• Agile Schule

    Projektleitung: Andreas Borter (andreas.borter@sfgz.ch) Gestaltung, Webetechnik. BK-Lehrer, Fachbereichsleiter Projektteam: Roger May (roger.may@sfgz.ch) Lackiertechnik. BK- und FIB-Lehrer. Juergen Frank (juergen.frank @sfgz.ch) Polygrafie. BK-Lehrer, (P)ICT-Supporter Adrian Obrecht (adrian.obrecht@sfgz.ch) Allgemeinbildung. ABU-Lehrer, Pädagogischer Supporter Züger Roland (zuer.tbf@sfgz.ch) . Lernen. Organisationsentwickler, BK-Lehrer
    Institution: Schule für Gestaltung, Zürich und TPF+Partner
    Kontakt: andreas.borter@sfgz.ch

    Die "Kultur der Digitalität" an der Schule soll durch Einbeziehung aller Beteiligten gestärkt werden.

    Beschreibung

    Mit unserem Projekt möchten wir die «Kultur der Digitalität» an unserer Schule stärken. Wir packen die Chance der aktuellen Bedeutsamkeit durch die Corona-Krise, um eine eigene Vision von sich und dem Lehren und Lernen an der Schule für Gestaltung Zürich als Modell herauszubilden und möglicherweise auch auf weitere Institutionen zu skalieren.

    Die Krise hat uns das enorme Potential der digitalen Hilfsmittel  – insbesondere auch für die Handlungskompetenzorientierung – und Möglichkeiten erleben lassen. Es gibt aber noch viele Fragen auf unterschiedlichen Ebenen zu klären. Und hierzu wollen wir alle Beteiligten der Schule (Lernende, Lehrende, Verwaltung, institutionelle Gremien und Schulleitung) aktiv einbeziehen. Die Projektteammitglieder sind überzeugt, dass es entscheidend ist, herauszufinden, was für jede/jeden im Moment bedeutend ist und bedeutend sein kann und somit auch für die Schule als Ganzes bedeutsam ist. So wie es in der aktuellen Transformation der Gesellschaft und daher auch in der Transformation der Arbeitswelt sowie derjenigen der Lernenden auch der Fall ist.

    Wir sehen in unserem Projekt sehr viel Innovationspotential, weil es ein agiles Entwicklungsprojekt ist, welches alle Beteiligten aktiv einbindet. Wir orientieren uns an den aktuellen Konzepten der Arbeits- und Lebenswelt (New Work, Kultur der Digitalität). Das bedeutet vor allem das Loslösen von starren Strukturen und Konzepten, hin zu einer agileren, innovations- und dadurch umsetzungsorientierten Haltung (DesignThinking). Dies durch gezieltes Unterstützen von Vernetzung/Kollaboration, sodass alle Beteiligten stärker fachlich sowie sozial eingebunden sind und voneinander und miteinander lernen und lehren.

    Am Ende dieses ersten Prozesses soll das Lehren und Lernen an der Schule für Gestaltung Zürich modellhaft in einem institutionellen Konzept funktionieren, welches breit abgestützt und durch alle beteiligten Schulmitglieder entwickelt wurde und gelebt wird. Modellhaft deshalb, weil wir unbedingt auch andere Schulen an den Erfahrungen und Beobachtungen teilhaben lassen wollen, damit sie für ihre eigene Entwicklung profitieren können.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Wir haben für die Umsetzung unseres Projekts folgende Struktur überlegt:

    #1 Content kollaborativ entwickeln 

    Die Lehrenden und später auch die Lernenden werden aufgefordert, für Sie bedeutende Inhalte zu notieren.

    Ziele:  

    • Bedeutsame Fragestellungen herauskristallisieren, welche einen wertvollen Entwicklungsprozess anregen. Zum Beispiel wie Fernlernen weiterhin als gezielte Möglichkeit/Erweiterung an der Schule angeboten/genutzt werden kann. Allenfalls auch ausserhalb der klassischen Stundenplanung.
    • Vernetzung von Lehrenden mit ähnlichen Interessen oder aber von Mitglieder in institutionellen Gremien (Teams). 
    • Den virtuellen Lernraum SFGZ (O365) kennen lernen und Mut entwickeln, damit eigene (Lern)-Erfahrungen zu wagen.

    #2 LearningHub A 

    Die Steuergruppe wird die Lehrenden bedürfnisorientiert bei der individuellen und kollektiven Entwicklung unterstützen. Dies geschieht über digitale Kanäle wie Teams und OneNote. Als Beispiel kann in einer Videokonferenz Adobe Sparks oder ein ähnliche Software vorgestellt werden. Zentral ist die Frage, wie wir es pädagogisch sinnvoll und effektiv einsetzen. Je nach Bedürfnis sind es auch physische Treffen. Wenn zum Beispiel eine Gruppe die Einrichtung von O365 oder spezifische Schulung auf einem Softwaretool hiervon wünscht.

    Ziele:  

    • Intensivierung des Entwicklungsprozesses (explore, create, share)  
    • Konkretisierung von Ideen, erste «Prototypen» bauen (wie man selber und/oder die Schule auch sein könnte) 

    #3 Entwicklung Vision SfGZ, Austausch und Vernetzung 

    Es wird eine Weiterbildungsveranstaltung geben, welche als Exkursion ins «Digital Age» verstanden werden soll. Vor allem geht es darum kollaborativ die Schule für Gestaltung Zürich mitzugestalten. Dabei sollen vor allem die ersten «Prototypen» (wie die Schule auch sein könnte) auf die Probe gestellt, verworfen oder weiterentwickelt werden. Dies wird mit der Methode «Barcamp» angeregt.   

    Ziele: 

    • «Prototypen» kollaborativ testen 
    • Eine Kultur der Digitalität entwickeln 
    • Initiierung einer gemeinsame Vision  
    • Handlungskompetenz leben (speziell Design-Thinking-Prozess) 
    • Kollaboration innerhalb der Schule verdichten (Vernetzung Lernende, Lehrende, Schulleitungsmitglieder) 

    #4 LearningHub B 

    Die Steuergruppe wird die Lehrenden/Lernenden bedürfnisorientiert bei der individuellen und kollektiven Entwicklung weiter unterstützen. Dies geschieht über digitale Kanäle wie Teams und OneNote. Und je nach Bedürfnis auch an physischen Treffen.

    Ziele:  

    • Intensivierung des Entwicklungsprozesses (explore, create, share)  
    • Vision konkretisieren (wie die Schule auch sein könnte) 

    #5 Entwickelter Fortschritt sichtbar machen – Commitment – Next Step 

    Die verdichtete Vision SfGZ wird an einer Veranstaltung vorgestellt und den entwickelten Fortschritt sichtbar gemacht. Es soll ein Commitment darüber entstehen wie wir «Lernen, Lehren und Leiten an der SfGZ» verstehen. Gemeinsam werden erste Schritte zu möglichen Umsetzungen herausgebildet. 

    Ziele:  

    • Commitment «Lehren, Lernen und Leiten an der SfGZ» festlegen. Hierbei sind zentrale Fragen, wie und vor allem wo/wann wir unsere Lernenden stärker digital und asynchron begleiten. Welche Erwartugnen wir unsererseits haben und wie diese Erwartungen mit dem pädagogsischen Leitbild verbunden/abgeglichen werden können.
    • Next Steps herausbilden: Das könnte zum Beispiel sein, dass jedes Jahr für drei Wochen eine Übungsphase «Fernlernen» stattfindet, bei der die Lernenden zuhause sind. In diesem Fall sollen diese Phasen ganz bewusst und auf das jeweilige Berufsfeld spezifisch vorbereitet sein. Ebenso auch die Zielerwartung aller Beteiligten (Lehrende wie auch Lernende).

    Wirkung

    Wir sind überzeugt, dass wir durch die Einbindung aller Beteiligten einen grossen Nutzen erzielen werden. Gegenüber vorgegebenen starren Weiterbildungskursen ermöglichen wir nicht nur eine höhere Bedürfnisbefriedigung, sondern auch eine aktivere Auseinandersetzung mit den aktuellen Herausforderungen (Digitalisierung, Handlungskompetenzorientierung, Verschiebung der Rollenbilder). Wir möchten mit unserem Projekt die nachhaltige Veränderung der Kultur an unserer Schule befeuern.

    Modell

    Das vorliegende Projekt befasst sich mit allen Aspekten des TPACK-Modells, also sowohl mit der pädagogischen als auch der technologischen und der inhaltlichen Seite der Schule bzw. des Unterrichtens.

     

    Und sonst?

    Die Sammlung von Ideen respektive das Barcamp findet über ein Padlet statt. Die

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  • Design Thinking am Bildungszentrum Limmattal

    Projektleitung: Martin Rüegg und Beatrice Ledergerber
    Institution: Bildungszentrum Limmattal
    Kontakt: martin.rueegg@bzlt.ch

    Mit dem Design Thinking-Ansatz die 4Ks entwickeln und bereit sein für den Arbeitsmarkt der Zukunft

    Produkt
     
    Das Projekt wurde abgeschlossen und ein Impus-Workshop dazu durchgeführt (vgl. Unterlagen unten).

    Beschreibung

  • Ein MOOC fürs Lesen: Lesen - digital kollaborativ

    Projektleitung: Sarah Guadagnino (sarah.guadagnino@bbw.ch) und Christof Glaus
    Institution: BBW Winterthur
    Kontakt: Sarah Guadagnino (sarah.guadagnino@bbw.ch)

    Das Potential vorhandener Textarchive für lustvolles, individuelles und kollaboratives Lesen nutzen.

    Produkt

    Es gibt zwei Onlinekurse: Zu Swissdox und zur E-Thek. Interessierte Lehrpersonen können auf diese Kurse zugreifen, indem sie an die Projektleitenden eine E-Mail senden oder den ganzen Kurs per LTI1.3 in ihr LMS einbinden (auch dazu bitte vorher Kontakt aufnehmen mit den Projektleitenden).

    Zur E-Thek und zu Swissdox haben die Projektleitenden zudem je ein kollaboratives Dokument entworfen. (Die Dokumente können bei Interesse auch hier heruntergeladen werden, allerdings wird die Nutzung in den Onlinedokumenten empfohlen; bei techn. Problemen wird ein anderer Browser empfohlen.)

