• Agile Schule

    Projektleitung: Andreas Borter (andreas.borter@sfgz.ch) Gestaltung, Webetechnik. BK-Lehrer, Fachbereichsleiter Projektteam: Roger May (roger.may@sfgz.ch) Lackiertechnik. BK- und FIB-Lehrer. Juergen Frank (juergen.frank @sfgz.ch) Polygrafie. BK-Lehrer, (P)ICT-Supporter Adrian Obrecht (adrian.obrecht@sfgz.ch) Allgemeinbildung. ABU-Lehrer, Pädagogischer Supporter Züger Roland (zuer.tbf@sfgz.ch) . Lernen. Organisationsentwickler, BK-Lehrer
    Institution: Schule für Gestaltung, Zürich und TPF+Partner
    Kontakt: andreas.borter@sfgz.ch

    Die "Kultur der Digitalität" an der Schule soll durch Einbeziehung aller Beteiligten gestärkt werden.

    Beschreibung

    Mit unserem Projekt möchten wir die «Kultur der Digitalität» an unserer Schule stärken. Wir packen die Chance der aktuellen Bedeutsamkeit durch die Corona-Krise, um eine eigene Vision von sich und dem Lehren und Lernen an der Schule für Gestaltung Zürich als Modell herauszubilden und möglicherweise auch auf weitere Institutionen zu skalieren.

    Die Krise hat uns das enorme Potential der digitalen Hilfsmittel  – insbesondere auch für die Handlungskompetenzorientierung – und Möglichkeiten erleben lassen. Es gibt aber noch viele Fragen auf unterschiedlichen Ebenen zu klären. Und hierzu wollen wir alle Beteiligten der Schule (Lernende, Lehrende, Verwaltung, institutionelle Gremien und Schulleitung) aktiv einbeziehen. Die Projektteammitglieder sind überzeugt, dass es entscheidend ist, herauszufinden, was für jede/jeden im Moment bedeutend ist und bedeutend sein kann und somit auch für die Schule als Ganzes bedeutsam ist. So wie es in der aktuellen Transformation der Gesellschaft und daher auch in der Transformation der Arbeitswelt sowie derjenigen der Lernenden auch der Fall ist.

    Wir sehen in unserem Projekt sehr viel Innovationspotential, weil es ein agiles Entwicklungsprojekt ist, welches alle Beteiligten aktiv einbindet. Wir orientieren uns an den aktuellen Konzepten der Arbeits- und Lebenswelt (New Work, Kultur der Digitalität). Das bedeutet vor allem das Loslösen von starren Strukturen und Konzepten, hin zu einer agileren, innovations- und dadurch umsetzungsorientierten Haltung (DesignThinking). Dies durch gezieltes Unterstützen von Vernetzung/Kollaboration, sodass alle Beteiligten stärker fachlich sowie sozial eingebunden sind und voneinander und miteinander lernen und lehren.

    Am Ende dieses ersten Prozesses soll das Lehren und Lernen an der Schule für Gestaltung Zürich modellhaft in einem institutionellen Konzept funktionieren, welches breit abgestützt und durch alle beteiligten Schulmitglieder entwickelt wurde und gelebt wird. Modellhaft deshalb, weil wir unbedingt auch andere Schulen an den Erfahrungen und Beobachtungen teilhaben lassen wollen, damit sie für ihre eigene Entwicklung profitieren können.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Wir haben für die Umsetzung unseres Projekts folgende Struktur überlegt:

    #1 Content kollaborativ entwickeln 

    Die Lehrenden und später auch die Lernenden werden aufgefordert, für Sie bedeutende Inhalte zu notieren.

    Ziele:  

    • Bedeutsame Fragestellungen herauskristallisieren, welche einen wertvollen Entwicklungsprozess anregen. Zum Beispiel wie Fernlernen weiterhin als gezielte Möglichkeit/Erweiterung an der Schule angeboten/genutzt werden kann. Allenfalls auch ausserhalb der klassischen Stundenplanung.
    • Vernetzung von Lehrenden mit ähnlichen Interessen oder aber von Mitglieder in institutionellen Gremien (Teams). 
    • Den virtuellen Lernraum SFGZ (O365) kennen lernen und Mut entwickeln, damit eigene (Lern)-Erfahrungen zu wagen.

    #2 LearningHub A 

    Die Steuergruppe wird die Lehrenden bedürfnisorientiert bei der individuellen und kollektiven Entwicklung unterstützen. Dies geschieht über digitale Kanäle wie Teams und OneNote. Als Beispiel kann in einer Videokonferenz Adobe Sparks oder ein ähnliche Software vorgestellt werden. Zentral ist die Frage, wie wir es pädagogisch sinnvoll und effektiv einsetzen. Je nach Bedürfnis sind es auch physische Treffen. Wenn zum Beispiel eine Gruppe die Einrichtung von O365 oder spezifische Schulung auf einem Softwaretool hiervon wünscht.

    Ziele:  

    • Intensivierung des Entwicklungsprozesses (explore, create, share)  
    • Konkretisierung von Ideen, erste «Prototypen» bauen (wie man selber und/oder die Schule auch sein könnte) 

    #3 Entwicklung Vision SfGZ, Austausch und Vernetzung 

    Es wird eine Weiterbildungsveranstaltung geben, welche als Exkursion ins «Digital Age» verstanden werden soll. Vor allem geht es darum kollaborativ die Schule für Gestaltung Zürich mitzugestalten. Dabei sollen vor allem die ersten «Prototypen» (wie die Schule auch sein könnte) auf die Probe gestellt, verworfen oder weiterentwickelt werden. Dies wird mit der Methode «Barcamp» angeregt.   

    Ziele: 

    • «Prototypen» kollaborativ testen 
    • Eine Kultur der Digitalität entwickeln 
    • Initiierung einer gemeinsame Vision  
    • Handlungskompetenz leben (speziell Design-Thinking-Prozess) 
    • Kollaboration innerhalb der Schule verdichten (Vernetzung Lernende, Lehrende, Schulleitungsmitglieder) 

    #4 LearningHub B 

    Die Steuergruppe wird die Lehrenden/Lernenden bedürfnisorientiert bei der individuellen und kollektiven Entwicklung weiter unterstützen. Dies geschieht über digitale Kanäle wie Teams und OneNote. Und je nach Bedürfnis auch an physischen Treffen.

    Ziele:  

    • Intensivierung des Entwicklungsprozesses (explore, create, share)  
    • Vision konkretisieren (wie die Schule auch sein könnte) 

    #5 Entwickelter Fortschritt sichtbar machen – Commitment – Next Step 

    Die verdichtete Vision SfGZ wird an einer Veranstaltung vorgestellt und den entwickelten Fortschritt sichtbar gemacht. Es soll ein Commitment darüber entstehen wie wir «Lernen, Lehren und Leiten an der SfGZ» verstehen. Gemeinsam werden erste Schritte zu möglichen Umsetzungen herausgebildet. 

    Ziele:  

    • Commitment «Lehren, Lernen und Leiten an der SfGZ» festlegen. Hierbei sind zentrale Fragen, wie und vor allem wo/wann wir unsere Lernenden stärker digital und asynchron begleiten. Welche Erwartugnen wir unsererseits haben und wie diese Erwartungen mit dem pädagogsischen Leitbild verbunden/abgeglichen werden können.
    • Next Steps herausbilden: Das könnte zum Beispiel sein, dass jedes Jahr für drei Wochen eine Übungsphase «Fernlernen» stattfindet, bei der die Lernenden zuhause sind. In diesem Fall sollen diese Phasen ganz bewusst und auf das jeweilige Berufsfeld spezifisch vorbereitet sein. Ebenso auch die Zielerwartung aller Beteiligten (Lehrende wie auch Lernende).

    Wirkung

    Wir sind überzeugt, dass wir durch die Einbindung aller Beteiligten einen grossen Nutzen erzielen werden. Gegenüber vorgegebenen starren Weiterbildungskursen ermöglichen wir nicht nur eine höhere Bedürfnisbefriedigung, sondern auch eine aktivere Auseinandersetzung mit den aktuellen Herausforderungen (Digitalisierung, Handlungskompetenzorientierung, Verschiebung der Rollenbilder). Wir möchten mit unserem Projekt die nachhaltige Veränderung der Kultur an unserer Schule befeuern.

    Modell

    Das vorliegende Projekt befasst sich mit allen Aspekten des TPACK-Modells, also sowohl mit der pädagogischen als auch der technologischen und der inhaltlichen Seite der Schule bzw. des Unterrichtens.

     

    Und sonst?

    Die Sammlung von Ideen respektive das Barcamp findet über ein Padlet statt. Die

    ...
  • AR und VR Potentiale erkunden

    Projektleitung: Marc Schneider Suter, Stephan Mathys und Christof Glaus
    Institution: Berufsbildungsschule Winterthur (BBW)
    Kontakt: marc.schneidersuter@bbw.ch

    Potential AR und VR ausschöpfen: Die Technologien der Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) haben bereits einen hohen Standard erreicht. Im Unterricht sind sie aber nach wie vor eine Randerscheinung.

    Produkt
     
    Die Erkenntnisse aus dem Projekt sind unten in die Beschreibung eingepflegt worden. Dort befindet sich auch ein während des Projekts entstandener Film aus dem virtuellen Konferenzraum. Und es entstand ein Folgeprojekt über VR im SportunterrichtInteressierte erhalten zudem Zugriff auf einen Lernpfad auf Olat zu AR/VR (kann per E-Mail an die Projektleitung beantragt werden).

    vr Raum

    Film aus dem Projekt aus dem virtuellen Konferenzraum (zum Starten aufs Bild klicken)! 😀

     

    Beschreibung

    Mit Hilfe dieses Projekts

    • soll die Kreativität der Lernenden mit der VR-Technologie gefördert werden (360 Grad Zeichnungen im virtuellen Raum erstellen)

    • sollen konkrete Inhalte des Berufskundeunterrichts mit der «AR-Welt» umgesetzt werden.

    • sollen die vorgegebenen Möbel und Einrichtungsgegenstände auf ihren praktischen und optischen Einsatz in der realen Welt abgestimmt werden (Wirkungen von Formen und Farben im virtuellen Raum).

    Erkenntnisse aus dem Projekt

    Die Lernenden haben

    • mit Hilfe eines automatisierten Lernpfades sich fachlich aufgearbeitete Inhalte zu den Chancen und Risiken von VR und AR angeeignet und reflektiert.
    • Anwendungen zur Raumgestaltung im VR-Bereich eingesetzt: (HEGIAS in Zusammenarbeit mit der Firma Vectorworks), die Google-App Tilt Brush in Oculus Quest, wo 360-Grad-Gegenstände gezeichnet werden können.
    • die Vielfalt von möglichen Anwendungen in VR und AR kennengelernt.
    • Anwendungen zur AR-Technologie eingesetzt: App IKEA Place / iazzu und die App Magicplan: Massaufnahmen im realen Raum.

    Anwendung im Unterricht

    • Die Technologie von VR und AR ist eine neue Technologie auch für die Altersgruppe der Lernenden
    • Die Lernenden zeigen grosses Interesse im Einsatz der neuen Technologie.
    • Die Lernenden haben eine Vielfalt von VR-/AR-Anwendungen kennengelernt und den Nutzen für ihre eigene Arbeitswelt reflektiert.

     

     

    Auswahl von Anwendungen

    • Die Zusammenarbeit mit der Firma Vectorworks, mit der bereits im Bereich von 2D-Zeichnungen zusammengearbeitet wird, ist in den VR-Bereich ausgeweitet worden.
    • Die AR-Anwendung Magicplan hat das Potential von AR für den Berufskundeunterricht deutlich gemacht.
    • Google Tilt Brush hat die Kreativität der Lernenden im virtuellen Raum herausgefordert.

    Support und Vorleistung

    Der Einsatz von VR-Brillen im Unterricht ist herausfordernd:

    • Oculus Quest – Brillen sind sehr stark an den Anbieter gebunden. Mehrfach-Konti zu erzeugen ist aufwendig. Alternative: Businessangebot von Meta.
    • Die Koordination von Multi-Player-Anwendungen verlangt komplexe Einsatzpläne
    • Einzelne Schulzimmer sind für viele Anwendungen zu klein für Gruppenarbeiten bzw. des Gruppeneinsatzes von Standalone-Brillen.

    Fehlendes Mobil-Device-Managment-System (MDM-System)

    Nachdem wir im Rahmen dieses Projekts die VR-Technologie in den Unterricht eingeführt haben, wurde uns schnell klar, dass ein Mobile Device Management (MDM) sehr hilfreich wäre:

    1. Einrichtungsaufwand: Jede VR-Brille musste einzeln eingerichtet werden, was ziemlich zeitaufwendig war.
    2. Update-Probleme: Oft mussten wir feststellen, dass die Brillen nicht auf dem neuesten Stand waren und Updates benötigten, bevor sie benutzt werden konnten.
    3. Unübersichtliche App-Verwaltung: Auf den verschiedenen Brillen waren unterschiedliche Apps installiert, was die Koordination erschwerte.
    4. Sicherheitsbedenken: Ohne MDM waren wir unsicher, ob alle Geräte sicher und geschützt waren.
    5. Zeitmanagement: Viel Unterrichtszeit ging für die Verwaltung der Technik drauf, anstatt sie für den eigentlichen Lehrstoff zu nutzen.

    Durch diese Erfahrungen haben wir erkannt, dass ein MDM-System notwendig ist, um die VR-Brillen effizient und sicher im Unterricht einzusetzen. Es macht die Verwaltung einfacher und spart wertvolle Zeit.

