Projektleitung: Christian Hirt, Xavier Molina und Roy Franke
Institution: EB Zürich
Kontakt: christian.hirt@eb-zuerich.ch

Der Makerspace 3D soll als innovatives Bildungsformat Lernende, Betriebsbildende und Lehrpersonen in ihrem digitalen Handwerkund in ihren Bildungsvorhaben im Bereich VR und AR unterstützen. Er stellt verschiedene Hardware, 3D-Scanner, 3D-Brillen, Software für virtuelle Räume, 3D-Konstruktion, 3D-Rendering und kostenpflichtige Zugänge zu 3D-Webservices zur Verfügung, so dass er sich als offene Werkstatt nutzen lässt.
Weiter finden darin organisierte und selbstgesteuerte Bildungsaktivitäten statt. Einerseits sind das durch die EB Zürich didaktisch begleitete Lernsequenzen. In einfachen vorbereiteten Szenarien sammeln interessierte Personen erste Erfahrungen mit der neuen Technologie im Hinblick auf eine Umsetzung in ihrem Lern-oder Bildungsbereich. Andererseits nutzen weitere Berufsschulen und Lehrbetriebe mit ihren eigenen Bildungsfachleuten den Makerspace, wenn sie über kein eigenes Equipment verfügen.

Makerspace 3D

Beschreibung

Mit dem vorliegenden Projekt soll der Makerspace in Anlehnung an makerspace-schule.ch aufgebaut werden. Ausgehend von den Erfahrungen im vorhergehenden Projekt «Multiverse, der 4. Lernort» werden zum Start 10 Lernszenarien für die Berufsbildung entwickelt. Die Angebote und Aktivitäten werden in einem Blog publiziert und laufend erweitert. Events für alle, Berufsbildner:innen, Lernende, Lehrpersonen, IT-Verantwortliche etc. und komplexere Unterrichtsvorhaben werden zudem auf dem Digital Learning Hub angeteasert.
Mit dem Geschäftsfeld «EB digital» der EB Zürich ist diese prädestiniert als Sitz dieses Makerspace. Mit den vielen Kontakten zu den Organisationen der Arbeitswelt (ODAs Berufsverbände), zu den Berufsbildner:innen in den Betrieben und zu den Berufsschulen deckt sie viele Bildungsakteur:innen in diesem Querschnitt-Thema ab. Mit der Ausbildung von Mediamatiker:innen verfügt sie zusammen mit der KME zudem über einen kleinen Pool an Lernenden. Ihre Nähe zum Bahnhof Stadelhofen und ein späterer Standort in der Kaserne sorgt für eine gute Erreichbarkeit aus dem ganzen Kanton. Parallel zum Projekt erarbeitet die EB Zürich ein Geschäfts-und Betriebsmodell für den Makerspace.


Innovationspotential

Der Makerspace als Bildungsformat durchbricht das klassische Bildungsmuster von Kompetenz-und Fachwissen-Vermittlung innerhalb von Kursen, die auf der Basis einer Jahresplanung angeboten werden. Die VR-und AR-Technologien sind einem rascheren Wandel unterworfen. Der Makerspace kann ein agiles Beispiel dafür sein, wie man sehr schnelle technologische Entwicklungen verfolgt und zeitnah in die berufliche Bildung integriert. Der schnelle Wechsel von Hardware, Software und Web-Serviceanbietern in der 3D-Szene erfordert eine starke thematische Fokussierung, die Betriebe und Berufsschulen kaum leisten können. Dieses Knowhow kann gezielt interessierten Personen aus der Berufsbildung zur Verfügung gestellt werden. Basis bildet dabei die technische Infrastruktur und ein paar wenige initial vorbereitete Lernszenarien mit AR und VR.
Ein weiterer Aspekt des Makerspace ist, dass im Mittelpunkt die persönliche Erprobung innerhalb der 3D-Welten steht. Der Laborbetrieb ermöglicht Bildungsverantwortlichen im 3D-Bereich selbständig persönliche Erfahrungen zu sammeln. Der Schwerpunkt liegt dabei auf dem selbstgesteuerten Lernen. Das ermöglicht bei diesem Querschnittthema eine Fokussierung auf den eigenen Fachbereich oder das eigene Berufsfeld. Die Besucherinnen und Besucher des Makerspace profitieren von der technischen Vielfalt und vom Knowhow der involvierten Personen und Schulen. Sie lassen sich inspirieren für die Entwicklung eigener 3D-Lernszenarien, die auf ihre Bildungssequenzen zugeschnitten sind. Mit der selbständigen Ausübung dieses digitalen Handwerks im Makerspace, sind die Bildungsfachleute in der Lage ihre Bildungssequenzen mit ihren Lernenden durchzuführen. Darüber hinaus erhalten sie Klarheit was es alles braucht, um an ihrer Schule ein auf ihre Bildungsbedürfnisse zugeschnittenes Equipment anzuschaffen und zu betreiben.