     

    Beschreibung

  • Generation Z meets 4 K

    Projektleitung: Martina Ruoss, Christof Glaus und Markus Roffler
    Institution: BBW Winterthur
    Kontakt: martina.ruoss@bbw.ch

    Mit Hilfe eines klassenübergreifenden Wettbewerbs soll die Kommunikation der Generation Z auf kreative und unterhaltende Art sichtbar gemacht werden. Die Wettbewerbsbeiträge sind #kreativ, #kommunikativ, #kollaborativ und #kritisch.

    Produkt
     
    Als Produkt liegt ein Abschlussbericht vor, der hier (PDF, 85KB) heruntergeladen werden kann.

    Beschreibung

  • Grenzenlos mit LTI

    Projektleitung: Pietro Rossi und Christof Glaus
    Institution: Berufsbildungsschule Winterthur
    Kontakt: pietro.rossi@bbw.ch

    Den digitalen Austausch zwischen den Schulen vereinfachen und intensivieren.

    Beschreibung

  • Kleidertausch an der Berufsfachschule

    Projektleitung: Susanne Weiss
    Institution: Berufsschule für Detailhandel und Pharmazie Zürich
    Kontakt: susanne.weiss@bsdpz.ch

    Mit Hilfe dieses Projektes könnten ausrangierte Kleidungsstücke ein zweites Leben erhalten. Das wäre nachhaltig, denn es spart Ressourcen und Geld und ist zudem sozial, denn man vollbringt eine gute Tat. Es gilt nicht nur, diese Kleidung wie oben aufgelistet abzugeben, sondern diese Weitergabe gemeinsam mit anderen zu organisieren, und zwar mit Hilfe von digitalen Tools und Hilfsmitteln, so dass der Wirkungskreis erhöht und nachhaltige Innovation erreicht werden kann.

    Beschreibung

    Nachhaltiges Handeln ist aufgrund des Klimawandels extrem notwendig geworden und dieses Projekt kann wie ein Puzzleteil einen kleinen Beitrag zum grossen Ganzen leisten. Der Fokus liegt auf der Handlungskompetenzorientierung, was in den reformierten Grundbildungen im Detailhandel und KV enorm wichtig ist. Die digitalen Kompetenzen der Lernenden werden mit einbezogen, eigenaktiv gefördert und erweitert.

    Ausgangslage: Viele Jugendliche und junge Erwachsene befinden sich nicht selten in der glücklichen Lage, aufgrund ihres Lehrlingslohns auf einmal sich einiges leisten zu können. Kleidung stellt dabei einen grossen Anteil der Shopping-Gelüste dar. Jedoch: Oft werden Kleidungsstücke aus einer Laune heraus oder im Frust-Shopping gekauft, die bei näherer Betrachtung nicht passend sind und ihr Dasein im Kleiderschrank fristen.

    Es gibt mehrere Möglichkeiten nach dem Ausrangieren von Kleidungsstücken:

    • Wegwerfen

    • Verschenken

    • In die Altkleidersammlung geben

    • Unter Freundinnen/Freunden, Kolleginnen/Kollegen, Bekannten tauschen

    • In den Secondhandladen bringen

    • Auf Online-Börsen anbieten

    • Zu Clothing swaps bringen (so genannte „Klamottentauschparties“)

    Die in der letzten Zeit aufgekommene Idee eines Clothing swaps wird aufgegriffen und es wird eine Kleider-Tausch-Möglichkeit in der BFS angeboten. Dabei sollten einzelne Schulklassen Teile der Organisation und Durchführung übernehmen, wobei der Schwerpunkt der Organisation auf dem digitalem Austausch liegt. Die Schulleitung würde zu Beginn den Anstoss zum Projekt geben und die Räumlichkeiten bzw. Infrastruktur (auch im digitalen Raum) zur Verfügung stellen.

    Das Projekt sollte einen Testdurchlauf an unserer Berufsfachschule erfahren, dann ausgewertet, evaluiert und verbessert werden.

    Innovationspotential

    Das Innovationspotenzial liegt bei diesem Projekt in der Handlungskompetenzorientierung, Selbstwirksamkeit und Förderung der digitalen Kompetenzen der Lernenden. Unsere Lernenden sind ständig online und stark in den Social Media vernetzt; es bietet sich daher an, sie dort abzuholen und genau hier im digitalen Raum anzusprechen.

    Die Lernenden erleben eine nachhaltige und soziale Aktion im Rahmen ihrer Ausbildung von der Planung über die Durchführung bis zur Auswertung. Sie lernen neue digitale Tools kennen, wie z. B. Slack, Trello etc., die eine gemeinsame Projektorganisation auf einer digitalen Plattform ermöglichen. Sie werden Informationen und Fotos der abgegebenen Kleidungsstücke digital hochladen, z. B. auf der Schulplattform TEAMS. Ergänzt wird dieses Upload durch verschiedene Werbeaktivitäten im Digitalmarketing. Die Kommunikation findet im Klassenteam, teamübergreifend mit der Schulleitung, dem Hausdienst und evtl. externen Unternehmen statt. Informationen über einzelne Projektabschnitte werden digital geteilt.

    Didaktisierte Unterrichtsmaterialien werden den Lehrpersonen zur Verfügung gestellt, so dass eine Einbettung des Projekts in den Unterricht und ein grobes Raster der Organisation gewährleistet werden kann. Einführungsunterlagen zu den genannten digitalen Tools bzw. Info-Boards stehen zur Verfügung. Unterrichtsinputs zu bekannten Online-Shops und Aufträge für die Auseinandersetzung mit den Online-Shops der eigenen DH-Lehrbetriebe oder bekannten grossen Online-Playern in der Schweiz werden vorliegen. Texte und Links zum Thema digitaler Produktfotografie, Bildoptimierung, auch in Bezug auf Marketingstrategien, werden kommuniziert. Die juristischen Aspekte in Bezug auf Datenschutz und Urheberrecht und dergleichen fliessen mit in den Kompetenzerwerb hinein.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Wichtig ist bei diesem Projekt, dass die Lernenden Verantwortung für ihr Handeln im Team für eine gemeinsame Sache übernehmen können und damit eine Selbstwirksamkeit erleben. Sie werden handlungskompetenzorientiert ihre organisatorischen, kommunikativen und digitalen Kompetenzen erwerben und ausbauen.

    Es ist geplant, Projektmaterialien zu erstellen, so dass die Schulleitung und Lehrpersonen wenig Aufwand haben, um die Klassen anzuleiten und die notwendigen Informationen vermitteln zu können. An einem Gesamtkonvent oder mittels Lehrpersonen-Verteilungsmail oder via Schulkommunikationsplattform wird das Projekt dann grob vorgestellt und es werden Schulklassen gesucht, die sich daran unter Aufsicht ihrer Lehrpersonen beteiligen wollen. Ein digitales Board mit einzelnen Projektabschnitten wird vorgegeben, worauf die Klassen eingeschränkten Zugriff erhalten. Der Event wird dann durchgeführt und anschliessend digital (z. B. mit Umfragetools wie findmind.ch oder Forms) ausgewertet.

    Da der Lehrplan zumeist nur wenig Spielraum für Projekte oder dergleichen zulässt, sollte sich das Engagement von Schulklassen auf wenige didaktisierte Lektionen beschränken. Damit ergibt sich, dass das Projekt sehr gut in einzelne Schritte, die dann die Schulklassen jeweils selbständig übernehmen können, unterteilt werden muss. Die Zusammenarbeit von Schulklassen muss gut geplant werden, dabei ist auf eine verlässliche und effiziente Kommunikation im digitalen Raum auf der Organisationsplattform zu achten.

    Die Kompetenzen, sich auf einem digitalen Board zu bewegen und Informationen auszutauschen, ein Team auf TEAMS zu erstellen, zu gestalten, digitale Bilder zu bearbeiten und anschliessend hochzuladen, Online-Anfrage zu bearbeiten und abzuwickeln, werden erworben oder verbessert. Schliesslich sollen auch Informationen und didaktisierte Lerneinheiten zu den Themen Altkleiderexport in Entwicklungsländer, nachhaltiger Konsum, Clothing swaps in der Schweiz, Reflexion des eigenen Konsums etc. zur Verfügung gestellt werden, um dem Projekt ein informatives Fundament zu geben.

    Wirkung

    Nicht getragene Kleidung wird weder weggeworfen, noch profitorientierten Altkleidersammlungen zugewendet, noch mit grossem Aufwand versendet, sondern an einem Ort, wo die Lernenden sich eh einmal pro Woche aufhalten, und auf nachhaltige Art und Weise für einen guten Zweck weitergegeben.

    • Die Lernenden können auf sparsamem Wege Kleidung erhalten, was eine gute Möglichkeit ist, ihr Budget zu schonen.

    • Ausserdem setzen sie sich im Rahmen des Projekts mit ihrem eigenen Konsumverhalten und nachhaltigem Konsum auseinander.

    • Die Lernenden erleben handlungskompetenzorientiert, wie sie eine gute Tat vollbringen und einen Beitrag zu einem nachhaltigen Umgang mit Ressourcen erbringen.

    • Sie sind Teil von einem Ganzen und finden reflektierend heraus, was ihnen an diesem Projekt Spass macht und worin ihre Stärken dabei liegen können.

    • Die Lernenden stärken ihr sozialen Kompetenzen, indem sie mit anderen zusammenarbeiten.

    • Die Lernenden erwerben digitale Kompetenzen, indem sie auf einer digitalen Projekt-Plattform zusammenarbeiten, ein Team auf TEAMS erstellen, Fotos digital bearbeiten, Digitalmarketing betreiben, ihre Social Media-Aktivitäten erweitern und das Projekt mit digitalen Umfragetools auswerten und evaluieren.

    • Die Lernenden organisieren sich selbst und tragen Verantwortung für das Gelingen des Projektes.

    • Das ist gelebte Schule. Der Unterricht findet auf eine andere Art statt.

    • Die Lehrpersonen können von den vorbereiteten Unterrichtsmaterialien und der Organisationsstruktur profitieren und haben wenig Aufwand mit der Vor- und Nachbereitung.

    • Die Lehrpersonen erleben ihre Lernenden in einem Projekt und greifen lediglich unterstützend ein.

    • Die Schulleitung, die Verwaltung und der Hausdienst haben auf eine andere Art Kontakt mit engagierten Lernenden und interagieren in einem neuen, digitalen Umfeld miteinander.