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Förderung Handlungskompetenz (Medien- und Sprachkompetenz)

    • Förderung Kreativität

    • Führung Lernjournal (von Lernenden und Lehrpersonen)

    • Projektunterricht

    Wirkung

    Kompetenzen der Zukunft werden mit einer Technologie der Zukunft gefördert.

    • Lernende werden geschult in virtuellen Räumen zu lernen und zu arbeiten.

    • Besonders in der Grundausbildung Schreiner/in ist Kreativität gefragt und wird bereits mit bestehenden Fächern gefördert.

    • Dieser Pilotversuch kann als Orientierung für andere technische Berufe genutzt werden.

     

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Das Projekt kann im SAMR-Modell in den Bereich "Redefinition" eingeteilt werden.

     

    Und sonst?

    Oculus Quest2 und mobile Geräte mit AR-Anwendungen

    VR-Anwendung HEGIAS in Zusammenarbeit mit Vectorworks

  • Arbeit mit raumbezogenen, digitalen Daten im Geographieunterricht

    Projektleitung: Christoph Roduner, Silvan Rusch, Kaspar Wetter und Beat Häfliger
    Institution: KS Zürcher Oberland
    Kontakt: christoph.roduner@kzo.ch

    Unterrichtseinheiten zur Verwendung raumbezogener Daten mit einem geografischen Informationssystem (GIS) im Geografie-Unterricht.

    Produkt

    In der Zip-Datei (39MB) können alle Unterrichtseinheiten heruntergeladen werden. Das erste Dokument "0. Übersicht" enthält einführende Worte zum Projekt und ein Inhaltsverzeichnis zu den einzelnen Unterrichtseinheiten. Danach folgen 10 Unterrichtseinheiten mit Schüler- und Lehrerversionen.

     ArcGIS-online_KZO_Innovationsfonds.zip

    Beschreibung

  • Bob, the Carbot (der EBA-Roboter)

    Projektleitung: Ursula Bosshardt (ursula.bosshardt@bbw.ch), Stefan Jezler (stefan.jezler@bbw.zh.ch) und Christof Glaus (christof.glaus@bbw.ch)
    Institution: Berufsbildungsschule Winterthur
    Kontakt: ursula.bosshardt@bbw.ch

    Motto: Mein Chatbot für deine Werkstatt!

    Produkt

    Carbot  Direkter Link zum Chatbot (aufs Bild klicken)

    Beschreibung

    Die Automobilbranche steht in einem grossen Umbruch. Sie ist mitten in der digitalen Transformation angelangt. Wir als Berufskundelehrpersonen der Fachgruppe Auto erfahren das an unterschiedlichen Orten in unserem Schulalltag. BYOD ist eingeführt, die Bildungsverordnung ist den Herausforderungen der Zukunft angepasst.
    Auf der anderen Seite haben wir Lernende in unterschiedlichen Ausbildungsniveaus und unterschiedlichem Bildungshintergrund. Sie stehen der traditionellen Technik des Automobils sehr nahe, sind aber der digitalen Technik oft noch fern. Das stellt man besonders bei den Lernenden der zweijährigen Grundbildung fest.
    Das Ziel dieses Projektes ist es, mit der Entwicklung und Erstellung von Chatbots bei den Lernenden Freude in der Arbeit mit der digitalen Technik erzeugen zu können, gleichzeitig bilden die Lernenden mit selbsterstellten Chatbots eigene Lernprozesse ab, die wiederum anderen Lernenden dazu dienen können Lernprozesse angeleitet durchlaufen zu können.
    Jede/r Lernende entwickelt einen Chatbot (z.B. mit Hilfe von Landbot.io), welcher in der Arbeitswelt als Hilfestellung für andere Lernende eingesetzt werden könnte.

    Motto: Mein Chatbot für deine Werkstatt.

    Zusätzlich werden digitale Lernräume (in einem LMS) entwickelt, in den die Lernenden sich selbstorganisiert die Grundlagen der Chatbots aneignen. Dazu gehört der Blick auf konkrete Chatbot-Anwendungen im eigenen Berufsumfeld, aber auch die Befähigung, Chatbots im eigenen Alltag anwenden zu können. Grundmotivation: EBA-Lernende im Umgang mit der digitalen Transformation schulen.

    Innovationspotenzial

    Chatbots sind im Unterricht eine Randerscheinung. Sie werden aber in der Privatwirtschaft bereits häufig eingesetzt. Sie stehen für eine Form des adaptiven Lernens auf der Grundlage des Analytic Learning. Chatbots enthalten Social Media Elemente, die den Lernenden bekannt sind und die hier vielfältig eingesetzt werden können, auch in einem eher formellen Kontext (Emoji, Gif, Meme, etc.). Die Chatbots basieren oft auf dem Prinzip von Trial and Error. Beim Erstellen des Chatbots ist ein leitender Gedanke/eine leitende Frage, wo bei einem Ablauf Fehlerquellen bestehen können und wie diese Fehler durch den Chatbot korrigiert werden. Erstellen Lernende einen Chatbot, erstellen sie gleichzeitig eine Lernsequenz, in der sie nicht nur Fehlerquellen mitdenken müssen, sondern auch alternative Abläufe/Vorgehensweisen.

    Innovativ ist an diesem Projekt:

    • Lernen durch die Entwicklung von Chatbots (Kombination von Programmieren und Lernpfadentwicklung).

    Adaptives Lernen mit Analytic Learning.

    • Einsatz von Sprachmitteln der Jugend im Lernprozess (Emoji, Gif, Kurzvideos, etc.)
    • Chatbots fürs Lernen und Arbeiten gegenseitig erstellen und anwenden (kollaborativ)
    • Die digitale Transformation im eigenen Umfeld erleben.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Die Lernenden sollen mit Freude und Spass ein digitales Tool kennenlernen. Mit Hilfe dieses Tools lernen sie Abläufe im Lernen und Arbeiten möglichst einfach darzustellen, um Mitlernenden nützliche Hilfestellungen anzubieten (Stichworte: Einsatz neuer Technologien im Unterricht, Kollaborativ mit Lernprodukten arbeiten). Die Lernenden können mit kommunikativen Elementen des eigenen Kommunikationskontextes arbeiten.

    Die Inhalte der Chatbots werden thematisch im Berufskundeunterricht bestimmt und entworfen. Im Allgemeinbildungsunterricht wird am Inhalt der Chatbots sprachlich gearbeitet und als Teil der VA - in der Form eines Portfolios - verwendet und reflektiert.

    Didaktisch-methodische Pfeiler sind:

    • Selbstständiges Lernen in der Entwicklung von Chatbots
    • Kollaborative erarbeitete Produkte für den geteilten Einsatz
    • KI als thematischer Hintergrund
    • Direktes Erleben digitaler Transformation
    • Den aktuellen Einsatz von Chatbots kennen und durchführen
    • Integration in die VA als Teil eines Portfolios

    Wirkung

    Die Lernenden lernen aktuelle digitale Hilfsmittel der eigenen Arbeitswelt und des persönlichen Umfeldes kennen und zu bedienen. Sie setzen Chatbots für das Erfassen eines Lernprozesses ein und ermöglichen den Anwendern des eigenen Chatbots einen Prozess schneller durchlaufen und verstehen zu können. Die Chatbots können direkt in den Arbeitsalltag integriert werden (Arbeitsprozesse im Lehrbetrieb durch Chatbots begleiten lassen, Chatbots für Kunden einrichten, etc.) Die Lehrpersonen lernen ein Tool kennen, mit dem sie niederschwellig Formen des adaptiven Lernens und des Analytic Learning durchführen können.

     

    Modell

    Ordnet man das Projekt ins TPACK-Modell ein, so beinhaltet es alle drei darin enthaltenen Aspekte: Die inhaltliche Seite in Form des realen Bezugs mit ihrer Arbeitswelt, also dem Erstellen eines Chatbots für eine Werktstatt, dem technologischen Bereich, indem sie einen Chatbot selber programmieren für ihr Projekt und sich auch mit dem damit verbundenen Thema der KI befassen und pädagogisch, indem sie sowohl in Form von Einzel- als auch in Gruppenarbeit und im Austausch zusammenarbeiten, was so ja auch in der Berufswelt von ihnen verlangt wird.

  • Caput 4D

    Projektleitung: Mélanie Gallo und Raffaella Troiero
    Institution: Kantonsschule Freudenberg, Abteilung "Liceo Artistico"
    Kontakt: melanie.gallo@kfr.ch

    Das vorliegende Projekt Caput 4D hat das Ziel, umfassend in das digitale Modellieren mit Cinema 4D einzuführen.

    Produkt

    Das Produkt ist diese Webseite mit den aufbauenden Erklärvideos zum 3D-Modellieren und kann von allen Interessierten frei genutzt werden.

    Beschreibung

    Die Kompetenz, im digitalen Raum dreidimensional zu modellieren, ist in vielen Bereichen von Vorteil, denn 3D-Modellierung wird heute nicht nur in Disziplinen wie der Kunst und Architektur eingesetzt, die dem BG-Unterricht verwandt sind, sondern beispielsweise auch im Maschinenbau, in der (Zahn-)Medizin und der Biologie (Paläontologie). Ganz allgemein verbessert das Modellieren am Computer die räumliche Vorstellungskraft.

    Unser Projekt besteht aus einer strukturierten Reihe erklärender Videos, die aufeinander aufbauen und das Modellieren mit dem Computer in drei Teilen vorführen: Der erste Teil ist eine grundlegende Einführung in das 3D Modeling mit Cinema 4D. Im zweiten Teil werden die erlernten Techniken angewandt, um einen menschlichen Kopf im digitalen Raum zu erfassen. Dieser mittlere Teil bildet das Kernstück unseres Projekts und ist für Caput 4D namengebend. Die erklärenden Videos im dritten Teil bieten einen Ausblick darauf, wie die zu dem Kopf erarbeiteten Daten animiert, materialisiert und in Umgebungen integriert werden können. Unsere Videos werden auf einer eigens dazu erstellten Website vereint. Letztere dient nicht nur als flexibles Lernmittel für die Schüler*innen (SuS), sondern auch als Weiterbildungsmöglichkeit für Lehrpersonen.

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Unsere erklärenden Videos bieten die Möglichkeit, den Unterricht werkstattmässig zu gestalten und zu differenzieren: Die SuS arbeiten selbstorganisiert mit den Videos, die sie mit Kopfhörern auf dem Handy oder am Computer in einem kleinen Fenster verfolgen. Da die digitalen Vorkenntnisse der SuS erfahrungsgemäss sehr unterschiedlich sind, ist ein Vorteil der Videos, dass die SuS jeweils in ihrem individuellen Tempo arbeiten können. Entsprechend hat der vermehrte Einsatz von aufgezeichneten Unterrichtseinheiten während der Pandemie gezeigt, dass es dem Lernprozess förderlich ist, Lernenden mit erklärenden Videos die Möglichkeit zu bieten, einzelne Sequenzen mehrfach anzusehen. Gleichzeitig ist der Gewinn für die Lehrperson, dass diese die einzelnen Schritte nicht im Plenum erklären muss. Vielmehr hat sie so den Rücken frei, um die SuS individuell zu unterstützen.

    Wirkung

    Für das Fach:

    Der Fokus des Fachdiskurses liegt im Bildnerischen Gestalten seit Längerem auf dem Bild und der Bildkompetenz, weil die Fähigkeit, Bilder virtuos herzustellen und kritisch zu lesen, für die Orientierung in unserer bildaffinen Alltagswirklichkeit relevant ist. Allerdings geht das digitale Lehrangebot auf der Sekundarstufe II nicht über Bildbearbeitungsprogramme wie beispielsweise Photoshop hinaus. Mit Caput D4 plädieren wir dafür, vermehrt dreidimensional zu arbeiten. Zum einen darf nicht vergessen werden, dass beispielsweise die in den Medien kursierenden Bilder des Coronavirus, die die kollektive Vorstellung von der Gestalt des Erregers massgeblich geprägt haben, durch die mit unserem Projekt angesprochenen digitalen Modellierungsverfahren generiert werden. Zum andern ist es im Sinne einer umfassenden Bildkritik sinnvoll, dass SuS die entsprechenden Techniken der Bilderzeugung kennen. Darüber hinaus ist die Fähigkeit, dreidimensionale Gegenstände am Computer zu entwerfen, für innovative Design- und Forschungsprozesse grundlegend. Wenn erstellte Entwürfe als physische Modelle ausgedruckt werden sollen, bietet das dreidimensionale Gestalten die Möglichkeit, zwischen der geistigen Ideenwelt der Lernenden und unserer materiellen Alltagswirklichkeit in digitaler Form zu vermitteln.

    Dahingehend entwerfen im Bereich Architektur Architekt*innen mit 3D Programmen, um die Gestaltung und den technischen Aufbau von Gebäuden digital zu erfassen, zu testen und weiterzuentwickeln. Kenntnisse in 3D Modellierung sind grundlegend in der Hochschulausbildung für diese Disziplin. Und schliesslich geben die gegenwärtig international erfolgreichsten Schweizer Kunstschaffenden Anlass dazu, vermehrt dreidimensional zu arbeiten. Künstler*innen wie Urs Fischer und Pipilotti Rist machen von den erwähnten Gestaltungsprozessen Gebrauch.

    Für die SuS:

    Die SuS ziehen einen Nutzen aus der Fortentwicklung ihres räumlichen Denkens: Im digitalen Gestaltungsprogramm Cinema 4D entwerfen wir im x-y-z-Koordinatensystem und bewegen uns zwischen Grund-, Auf- und Seitenriss. Dies fördert die räumliche Vorstellungskraft.