Didaktisch-methodisches Konzept

Die didaktische Kernidee des Makerspace setzt den Akzent auf dem «making». Die Teilnehmenden sammeln Primärerfahrungen im 3D-Scannen von Räumen, grösseren und kleineren Objekten, im Gestalten von 3D-Lernräumen, in der Konstruktion von Objekten im virtuellen Raum, in der Anlage eines 3D-ePortfolios und kooperativen Lehr-und Lernaktivitäten in verschiedenen virtuellen Räumen.
Die didaktische Hauptaufgabe des Makerspace besteht darin, ein technisch aktuelles Equipment zur Verfügung zu stellen, das bei Arbeitsprozessen in unterschiedlichen Berufen in der Berufspraxis bereits zum Einsatz gelangt. Sofern diese Arbeitsprozesse von allgemeinem Interesse sind und sich auf andere Berufsgruppen übertragen lassen, werden sie auf der Website dokumentiert.
Die Primärerfahrungen im 3D-Bereich sollen die Leute inspirieren in ihrem Berufsfeld Ausschau zu halten, wo bereits 3D Technologie eingesetzt wird und sie sollten Ideen generieren, wie sie diese in ihre eigenen Bildungssequenzen einbauen könnten.
Somit nimmt das Spektrum an Einsatzmöglichkeiten in der betrieblichen Bildung und im Unterricht laufend zu. Die Dokumentation der Ideen im Wordpress-Blog dient wiederum als Anregung und verhindert zugleich, dass das Rad zweimal erfunden wird. Der Makerspace 3D wird so zum Inkubator für Berufsbildung im Kontext der 3D-Welten.

Wirkung

Das Teilen der technischen Plattform führt dazu, dass EB digital die eigene Expertise laufend ausbauen und wieder weitergeben kann. Dadurch findet zudem eine intensivere Auslastung der Infrastruktur statt. Eine laufende Erneuerung lässt sich so finanziell eher rechtfertigen. Durch den intensiven didaktischen, technischen und fachlichen Austausch mit den Teilnehmenden des Makerspace ist eine bottom up-Entwicklung in folgenden Bereichen möglich:
- Technologie: 3D Technologie speziell geeignet für die Berufsbildung
- Pädagogik: berufsbildnerische Bildungsaktivitäten in 3D-Welten
- Fachunterricht: 3D in der Fachausbildung unterschiedlicher Berufsgruppen

Wenn sich alle Schulen in diesem Bereich up to date halten wollten, wäre das ein sehr grosser Aufwand bei den finanziellen und personellen Ressourcen. Die gemeinsame Nutzung der Ressourcen ist mit weniger Aufwand verbunden und fördert zudem den Knowhow-Transfer zwischen den verschiedenen Lehrpersonen, Betriebsbildner:innen und Lernenden. Bezüglich didaktischer und technischer Lösungen ist so eine grosse Vielfalt möglich. Betriebe und Schulen planen auf Grund der im Makerspace gemachten Erfahrungen ihre eigene 3D-Infrastruktur zielgenau auf ihre Bildungsbedürfnisse zugeschnitten.

 

SAMR-Modell

Erläuterung zum SAMR-Modell.

Im SAMR-Modell kann das Projekt in den Bereich "Redefinition" eingeteilt werden, weil es neuartige Aufgaben ermöglicht, welche vorher so nicht vorstellbar waren.

 
 
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