     

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Im SAMR-Modell kann das Projekt im

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  • LernChallenges

    Projektleitung: Andreas Borter (Kontaktperson; andreas.borter@sfgz.ch) und Susi Rutz (susanne.rutz@gbwetzikon.ch); Alexandra Martina Bauer (alexandra.bauer@edu.bsmg.ch), Priska Fuchs (priska.fuchs@kbz-zug.ch), Jean-Luc Haas (jeanluc.haas@gibz.ch)
    Institution: Schule für Gestaltung Zürich und Gewerbliche Berufsschule Wetzikon
    Kontakt: andreas.borter@sfgz.ch

    Handlungsorientierter und motivierender Unterricht dank LernChallenges

    Projektvorstellung im Video-Call vom 19.05.2021

    Beschreibung

    Wir möchten mit unserem Projekt herausfinden, wie herausfordernde Situationen des privaten und beruflichen Umfelds – welche für Lernende bedeutsam sind – in das Lernsetting der Berufsfachschulen integriert werden können und so einen Beitrag zu einer innovativen Schulentwicklung leisten. Wir möchten die Lernortkooperation stärken und die Teamfähigkeit der Jugendlichen weiterentwickeln.

    Selbstbestimmte LernChallenges sind stark motivierend, da sie die Autonomie stärken, handlungsorientiert sind und den Lernenden eine intensive Selbstwirksamkeitserfahrung ermöglichen. Durch das peer-to-peer learning sollen sie sich zudem auch sozial stark eingebunden fühlen; und das über Schulgrenzen hinaus.

    Das Ziel des Projekts ist es, herauszufinden, wie wir solche LernChallenges als handlungsorientierte und motivierende Methode in den Unterricht einbauen können, welche Bedingungen dafür hilfreich sind und wie wir LernChallenges in Bildungsinstitutionen implementieren können. So, dass es zu einer selbstverständlichen Methode wird, die den Lernenden hilft, ihr Potential (her-)auszubilden.

    Wie könnten solche LernChallenges aussehen?

    Jegliche Art von Herausforderungen, die die Lernenden auf emotionaler Ebene anspricht, könnte zu einer erfolgreichen LernChallenge werden. Wir legen den Fokus auf diejenigen Herausforderungen, welche einerseits komplex genug sind, um sie möglichst klassenübergreifend und interdisziplinär in Angriff zu nehmen. Andererseits fokussieren wir auf LernChallenges, die kaum bearbeitete Lernfelder aus dem schulischen Kontext umfassen. So könnte zum Beispiel ein Fokus auf der Empathie liegen. Dies ist eine wichtige Kompetenz in der heutigen Arbeitswelt, welche aber nur am Rande im schulischen Kontext thematisiert wird. Dabei stellt sich die Frage: «Wie könnte Empathie auf motivierende und zielgerichtete Art gefördert werden und wie können Lernende kundenorientiertes Denken und Handeln lernen?» Die Lernenden werden zum Beispiel unterstützt, Filme von möglichst professionellen Verkaufsgesprächen zu planen und aufzunehmen (Challenge). Andere Lernende geben Feedback und finden heraus, welche Kompetenzen da gefragt waren.

    Weitere Ideen:

    • Wie kann man einen YouTube-Kanal aufbauen?
    • Wie halbieren wir unseren Restmüll (zero waste, plastikfreie Party)?
    • Wie organisieren wir einen digitalen Flohmarkt?
    • Wie schaffen wir es, unsere Ernährung auf vegan umzustellen?
    • Wie können wir den Eltern unsere Kommunikationstools näherbringen?
    • Wie kann Biodiversität erlebbar gemacht werden?
    • Wie können wir in unserem Betrieb hybrid kommunizieren?

    Nachhaltigkeit

    Wir stellen eine Sammlung von wertvollen LernChallenges auf einer Webseite mit Chatfunktion zur Verfügung und bewirtschaften diese aktiv (Unterhalt und Verbesserungen). Wir stellen unser Projekt an den Schulen vor und pflegen den Austausch mit interessierten Lehrenden.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Wie bereits oben beschrieben basiert unser Projekt hauptsächlich auf den Konzepten des «Projektlernens» und des «Problembasierten Lernens». Mit unserem Konzept möchten wir den Fokus auf möglichst relevante und nutzbringende «Real-Life-Challenges» legen, die die Lernenden asynchron, handlungsorientiert und kollaborativ meistern, um sich (kollektiv) selbstwirksam zu erleben.

    Die Lernenden (und Lehrenden) sollen sich von Anfang an über die Institutions- und Berufsgrenzen hinaus vernetzen, um möglichst co-kreativ LernChallenges zu gestalten. Dabei soll das Peer-Learning als wichtige Ressource genutzt werden (z.B. in Form von Inspirationsrunden, Peer-Feedback sowie Peer-Bewertungen, Zusammenarbeitsmöglichkeiten).

    Unser Projekt setzt klar den Freiraum vor kleinschrittigen, stark instruktionsorientierten Aufträgen, die auf Basis einer «didaktischen Analyse des Lehrinhaltes» erfolgen. Wir vom Projektteam verstehen es als unsere Aufgabe, die «Lernsubjekte» zu analysieren und während des Prozesses gewinnbringend zu unterstützen. Im Sinne der Montessori-Pädagogik: «Hilf mir, es selbst zu tun». Wir werden den Lernenden eine Auswahl an möglichen LernChallenges anbieten, die nötigen Strukturen zur Vernetzung schaffen und Ihnen bei der Zielformulierung(en) und Produkteauswahl helfen.

    Wirkung

    Wir fördern mit unserem Projekt die verantwortungsbewusste und selbständige Teilnahme und Mitwirkung am gesellschaftlichen Leben. Dabei zielen wir vor allem auf die wichtigsten Kompetenzen des 21. Jahrhunderts: Kollaboration, Kommunikation, (Co-)Kreativität und kritisches Denken (Analyse- und Problemlösekompetenz, Bildung einer eigenen Meinung). Daneben sprechen wir mit unserem Projekt alle drei psychologischen Faktoren für «Motiviertes Handeln» an. Dies sind: das Bedürfnis nach Wirksamkeit, die Selbstbestimmung und die soziale Eingebundenheit.

     Die Entwicklung der genannten Kompetenzen und die Steigerung der intrinsischen Motivation können selten in kurzen Zeiträumen evaluiert werden. Wir sind aber überzeugt, dass sich der Nutzen gegenüber dem Fokus auf ausschliesslich fachliches Wissen auszahlen wird.

    Modell

    Betrachtet man das Projekt "LernChallenges" aus Sicht des TPACK-Modells, so beinhaltet es sowohl pädagogische, inhaltliche und technische Aspekte, berührt also alle drei Bereiche.

      
  • LifeLongLearning

    Projektleitung: Vera Benz, Benjamin Gmür, Marius Roth und Marc-André Zehnder
    Institution: BBW Winterthur
    Kontakt: vera.benz@bbw.ch

    Das Lernen hört mit Abschluss der Schulzeit nicht auf. Im Gegenteil – oft brauchen wir es sogar mehr als zuvor, z.B. für ein Studium. Doch wie lernt man Lernen? Was braucht es, um sinnvoll, nachhaltig und effizient lernen zu können? Hier greift unser Projekt LifeLongLearning.

    Beschreibung

    Der Übergang von der Sekundarstufe I zur Sekundarstufe II – in diesem Fall die BMS – ist nicht einfach. Ein grosses neues Schulhaus, Unterricht an unterschiedlichen Standorten, viele neue Gesichter und die zunehmende Selbstverantwortung und -organisation. All dies muss neben der grossen Menge an Unterrichtsstoff bewältigt werden. Zahlreiche Lernende hatten eine mehrjährige Pause nach ihrer Berufsausbildung und steigen nun in die BM2 ein. Dies zum Teil prüfungsfrei, denn das neue Reglement sieht vor, dass eine EFZ-Abschlussnote von mindestens 5 den Zugang zur BM2 gewährleistet. Somit fällt der Prüfungsdruck erst einmal weg und somit auch das Lernen, Repetieren und Stoff-Einteilen vor dem Schuleintritt.

    Mithilfe von Lern- und Arbeitsstrategien lässt sich nicht nur dieser Übergang, sondern auch die gesamte BMS-Schulzeit und ein daran anknüpfendes Studium erfolgreicher bewältigen. Und genau da liegt unser Fokus, das Kernstück unseres Projektes: Das nachhaltige Vermitteln von Lern- und Arbeitsstrategien, die unsere Lernenden und Studierenden während und nach ihrer BMS-Zeit – also z.B. an der Fachhochschule oder Universität - nutzen können. Die Studierfähigkeit wird erhöht und damit auch der zukünftige Studienerfolg. Somit ist die Vermittlung von Lernstrategien auch ein wertvolles Instrument zur Bildungsgerechtigkeit.

    Das Projekt LifeLongLearning startete bereits im Schuljahr 2022/2023 und ist auf zwei Jahre ausgelegt. Diese Projektskizze bzw. -eingabe beinhaltet daher zusätzlich den aktuellen Projektstand.

    Innovationspotenzial

    Bisher wurden an der BBW ausgewählte Lernstrategien als «grosses Ganzes» vor allem zu Beginn des Schuljahres im Rahmen einer Einführungsveranstaltung zu Lern- und Arbeitstechniken (LAT) vermittelt. Die Lernenden hatten daraus resultierend einen Überblick über die Thematik und konnten Strategien ausprobieren, die ihnen ihres Ermessens nach fehlen. Die Hauptinnovationen des Projekts LifeLongLearning bestehen einerseits in der Systematisierung und andererseits in der Individualisierung der Lernkompetenzförderung als schulweites Thema.

    Ausgehend von einer systematischen Erfassung des Nutzungsverhaltens bezüglich verschiedener Lern- und Arbeitsstrategien auf Ebene des einzelnen Lernenden, der Klasse und der Gesamtschule sollen gezielte Angebote zur Lernstrategieförderung auf allen drei Ebenen erarbeitet und weiterentwickelt werden. Mit Blick auf das Ziel der Individualisierung und Systematisierung bietet eine Erfassung der individuellen Lernstrategie-Nutzung die Möglichkeit zur Sensibilisierung, Früherkennung und folglich gezielten Beratung und Begleitung von Lernenden. Die Lernenden werden mit Eintritt in die BMS motiviert, sich mit ihrem eigenen Lernverhalten auseinanderzusetzen und dieses zu reflektieren. Ressourcen und Entwicklungspotentiale werden sichtbar, die im Anschluss für die Planung, Gestaltung und Unterstützung des Lernprozesses genutzt werden können. Auf Ebene der Schule können die gewonnen Daten wiederum in anonymisierter Form für die bedarfsgerechte Gestaltung von Unterstützungsangeboten genutzt werden.