     

    Gleichzeitig wird unser Projekt dem Umstand gerecht, dass sich die gedankliche Raumvorstellung heutiger SuS aufgrund von Computerspielen, Google Maps etc. stark verbessert hat. Darüber hinaus profitieren die SuS von dem methodisch-didaktischen Konzept unseres Projekts. Wir haben die Vorgehensweise mit den instruierenden Videos bereits im kleineren Rahmen erprobt. Die Rückmeldungen der SuS waren ausschliesslich positiv: Schwächere SuS waren der Meinung, endlich bei einem Computerkurs mithalten zu können, während sich die stärkeren SuS nicht gelangweilt respektive unterfordert gefühlt haben. Insgesamt haben alle etwas gelernt und ihre allgemeinen Computerkompetenzen verbessert.

    Für die LP und die Schulen:

    Cinema 4D gehört am Gymnasium zur digitalen Ausstattung des BG-Unterrichts. Allerdings sind nur die wenigsten BG-Lehrpersonen in der Lage, das Programm anzuwenden bzw. didaktisch aufzubereiten. Mit unserem Projekt möchten wir BG-Lehrpersonen dazu anregen, häufiger dreidimensional zu arbeiten und das Analoge mit dem Digitalen zu verbinden. Das von uns entworfene Lehrangebot ist explizit als Lehrmittel gedacht und soll interessierten Lehrpersonen helfen, Cinema 4D mittels erklärender Videos in einem ersten Schritt zu erlernen und in einem weiteren Schritt den SuS zu vermitteln.

    Für die Hochschulen:

    erworbenen Kompetenzen zukünftiger Studienanwärter*innen und zwar folgendermassen:

    • Die SuS verbessern ihre allgemeinen Computerkenntnisse.

    • Die SuS können dreidimensionale Gegenstände mit Cinema 4D gestalten.

    • Die SuS kennen die Übersetzungsschritte zwischen 2D und 3D.

    • Die SuS können in Massstäben denken.

    • Die SuS optimieren ihre räumliche Vorstellungskraft.

    • Die SuS können Gedanken materialisieren (dies ist vor allem der Fall, wenn Objekte mit dem 3D-Drucker ausgedruckt werden, aber auch dann, wenn ein analog gestalteter Kopf als Vorlage für die Arbeit in Cinema 4D dient).

    • Durch den werkstattmässigen Charakter unseres Projekts trainieren die SuS das selbstorganisierte Lernen.

     

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Das vorliegende Projekt kann im SAMR-Modell bei «Redefinition» eingeteilt werden, weil der Einsatz der Software «Cinema 4D» eine virtuelle 4D-Modellierung ermöglicht, welche ohne Technik so nicht möglich ist und auch Einsatz der Lehrvideos ermöglicht es den SuS, individuell dem eigenen Kenntnisstand und Geschwindigkeit vorwärtszuschreiten und der LP, die SuS individuell zu begleiten.

     
  • Das 3D-Scan Lab - Das 3D-Archiv - gestalten und üben

    Projektleitung: Fabian Rüeger, Michael Häfeli und Christof Glaus
    Institution: BBW Winterthur
    Kontakt: fabian.rueeger@bbw.ch

    Ein Laboratorium für 3D-Objekte im Berufskundeunterricht

    Beschreibung

    Stärker als bei den Scan-Projekten «Der Laserscan – Räume digital abbilden» und «Photogrammetrie mit Drohnen» geht es in diesem Projekt darum reale Objekte zu scannen und digital sichtbar zu machen, diese als Anschauungsmaterial im Unterricht zur Verfügung zu stellen, aber auch zu zeigen, wie sich die Relevanz der Erstellung und Verwendung von digitalen 3D-Objekten im Wirtschaftskreislauf stark verändert hat.

    Anschauungsmaterial den Lernenden zur Verfügung zu stellen beziehungsweise den Lernenden die Werkzeuge und Instrumente ihres Berufes sichtbar zu machen, ist eine traditionelle Methode des Berufskunde-Unterrichts. Im Rahmen der digitalen Transformation entstehen und entwickeln sich immer mehr Technologien, die das Erfassen und Vorführen von Anschauungsmaterial vereinfachen. Eine dieser Technologien ist das Scannen. Eine Technik, die im 2D-Bereich schon seit Jahren intensiv eingesetzt wird, besitzt im 3D-Bereich im Berufsalltag sowie im Unterricht noch nicht die gleiche Bedeutung. Das hier noch zum Teil verborgene Potential soll dieses Projekt sichtbar machen. Dabei sind sowohl didaktische Vorteile durch die 3D-Visualisierung erkennbar wie auch Kostenvorteile gegenüber der kontinuierlichen Beschaffung von neuen Anschaungsmodellen – beziehungsweise die Möglichkeit Anschauungsmodelle in Dimensionen zu generieren, welche im Schulzimmer nicht mal Platz finden würden.

    Fabian Rüeger als Kontaktperson dieser Projektgruppe, arbeitet bei der Müller Technologie AG, welche in der Entwicklung und Produktion von Spezialfahrzeugen tätig ist. Um mit der kontinuierlichen Digitalisierung Schritt zu halten, betreut er die Evaluation für eine mögliche Beschaffung eines 3D-Scan-Gerätes, zur vereinfachten Bestandesaufnahme von Fahrzeugen und Maschinen, an welchen Änderungen eingebracht werden sollen.

    Es geht in diesem Projekt darum, mittels 3D-Objekten Funktionen und Systeme besser aufzeigen zu können, um so der Komplexität des berufskundlichen Unterrichtes gerecht zu werden. Das Ziel ist, dass die Lehrpersonen in der Fachgruppe «Landmaschinen-/Baumaschinenmechaniker:innen» ein 3D-Archiv einrichten, das direkt für den Unterricht genutzt werden kann. Dieses Archiv wird auch anderen Fachgruppen und Schulen zugänglich gemacht. Dieses Archiv soll kollaborativ seitens der Lehrpersonen, aber auch der Lernenden gefüllt werden.

     

     

    Dieses Ziel wird in mehreren Etappen erreicht, zu Beginn wird ein Wunschinventar von 3D-Objekten erstellt, mit dem das bestehende Anschauungsmaterial ersetzt oder ergänzt werden soll. Als zweiter Schritt wird auf Sharepoint ein Space eingerichtet. SharePoint Spaces ist eine webbasierte Plattform, über die Nutzer:innen mit Hilfe von 2D-und 3D-Webparts relativ einfach Mixed-Reality-Inhalte erstellen und teilen können. In einem dritten Schritt werden mit dem LIDAR-Scanner des iPad Pro (Polycam-App), aber auch mit dem Leica-BLK 360 Scanner der BBW Objekte gescannt. Die Stärken der beiden Geräten werden innerhalb des Projektes evaluiert und die Anwendung dementsprechend geplant. Bei Bedarf werden die gescannten Objekte mit Hilfe des 3D-CAD-Programms «Inventor» bearbeitet, beschriftet, mit Schlagworten versehen und in das Archiv gestellt. Als letzter Schritt wird die Thematik der Passgenauigkeit der 3D-Technologie im Produktionsprozess einer Ware im Rahmen der Allgemeinbildung in den Themenbereichen «Wirtschaft» und «Technologie» mit Hilfe eines digitalen Onlinekurses fachübergreifend behandelt. In diesem Onlinekurs wird auch das 3D-Archiv integriert.

    Innovationspotential

    • Eine im Entwicklungs-/Forschungsbereich bereits angewandte Technologie wird integriert in die Berufsbildung
    • Die traditionellen Materialarchive werden durch digitale Materialien ergänzt beziehungsweise ersetzt und für die Wissensaneignung auf verschieden Arten visualisiert und in den Lernprozess integriert
    • SharePoint Spaces wird gewinnbringend für den Unterricht eingesetzt
    • Das Erreichen von Passgenauigkeit von Werkelementen wird gelehrt
    • Komponenten von High-Tech-Systemen werden im Bildungskontext vernetzt angewandt, so die Scanner-Hardware von Leica und Apple, Scanner-Technologie wie LIDAR und Photogrammetrie und 3D-CAD-Programme wie Inventor oder AutoCAD.
    • Die Photogrammetrie-Technologie wird gewinnbringend für den Unterricht eingesetzt

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    • Agilität in der Koordination unter den Lehrpersonen
    • Handlungsorientiert

    Wirkung

    • Anschauungsmaterial für den Berufskundeunterricht wird zeitlich und räumlich unbegrenzt zur Verfügung gestellt
    • Der Zugang auf Material für den Berufskundeunterricht wird vereinfacht
    • Lehrpersonen werden mit in Schulen bereits eingerichteten Technologien geschult, als Multiplikatoren geben sie das Wissen an andere Lehrpersonen weiter
    • Studierende der Weiterbildung/Lernende der Grundbildung setzen sich mit dieser Technologie im Unterricht auseinander
    • Technologische Vernetzung über Schulen, Fachgruppen und Abteilungen hinweg wird verstärkt, da Inhalte der 3D-Archive über einen gemeinsamen Zugang geteilt werden kann
    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Im SAMR-Modell kann das Projekt im Bereich "Redefinition" eingeteilt werden, weil es Aufgaben ermöglicht, welche früher so nicht vorstellbar waren.

     
  • Das 3D-Scan Lab BBW - Photogrammetrie mit Drohnen

    Projektleitung: Michael Müller und Michael Scherrer
    Institution: BBW Winterthur
    Kontakt: michael.mueller@bbw.ch

    Gebäude mit Drohnen ausmessen und mit den erzeugten Daten arbeiten

    Beschreibung

    Ähnlich wie bei den Scan-Projekten «Ein 3D-Archiv erstellen» und «Der Laserscan – Räume digital abbilden» geht es in diesem Projekt darum, reale Objekte zu scannen und digital sichtbar zu machen, aber auch darum, die durch das Scannen gewonnenen Messdaten als Grundlage für weitere Messvorgänge und Gestaltungsmöglichkeiten in CAD-Programmen zu nutzen. Für die Gewinnung der Daten geht dieses Projekt wortwörtlich in die Luft. Die Drohnen-Technologie wird schulfähig gemacht. Die Drohne gilt als eine Zukunftstechnologie, welche die Baubranche radikal ändern wird. Michael Müller und Michael Scherrer, die Teammitglieder dieses Projekts, haben sich als Berufsleute und Berufskundelehrpersonen diese Technologie bereits angeeignet. Jetzt möchten sie das Gelernte an der Berufsbildungsschule Winterthur den Lernenden des Berufs «Maurer/innen» und den Studierenden der HF-Weiterbildung «Techniker/in HF Bauplanung» weitergeben.

    Dieses Projekt entwickelt ein Lernmodul, das als fester Bestandteil des Unterrichts oder als Freifach belegt werden kann. Inhalte dieses Lernmoduls sind, wie man mit Drohnen und dem Einsatz der Photogrammetrie Daten gewinnt und diese Daten in einem 3D-CAD-System weiterbearbeitet, aber auch die Vorleistungen zu diesen Arbeitsschritten. Zu den Vorleistungen gehören die technischen und haptischen Fähigkeiten eine Drohne zu bedienen. Das Projektteam skizziert die Abläufe eines Lernweges für die Kompetenz eine Drohne im Flug navigieren zu können. Entsprechende Inhalte sind Technologiekenntnisse der Photogrammetrie und der Bedienelemente einer Drohne, aber auch die haptische Fähigkeit eine Drohne fliegen zu lassen. Für Letzteres wird ein Flugparcours auf dem Gelände der Schule erstellt. Im Rahmen dieses Parcours werden Gebäudeteile fotografiert und mit Hilfe der Photogrammetrie 3D-Daten über einen Webdienst erzeugt. Diese Daten (z.B. Längen, Flächen etc.) können in einem Viewer direkt abgegriffen oder in einem weiteren Lernschritt in einem 3D-CAD-System (Vectorworks) weiterverarbeitet werden. Ebenfalls zu den Vorleistungen gehören die rechtlichen Abklärungen. Die entsprechenden Erkenntnisse werden als Lerninhalte den Teilnehmer:innen des Moduls vermittelt, aber auch gleichzeitig für die Durchführung des Flugparcours gebraucht.

    Drohnen werden in Zukunft eine wichtige Technologie in der Berufswelt sein, sei das als Transport -, Vermessungs- oder als Dokumentationstechnologie. Vor allem als Vermessungs- und als Dokumentationstechnologie wird sie an der Berufsbildungsschule Winterthur an Bedeutung gewinnen, aber auch an anderen Berufsschulen, welche Bauberufe ausbilden. Dieses Projekt soll auch als ein Pilotprojekt verstanden werden, welches für andere Fachgruppen und Schulen als Orientierung dienen kann.

     

    Innovationspotential

    • Die Erstellung eines Parcours für den Erhalt eines «inoffiziellen» BBW-Flugbrevets
    • Die Technologie der Photogrammetrie als Lerninhalt mit selbst erzeugten Daten vermitteln
    • Komplexitätsreduktion der Kompetenzkombination von Rechtswissen (Fernpilotenlizenz), Haptik, Datenerzeugung und Datenverarbeitung
    • Integration einer Transformationstechnologie in den Berufsfachschulen-Unterricht.

    Lab-Sets ist eine Organisationsform der Lehrpersonen der BBW. Mit der Koordination von «Laboratorien» organisieren sich die Lehrpersonen agil und mit dem Design-Thinking-Ansatz. Sie vernetzen sich zu Thematiken, die sie auf persönlicher Ebene im Unterricht weiterverfolgen möchten. Das passiert vor allem im Rahmen der bereits durchgeführten, den aktuellen und den zukünftigen Innovationsprojekten. Hierfür benutzen sie niederschwellige Kommunikationsformen wie Chatgruppen in Teams, öffnen diese Kanäle aber auch anderen Lehrpersonen. Die Vernetzung findet abteilungsübergreifend statt.

    Dieses Projekt vernetzt sich im Lab mit dem Arbeits- und Leittitel «3D-Scan Lab der BBW». Das bereits durchgeführte Projekt von Marc Schneider und Stephan Mathys zu VR/AR im Berufskundeunterricht von Schreiner:innen haben diese Vernetzung angestossen. Aktuell wird das Projekt zu VR im Sport durchgeführt. An der Eingabe für die neue Innovationsfondsrunde werden von Lehrpersonen der BBW noch zwei weitere Projekte im Bereich der 3D-Thematik eingegeben: «Ein 3D-Archiv erstellen» und «Der Laserscan – Räume digital abbilden».

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Wirkung

    • Lernende der BK wie auch der HF eignen sich mehrere Technologien (Photogrammetrie, Drohne) bezüglich des Einsatzes von Drohnen
    • Sensibilisierung von Berufsfachleuten bezüglich des Potentials der Photogrammetrie
    • Sensibilisierung gegenüber der Komplexität des Einsatzes einer Drohne im Berufsalltag (rechtliche Aspekte, haptische Kompetenzen, Übertrag der erzeugten Daten in ein 3D-CAD-System, etc.)
     

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Das vorliegende Projekt kann im SAMR-Modell in den Bereich "Redefinition" eingeteilt werden, weil es neue Anwendungen ermöglicht, welche vorher so nicht denkbar waren.

  • Das 3D-Scan Lab BBW: Der Laserscan - Räume digital abbilden

    Projektleitung: Lukas Hiltebrand, René Metzger und Marc Schneider
    Institution: BBW Winterthur
    Kontakt: lukas.hiltebrand@bbw.ch

    Einen Raum digital scannen und definierte Daten im CAD-Programm messen und analysieren.

    Beschreibung

    Im Gegensatz zu den Scan-und Gestaltungsprojekten «Ein 3D-Archiv erstellen» und «Photogrammetrie mit Drohnen» geht es in diesem Projekt nicht darum, reale Objekte zu scannen, digital zu archivieren und sichtbar zu machen, sondern darum, dass durch das Scannen von Räumen, Messdaten gewonnen werden, die als Grundlage dienen für weitere Messvorgänge und Gestaltungsmöglichkeiten in CAD-Programmen. Die Berufsbildungsschule Winterthur besitzt einen Leica-Laser-Scanner BLK360 (Video). Die BBW ist - unseres Wissens nach - schweizweit die erste Schule, die ein solches Gerät einsetzt.
    Die BBW –vor allem durch Lehrpersonen der Berufsgruppen der Schreiner/innen und der Landmaschinenmechaniker/innen –hat bereits erste Erfahrungen mit dem Leica-Laser-Scanner gemacht, um damit Räume und Gegenstände auszumessen. Unterstützt wurden die jeweiligen Berufsgruppen durch Jürg Roffler, Mitarbeiter und Technischer ICT Support der BBW. Dieses Projekt wird initiiert durch Lukas Hiltebrand, Marc Schneider Suter und René Metzger (Berufskundelehrpersonen der Schreiner:innen), unterstützt durch Jürg Roffler. 
    Die Renovation des unten abgebildeten Schiffes (MS Säntis SBS) wäre ohne den Einsatz eines Laserscanners nicht möglich gewesen (Link zu Zeitungsartikel).

    schiff

     

     

    Seine Erfahrung zeigt, dass die Anwendung dieser Technologie bereits jetzt unverzichtbar ist. Er hat mehrere Arbeitsaufträge durchgeführt, die ohne die Laser-Technologie nicht möglich gewesen wären. In diesem Projekt geht es darum, im Berufskundeunterricht Räume mit dem Leica-Scanner auszumessen und danach Lehrpersonen und Lernende zu befähigen, die gewünschten Daten des Scans aus den gewonnenen Daten auszulesen und als Messdaten weiter zu verwenden.
    Dazu gehört, dass Prozessabläufe getestet und installiert werden, die eine Orientierung und Unterstützung ermöglichen, wie die erzeugten Datenbilder für weitere Arbeiten genutzt werden können. Hierfür wird eine Interaktionshardware in einem 3D-CAD System eingesetzt, welches auf einem PC betrieben wird.
    Die VIS (Visual Inertial System)-Technologie von Leica Geosystems, welche im BLK360 Laserscanner integriert ist, kombiniert Scans automatisch und erleichtert dadurch das Erzeugen von Datenbildern. Das heisst: Jeder erfasste Scan wird mit dem vorherigen Scan im Feld kombiniert. So verbringt man weniger Zeit mit der Ausrichtung von Daten und hat mehr Zeit für die Erstellung wertvoller Endprodukte. Der Laserscanner arbeitet mit der immensen Datenmenge von 360‘000 Punkten pro Sekunde. Diese Daten werden mit entsprechenden leistungsfähigen Rechnern weiterverarbeitet.

    Innovationspotential

    • Eine teure Vermessungstechnologie, die in wenigen Jahren zur Grundausstattung von KMU-Betrieben des Baubereichs gehören könnte, wird im Berufskundeunterricht bereits heute zugänglich gemacht.
    • Messgeräte der Kategorie Hightec werden auf 3D-CAD-Systeme abgestimmt.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    • Agilität in der Kollaboration unter Lehrpersonen
    • Problemlösungsorientiert mit dem Design-Thinking-Ansatz

    Wirkung

    • Lehrpersonen und Lernenden wird der Zugang zur Laser-Technologie erleichtert
    • Zukünftige Standard-Hightech-Werkzeuge des Berufsalltags werden im Unterricht trainiert und treiben auch die Innovation im Berufsumfeld an.
    • Der Übertrag von hochkomplexen Daten in 3D-CAD-Systemen wird systematisiert.
    • Der vereinfachte Einsatz des Leica-Scanner durch andere Lehrpersonen oder anderen Schulen wird durch das Erarbeiten von konkreten Prozessabläufen ermöglicht.
     

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Im SAMR-Modell kann das vorliegende Projekt im Bereich "Redefinition" eingeordnet werden, weil es Aufgaben generiert, welche vorher so nicht möglich gewesen wären.

     
    Technische Voraussetzungen:
    • Leica-Laserscan
    • 3D-CAD-Programm
  • Denkmäler im Geschichtsunterricht – Recherche und Diskussion, digital und analog

    Projektleitung: Miguel Garcia und Martin Klee
    Institution: Kantonale Maturitätsschule für Erwachsene, Zürich
    Kontakt: miguel.garcia@kme.ch

    Ein projektartiger und produktionsorientierter Umgang mit Denkmälern im Geschichtsunterricht

    Produkt
     
    Als Produkt wurden beispielhafte Actionbounds und Informationen über angepasste Wikipedia-Artikel zusammengestellt und können hier eingesehen werden.

    Beschreibung

    Denkmäler befinden sich an einem «Knotenpunkt von Geschichtsbewusstsein und Erinnerungskultur» (Sauer 2012). Sie sind überall präsent, es gibt sie in grosser Zahl und sie bieten sich zumindest direkt vor den Objekten als ausserschulische Lernorte an. Als grossformatige Sachquellen bieten Denkmäler eine gewisse Attraktivität. Der Umgang mit Denkmälern ist anspruchsvoll und muss interdisziplinär erfolgen. Das Beantworten von Fragen zu den Denkmälern und das Lösen einer Aufgabenstellung soll mit digitaler Unterstützung gemäss dem SAMR-Modell (Ruben 2016) zumindest auf der Stufe Modification (Änderung) oder sogar Redefinition (Neubelegung) erfolgen, d.h. die Technik ermöglicht eine beachtliche Neugestaltung von Aufgaben oder etwas, was vorher analog nicht möglich war.

    In diesem Rahmen möchten wir verschiedene Aufgabenstellungen im Zusammenhang mit der Beschäftigung mit Denkmälern verfolgen. Nebst der zwingenden Recherchetätigkeit, die sowohl digital (Internetseiten, digitale Plattformen und Datenbanken) als auch analog (Literaturrecherche, Archivarbeit) erfolgt, soll das Projekt digital erweitert werden. Möglich wäre dies neben der Recherche auch in der Aufbereitung der Forschungsresultate. Drei Optionen sollen im Rahmen des Projekts verfolgt werden:

    1. Die Publikation oder Verbesserung eines Wikipedia-Artikels zu einem noch nicht oder nur rudimentär beschriebenen Denkmal.
    2. Die Produktion eines virtuellen Denkmal-Stadtrundgangs mit der App Actionbound. Die App Actionbound ermöglicht es einen interaktiven Guide zu erstellen und diesen einem Publikum öffentlich oder auch nur der erstellenden Gruppe zur Verfügung zu stellen. Ein gut erprobtes Beispiel wie Actionbound eingesetzt werden kann, bietet die Einführung in die Nutzung der Zentralbibliothek Zürich. Das aktive Erstellen eines Bounds durch die Studierenden und die Denkmaltour mit Hilfe der App führt in doppeltem Sinn zu einem handlungsorientierten Unterricht.
    3. Eine Einbindung des erarbeiteten Wissens in ein touristisch genutztes App einer Stadt/Gemeinde (Bsp. https://www.maps.stadt-zuerich.ch/zueriplan3 ) oder in Google Maps

    Die Präsentation der Ergebnisse soll auch unter dem Aspekt der Public History gesehen werden und die Studierenden ermutigen, an öffentlichen Geschichtsdiskursen teilzunehmen.

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Die Lokalgeschichte bietet einen geeigneten Rahmen, um Mechanismen des geschichtskulturellen Diskurses kennenzulernen. Dazu gehört das Definieren von Themen und Fragestellungen, das Aneignen von Wissen und das Leisten eines Beitrags in einem (halb-)öffentlichen Raum.

    Die Lokalgeschichte bietet einen lebensweltlichen Bezug («Grabe, wo du stehst») und gleichzeitig einen abgegrenzten Rahmen, was die Menge an Informationen sowie die öffentliche Aufmerksamkeit angeht. Zudem gibt es gerade in der Lokal- und Regionalgeschichte brachliegende Felder, die auch im Rahmen des Schulunterrichts eine gewisse Pionierleistung ermöglichen können. Trotzdem erlauben sie die Verbindung zu übergeordneten Diskussionen. Gerade die Denkmaldebatte wird derzeit auf internationaler Ebene vehement geführt, was dem Thema eine globale und aktualitätsbezogene Relevanz verleiht.

    Sowohl die Recherche als auch die Darstellung der Ergebnisse und die Einreihung in einen öffentlichen Diskurs erfolgen analog und digital. Ziel dabei soll sein, am Beispiel konkreter Tools und Plattformen die Vor- und Nachteile der beiden «Welten» kennen und nutzen zu lernen.

    Leitthemen:

    • Erforschung von und Auseinandersetzung mit Denkmälern und Statuen als Objekte der öffentlichen Geschichtskultur.
    • Digitale und analoge Prozesse und Räume bei Recherche und Darstellung von Ergebnissen.

    Ablauf:

    • Einführung (3 Lektionen):
      • Statuen-Diskussion: Muss Escher weg?
      • Unterschiedliche Gefässe kennenlernen, um sich der Diskussion zu nähern: Zeitungsartikel, Tagesschau-Beiträge, Blogs, Kantonsrats-Protokolle, Besuch vor Ort (zuerst selber suchen. Dann Inputs der Lehrpersonen)
    • Recherche (6 Lektionen):
      • Digitale Recherche: Plattformen finden, kennenlernen (zuerst selber suchen. Dann Inputs der Lehrpersonen)
      • Archiv-Recherche: Angeleitet durch LP (muss gründlich vorbereitet werden, da sonst zu zeitaufwändig für die Studierenden)
    • Produktion (6 Lektionen):
      • Auswertung der Informationen im Hinblick auf die Produktion und Verfassen eines kurzen Berichts/einer kurzen Analyse (ca. 1 A4-Seite) zuhanden der Lehrpersonen.
      • Umsetzung: Präsentation auf der entsprechenden Plattform vorbereiten.
    • Auswertung: (2 Lektionen):
      • Inhaltliches Fazit zum Umgang mit Denkmälern
      • Auswertung der Plattformen/Tools bzgl. ihrer Eignung für lokalhistorische Debatten

    Alles wird auf OneNote abgelegt, damit die Studierenden sich gegenseitig beim Arbeiten zuschauen und die Lehrpersonen den Studierenden zeitnah Inputs geben können.

    Wirkung

    Aus Sicht der Fachdidaktik weist das Unterrichtssetting ein hohes Lernpotential auf. Die Beschäftigung mit Denkmälern bietet sich für die Interpretation und die Instrumentalisierung der Vergangenheit an. Der Lebensweltbezug ist vorhanden und das Interesse am eigenen Lebensraum wird gefördert. Denkmäler sind sehr geeignet sich kompetent und reflektiert mit Geschichtskultur auseinanderzusetzten (Dräger, 2021).

    Mit der Nutzung digitaler Hilfsmittel (Internet, App) im Rahmen der Publikation eigener Resultate verlässt die Schule den geschützten künstlichen Rahmen, in dem sich Unterricht in der Regel zwangsläufig bewegt. Dabei sind Abstufungen der Öffentlichkeit innerhalb des Projekts möglich. Ein Stadtrundgang für die eigene Klasse findet in einem geschützten Rahmen innerhalb einer Gruppe statt. Die Publikation in Wikipedia ist bezüglich Zugangs zu den Resultaten öffentlich und kann gegebenenfalls wegen mangelnder Qualität auch scheitern. Eine kommerzielle Nutzung des erarbeiteten Wissens im Bereich Tourismus könnte eine hohe Motivation für die Produzierenden bedeuten.