    Eine Systematisierung erfolgt nicht nur auf der Ebene der Erfassung der Lernstrategie-Nutzung von Lernenden. So geht es zweitens nicht mehr nur um eine punktuelle theoretische Vermittlung von Wissen zu ausgewählten Lernstrategien. Das Projekt umfasst verschiedene Teilprojekte zur nachhaltigen und systematischen Förderung von lernstrategischen Kompetenzen bei Lernenden und Lehrpersonen innerhalb der Schule. Dabei wird das Projekt vernetzt gestaltet, verschiedene Disziplinen arbeiten zusammen. Der Lead liegt in der Fachschaft Sozialwissenschaften, ausgewiesene Psychologen und Soziologinnen arbeiten die theoretischen Grundlagen auf, Lehrpersonen aller Disziplinen helfen bei der Implementierung in den Schulalltag.

    Systematisierung bedeutet drittens, dass wir uns bei der Lernstrategie-Förderung im Hinblick auf die vermittelten Inhalte, die verwendeten Methoden und das Vorgehen an theoretisch fundierten und empirisch als wirksam erwiesenen Quellen orientieren. Diagnostik und Förderangebote orientieren sich an einem gemeinsamen theoretischen Rahmenmodell von Martin und Nicolaisen (2015). Eine weitere Innovation bildet die Verknüpfung von Face-to-Face und digitalen Elementen, die Abwechslung von Hol- und Bring-Angeboten und das zeitlich und örtlich unabhängige Zurverfügungstellen von Inhalten. Dabei werden die Angebote, Ressourcen, etc. in einem zentralen Ressourcenpool im schulinternen LMS OLAT gebündelt und Lernenden sowie Lehrenden zugänglich gemacht. Als weiteres Innovationspotenzial ist schliesslich die Option zu nennen, dass LifeLongLearning als Koffer-Projekt auch für andere Schulen verwendet werden kann. Erfahrungen an der BMS BBW können im nächsten Schuljahr noch eingebracht werden und damit kann das Projekt weiterentwickelt und verbessert werden. Ab Schuljahr 2024/25 könnte LifeLongLearning intra- und interkantonal genutzt werden.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Zur Vermittlung von Lernstrategien gibt es eine Vielzahl an Fachliteratur. Wegweisend ist nach wie vor der von Friedrich/Mandl (1992) präsentierte Ansatz, wo zunächst zwischen indirekter und direkter Förderung unterschieden wird. Indirekte Förderung über Situationsgestaltung gehört zum didaktischen Repertoire einer jeden Lehrperson, besonderes Interesse kommt in unserem Rahmen der direkten Förderung zu, wo «Prinzipien des effektiven Lernens und Denkens explizit genannt und vermittelt [werden], und […] Gelegenheit gegeben [wird], diese Prinzipien an speziell hierfür ausgewählten Aufgaben zu üben» (Friedrich/Mandl 1992, S. 29). In Anlehnung an vorangehende Arbeiten präsentieren die Autoren folgendes 4-Schritte-Modell (vgl. ebd., S. 31ff.), welches uns als «theoretischer Überbau» für die Förderung von Lernstrategien dient:

    Lernstrategien.jpeg

    Abbildung 4: In Anlehnung an Friedrich H.F. & Mandl, H. (1992): Lern- und Denkstrategien – ein Problemaufriss. In: Dies. (Hg.): Lern- und Denkstrategien. Analyse und Intervention. Göttingen, Toronto, Zürich: Hogrefe.

    1. Schritt: Sensibilisierung für die Relevanz optimaler Strategien

    Für die «Aufrechterhaltung von Strategien über die Trainingsphase hinaus» (ebd.) sei es gemäss Friedrich/Mandl (1992) unabdingbar, die Lernenden von deren Nutzen zu überzeugen. Die Autoren schlagen hierfür Selbstreflexion, die Präsentation und Demonstration von verschiedenen Modellen und Strategien und deren Vergleich vor.

    Umsetzung im Projekt LifeLongLearning: Mit einer erweiterten Einführungsveranstaltung zum Thema Lernstrategien in den ersten Schulwochen wird dem Thema von Beginn weg Gewicht verliehen. Jeder und jede neu eintretende BM-Lernende nimmt obligatorisch an der vom LLL-Team geplanten und durchgeführten Veranstaltung teil. In diesem Rahmen werden die Lernenden zur Relevanz von Lernstrategien für den Lernerfolg an der BMS und später im Studium sensibilisiert. Dies erfolgt über die Vermittlung von Fakten und Forschungsergebnissen zum «Erfolgsfaktor» Lernstrategien. Die Lernen-den werden zudem gebeten, Ihre individuellen Lernstrategie-Profile (Spiderwebs) an die Veranstaltung mitzubringen und werden darüber aufgeklärt wie diese interpretiert werden können. Schliesslich vermittelt die Einführungsveranstaltung Wissen über den Lernprozess (Wie funktioniert unser Gedächtnissystem? / Was geschieht im Gehirn beim Lernen?) und regt dazu an Lernwissen über sich selber aufzubauen (Wie lerne ich persönlich und weshalb?).

    Evaluation und Learning: Der interaktive Charakter der Veranstaltung, in der auch Lernende zu Ihren Erfahrungen mit Lernstrategien zu Wort kommen und Fragen stellen können, soll beibehalten werden. Für die Zukunft soll zudem geprüft werden, ob auch ehemalige BMS-Lernende bzw. Studierende an der Einführungsveranstaltung einbezogen und zum Nutzen von Lernstrategien zu Wort kommen. Ebenfalls sollen auch alle Lehrpersonen die Veranstaltung besuchen, um auch im Lehrkörper für das Thema weiter zu sensibilisieren.

    2. Schritt: Erwerb von deklarativem Wissen über die jeweilige Strategie

    Lernende müssen sodann das deklarative Wissen über Lernstrategien erwerben. Umsetzung im Projekt LifeLongLearning: Im Rahmen der Einführungsveranstaltung wird den Teil-nehmenden entlang der vier Lernstrategie-Kategorien (kognitive, metakognitive, Stütz- und Motivations-strategien) aus dem LSN-Fragebogen Wissen zu ausgewählten Strategien und Techniken vermittelt. Diese müssen jedoch zwingend im Unterricht noch einmal repetiert und vertieft werden. An einer Schilf-Tagung haben wir deswegen die Fachschaften darum gebeten, die von uns präsentierten Strategien auf ihr Fach hin zu reflektieren und nach Möglichkeiten der Umsetzung zu suchen.

    3.Schritt: Prozeduralisierung

    Mit

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  • Makerspace 3D

    Projektleitung: Christian Hirt, Xavier Molina und Roy Franke
    Institution: EB Zürich
    Kontakt: christian.hirt@eb-zuerich.ch

    Der Makerspace 3D soll als innovatives Bildungsformat Lernende, Betriebsbildende und Lehrpersonen in ihrem digitalen Handwerkund in ihren Bildungsvorhaben im Bereich VR und AR unterstützen. Er stellt verschiedene Hardware, 3D-Scanner, 3D-Brillen, Software für virtuelle Räume, 3D-Konstruktion, 3D-Rendering und kostenpflichtige Zugänge zu 3D-Webservices zur Verfügung, so dass er sich als offene Werkstatt nutzen lässt.
    Weiter finden darin organisierte und selbstgesteuerte Bildungsaktivitäten statt. Einerseits sind das durch die EB Zürich didaktisch begleitete Lernsequenzen. In einfachen vorbereiteten Szenarien sammeln interessierte Personen erste Erfahrungen mit der neuen Technologie im Hinblick auf eine Umsetzung in ihrem Lern-oder Bildungsbereich. Andererseits nutzen weitere Berufsschulen und Lehrbetriebe mit ihren eigenen Bildungsfachleuten den Makerspace, wenn sie über kein eigenes Equipment verfügen.

    Beschreibung

    Mit dem vorliegenden Projekt soll der Makerspace in Anlehnung an makerspace-schule.ch aufgebaut werden. Ausgehend von den Erfahrungen im vorhergehenden Projekt «Multiverse, der 4. Lernort» werden zum Start 10 Lernszenarien für die Berufsbildung entwickelt. Die Angebote und Aktivitäten werden in einem Blog publiziert und laufend erweitert. Events für alle, Berufsbildner:innen, Lernende, Lehrpersonen, IT-Verantwortliche etc. und komplexere Unterrichtsvorhaben werden zudem auf dem Digital Learning Hub angeteasert.
    Mit dem Geschäftsfeld «EB digital» der EB Zürich ist diese prädestiniert als Sitz dieses Makerspace. Mit den vielen Kontakten zu den Organisationen der Arbeitswelt (ODAs Berufsverbände), zu den Berufsbildner:innen in den Betrieben und zu den Berufsschulen deckt sie viele Bildungsakteur:innen in diesem Querschnitt-Thema ab. Mit der Ausbildung von Mediamatiker:innen verfügt sie zusammen mit der KME zudem über einen kleinen Pool an Lernenden. Ihre Nähe zum Bahnhof Stadelhofen und ein späterer Standort in der Kaserne sorgt für eine gute Erreichbarkeit aus dem ganzen Kanton. Parallel zum Projekt erarbeitet die EB Zürich ein Geschäfts-und Betriebsmodell für den Makerspace.


    Innovationspotential

    Der Makerspace als Bildungsformat durchbricht das klassische Bildungsmuster von Kompetenz-und Fachwissen-Vermittlung innerhalb von Kursen, die auf der Basis einer Jahresplanung angeboten werden. Die VR-und AR-Technologien sind einem rascheren Wandel unterworfen. Der Makerspace kann ein agiles Beispiel dafür sein, wie man sehr schnelle technologische Entwicklungen verfolgt und zeitnah in die berufliche Bildung integriert. Der schnelle Wechsel von Hardware, Software und Web-Serviceanbietern in der 3D-Szene erfordert eine starke thematische Fokussierung, die Betriebe und Berufsschulen kaum leisten können. Dieses Knowhow kann gezielt interessierten Personen aus der Berufsbildung zur Verfügung gestellt werden. Basis bildet dabei die technische Infrastruktur und ein paar wenige initial vorbereitete Lernszenarien mit AR und VR.
    Ein weiterer Aspekt des Makerspace ist, dass im Mittelpunkt die persönliche Erprobung innerhalb der 3D-Welten steht. Der Laborbetrieb ermöglicht Bildungsverantwortlichen im 3D-Bereich selbständig persönliche Erfahrungen zu sammeln. Der Schwerpunkt liegt dabei auf dem selbstgesteuerten Lernen. Das ermöglicht bei diesem Querschnittthema eine Fokussierung auf den eigenen Fachbereich oder das eigene Berufsfeld. Die Besucherinnen und Besucher des Makerspace profitieren von der technischen Vielfalt und vom Knowhow der involvierten Personen und Schulen. Sie lassen sich inspirieren für die Entwicklung eigener 3D-Lernszenarien, die auf ihre Bildungssequenzen zugeschnitten sind. Mit der selbständigen Ausübung dieses digitalen Handwerks im Makerspace, sind die Bildungsfachleute in der Lage ihre Bildungssequenzen mit ihren Lernenden durchzuführen. Darüber hinaus erhalten sie Klarheit was es alles braucht, um an ihrer Schule ein auf ihre Bildungsbedürfnisse zugeschnittenes Equipment anzuschaffen und zu betreiben.