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    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Das vorliegende Projekt kann – je nach Ausgestaltung – in die Bereiche Modification oder Redefinition eingeteilt werden. .

     

    Design Thinking am Bildungszentrum Limmattal

    Projektleitung: Martin Rüegg und Beatrice Ledergerber
    Institution: Bildungszentrum Limmattal
    Kontakt: martin.rueegg@bzlt.ch

    Mit dem Design Thinking-Ansatz die 4Ks entwickeln und bereit sein für den Arbeitsmarkt der Zukunft

    Impuls-Workshop





    Trailer

    Beschreibung

    Der Arbeitsmarkt der Zukunft stellt die künftigen und jetzigen Berufsleute vor neue Herausforderungen. Sie müssen in einem Arbeitsmarkt bestehen, von dem niemand weiss, wie sich dieser verändern bzw. wie dieser in der Zukunft aussehen wird. Der handlungskompetenzorientierte Unterricht, welcher von Schweizer Bildungsplänen gefordert wird, bedingt das Erlernen von überfachlichen Kompetenzen. Die sogenannten 4Ks nehmen bei den Soft Skills eine zentrale Rolle ein. Kommunikation, Kreativität, Kooperation und kritisches Denken sind bei Lernenden, Studierenden, Lehrpersonen und Dozenten für die geforderte Agilität im Arbeitsmarkt entscheidend. Um in einem Arbeitsmarkt bestehen zu können, welcher einem steten Wandel unterliegt, sind Problemlösungskompetenzen (welche die 4Ks beinhalten) unabdingbar und müssen deshalb in der Berufsausbildung geübt werden. Um diese zukunftsrelevanten Kompetenzen zu erlernen, zu fördern und zu trainieren sind neue pädagogische Zugänge und didaktische Möglichkeiten zur Förderung dieser bereitzustellen. Der integrative Design Ansatz hilft die geforderten Ausbildungsziele zu erreichen, indem mittels Design Thinking zukunftsorientierte Lösungen aus einer problematischen Situation heraus in Kooperation diskutiert und entwickelt werden.

    Innovationspotential

    Haptischen Elementen werden bei den schulischen Berufsausbildungen lediglich marginal Beachtung geschenkt, obwohl, wissenschaftlich belegt, grosses Potenzial bei der Anwendung des «Körperwissens» besteht. Zusätzlich lernen/üben die Lernenden/Studierenden beim integrativen Prozess folgende Fähigkeiten: Problemlösungskompetenz, Problemen mit Optimismus begegnen, Teamfähigkeit, Empathiefähigkeit, Vertrauen in die eigene Kreativität, wertschätzende Kommunikation, Respekt und Toleranz, selbstorganisiertes Arbeiten, Feedback geben und annehmen, Mut zum Scheitern und Lust am Experimentieren. Diese Fähigkeiten benötigen die Auszubildenden für eine erfolgsversprechende berufliche Zukunft. Der Design Ansatz soll in der Berufsausbildung (und Weiterbildung) verankert und dadurch eine veränderte (offene) Lernkultur entwickelt werden. Der Creative Space (Design Thinking Lab) ermöglicht und begünstigt einen fächer- und ausbildungsübergreifenden Austausch, um kreative Ideen/Lösungen zu entwickeln.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Die Berufslernenden am Bildungszentrum Limmattal absolvieren ihre Ausbildung nach dem Unterrichtskonzept n47e81 (zukünftig auch die Studierenden). Die Lernenden bearbeiten bzw. erarbeiten selbst-verantwortend in einem Learning Management System digital aufbereitete Lerninhalte. Ergänzend vertieft werden die erworbenen Kompetenzen bzw. das erworbene Wissen durch von Coaches (Lehrpersonen) angeleitete Workshops. Der Unterricht ist kompetenzorientiert konzipiert. Der Design Ansatz komplementiert respektive ergänzt das Unterrichtskonzept n47e8 ideal. Die Soft Skills (Kommunikation, Kollaboration, Kritisches Denken und Kooperation) können implizit und explizit trainiert werden. Die Lernenden/Studierenden müssen in einem kooperativen Prozess ihre Ideen/Meinungen entwickeln, begründen, überdenken und weiterentwickeln. Beim iterativen Prozess werden Lösungen zu einer problematischen Situation erarbeitet. Die problematische Ausgangslage hat einen starken Bezug zur Berufs- und Lebenswelt der Lernenden. Verschiedene Anspruchsgruppen sollen deshalb bei der Entwicklung bzw. Ausarbeitung der Situation(en)/Fragestellung(en) – bei einem Workshop - mitwirken (beispielsweise Lernende, Studierende, Lehrpersonen, Dozierende, Berufsbildner, Vertreter Stadt Dietikon usw.).

    Der Design Ansatz wird auf drei Ebenen implementiert:

    - Befähigung der Lehrpersonen/Dozenten, welche den Design Ansatz in die Alltagsmethodik transferieren
    - passende Lerninhalte (Projekte) für Berufslernende und Studierende
    - Rahmenbedingungen (Infrastruktur/Creative Spaces)

    Wirkung

    Die Berufslernenden/Studierenden sollen mithilfe des Design Thinkings die überfachlichen Kompetenzen Kommunikation, Kollaboration, Kritisches Denken und Kreativität erlangen und trainieren. Dafür müssen passende Lerninhalte (Projekte) kreiert und initiiert werden. Ausserdem wird die (neue) Lernkultur - befruchtet durch den Design Ansatz - im Unterrichtsalltag gelebt. Dies, indem den Kolleginnen und Kollegen der Transfer in ihr Lehren/Begleiten ermöglicht wird. Mit der Implementierung von kreativen Räumen inklusive passender Ausstattung kann die Motivation und Selbstwirksamkeit bei den Lernenden/Studierenden erhöht werden. Das Verwenden des bereitgestellten Materials macht Lösungen sichtbar, fassbar und schafft Diskussionspunkte. Die Lernenden/Studierenden erweitern - durch das Arbeiten mit den Händen - ihr Denken und Entwerfen. Dies fördert Kreativität und macht Spass. Durch das Arbeiten mit den Händen/Materialien werden Erfolgserlebnisse begünstigt.

     
    Und sonst?

    Hier ein

    ...
  • Digitale Hilfsmittel und sprachliche Heterogenität EBA

    Projektleitung: Nadine Vetterli
    Institution: Baugewerbliche Berufsschule Zürich
    Kontakt: nadine.vetterli@bbzh.ch

    Sprachförderung mit Hilfe digitaler Hilfsmittel in der 2-jährigen Grundbildung mit eidgenössischem Berufsattest EBA

    Beschreibung

    Das Projekt prüft die Eignung verschiedener digitaler Tools für den Kontext der Sprachbildung in EBA-Klassen. Es erarbeitet anschliessend ein digitales Sprach-Paket, das im Lehr-Lernprozess reflektiert umgesetzt wird. Dies kann zum Beispiel Übersetzungstools, Schreibtools, Online-Wörterbücher, Reader-Funktionen oder die Nutzung generativer KI-Systeme umfassen.

    Für den reflektierten Umgang mit den digitalen Hilfsmitteln ist gleichzeitig eine Sensibilisierung der Nutzer:innen vorgesehen. Dadurch werden nicht nur die sprachlich-kommunikativen, sondern auch die digitalen Kompetenzen der Lernenden aufgebaut. Der Einsatz des digitalen Sprach-Pakets in die Lehr-/Lernpraxis basiert auf einem im Projekt entwickelten Konzept und Praxisleitfaden.

    Das Projekt wird von Fachpersonen der ZHAW, Abteilung Angewandte Linguistik, unterstützt und begleitet.

    Innovationspotential

    Das Innovationspotenzial des Projekts besteht darin, dass digitale Hilfsmittel nicht nur problemlösend, sondern auch ressourcenorientiert und -fördernd eingesetzt werden, und dies in Klassen mit grosser Heterogenität in sprachlichen und digitalen Kompetenzen. Dabei steht vor allem die wertschätzende Wahrnehmung, Nutzung und Erweiterung der plurilingualen Profile der Lernenden im Vordergrund. Das Projekt orientiert sich an einer kritischen und emanzipatorischen Pädagogik.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Die Vorgehensweise richtet sich nach der SCRUM-Methode: Die Lernenden nutzen digitale Hilfsmittel und prüfen, inwieweit sie ihnen dienen und hilfreich sind. Hilfsmittel, die dienlich sind, werden ins persönliche Sprach-Paket aufgenommen und auch anderen Lernenden weitervermittelt.

    Die Lehrpersonen wirken koordinierend und sammeln Good Practices, um daraus einen Leitfaden für andere Lehrpersonen zu entwickeln.

    Wirkung

    Klassen mit Lernenden in der zweijährigen Grundbildung zeichnen sich durch eine hohe sprachliche Heterogenität aus. Neben Lernenden mit Schweizerdeutsch bzw. Deutsch als Erstsprache finden sich in EBA-Klassen Lernende, die mehrsprachig in der Schweiz aufgewachsen sind, sowie solche, die Deutsch als Fremdsprache gelernt und die obligatorische Schule in einem nicht-deutschsprachigen Land besucht haben.

    Es bestehen ausserdem grosse Unterschiede zwischen den verschiedenen kommunikativen Aktivitäten (Rezeption, Produktion, Interaktion, Mediation).

    Diese heterogenen Sprachbiographien und Kompetenzprofile stellen die Lehrpersonen vor grosse Herausforderungen. Dabei stellt sich die Frage, wie der Einsatz digitaler Technologien den Umgang mit sprachlicher Heterogenität unterstützen kann, und zwar im allgemeinbildenden wie auch im Fachkundeunterricht.

     

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Je nach konkreter Ausgestaltung hat das Projekt das Potential, in Bezug auf das SAMR-Modell im Bereich "Redefinition" eingeteilt zu werden, weil die digitalen Medien Aufgabenformate ermöglichen, welche vorher so nicht möglich waren.

     
  • E-Portfolio - eingebettet in MS365Education

    Projektleitung: Ulrich Hofmann (ulrich.hofmann@zag.zh.ch), Laura Milicevic, Christian Greiner, Linda Owzar, Kathrin Koch (mediendidaktische Begleitung) und Andreas Sägesser (Externes Projekt-coaching)
    Institution: Zentrum für Ausbildung im Gesundheitswesen Winterthur (ZAG)
    Kontakt: ulrich.hofmann@zag.zh.ch

    Produkt

    Das Produkt ist ein E-Portfolio Kompendium: Es beinhaltet alle Materialien, Anweisungen, Beispiel-Portfolios und Vieles mehr und wird laufend erweitert.

    Zugang zum E-Portfolio Kompendium gibt es für Personen bei "Sek ll Zürich" via 27-E-Portfolio Kompendium oder via TEAMS 27-E-Portfolio Kompendium  -> Kanal Allgemein -> weitere -> Notizbuch für 27-E-Portfolio_Kompendium -> öffnen. Für Personen ausserhalb "Sek ll Zürich" gibt es Zugang via ulrich.hofmann@zag.zh.ch Bitte geben Sie die E-Mailadresse an, mit der Sie auf das Kompendium zugreifen möchten.



    Projektvorstellung im Video-Call vom 30.06.2021

    Beschreibung

    Das E in E-Portfolio steht für elektronisch und für Entwicklung. Es ist also ein elektronisches Entwicklungsportfolio und dient der Lernprozessbegleitung.

    Der Aufbau richtet sich nach dem Kompetenzen-Ressourcen Modell (KoRe), der Situationsdidaktik und der Handlungskompetenzorientierung. Im E-Portfolio werden Fach- und überfachliche Kompetenzen abgebildet. Dazu werden im Laufe der Ausbildung Ressourcen entwickelt und gesammelt, die der Bewältigung von Praxissituationen dienen. Zudem werden die Lern- und Entwicklungsprozesse reflektiert und dokumentiert. Verschiedene Einträge im E-Portfolio dienen als Belege und werden mit den entsprechenden Kompetenzen verlinkt.

    In diesem Projekt führen die Lernenden das E-Portfolio in OneNote. Im Rahmen der Einführung von M365Education am ZAG, steht OneNote den Lernenden kostenlos zur Verfügung. Es ist Teil des Projekts, die Eignung von OneNote als E-Portfolio zu testen und einen Weg zu finden, dass die Lernenden ihr E-Portfolio, nach Abschluss der Ausbildung am ZAG, unkompliziert in einen privaten (kostenfreien) Account überführen und somit weiterführen können. Durch das Einfügen von unterschiedlichen Dokumententypen, Fotos, Sprachmemos oder Links, ermöglicht OneNote die Verbindung von analogen und digitalen Lern-Aktivitäten. Anstelle von losen Dokumenten oder Dateien aus verschiedenen Fächern, ist das E-Portfolio der zentrale Sammelort für alle Lernprodukte, die während der Ausbildung entstehen. Da OneNote cloudbasiert ist, kann das E-Portfolio von allen Arten Endgeräten, überall abgerufen werden – z.B. auch aus der Praxis, wenn bei der Arbeit eine Frage auftaucht. Über die Suchfunktion mit Stichwortsuche werden gesuchte Inhalte schnell wiedergefunden.

    Innovationspotential

    Am ZAG wird auf das Schuljahr 2020-2021 M365Education und BYOD eingeführt. Das E-Portfolio bietet im Rahmen dieser Implementierung eine konkrete pädagogisch-didaktische Anwendung der digitalen Tools. Das Projekt wird in zwei FaGe Pilotklassen, fächerübergreifend mit Lehrpersonen aus der Berufskunde und ABU entwickelt. Damit unterstützt es den neuen ABU-Schullehrplan, der eine vermehrte fächerübergreifende Zusammenarbeit anstrebt. Einzelne Lernbelege können benotet werden und damit schriftliche Prüfungen ergänzen.

    Das E-Portfolio eignet sich hervorragend für projektartigen Unterricht oder für die ABU-Vertiefungsarbeit. In der Zukunft wäre vorstellbar, dass anstelle einer klassischen Vertiefungsarbeit ein Präsentations-Portfolio erstellt wird. Noch etwas weiter in der Zukunft könnten sogar die schriftlichen QV-Prüfungen durch ein Präsentationsportfolio abgelöst werden.

    Das ganze Projekt wird mit einem 21-st Century Mindset entwickelt. Die 4K werden gelebt. Kollaboration findet über Grenzen hinweg innerhalb des ZAG und via Innovationsfond / Digital Learning Hub Sek ll mit Lehrpersonen aus anderen Berufsfachschulen statt. « It’s all about sharing! » und « wenn man es teilt, wird es mehr! ». Da das Projekt aus Steuergeldern finanziert wird, sollen die Ergebnisse der Öffentlichkeit frei zur Verfügung stehen. Auch diese Haltung entspricht dem 21. Jahrhundert.

    Als Folgeprojekt könnte die Berufskunde an der Partnerschule Strickhof eingebunden werden. Weitere Einsatzorte für das E-Portfolio sind die Freifächer, Sport und vor allem der Stützunterricht. In Zukunft könnten Lernende auch Ressourcen aus den Lernbereichen Praxis und ÜK in ihrem E-Portfolio sammeln.

    Das Ziel ist, dass Lernende das E-Portfolio über die FaGe-Lehre hinaus verwenden, an Fachtagungen, in Weiterbildungen oder wenn sie später einen HF Studiengang (am ZAG) in Angriff nehmen. Deshalb wäre ein Folgeprojekt in der Abteilung Höhere Fachschulen, z.B. Pflege HF erstrebenswert.

    Im weiteren Verlauf könnten am ZAG weitere Programme der Grundbildung, der Höheren Berufsbildung und die modularen Bildungsgänge auf die Arbeit mit dem E-Portfolio setzen.

    Zudem ist es hilfreich, wenn Lehrpersonen ihr persönliches E-Portfolio führen, um ihre Entwicklungs- und Lernprozesse zu dokumentieren, zu steuern und zu belegen. Gemäss "Lehrender bleibt auch immer Lernender" können sie so die Lernenden/Studierenden effizient coachen, da die persönlichen Erfahrungen einfliessen. Ausserdem könnte in Zukunft das E-Portfolio im Bereich Personalentwicklung/HRM am ZAG sehr gut eingesetzt werden für die individuelle Entwicklung der Mitarbeitenden.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Die Lernenden erstellen selbst ihr persönliches E-Portfolio. Dabei werden Sie durch Anleitungen und Aufträge für die konkrete Nutzung unterstützt. Sie haben die Datenhoheit über die gesammelten Inhalte. Sie geben der Lehrperson Einsicht und erhalten dafür förderorientierte Rückmeldungen zu ihrem Lern- und Entwicklungsprozess. Zudem können die Lernenden ihr E-Portfolio oder Teile daraus mit ausgewählten Lern-Partnerinnen teilen und sich mit gegenseitigem Peer-Feedback unterstützen. Die elektronische Form erlaubt Lerncoaching unabhängig von Raum und Zeit – etwas, was im Rahmen des Fernunterrichts im Frühjahrssemester 2020 besonders wertvoll gewesen wäre und vielleicht in Zukunft an Relevanz gewinnt.

    Ziel und Produkt des Projekts ist ein E-Portfolio-Kompendium, welches ebenfalls in OneNote erstellt wird. Das ermöglicht einfaches Kopieren und Adaptieren von Inhalten für die einzelnen Klassen/Studiengänge. Dabei wird es allgemeingültige Grundlagen und fachspezifische Anteile geben.

    Für die Einführung des E-Portfolio am ZAG ist ein Schneeballprinzip (Bottom-up) mit Unterstützung aus Schul-, Abteilungs- und Programmleitung angedacht:

    Mit dem Schuljahr 2020 starten zwei FaGe Klassen, interdisziplinär mit je einer ABU und BK Lehrperson mit dem E-Portfolio in OneNote. Der E-Portfolio Leitfaden wird im laufenden Prozess erstellt und erweitert. Die Grundlagen des Leitfadens werden von ABU- und Berufskundelehrpersonen gemeinsam erstellt. Fachspezifische Anteile erstellen die jeweiligen Lehrpersonen für ihr Fach autonom. In den nächsten Jahren animiert das Zeigen von Good Practice Beispielen weitere ABU-BK-Lehrpersonen-Couples das E-Portfolio selbst zu nutzen und in ihren neuen Klassen einzuführen. Idealerweise springt der Funke auch auf andere Bildungsgänge in der Grund- und der höheren Berufsbildung über. Hilfreich wirken dabei der ausgearbeitete Leitfaden und die Unterstützung der Leitungen (Top Down-Support).

    Wirkung

    Mit dem Projekt Kompetenzzentren im Kanton Zürich und mit Bildungsplänen nach dem KoRe Modell wird ein Wechsel zu

    ...
  • Fotogrammetrie

    Projektleitung: Elia Marinucci und Joëlle Menzi
    Institution: Kantonsschule Büelrain, Winterthur und Kantonsschule Hohe Promenade, Zürich
    Kontakt: elia.marinucci@kbw.ch

    3D-Modelle entwickeln mit Fotogrammetrie

    Beschreibung

    Digitale 3D-Technologien gehören schon selbstverständlich zu unserem Alltag. Sie begegnen uns nicht nur in Computerspielen, sondern auch auf Google Maps oder beim Online-Shopping. Wir konsumieren die 3D-Inhalte aber nicht nur, sondern können selber 3D-Duplikate von Objekten erstellen. Neueste Mobiltelefone verfügen bereits über einen LiDAR Scanner, d.h. einen Sensor, mit dessen Hilfe ein 3D-Abbild errechnet werden kann. Es lassen sich aber auch mit Studio- und Handyfotografien sowie entsprechender Software Objekte und Umgebungen virtuell erfassen und manipulieren. Doch, obwohl 3D-Modelle unseren Alltag revolutionieren, werden digitale Möglichkeiten des Abbildens und v.a. plastischen Gestaltens im Fach Bildnerisches Gestalten bis anhin wenig genutzt und vermittelt.

    Das vorliegende Projekt möchte sich dem Verfahren der Fotogrammetrie annehmen und Unterrichtseinheiten entwickeln, in denen Gymnasiast:innen Geschichte und aktuelle Anwendungsbereiche dieser Technologie kennen lernen, aber vor allem in einem experimentellen Setting selbst lernen können, 3D-Modelle von realen Gegenständen anzufertigen, diese kritisch zu interpretieren und sie in eigene Entwurfs- und Gestaltungsprozesse einzubinden. Der Umgang mit visuellen Repräsentationen ist ein wichtiger Bestandteil des Faches Bildnerisches Gestalten an Gymnasien. In der Kunstgeschichte und Wahrnehmungstheorie verankerte Themen wie das Verhältnis von Original und Kopie sollen neben grundlegenden Fragen nach Status und Funktion dieser virtuellen Modelle an eigenen und fremden Faksimiles aktualisiert und reflektiert werden.

    Geplant ist, dass das kostenpflichtige Programm Metashape zur Anwendung kommen soll. Dieses steht jedoch in Konkurrenz zu anderen Programmen sowie Scanner-Apps für IOS und Android: Welches Programm oder welche App für Schüler:innen in Bezug auf Handhabung, Anzahl Features und Renderqualität geeignet ist, erfordert eine Analyse und versteht sich als Bestandteil unserer Auseinandersetzung.

    Die Förderung dieses Projektes soll dazu genutzt werden die Technik der Fotogrammetrie für den Unterricht am Gymnasium einsetzbar zu machen, ein spezifisches Vermittlungsangebot für das Fach Bildnerisches Gestalten zu entwickeln und seine technische Machbarkeit zu überprüfen und zu garantieren.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Das Projekt strebt eine enge Verzahnung von Theorie und Praxis an. Gymnasiast:innen setzen sich wahrnehmungstheoretisch und gestalterisch mit ihrer Umwelt auseinander. Im Projekt wird eine Rekonstruktionstechnologie aufgegriffen, welche die visuelle Kultur, in denen sich die Jugendlichen befinden, sichtbar prägt und die sie meist selbstverständlich konsumieren. Das Projekt intendiert zunächst eine Sensibilisierung für die verschiedenen Anwendungsbereiche von 3D-Objekten, um dann über praktische Versuchsanordnungen, einen prozessbezogenen Lernvorgang zu initiieren. Schülerinnen und Schüler lernen die Methode der Fotogrammetrie kennen und verlagern damit den Ort plastischen Gestaltens in den virtuellen Raum, welcher eigene Werkzeuge und Anschauungsmodi bereithält und besondere Material- und Raumwahrnehmungen ermöglicht. Im (Re-)Produktionsprozess wird der nicht zu unterschätzende Arbeitsaufwand sowie Potential und Grenzen des Verfahrens erfahrbar.

    Mit Blender oder ZBrush können Grundlagen der digitalen Bearbeitung und räumlichen Inszenierung vermittelt und damit Optionen künstlerischer Intervention und Manipulation vorgestellt werden. Je nach technischen Möglichkeiten ist der Einsatz von VR-Brillen denkbar, um den eigenen Produktionen im virtuellen Raum zu begegnen. Die aktuelle Projektkonzeption sieht keine physische Materialisierung von 3D-Modellen vor, jedoch steht uns an der Kantonsschule Büelrain in Winterthur für Testzwecke ein 3D-Drucker zur Verfügung.

    Wirkung

    Das Projekt möchte grundsätzlich den Einsatz digitaler bildgebender Verfahren im Fach Bildnerisches Gestalten stärken und für Lehrpersonen zugänglich machen. Die Fotogrammetrie bietet einen niederschwelligen Einstieg in eine neue, faszinierende und hochtechnisierte Transformation von Fotografien in 3D-Modelle. Dieser Prozess findet an der Schnittstelle zwischen analog und digital statt und eröffnet diverse Einblicke in die Digitalisierung und ihre Mechanismen. Kantonsschüler:innen werden zu Produzent:innen am Puls der Zeit und lernen dabei auch banale Aspekte wie die Organisation eines grösseren Datensatzes und dessen Transfer zwischen mehreren Programmen handhaben.

    Dieser Prozess bietet zudem zahlreiche Anknüpfungspunkte zu Beispielen der Digitalisierung: Mittels Fotogrammetrie kann auf einfachem Weg das Spannungsfeld zwischen dem Internet of Things (IoT), der Blockchain mit den Non-Fungible Tokens (NFT) und beispielsweise deren Verschmelzung mit Computergames angeschnitten werden.

    Wir beabsichtigen bereits bestehende Formate und Präsentationsplattformen von 3D-Objekten als Orte für Interventionen konzeptuell in die Lehrmittelgestaltung miteinzubeziehen. Damit gemeint ist, dass ein Gemeinschafsprojekt einer Klasse darin münden könnte, eigene Objekte in bestehende Computergames zu integrieren oder eine Online-Galerie mit virtuellen (Kunst-)Objekten zu bespielen.

    Nutzung in anderen Fächern

    Unser Projekt intendiert Fotogrammetrie für gestalterische Prozesse fruchtbar zu machen. Der technische Aspekt dürfte aber auch für andere Fachbereiche (bspw. Geschichte oder Geografie) von Interesse sein, eignet sich die Herstellung von Replika bspw. von Gesteinen) einerseits für gegenstandsbezogene Rechercheaufgaben und andererseits - anstelle von Illustrationen und Fotografien – für die Veranschaulichung und Vermittlung von Wissen. Unabhängig von komplexen Programmen und ohne gestalterische Nachbearbeitung lassen sich 3D-Modelle in kostenlosen 3D-Viewern oder auf Sketchfab allseitig und detailliert betrachten und bei Bedarf mit schriftlichen Informationen versehen.

     

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Im SAMR-Modell kann das Projekt im Bereich "Redefinition" eingeteilt werden, da es Aufgaben im Bereich der 3D-Gestaltung ermöglicht, welche so vorher nicht umsetzbar waren.

     
  • Generation Z meets 4 K

    Projektleitung: Martina Ruoss, Christof Glaus und Markus Roffler
    Institution: BBW Winterthur
    Kontakt: martina.ruoss@bbw.ch

    Mit Hilfe eines klassenübergreifenden Wettbewerbs soll die Kommunikation der Generation Z auf kreative und unterhaltende Art sichtbar gemacht werden. Die Wettbewerbsbeiträge sind #kreativ, #kommunikativ, #kollaborativ und #kritisch.

    Ausgangslage

    Moderne Kommunikationsarten wie Emojis, Memes, Gifs, Kurzvideos, Sprachnachrichten oder Hash-tags sind im Kommunikationsraum der Gesellschaft weit verarbeitet – speziell bei der Generation Z. Was Bildungsinstitutionen oft noch nicht visualisieren können/wollen, ist in den Social-Media-Kanälen zur festen Gewohnheit geworden.