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Die didaktische Kernidee des Makerspace setzt den Akzent auf dem «making». Die Teilnehmenden sammeln Primärerfahrungen im 3D-Scannen von Räumen, grösseren und kleineren Objekten, im Gestalten von 3D-Lernräumen, in der Konstruktion von Objekten im virtuellen Raum, in der Anlage eines 3D-ePortfolios und kooperativen Lehr-und Lernaktivitäten in verschiedenen virtuellen Räumen.
    Die didaktische Hauptaufgabe des Makerspace besteht darin, ein technisch aktuelles Equipment zur Verfügung zu stellen, das bei Arbeitsprozessen in unterschiedlichen Berufen in der Berufspraxis bereits zum Einsatz gelangt. Sofern diese Arbeitsprozesse von allgemeinem Interesse sind und sich auf andere Berufsgruppen übertragen lassen, werden sie auf der Website dokumentiert.
    Die Primärerfahrungen im 3D-Bereich sollen die Leute inspirieren in ihrem Berufsfeld Ausschau zu halten, wo bereits 3D Technologie eingesetzt wird und sie sollten Ideen generieren, wie sie diese in ihre eigenen Bildungssequenzen einbauen könnten.
    Somit nimmt das Spektrum an Einsatzmöglichkeiten in der betrieblichen Bildung und im Unterricht laufend zu. Die Dokumentation der Ideen im Wordpress-Blog dient wiederum als Anregung und verhindert zugleich, dass das Rad zweimal erfunden wird. Der Makerspace 3D wird so zum Inkubator für Berufsbildung im Kontext der 3D-Welten.

    Wirkung

    Das Teilen der technischen Plattform führt dazu, dass EB digital die eigene Expertise laufend ausbauen und wieder weitergeben kann. Dadurch findet zudem eine intensivere Auslastung der Infrastruktur statt. Eine laufende Erneuerung lässt sich so finanziell eher rechtfertigen. Durch den intensiven didaktischen, technischen und fachlichen Austausch mit den Teilnehmenden des Makerspace ist eine bottom up-Entwicklung in folgenden Bereichen möglich:
    - Technologie: 3D Technologie speziell geeignet für die Berufsbildung
    - Pädagogik: berufsbildnerische Bildungsaktivitäten in 3D-Welten
    - Fachunterricht: 3D in der Fachausbildung unterschiedlicher Berufsgruppen

    Wenn sich alle Schulen in diesem Bereich up to date halten wollten, wäre das ein sehr grosser Aufwand bei den finanziellen und personellen Ressourcen. Die gemeinsame Nutzung der Ressourcen ist mit weniger Aufwand verbunden und fördert zudem den Knowhow-Transfer zwischen den verschiedenen Lehrpersonen, Betriebsbildner:innen und Lernenden. Bezüglich didaktischer und technischer Lösungen ist so eine grosse Vielfalt möglich. Betriebe und Schulen planen auf Grund der im Makerspace gemachten Erfahrungen ihre eigene 3D-Infrastruktur zielgenau auf ihre Bildungsbedürfnisse zugeschnitten.

     

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Im SAMR-Modell kann das Projekt in den Bereich "Redefinition" eingeteilt werden, weil es neuartige Aufgaben ermöglicht, welche vorher so nicht vorstellbar waren.

     
     
  • Moodle Fragensammlung

    Projektleitung: Kaspar Schwarzenbach, Markus Killer und Simon Küpfer
    Institution: Kantonsschule Zürcher Unterland, Kantonsschule Hottingen und Kantonsschule Hohe Promenade
    Kontakt: kaspar.schwarzenbach@kzu.ch

    Ziel dieses Projekts ist der Aufbau einer gemeinsamen Fragesammlung in Moodle ZH SekII. Für eine vereinfachte Eingabe von Moodle-Quiz-Fragen soll ein Import-Tool entwickelt werden. Damit soll eine exemplarische Fragensammlung für Fächer aus allen Fachrichtungen aufgebaut werden und erste Erfahrungen im Betrieb dieser Fragensammlung erhoben werden.

    Beschreibung

    Unsere Beschreibung von Anforderungen an ein extern zu entwickelndes Import-Tool beschäftigt sich insbesondere mit folgenden Aspekten:
    a. Spezifikation einer schulübergreifenden Moodle-Fragensammlung (Moodle Question Bank)
    b. Berücksichtigung von Copyright- und Datenschutzaspekten
    c. ein für möglichst viele Lehrpersonen einfach nutzbares Import-Tool zwecks Fragen-Import in die schulübergreifende Moodle-Fragensammlung (Moodle Question Bank)

    Ausserdem sollen Erfahrungen mit dem Betrieb dieser Moodle-Question-Bank gesammelt und dokumentiert werden:
    a. mit Teilen und kollaborativem Nutzen von Fragen aus einer solchen Moodle-Fragensammlung (Moodle Question Bank), innerhalb einer Schule und schulübergreifend
    b. mit formativen (z.B. Wörterabfragen, Übungstests) und summativen Test- und Prüfungsszenarien im Unterricht
    c. mit Testszenarien mit bzw. ohne den Safe Exam Browser (SEB)

    Innovationspotential

    Digitale Kollaboration zwischen Lehrpersonen über Fach- und Schulgrenzen hinaus. Einsatzszenarien für die mit Moodle 4.1 verfügbaren erweiterten Möglichkeiten der Fragetypen und der auf Kollaboration ausgelegten Fragensammlung (Question Bank). Unser zu entwickelndes Import-Tool wird quelloffen sein und damit weitere Innovationen des weltweit genutzten LMS «Moodle» für die Nutzer:innen verfügbar halten. Damit kann die gesamte u.a. von der ETHZ für Moodle generierte Innovation genutzt werden (u.a. die Fragetypen <Freihandzeichnen>, <MTF>, <Kprim>, <Gapfill>). Mit unserem Projekt verfolgen wir generell, Lehrpersonen der Sek-II Stufe in der Umsetzung von digitalen Prüfungen mit einem bereits etablierten LMS (Moodle) zu unterstützen.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Das Projekt ermöglicht der einzelnen Lehrperson einerseits, auf bequeme Art und Weise Fragen für Moodle-Tests zu generieren und andererseits, auf eine mit anderen Lehrpersonen geteilte moodleseitige Datenbank zuzugreifen, welche ab Moodleversion 4.0 eine hohe Funktionalität für die Zusammenarbeit mitbringt. Mit Blick auf die Herausforderungen des digitalen Testens und Prüfens, was u.a. schnellere Verbreitung von bereits benutzten Aufgaben mit sich bringt, ist die Verfügbarkeit einer umfangreichen Sammlung von Aufgaben für jede Lehrperson ein wichtiger Aspekt, um valable Prüfungen erstellen zu können. Die Möglichkeiten des Digitalen Prüfens mit Moodle sind mannigfaltig und ermöglichen eine gezielte Umsetzung von Konzepten wie «Testing for Learning». Ein konkretes Projekt in diese Richtung «Zufallsübungen Physik» basiert auf zwei Aufgabentypen von Moodle. Die Verwendung des Learning Management Systems (LMS) Moodle bündelt die Aktivtäten von Lehrpersonen. Über einen längeren Zeitraum betrachtet, zahlt sich das Einarbeiten in das LMS Moodle vielfach aus, weil die Funktionaltäten aufbauend sind und sich die LPs nicht fortlaufend in neue Tools einarbeiten müssen. Mit Moodle stehen viele methodische Möglichkeiten zur Verfügung, welche in unterschiedlichsten didaktischen Rahmen genutzt werden können. Das LMS Moodle bietet für naturwissenschaftliche Fachrichtungen eine sehr hohe Funktionalität, welche u.a. für mathematische oder physikalische Aufgabenstellungen genutzt werden können. Mit der gezielten Verwendung von Moodle für Tests, formative wie auch summative, ergibt sich für SuS und LPs eine einheitliche Arbeitsumgebung.Der Einsatz von Moodle als LMS wird mit dem vorgelegten Projekt deshalb gefördert, weil die Hürde zur Anwendung als Testumgebung für die einzelne Lehrperson wesentlich gesenkt wird.

    Wirkung

    Da Moodle vom Kanton Zürich für alle Schulen zur Verfügung gestellt werden kann, besteht das Potenzial, dass die neuen Möglichkeiten der Fragesammlung an allen Mittelschulen und in allen Fächern angewendet werden. Insbesondere die Möglichkeit, fachlich über Schulhausgrenzen hinaus zusammenarbeiten zu können, wird eine rasche Weiterentwicklung von daran interessierten Schulen und Lehrpersonen ermöglichen. So kann in nützlicher Frist und vertretbarem Aufwand ein für digitales Prüfen notwendiger Umfang fachspezifischer Fragensammlungen erreicht werden. Die Verlagerung weg von analogem, hin zu digitalem Testen/Prüfen in BYOD Klassen, wird eine vermehrte Nachfrage für einfach handhabbare, rasch verfügbare Tests mit sich bringen. Hierzu bringt unser Projekt einen direkten Nutzen. Ein weiterer Nutzen unseres Projektes ist die Vereinfachung und das Teilen von formativen Tests, welche mitunter ein unmittelbares Feedback ermöglichen und so zur Effizienz des Unterrichts beitragen, Bei Moodle handelt es sich um eine Open-Source-Lösung, welche auch von weiterführenden Schulen/Institutionen (Universitäten, ETH) intensiv genutzt und weiterentwickelt wird. Das vorliegende Projekt ist damit eine nachhaltige Investition in die technologische Zukunft des digitalen Prüfens, zumal das Mittel- und Berufsbildungsamt ZH sich aktiv an der Moodle-Entwicklung beteiligt. Eine Investition in dieses seit Jahrzehnten weiterentwickelten Open-Source-Systems garantiert eine langfristige Verfügbarkeit der zu erstellenden Fragensammlung.