    Was in den Schulen aber festgestellt werden kann: dass die Lernenden selbstständig Insta-Kanäle organisieren, um z.B. Memes auch zum Schulalltag zu posten, dass sie untereinander Memes und Gifs austauschen und mit Hashtags Ordnung in ihre Social-Media-Feeds bringen. Auch nehmen Vorbilder von Jugendlichen zu, die selber Inhalte mit den genannten Kommunikationsarten produzieren und Inhalte des Alltags der Generation Z sichtbar machen, kritisieren und ironisieren.

    Eine andere Perspektive im Blick auf die genannten Kommunikationsarten richtet sich auf die politischen Anwendungsmöglichkeiten. Immer öfters werden z.B. Memes, Gifs und Emojis für politische Kampagnen benutzt, um Teilnehmer:innen des politischen Entscheidungsprozesses zu beeinflussen.

    Alle diese Ströme innerhalb der Kommunikationskultur der Lernenden sollen in diesem Projekt sichtbar gemacht werden.

    Beschreibung

    Das Projektteam organisiert einen Wettbewerb «Media Content Challenge» zur Verwendung einer Auswahl der genannten Kommunikationsarten. Die Lernenden können freiwillig – alleine oder in Gruppen #kollaborativ – an diesem Wettbewerb teilnehmen. Interessierte Lehrpersonen der einzelnen Klassen dürfen die Lernenden individuell oder als Klasse begleiten und unterstützen #kollaborativ.

    Der Wettbewerb ist in vier verschiedene Kategorien unterteilt (Gif, Meme, Kurzfilm und Chatbot). Je Kategorie wird ein Bewertungsraster vorgegeben. Das eingereichte Kommunikationsprodukt muss von einem erklärenden Text begleitet sein #kommunikativ. Eine Publikumsjury, die sich aus Lehrpersonen und Lernenden zusammensetzt, bewertet die Einträge nach vorbestimmten Kriterien #kollaborativ.

    Lernpfad

    Als Unterstützung wird den Lehrpersonen und den Lernenden ein Onlinekurs zur Verfügung gestellt. Der Lernpfad stellt die Kommunikationsarten vor, zeigt die Anwendungsmöglichkeiten auf, macht aktuelle Einsatzorte sichtbar und vermittelt die Grundlagen des aktuellen Forschungsstands #kommunikativ.

     

    Wirkung

    Die Ziele des Projektes sind

    • möglichst vielen Lernenden der BBW sichtbar zu machen, was auf der Metaebene zu diesen Kommunikationsarten diskutiert wird.
    • die Lernenden zu sensibilisieren, was bei der Nutzung und der Produktion dieser Kommunikationsarten zu beachten ist und wie diese Kommunikationsarten selber produziert werden können #kritisch, #kreativ.
    • den Lernenden zu zeigen, mit welchen Tools auf einfache Weise Beispiele dieser Kommunikationsarten hergestellt werden können. Per Browser kann man auf Gifs- und Memes-Generatoren zugreifen, mit einfachen Screen-Cast-Programmen können Gifs-Dateien aus eigenen Videos hergestellt werden und auf Emojis kann nicht nur per Messengers zugegriffen werden, sondern es gibt im Web auch unterschiedliche Emoji-Lexika und das Unicode-Konsortium bestimmt darüber, welche Emojis standardmässig zur Verfügung stehen #kreativ.
    • sie zu ermächtigen und zu motivieren an einem Wettbewerb teilzunehmen, zu unterschiedlichen Kategorien Beispiele von Kommunikationsarten selber herzustellen und zu veröffentlichen und ihnen das Potenzial der Zusammenarbeit aufzuzeigen #kommunikativ, #kollaborativ
    • 50 Anmeldungen, die am Wettbewerb teilnehmen

    Innovationspotenzial

    • Die Lernenden werden gegenüber der Metaebene der von ihnen oft genutzten Kommunikationsarten sensibilisiert
    • Das kreative, kommunikative, kritische und kollaborative Potential der Lernenden wird klassenübergreifend sichtbar gemacht
    • Die Lernenden werden ermächtigt, Produzent:innen von Medieninhalten zu sein und ihre Rolle als Medienkonsument:innen zu hinterfragen
    • Die Technologie für die Herstellung von Memes/Gifs und Kurzvideos wird auf die gleiche Ebene gestellt mit herkömmlichen Präsentationsmedien wie Powerpoint und Textverarbeitungsprogrammen.

    Nutzen

    Die Lernenden

    • werden motiviert kritisch, kreativ, kollaborativ und kommunikativ auf die Welt zu blicken.
    • werden in der Anwendung von Technologien für die Herstellung von Medieninhalten geschult. Ihre Medienkompetenz wird dadurch gestärkt.
    • tauschen sich klassen- und abteilungsübergreifend aus.

    4K-Modell

    Orientierung in der Umsetzung des Projekts erhält das Projektteam durch das 4K-Modell des Lernens. Auch der Wettbewerb ist nach diesem Modell ausgerichtet: Es soll in der Verwendung von Kommunikationsarten unserer Zeit eine kritische und kreative Perspektive eingenommen werden, die kollaborativ erarbeitet werden kann.

    Das Projekt soll als ein Leuchtturmprojekt für andere Schulen dienen, wie Eigeninitiative, Kreativität, Kritisches Denken, Kollaboration und Kommunikation gefördert werden kann. Die Ergebnisse des Wettbewerbs können von anderen Schulen eingesehen und für den eigenen Unterricht genutzt werden.

    Und sonst?

    Hier ist der Flyer zum Wettbewerb:

    Flyer

     
  • Handlungskompetenzorientiertes Qualifikationsverfahren im ABU

    Projektleitung: Martin Rüegg, Daniel Schmuki, Rahel Eckert-Stauber, Denise Merz, Nino Santoro und Andreas Kohler
    Institution: Bildungszentrum Limmattal
    Kontakt: martin.rueegg@bzlt.ch

    Die Lernenden sollen während der Ausbildung im Allgemeinbildungsunterricht anhand konkreter Handlungssituationen lebensnahe Kompetenzen erwerben, die für ihren Berufs- und Lebensalltag notwendig sind.

    Beschreibung

    Um dies zu ermöglichen, müssen Situationen geschaffen werden, bei welchen die Lernenden das neue Konzeptwissen und das neue prozedurale Wissen an konkreten Arbeits- und Alltagssituationen anwenden können. Es muss vermieden werden, dass die Lernenden die Ausbildung mit reinem Faktenwissen verlassen. So verlangt es auch die Vision „Berufsbildung 2030“ des Bundes zur Handlungskompetenzorientierung. Der Allgemeinbildungsunterricht ist für Klassen des Unterrichtskonzepts n47e81 am Bildungszentrum Limmattal durch laufende Weiterentwicklung und Qualitätssicherung der Lerninhalte bzw. Lernsettings handlungskompetenzorientiert konzipiert. Diese Handlungskompetenzen können nur mit situationsbedingten Aufgaben zuverlässig, fehlerfrei und genau gemessen werden. Das Ziel des Projekts ist die Erstellung geeigneter HKO-Prüfungsaufgaben, um die geforderten Handlungskompetenzen bei Semester- und Abschlussprüfungen – allenfalls in einem digitalen Setting – zu testen. Die Lernbereiche Gesellschaft und Sprache & Kommunikation werden bei den entsprechenden handlungskompetenzorientierten Aufgaben – wenn zielführend – kombiniert und nicht getrennt geprüft.

    Innovationspotential

    Für den kompetenzorientierten Unterricht wollen wir ganzheitliche, erweiterte und kompetenzorientierte Beurteilungen und Bewertungen bereitstellen, welche den Ansprüchen nach Validität, Reliabilität, Chancengerechtigkeit und Ökonomie standhalten. Die Handlungskompetenzen, die in der Allgemeinbildung am BZLT aufgebaut und mit Noten ausgewiesen werden, weisen einen hohen Zusammenhang mit externen Kriterien (Lebenstüchtigkeit, Employability, Bewährung im Berufsleben usw.) auf. Wenn ein Lernender sehr gute bis gute Leistungen in der Allgemeinbildung zeigt, bewährt sich der Berufslernende auch im Leben/Beruf. Dies schafft Transparenz, steigert die Motivation bei den Lernenden und mündet in einer offenen zielgerichteten Lernkultur.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Passende Situationsaufgaben werden für die Themen der Lernbereiche Gesellschaft und Sprache & Kommunikation (Kombination der Lernbereiche) erstellt. Die ausformulierten schriftlichen Darstellungen der problemhaltigen Situationen können durch Bilder, Videosequenzen, Audiobeiträge etc. ersetzt oder ergänzt werden. Die Situationsaufgaben werden bei Semestertests und leicht adaptiert bei der SEP eingesetzt. Reine Reproduktionsleistungen sind bei HKO-Aufträgen (Situationsaufgaben) nicht hinreichend und können ausgeschlossen werden, weshalb der wiederkehrende Einsatz der Aufgaben (wie beschrieben mit Änderungen) unproblematisch ist. Die Lerninhalte des Allgemeinbildungsunterrichts sind digital aufbereitet. Ein reflektierter Einsatz digitaler Hilfsmittel ist logischer Bestandteil einer Kompetenzorientierung, die auf eine Lebenstauglichkeit in einer digitalisierten Welt ausgerichtet ist. Dies gilt für die Dauer der gesamten Ausbildung inklusive Schlussprüfungen. Abschlussprüfungen sollen unter anderem testen, ob die Lernenden in der Lage sind, lebensnahe Probleme mithilfe des reflektierten Einsatzes von digitalen Instrumenten zu bearbeiten. Die Validität kompetenzorientierter Prüfungen kann deshalb nur in einer digitalen Prüfungsumgebung gewährleistet werden.

    Wirkung

    Insbesondere beim selbstverantwortenden Lernen müssen sich die Lernenden der Sinnhaftigkeit des Wissens bzw. der Kompetenzen für ihr Leben bewusst sein. Wenn aber die geforderten Handlungskompetenzen nicht adäquat und valide geprüft werden, verlieren summative Lernzielkontrollen ihre Aufgabe als Steuerungsinstrument, sind nicht aussagekräftig und das geforderte Wissen resp. die geforderten Kompetenzen verlieren für die Lernenden an Bedeutung. Sind keine passenden valide Prüfungsinhalte vorhanden, erschwert dies ein fokussiertes eigenverantwortliches Lernen und die Lernenden verlassen die Ausbildung möglicherweise mit reinem Faktenwissen. Deshalb bedingt Handlungskompetenz-orientierter Unterricht HKO-Prüfungsinhalte inkl. passender Prüfverfahren.

     

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Im SAMR-Modell kann das vorliegende Projekt im Bereich "Redefinition" eingeteilt werden, weil mit Hilfe der digitalen Medien handlungskompetenzorientierte Aufgaben kreiert und von den Lernenden gelöst werden können, welche ohne ICT so nicht denkbar wären.

  • Kleidertausch an der Berufsfachschule

    Projektleitung: Susanne Weiss
    Institution: Berufsschule für Detailhandel und Pharmazie Zürich
    Kontakt: susanne.weiss@bsdpz.ch

    Mit Hilfe dieses Projektes könnten ausrangierte Kleidungsstücke ein zweites Leben erhalten. Das wäre nachhaltig, denn es spart Ressourcen und Geld und ist zudem sozial, denn man vollbringt eine gute Tat. Es gilt nicht nur, diese Kleidung wie oben aufgelistet abzugeben, sondern diese Weitergabe gemeinsam mit anderen zu organisieren, und zwar mit Hilfe von digitalen Tools und Hilfsmitteln, so dass der Wirkungskreis erhöht und nachhaltige Innovation erreicht werden kann.

    Beschreibung

    Nachhaltiges Handeln ist aufgrund des Klimawandels extrem notwendig geworden und dieses Projekt kann wie ein Puzzleteil einen kleinen Beitrag zum grossen Ganzen leisten. Der Fokus liegt auf der Handlungskompetenzorientierung, was in den reformierten Grundbildungen im Detailhandel und KV enorm wichtig ist. Die digitalen Kompetenzen der Lernenden werden mit einbezogen, eigenaktiv gefördert und erweitert.

    Ausgangslage: Viele Jugendliche und junge Erwachsene befinden sich nicht selten in der glücklichen Lage, aufgrund ihres Lehrlingslohns auf einmal sich einiges leisten zu können. Kleidung stellt dabei einen grossen Anteil der Shopping-Gelüste dar. Jedoch: Oft werden Kleidungsstücke aus einer Laune heraus oder im Frust-Shopping gekauft, die bei näherer Betrachtung nicht passend sind und ihr Dasein im Kleiderschrank fristen.

    Es gibt mehrere Möglichkeiten nach dem Ausrangieren von Kleidungsstücken:

    • Wegwerfen

    • Verschenken

    • In die Altkleidersammlung geben

    • Unter Freundinnen/Freunden, Kolleginnen/Kollegen, Bekannten tauschen

    • In den Secondhandladen bringen

    • Auf Online-Börsen anbieten

    • Zu Clothing swaps bringen (so genannte „Klamottentauschparties“)

    Die in der letzten Zeit aufgekommene Idee eines Clothing swaps wird aufgegriffen und es wird eine Kleider-Tausch-Möglichkeit in der BFS angeboten. Dabei sollten einzelne Schulklassen Teile der Organisation und Durchführung übernehmen, wobei der Schwerpunkt der Organisation auf dem digitalem Austausch liegt. Die Schulleitung würde zu Beginn den Anstoss zum Projekt geben und die Räumlichkeiten bzw. Infrastruktur (auch im digitalen Raum) zur Verfügung stellen.

    Das Projekt sollte einen Testdurchlauf an unserer Berufsfachschule erfahren, dann ausgewertet, evaluiert und verbessert werden.