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Je nach verwendetem Aufgabentyp in Moodle bewegt sich das vorliegende Projekt in einem der Bereiche «Augmentation» (z.B. Erweiterung eines Fragepools, die ohne technische Hilfsmittel nicht möglich wäre), bzw. «Modification» (z.B. bei Fragen, welche computergestützte Auswertungen einbeziehen), bzw. «Redefinition» (bei Aufgabenstellungen, welche durch den Einsatz digitaler Mittel erst ermöglicht werden).

  • Podcast - Mein Leben

    Projektleitung: Sarah Guadagnino, Peter Huber, Andreas Löffel und Christof Glaus
    Institution: BBW Winterthur
    Kontakt: sarah.guadagnino@bbw.ch

    Podcast -Mein Leben, meine Werke, meine Sorgen, meine Wünsche – Die Lebenswelt der Jugendlichen sichtbar machen mit Hilfe eines Podcastbeitrags:

    • Ein Podcast von Lernenden für Lernende
    • Die Stimme der Jugendlichen in der Grundbildung zu Wort kommen lassen
    • Lehrpersonen begleiten Lernende bei der Produktion eines Podcasts
    • Die Schulzeitung ist tot, es lebe der Schulpodcast

    Beschreibung

    Podcasts sind in aller Ohren. Der Zugriff auf Podcasts ist digital simpel. Im Zusammenspiel mit mobilen Geräten können sie überall und zu jeder Zeit gehört werden. Podcasts selber aufzunehmen ist ebenfalls simpel. Entsprechende Aufnahmesoftware ist auf allen Rechnern und Smartphones vorhanden. Ideale Bedingungen also, um den Lernenden diese Technologie aus der Sicht der Produktion näher zu bringen und ihnen gleichzeitig eine Stimme der Gesellschaft zu geben.

    Ein Ziel dieses Projektes ist es, mehrere Teams von Lernenden dabei zu begleiten einen Podcast zu veröffentlichen.

    Ein anderes Ziel ist es nicht nur den Berufsalltag der Lernenden, sondern auch die allgemeine Befindlichkeit der aktuellen Generation, der Generation Z, sichtbar zu machen.
    In den Medien werden Mitglieder der Generation Z als Personen beschrieben, die eine spezielle Stellung in der Arbeitswelt (Stichwort: Fachkräftemangel), in der Gesellschaft (Sprichwort: Diversity und Gender), aber auch in der Geschichte (Sprichwort: Klimawandel/Pandemie) haben.

    Ein drittes Ziel ist es, durch den möglichen Erfolg des Projektes das Podcastformat wie eine neue Form der Schüler:innen-Zeitung institutionalisieren zu können. Mit dem Motto: Schüler:innen produzieren einen Schulpodcast.
    In diesem Projekt geht es nicht darum, besondere Merkmale der Generation Z hervorzuheben, sondern mehr die besonderen Phänomene hörbar zu machen, denen die Jugendlichen auf der Sek-II-Stufe ausgesetzt sind. Die Stimme der Jugendlichen wird zudem im Bildungskontext einer Schule hörbar gemacht, was bis jetzt eher unüblich ist. Sie soll gefärbt sein durch den spezifischen Berufs- und Schulalltag, den diese Generation erlebt. Es ist ein Projekt, das sehr gut klassen-/fach- und schulübergreifend organisiert werden kann. Die Lehrpersonen arbeiten in der Organisation des Projekts, aber auch in der Produktion der Podcasts mit. Sie bilden zusammen mit den jeweiligen Podcasts-Teams ein Redaktionsteam. In diesen Redaktionsteams werden die Gespräche der Podcasts vorbereitet und die Inhalte geklärt bzw. auf die Thematik des Berufsalltags und der Generation Z eingegrenzt. Gleichzeitig werden den Podcast-Teams Workshops angeboten, in denen sie lernen, selber ein Podcastprodukt zu erzeugen und in eine Endfassung zu bringen. Mit Hilfe eines Onlinekurses sollen die Lernenden während des regulären Unterrichts auf das Projekt hingewiesen werden, gleichzeitig wird den Lernenden ein Grundwissen zum Thema Podcast vermittelt.

    Ein viertes und fünftes Ziel ist es, langfristig die Produktionsmöglichkeit von Podcasts klassenüber-greifend zu installieren und anderen Schulen zugänglich zu machen. Nicht nur sollen andere Schulen auf die veröffentlichten Podcasts zugreifen können, sondern auch eine Anleitung erhalten, wie klassenübergreifende Podcasts produziert werden mit dem Ziel eine neue Form einer Schüler:innen-Zeitung zu erhalten.

    Um die genannten Ziele zu erreichen wird die Projektgruppe auf verschiedene Art und Weise die Lernenden sowie die Lehrpersonen klassen- und abteilungsübergreifend informieren, dass es die Möglichkeit gibt in selbst gewählten Teams von 2-5 Lernenden eine Podcastreihe von 2-4 Folgen zu produzieren. Eine Form der Information besteht aus einem Online-Kurs, der aus Grundlagenwissen zur Medienform des Podcast besteht, der auf die Produktionsformen von Podcasts hinweist, der ihnen Beispiele von Podcasts vorlegt und der sie kollaborativ über Sinn und Zweck von Podcasts reflektieren lässt. Je nachdem wie viele Lernende bzw. Teams sich melden, wird ein Casting eingebaut, so dass mit maximal 6-8 Teams gestartet und von den Projektmitgliedern optimal begleitet werden können.

    Die Ergebnisse werden auf nanoo.tv veröffentlicht. Die Podcasts können individuell durch veröffentlichte Links gehört oder didaktisiert in den Unterricht wieder einbezogen werden.

     

    Innovationspotential

    • Lernende werden befähigt Podcasts zu produzieren, die klassenübergreifend veröffentlicht werden. Die Lernenden werden in ihrer Selbstwirksamkeit gestärkt, indem sie sich in der Rolle als Produzent:innen kennenlernen/erleben und diese in Gegensatz stellen können zur Rolle als Konsument:innen.
    • Lernende sensibilisieren durch die Nutzung von neuen Medien ihr schulisches und berufliches Umfeld bezüglich ihrem Berufsalltag und ihren allgemeinen Befindlichkeiten.
    • Lernende lernen den Einsatz von neuen Medien als ein Instrument kennen, um die eigene Position öffentlich zu machen (politische Rolle wird gestärkt).
    • Der beruflichen Stimme der Generation Z wird Gehör verschafft.
    • Ein alte Form der Schüler:innen-Stimme (Schulzeitung) wird in der Form des Podcasts neu belebt.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    • Agile Produktorganisation
    • Handlungskompetenzorientiert

    Wirkung

    • An selbst erstellten Beispielen können Medienprodukte inhaltlich wie funktional im Unterricht diskutiert werden.
    • Lehrpersonen machen sich fit im Umgang mit Aufnahmetechniken und Tonausgabeformen, indem sie als Produzent:innen von Podcasts-Ausgaben auftreten.
    • Lernende werden sensibilisiert gegenüber ihren medialen Rollen als Konsument:innen und Produzent:innen, aber auch gegenüber ihrer gesellschaftlichen Rolle als Fachkraft im Arbeitsprozess und als Staatsbürger:innen.
    • Die Produktionen können als Diskussionsgegenstand innerhalb des Unterrichts (ob AB oder BK) von internen oder externen Lehrpersonen eingesetzt werden.Lernende sowie Lehrpersonen werden in der Produktion von Medieninhalten geschult.
    • Die Podcasts können didaktisiert als Reflexionselemente in den allgemeinen Unterricht wieder integriert werden.
     

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Im SAMR-Modell kann das vorliegende Projekt in den Bereich "Redefinition" eingeteilt werden, weil es neue Aufgaben ermöglicht, welche in dieser Form so vorher nicht möglich waren.

     

     

  • Projektwoche

    Projektleitung: Miguel Garcia, Geschichte und Davide Pezzotta, Wirtschaft & Recht,
    Institution: Kantonale Maturitätsschule für Erwachsene, Zürich
    Kontakt: davide.pezzotta@kme.ch

    Digitale Vorbereitung, Durchführung und Nachbearbeitung einer Projektwoche

    Produkt

    Das Produkt liegt in Form eines Projektberichts (PDF) vor, inkl. die für das Projekt verwendeten Materialen "Vergangenheitsbewirtschaftung Einleitung" und "Geschichtsmarketing als Teil der Public History".


    Beschreibung

    Ziel dieses Projekts ist auszuloten, wie sich digitale Mittel bei der Vor- und Nachbereitung und bei der Durchführung einer Projektwoche optimal nutzen lassen. Bei der Vorbereitung geht es um Themen wie die Einführung in die Thematik der Projektwoche durch Lehrpersonen, um die Vorbereitung und das Ausprobieren verschiedener Tools, um ein papierloses Arbeiten. Bei der Durchführung steht u.a. die Frage im Raum, wie man mit digitalen Mitteln Inputreferate (fest)hält und bei der Nachbearbeitung, in welcher digitalen Form die Ergebnissicherung und Reflexion erfolgen sollen. Im Projekt-Mittelpunkt steht die digitale Organisation von Aufträgen (Vergabe, Verarbeitung und Feedback). Die gesamte Projektwoche soll mit Hilfe eines digitalen Geräts (Smartphone, iPad, usw.) realisiert werden (persönliches Gerät der Studierenden).

    Vorbereitungsphase

    Die Vorbereitungsphase beinhaltet die Evaluation und Wahl der geeigneten Tools. Diese werden allen Studierenden zur Verfügung gestellt, resp. zur Installation vorbereitet und auch ausprobiert. Das Projekt möchte die Abgabe der Aufträge so realisieren, dass diese in digitaler Form als Videos übermittelt werden, damit die Studierenden in der Projektwoche an verschiedenen Orten (z.B. Museen, Café, Firmengeländen, usw.) arbeiten können. Die Kommunikation wird soweit wie möglich digital gewährleistet und möglichst orts- und zeitunabhängig gestaltet.

    Durchführung

    Ein Teil der Aufträge wird während der Projektwoche digital erledigt. Dabei sind eine intensive (digitale) Betreuung und permanente Auswertung des Vorgehens durch die Lehrpersonen unabdingbar.

    Nachbearbeitung

    Aufgrund der mannigfaltigen Möglichkeiten einer interaktiven Projektwoche soll die Nachbereitungsphase bewusst dafür genutzt werden, Stärken und Schwächen der einzelnen digitalen Hilfsmittel kritisch zu hinterfragen und wenn nötig auch auszutauschen. Wenn gewisse Kommunikationskanäle/Kommunikationskonzepte (z.B. Abgabe der Videos durch Moodle) nicht umgesetzt werden können, dann soll in der Nachbearbeitungsphase eine Art Vorbereitungsphase für den nächsten Durchlauf vorgenommen werden.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    • Innerhalb der einwöchigen Projektwoche soll eine möglichst von der Lehrperson losgelöste Selbstorganisation erreicht werden (individuelle Unterstützung durch digitale Hilfsmittel, sowohl in der Planung als auch in der Lernphase). Die digitale Unterstützung soll so weit gehen, dass von der Ausarbeitung, zur Präsentation und Beurteilung bis zu allfälligen Zahlungen innerhalb der Projektwoche (z.B. gemeinsames Essen) alles digital erfolgt.

    •Die Ergebnissicherung erfolgt über Videos und/oder über eine geeignete digitale Plattformen. Die Studierenden beantworten und präsentieren Ihre Projekte in Form einer Videosequenz und/oder via einer geeigneten digitalen Plattform.

    • Es sollen vorhandene Applikationen verwendet und beurteilt werden (Beispiele (nicht abschliessend): Applikationen, welche den geschichtlichen Hintergrund aufzeigen, (Stadt-)Karten von offiziellen Stadtportalen (z.B. muenchen.de), Applikationen wie World Explorer mit Audioguide).

    • Das Projekt beinhaltet auch individuelle Lernaufträge, welche niveaugerecht verteilt und verarbeitet werden.

    Wirkung

    • Wenn durch die digitalen Hilfsmittel eine fundierte Vorbereitung stattfindet, kann man die Zeit vor Ort effizienter nutzen und eine ertragreichere Projektwoche erhoffen.
    •  Ziel ist auch die Förderung der interaktiven und praktischen Zusammenarbeit in einer neuen Gruppe (Teilnehmende kennen sich u.U. erst seit wenigen Wochen).
     

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Das Projekt lässt sich den Bereichen "Modification" und "Redefinition" zuordnen:

    • Modification: Digitale Tools bieten erweiterte Möglichkeiten bei der Vorbereitung einzelner Themen. Digitale Kommunikationsmittel und Plattformen (Moodle, Teams, OneNote) ermöglichen ausserdem eine kollaborative und ortsunabhängige Planung der Projektwoche.
    • Redefinition: Durch die digitalen Recherchehilfsmittel kann mehr Gewicht auf die Vorbereitung gelegt werden und die Zeit vor Ort wird mehr für das Produzieren von Inhalten (hier: Videos) statt für das Recherchieren verwendet. Die Bearbeitung von Aufträgen während der Projektwoche findet in neuer Form statt, weil digitale kollaborative Tools selbständiges Arbeiten und Austauschen ermöglichen. Die Ergebnissicherung findet damit ebenfalls mit neuen Medien statt.
     

     

     

  • Qualitatives Lernen

    Projektleitung: Christian Roduner (Kontaktperson; christian.roduner@bbw.ch) und Mirjam Sidler (mirjam.sidler@bbw.ch)
    Institution: Berufsbildungsschule Winterthur
    Kontakt: christian.roduner@bbw.ch

    Wer weg will vom Theoriefokus, Noten, Fachseparierung, fixem Stundenplan und Einzelkämpfertum in der Lehre, findet in diesem Projekt Ideen und Unterstützung.

    Produkt
     
    Das Projekt wurde erfolgreich abgeschlossen. Auf das Erstellen eines eigentlichen Produkts wurde verzichtet. Interessierten Schulen wird das Projekt "TransScolar" empfohlen.

    Beschreibung

  • TBZ Media Lab

    Projektleitung: Florian Huber, Michael Kellenberger und Ronald Fischer
    Institution: Technische Berufsschule Zürich
    Kontakt: florian.huber@tbz.ch

    Die Digitalisierung an Schulen ist heute keine Frage mehr der Technologie, sondern viel mehr eine Frage der Inhalte. Doch die Erstellung von digitalen Lerninhalten ist anspruchsvoll und zeitintensiv.
    Das TBZ Media Lab ist eine digitale Medienwerkstatt, in der Lernende und Lehrpersonen nach dem Prinzip der Co-Creation Lerninhalte gemeinsam produzieren. Lernende werden in die Erstellung von digitalen Lerninhalten mit eingebunden.

    Beschreibung

    Die Teilnehmenden werden in einem moderierten Lernprozess befähigt, mit digitalen Werkzeugen eigene Lerninhalte zu produzieren, die im Unterricht zur Wissensvermittlung eingesetzt werden können. Sie konzipieren und produzieren Screencasts, Video-und Audio-Beiträge, um ein ausgewähltes Lernziel zu erreichen. Dabei wirkt der Co-Creation-Ansatz auf folgenden Ebenen:

    • Spezifisches Wissen zu einem Thema wird vertieft erarbeitet
    • Digitale Kompetenzen von Lernenden und Lehrpersonen werden gleichzeitig aufgebaut
    • Neue Lerninhalte für den Unterricht werden konzipiert und produziert
    • Die Zusammenarbeit wird gefördert und Ressourcen werden effizient genutzt
    • Inhalte werden laufend erneuert

    Innovationspotential

    Das Media Lab wird zum interdisziplinären Lernraum. Durch das Prinzip der Co-Creation werden Lernende und Lehrpersonen gleichermassen in den Lernprozess eingebunden. Lernende und Lehrpersonen werden zu Produzent:innen. In der Zusammenarbeit werden ihre überfachlichen Kompetenzen in den individuellen Disziplinen gestärkt.
    Das Media Lab wird zum eigenen Lernformat. Der agile Lernprozess wird vom Projekt-Team «Media Lab» aktiv entwickelt, begleitet, in ein eigenes Lernformat überführt und mit Unterrichtsmaterialien für andere Lehrpersonen dokumentiert. Das Lernformat dient als Blaupause, um eigene Lernprodukte zu reproduzieren und kann in der Berufskunde, wie auch in der Allgemeinbildung eingesetzt werden.
    Das Media Lab wird zum Veranstaltungsort. In monatlichen Meetups tauschen sich Lehrpersonen und Interessierte zu digitalen Lerninhalten aus. Erfahrungen und Erfolgsrezepte werden an Impulsvorträgen präsentiert und anschliessend diskutiert. Die Veranstaltung wird jeweils hybrid durchgeführt, um die Teilnahme einem möglichst grossen Kreis zu ermöglichen.

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Die Medienwerkstatt ist nach dem Prinzip der Co-Creation aufgebaut. Es setzt auf eine strukturierte Zusammenarbeit und fördert den aktiven Austausch zwischen Lernenden und Lehrpersonen. Es werden gemeinsam Lernprodukte erstellt, die nach dem didaktischen Konzept des Constructive Alignments auf die Lernziele und Inhalte ausgerichtet sind. Der Lernprozess und damit der Wissenserwerb, die Vertiefung und der Transfer leiten sich davon ab.
    Der Lernprozess wird in Lernsprints organisiert und auf einem Sprint-Board für die agile Zusammenarbeit visualisiert. Damit der Werkstattunterricht gelingt, wird er während der Pilot-Phase eng vom Projekt-Team begleitet. Es werden Workshops für Lernende und Lehrpersonen angeboten, in denen Konzepte, Methoden und Fertigkeiten der Medienproduktion vermittelt werden. Die Workshops sind in den Unterricht eingebettet und können von den Teilnehmer:innen individuell in ihrem Tempo belegt werden. Lehrpersonen, die mehrmals teilnehmen, können sich bei Bedarf für die Leitung der Workshops qualifizieren.

    Wirkung

    Das Media Lab stellt in einem speziell eingerichteten Raum gezielt Infrastruktur zur Produktion von digitalen Lerninhalten zur Verfügung. Es bietet mehrere Kabinen für Audioaufnahmen und ein kleines Filmset für Videodrehs. Durch die akustische Trennung des Raums können in der digitalen Medienwerkstatt verschiedene Produktionen gleichzeitig durchgeführt werden.
    In der Zusammenarbeit von Lernenden und Lehrpersonen werden überfachliche Kompetenzen gefördert. Die im Werkstattunterricht erstellten Lernprodukte können als Lerninhalte im Unterricht eingesetzt werden und neue Lernformen ermöglichen. Unterrichtsmethoden wie Blended Learning oder Flipped Classroom werden auf eine natürliche Weise möglich.
    Die produzierten Lerninhalte sind auf die Bedürfnisse der Lernenden ausgerichtet, da die Lernenden selbst als Produzent:innen agieren. Ein digitales Lernprodukt ist für die Lernenden attraktiv und motivierend in der Herstellung. Durch das Prinzip der Co-Creation kann sich das Potential der vorhandenen Ressourcen für den Unterricht viel breiter entfalten.
    Alle Lerninhalte werden unter einer offenen Creative-Commons-Lizenz (CC) als Open Education Resources (OER) veröffentlicht. Dadurch sind zu jedem Zeitpunkt die wichtigsten Nutzungsrechte für eine freie Verbreitung und Nutzung geregelt und die Frage der Namensnennung ist geklärt. CC-und OER-Inhalte können über spezielle Suchmaschinen digital vernetzt und frei zugänglich gemacht werden. OER fördert neue Formen der Zusammenarbeit und erhöht die Chancengleichheit.
    Die Entwicklung des Lernformats wird auf einer öffentlichen Lernplattform dokumentiert und mit Interessierten geteilt. Lernprozesse und Ergebnisse werden kontinuierlich im Austausch reflektiert. Das Lernformat kann je nach Bedarf als Blaupause auf weitere Schulen übertragen werden.

     

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Das Projekt kann im SAMR-Modell in den Bereich "Redefinition" eingeteilt werden da es das Erzeugen neuartiger Aufgaben mit Hilfe des Media Labs und des Co-Creation-Ansatzes ermöglicht, welche zuvor so unvorstellbar waren..

  • TransScolar

    Projektleitung: Christian Roduner, Wolfgang Pfalzgraf, Liliane Wihler und Christof Glaus
    Institution: Berufsbildungsschule Winterthur
    Kontakt: christian.roduner@bbw.ch

    In einer schulübergreifenden Klimakonferenz zusammenarbeiten und Handlungskompetenzen stärken

    Beschreibung

    In der Umsetzung des DLH-Projekts "Qualitatives Lernen" versuchten wir möglichst viele Lehrplaninhalte in die Praxis zu bringen und so zur Handlungskompetenz (HK) entwickeln, indem wir sie in ein Rollenspiel eines fiktiven Rechtfalles einbauen. Damit integrieren wir Anwendungsübungen und Kleinprojekte der Einzelfächer in einen fächerübergreifenden und durchgängigen Projektunterricht. Die meisten Lernenden sind begeistert und auch viele Lehrerkolleg:innen wollten von sich aus mitwirken. Dabei kam uns die Idee, unseren Ansatz nun auf ein höheres Niveau zu bringen: einen schulübergreifenden Projektunterricht. Jetzt, wo die Schulen, die Lehrpersonen (LP) und mit BYOD auch die Lernenden technisch gut ausgerüstet und vernetzt sind, wird das möglich. Konkret haben wir ein Rollenspiel realisiert, in dem Klassen aus verschiedenen Schulen an einer Online- oder Offline-Klimakonferenz teilnehmen, ähnlich dem National Model United Nations (NMUN). Jede Klasse nimmt die Rolle eines Konferenzteilnehmers, also eines Landes ein. Als Klasse bereiten sie ihre Positionierung vor, schmieden Allianzen mit andern Klassen und verhandeln an der konkreten Konferenz über diejenigen Massnahmen, die an der nächsten realen Klimakonferenz im Zentrum stehen. Eine Klasse nimmt die Rolle der Medien ein. Sie führt Interviews, schreibt Blogbeiträge, Hintergrundberichte, Berichte zu den Konferenzsitzungen und einen Schlussbericht mit Kommentar zu den Beschlüssen. Eine andere Klasse organisiert mit uns die Konferenz, leitet die Sitzungen und versucht, das Projekt auch in die richtigen Medien zu bringen (z. B. hier in "Der Landbote").

    Innovationspotenzial

    Die Hauptinnovation ist schon fast revolutionär: Der Lernraum unserer Lernenden wird nicht nur wie in unserem ersten Projekt über die Fächer hinaus vernetzt, sondern über die Klassen, ja sogar über die Schulen hinweg. Das kann der Beginn eines Paradigmawechsels sein, wo die Lernenden nicht mehr an Schulen oder gar Klassen gebunden sind und wo LP zu einem überschulischen Kollegium zusammenwachsen. Zudem entspricht dieses grossräumige Lernen der Problematik um den menschgemachten Klimawandel, die ebenfalls nicht lokal und alleine gelöst werden kann.
    Diese Themenwahl ist selber innovativ: Obwohl schon lange bekannt ist, dass der Klimawandel das Leben der jungen Generationen wesentlich prägen wird, hat der Klimawandel als Thema trotzdem kaum in die Lehrpläne gefunden. Niklaus Schatzmann machte an der LKB-Versammlung vom 18. November 2021 Lücken in der politischen Bildung und in der Bildung zu nachhaltiger Entwicklung aus, welche mit der ABU-Revision in zwei bis drei Jahren geschlossen werden sollen. Auf BM1-Niveau werden diese Lücken aber bestehen bleiben. Diese können wir mit unserem Projekt weitgehend schliessen.
    Damit unser Projekt weder die Lernenden noch die LP in Zeitnot bringt, integrieren wir möglichst viel Lehrplanstoff in die Klimakonferenz(vorbereitung). So wird aus theoretischem Unterricht und abstrakten Übungen der Einzelfächer eine Simulation, in der die Lernenden eine echte Rolle spielen. Die Lehrplaninhalte der Fächer werden im Rollenspiel erlebbar und praktisch sinnvoll angewendet. Die Lernforschung und die Entwicklungspsychologie zeigen schon lange immer wieder: Nachhaltiges Lernen gelingt nur durch emotionale und soziale Erfahrung! Wir framen Lernen dadurch neu: Die Lernenden führen nicht mehr Aufträge aus, um gute Noten zu erhalten, sondern versuchen, Probleme zu lösen, um ihr eigenes Leben zu verbessern.
    Eine weitere Innovation ist, dass wir damit das Handlungskompetenzmodell (HKM) umsetzen. Zwar stellen die neuen Lehrpläne auf das HKM ab, das persönliche Ressourcen wie (Selbst-)Reflexion, Sozialkompetenzen, IKT-Kompetenzen, Arbeits- und Lernverhalten fördern will. Doch dessen Umsetzung wird weder eingefordert, noch wird den LP gezeigt, wie sie dies in der Fülle zu vermittelnder Fachkompetenzen unterbringen können. Unser Ansatz integriert die HK-Orientierung durch problemlösungsorientierte Anwendung des Lehrplanstoffs.

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Die fünf fundamentalen Pfeiler unseres Konzeptes sind:

    1. Die konsequente Vernetzung von Fachinhalten miteinander: Wie vorher erläutert, kann die Problematik des Klimawandels nur in einem interdisziplinären Ansatz verstanden und angegangen werden.

    2. Das Rollenspiel: Die Lernenden konsumieren nicht einfach Unterricht und lösen anschliessend fiktive Übungen dazu, sondern sie erarbeiten sich das Thema sowie die Position ihres Landes, das sie spielen. Sie entwickeln aus ihren Erkenntnissen eine Strategie und setzen sie an der Konferenz um. Damit fördern wir die HK hauptsächlich im Sektor Spiel und Simulation unseres selbstentwickelten Spektrum-Modells. Die Vor-und Nachbereitungen decken die anderen Sektoren des Modells und damit andere HK ab, wie die nächsten Punkte zeigen.

    3. Die vielfältige Perspektivenintegration: Um an der Konferenz erfolgreich zu sein, müssen die Lernenden nicht nur die Position und Strategie ihres Landes verstehen, sondern auch die der anderen Länder. Sie müssen deren Perspektiven einnehmen und deren potenziellen Argumente und Allianzen gegen die eigenen abwägen können. Damit arbeiten sie sich breit ins Thema ein und trainieren ihre fachlichen, sozialen und im Bereich Strategie ihre methodischen HK.

    4. Der spielerische und kompetitive Charakter: Er involviert die Lernenden in den Stoff und motiviert sie, besser zu sein als ihre Mitstreiter:innen. Damit sind alle motiviert, ihr Bestes zu geben. Entsprechend lernt jede:r an der Grenze ihrer bzw. seiner jeweiligen Fähigkeiten, da wo Lernen entsteht. Da lernt man viel effektiver als bei klassischen Klassenaufträgen, die für einige Lernenden zu schwierig und für andere zu einfach sind, was deren Motivation angreift und zu Frustration führt.

    5. Die Auswertung: Am Schluss werten die Lernenden ihre Erfahrungen aus und reflektieren einerseits, welche Strategien funktionieren, welche nicht, andererseits aber auch wie sie sich selber in dieser Situation erfahren haben. Damit fördern wir nicht nur ihre Lern-und Selbstkompetenz, sondern stärken sie in ihrer Persönlichkeit.

    Wirkung

    Die Lernenden profitieren gleich auf fünferlei Ebenen von diesem Ansatz:

    1. Sie lernen schneller, da sie den Sinn einsehen und an der Konferenz brillieren wollen. Aber auch weil sie weder über noch unter ihrem Niveau herausgefordert werden.

    2. Sie lernen motivierter und nachhaltiger, weil sie leichter die Relevanz der Fachinhalte erkennen und ihre eigene Perspektive hineinbringen können. Aber auch, weil sie im Rollenspiel selber aktiv werden und daher nicht nur Wissen pauken, sondern ihr Wissen anwenden und so die vorher genannten HK erlernen.

    3. Sie lernen, dass sie dem Klimawandel nicht ausgeliefert sind, sondern zusammen etwas erreichen können. Sie lernen aber auch den Umgang mit der Erfahrung, dass sie nicht alles erreichen können. Die grosse Gefahr, bei diesem Thema zu resignieren, vermindern wir so.

    4. Sie erfahren, dass sie nicht für die Schule, sondern für sich selber lernen. Sie erleben, dass die LP sich für sie und ihr Wohlbefinden interessieren und einsetzen, was motivierend wirkt und ihren Selbstwert stärkt.

    5. Sie werden in ihrer Persönlichkeit gestärkt. Über die Selbsterfahrung in der Konferenz und die Selbstreflexion stärken sie ihr Selbstbewusstsein sowie viele soziale Kompetenzen v. a. im Bereich Verhandeln. Damit steigern wir die Berufschancen unserer Lernenden nachhaltig. Auch die Forschung zeigt: Emotionale und soziale Kompetenzen stellen auf dem Arbeitsmarkt die Fachkompetenzen immer mehr in den Schatten. Letztere haben zudem eine immer geringere Halbwertszeit, während Persönlichkeitsstärken nie veralten.

    Die LP profitieren vom Austausch über ihre Fachschaft und ihre Schule hinaus. Bei jedem Durchspielen einer Konferenz entsteht eine andere Dynamik und es kommt zu einem anderen Ausgang, was die Arbeit spannend hält. Es macht mehr Spass, mit motivierten und engagierten Lernenden an bedeutungsvollen Herausforderungen zu arbeiten.

    Unser Projekt zeigt, wie die Digitalisierung zum Anbieten überschulischer Angebote genutzt werden kann. Je mehr unsere Schulen diese Möglichkeiten nutzen, um von Einzelanbietenden zu einem Gesamtangebot für unsere Lernenden zusammenzuwachsen, desto reichhaltiger und besser werden unsere Lernenden gefördert, aber auch desto stärker ist der Auftritt des Bildungskantons Zürich im Wettbewerb mit anderen Kantonen, Privatschulen und internationalen Online-Schulen.

    SAMR-Modell
    ...
  • Wissenschaftlich Texten 3.0

    Projektleitung: Thomas Lampart, Claudia Graf und Hanspeter Stocker
    Institution: Strickhof
    Kontakt: thomas.lampart@strickhof.ch

    Moodle-Module zum interdisziplinären und kompetenzorientierten Arbeiten

    Produkt
     
    Das Projekt ist abgeschlossen und die erstellten Moodle-Module wurden auf das Kantons-Moodle hochgeladen. Der Zugang ist über eine Selbsteinschreibung mit der Rolle "Trainer" möglich, so dass die Kurse selbständig weiterverwendet werden können.

    Beschreibung

Intro Animation Züri Wappen