    Innovationspotential

    Das Innovationspotenzial liegt bei diesem Projekt in der Handlungskompetenzorientierung, Selbstwirksamkeit und Förderung der digitalen Kompetenzen der Lernenden. Unsere Lernenden sind ständig online und stark in den Social Media vernetzt; es bietet sich daher an, sie dort abzuholen und genau hier im digitalen Raum anzusprechen.

    Die Lernenden erleben eine nachhaltige und soziale Aktion im Rahmen ihrer Ausbildung von der Planung über die Durchführung bis zur Auswertung. Sie lernen neue digitale Tools kennen, wie z. B. Slack, Trello etc., die eine gemeinsame Projektorganisation auf einer digitalen Plattform ermöglichen. Sie werden Informationen und Fotos der abgegebenen Kleidungsstücke digital hochladen, z. B. auf der Schulplattform TEAMS. Ergänzt wird dieses Upload durch verschiedene Werbeaktivitäten im Digitalmarketing. Die Kommunikation findet im Klassenteam, teamübergreifend mit der Schulleitung, dem Hausdienst und evtl. externen Unternehmen statt. Informationen über einzelne Projektabschnitte werden digital geteilt.

    Didaktisierte Unterrichtsmaterialien werden den Lehrpersonen zur Verfügung gestellt, so dass eine Einbettung des Projekts in den Unterricht und ein grobes Raster der Organisation gewährleistet werden kann. Einführungsunterlagen zu den genannten digitalen Tools bzw. Info-Boards stehen zur Verfügung. Unterrichtsinputs zu bekannten Online-Shops und Aufträge für die Auseinandersetzung mit den Online-Shops der eigenen DH-Lehrbetriebe oder bekannten grossen Online-Playern in der Schweiz werden vorliegen. Texte und Links zum Thema digitaler Produktfotografie, Bildoptimierung, auch in Bezug auf Marketingstrategien, werden kommuniziert. Die juristischen Aspekte in Bezug auf Datenschutz und Urheberrecht und dergleichen fliessen mit in den Kompetenzerwerb hinein.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Wichtig ist bei diesem Projekt, dass die Lernenden Verantwortung für ihr Handeln im Team für eine gemeinsame Sache übernehmen können und damit eine Selbstwirksamkeit erleben. Sie werden handlungskompetenzorientiert ihre organisatorischen, kommunikativen und digitalen Kompetenzen erwerben und ausbauen.

    Es ist geplant, Projektmaterialien zu erstellen, so dass die Schulleitung und Lehrpersonen wenig Aufwand haben, um die Klassen anzuleiten und die notwendigen Informationen vermitteln zu können. An einem Gesamtkonvent oder mittels Lehrpersonen-Verteilungsmail oder via Schulkommunikationsplattform wird das Projekt dann grob vorgestellt und es werden Schulklassen gesucht, die sich daran unter Aufsicht ihrer Lehrpersonen beteiligen wollen. Ein digitales Board mit einzelnen Projektabschnitten wird vorgegeben, worauf die Klassen eingeschränkten Zugriff erhalten. Der Event wird dann durchgeführt und anschliessend digital (z. B. mit Umfragetools wie findmind.ch oder Forms) ausgewertet.

    Da der Lehrplan zumeist nur wenig Spielraum für Projekte oder dergleichen zulässt, sollte sich das Engagement von Schulklassen auf wenige didaktisierte Lektionen beschränken. Damit ergibt sich, dass das Projekt sehr gut in einzelne Schritte, die dann die Schulklassen jeweils selbständig übernehmen können, unterteilt werden muss. Die Zusammenarbeit von Schulklassen muss gut geplant werden, dabei ist auf eine verlässliche und effiziente Kommunikation im digitalen Raum auf der Organisationsplattform zu achten.

    Die Kompetenzen, sich auf einem digitalen Board zu bewegen und Informationen auszutauschen, ein Team auf TEAMS zu erstellen, zu gestalten, digitale Bilder zu bearbeiten und anschliessend hochzuladen, Online-Anfrage zu bearbeiten und abzuwickeln, werden erworben oder verbessert. Schliesslich sollen auch Informationen und didaktisierte Lerneinheiten zu den Themen Altkleiderexport in Entwicklungsländer, nachhaltiger Konsum, Clothing swaps in der Schweiz, Reflexion des eigenen Konsums etc. zur Verfügung gestellt werden, um dem Projekt ein informatives Fundament zu geben.

    Wirkung

    Nicht getragene Kleidung wird weder weggeworfen, noch profitorientierten Altkleidersammlungen zugewendet, noch mit grossem Aufwand versendet, sondern an einem Ort, wo die Lernenden sich eh einmal pro Woche aufhalten, und auf nachhaltige Art und Weise für einen guten Zweck weitergegeben.

    • Die Lernenden können auf sparsamem Wege Kleidung erhalten, was eine gute Möglichkeit ist, ihr Budget zu schonen.

    • Ausserdem setzen sie sich im Rahmen des Projekts mit ihrem eigenen Konsumverhalten und nachhaltigem Konsum auseinander.

    • Die Lernenden erleben handlungskompetenzorientiert, wie sie eine gute Tat vollbringen und einen Beitrag zu einem nachhaltigen Umgang mit Ressourcen erbringen.

    • Sie sind Teil von einem Ganzen und finden reflektierend heraus, was ihnen an diesem Projekt Spass macht und worin ihre Stärken dabei liegen können.

    • Die Lernenden stärken ihr sozialen Kompetenzen, indem sie mit anderen zusammenarbeiten.

    • Die Lernenden erwerben digitale Kompetenzen, indem sie auf einer digitalen Projekt-Plattform zusammenarbeiten, ein Team auf TEAMS erstellen, Fotos digital bearbeiten, Digitalmarketing betreiben, ihre Social Media-Aktivitäten erweitern und das Projekt mit digitalen Umfragetools auswerten und evaluieren.

    • Die Lernenden organisieren sich selbst und tragen Verantwortung für das Gelingen des Projektes.

    • Das ist gelebte Schule. Der Unterricht findet auf eine andere Art statt.

    • Die Lehrpersonen können von den vorbereiteten Unterrichtsmaterialien und der Organisationsstruktur profitieren und haben wenig Aufwand mit der Vor- und Nachbereitung.

    • Die Lehrpersonen erleben ihre Lernenden in einem Projekt und greifen lediglich unterstützend ein.

    • Die Schulleitung, die Verwaltung und der Hausdienst haben auf eine andere Art Kontakt mit engagierten Lernenden und interagieren in einem neuen, digitalen Umfeld miteinander.

     

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Im SAMR-Modell kann das Projekt im

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  • LaborE

    Projektleitung: Christopher Latkoczy
    Institution: Kantonsschule Hohe Promenade
    Kontakt: christopher.latkoczy@kshp.ch

    Schülerinnen und Schüler erstellen im Chemie-Praktikum anstelle eines schriftlichen Berichtes eigenständig E-Tutorials mit einer mündlichen Beschreibung zum experimentellen Aufbau und zur Durchführung des chemischen Experiments.

    Beschreibung

    Diese Tutorials werden in weiterer Folge als Einstieg für Schülerinnen und Schüler verwendet, um bereits in bevorstehende Versuche vor Beginn des Praktikums selbstständig eingeführt zu werden (“Flipped Classroom”). Die E-Tutorials werden zusammen mit Verständnisfragen zu den einzelnen Versuchen auf einer Webseite verfügbar gemacht und sind für weitere Schülerinnen und Schüler in Folge jederzeit abrufbar. Damit entsteht über die einzelnen Jahrgänge eine Datenbank zu verschiedenen Themen und Praktika für den Gebrauch im Chemie-Praktikum.

    Naturwissenschaftliches Experimentieren in der Schule wird oft mit einer motivierenden und interessensfördernden Wirkung in Verbindung gebracht. Gleichzeitig kann der dabei geplante Versuchsaufbau aber auch herausfordernd und kompliziert sein. Daher können die Lernenden den Experimentierprozess als verwirrend und unproduktiv für ihr Lernen empfinden. Darüber hinaus erfordern die praktischen Schritte des Experimentierens einen erheblichen Zeit- und Materialaufwand.

    Experimentieren gilt als eine wesentliche Methode zum Erwerb und zur Festigung von Wissen im naturwissenschaftlichen Unterricht. Es wird angenommen, dass es das Verständnis der Schüler für die Prozesse der wissenschaftlichen Untersuchung und die wissenschaftliche Denkweise erleichtert. Trotz des hohen Stellenwerts des selbständigen Experimentierens wird auch angenommen, dass der praktische Teil der Durchführung von Klassenexperimenten für die Schülerinnen und Schüler ablenkend und unproduktiv - oder sogar verwirrend - sein kann und die mit diesen Experimenten verfolgten Ziele meist nicht erreicht wurden. Es besteht dabei die Gefahr, dass eine “Hands-on, minds-off” - Mentalität bei den Schülerinnen und Schülern erzeugt wird. Ein plausibler Grund dafür könnte sein, dass die Schülerinnen und Schüler den Prozess des Experimentierens als sehr komplex empfinden. Folglich können Gefühle der Demotivation während der Durchführung des Experiments auftreten.

    Die Schaffung von Lernumgebungen, die es den Schülerinnen und Schülern ermöglichen, im Sinne des entdeckenden Lernens selbstständig zu experimentieren, kann bei entsprechender Unterstützung ein geeigneter Weg sein, einige der mit dem Experimentieren verbundenen Probleme zu bewältigen. Durch die Erstellung von E-Tutorials zu Experimenten als Gruppenarbeit erhalten die Schülerinnen und Schüler die Möglichkeit, selbstständig wissenschaftliche Fragen zu beschreiben und zu untersuchen, was letztlich ihr Kompetenzgefühl fördert. Forschendes Lernen, das sowohl praktische als auch gedankliche Ansätze umfasst, kann die Motivation fördern.

    Obwohl das Experimentieren mit dem Schwerpunkt auf "Minds-on"-Aktivitäten (z. B. wissenschaftliches Denken) und "Hands-on"-Aktivitäten (z. B. Experimentieren) als äusserst wichtig erachtet wird, werden bislang nur selten digitale Medien zur Unterstützung dieser Prozesse eingesetzt. Dies ist möglicherweise auf einen erhöhten Zeit- und Materialaufwand zurückzuführen, den solche digitale Lernumgebungen erfordern.

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Innerhalb des digitalen Projekts LaborE werden Schülerinnen und Schüler angehalten, die Lehrpersonen dabei zu unterstützen, neue Lehrmittel zu entwickeln und interaktive Lehrformen umzusetzen. Ein Beispiel stellt der sogenannte «Flipped Classroom» dar, bei dem die Schülerinnen und Schüler sich im Vorfeld eines Praktikums den Stoff anhand von Videos und weiterer Materialien aneignen und der Präsenzunterricht zur Vertiefung und Diskussion genutzt wird. Weiteres Beispiel ist der sinnvolle Einsatz von «Learning Analytics», also quantitativen Daten zum Lernverhalten

    der Schülerinnen und Schüler. Schülerinnen und Schüler können so ihre Lernerfolge überprüfen – und die Lehrpersonen im Unterricht wiederum darauf reagieren.

    Wirkung

    Die Schülerinnen und Schüler erstellen im Praktikum anstatt eines analog geschriebenen Laborberichts Video und Bildaufnahmen vom jeweiligen Versuch. Danach werden diese Tutorials vertont und das experimentelle Vorgehen somit auch fachlich korrekt beschrieben. Darin kann auch der Hauptunterschied zu bereits bestehenden und durch den HSGYM-Innovationsfonds geförderten Projekten beschrieben werden, da derartige E-Tutorials die Erstellung von Berichten auf die digitale Ebene transformiert und somit auch eine naturwissenschaftliche Beobachtung, Beschreibung, experimentelle Versuchsvorbereitung und Erstellung von Hypothesen mit der Analyse und Interpretation von Daten digital ermöglicht. Damit wird eine praxisnahe digitale Umsetzung des Chemie-Praktikums gefördert.

    Die Aufnahmen werden auf einer digitalen Plattform nachfolgenden Schülerinnen und Schülern zur Verfügung gestellt, die diese E-Tutorials im Voraus zu einem Versuch als Einführung ansehen und bearbeiten können. Durch den Einsatz von E-Tutorials können die Schülerinnen und Schüler die Versuche besser nachvollziehen:

    • Kein “hands-on, mind-off” Vorgehen mehr im Labor
    • Der Versuch ist bereits im Vorfeld bekannt und die Zeit im Labor kann dadurch besser genutzt werden.
    • Zur Erstellung der E-Tutorials müssen die Schülerinnen und Schüler den Stoff so verstanden haben, dass sie diesen anderen selbstständig erklären können
    • Die Schülerinnen und Schüler müssen sich eine fachlich korrekte Beschreibung eines wissenschaftlichen Experiments aneignen
    • Der Einsatz von digital devices (BYOD) wird im Labor sinnvoll ermöglicht
    • Das Projekt kann nachhaltig im Chemie-Unterricht und auch für andere naturwissenschaftliche Fächer und den interdisziplinären Unterricht, sowohl an der Kantonsschule Hohe Promenade, aber auch kantonalweit in Zusammenarbeit mit weiteren Schulen verankert werden.
    • Diese Zusammenarbeit trägt auch zur Vernetzung der unterschiedlichen Fachkreise Chemie auf digitaler Stufe bei.

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Das Projekt «LaborE» kann im SAMR-Modell in den Bereich «Modification» eingeteilt werden, weil der Einsatz von durch die SuS erstellte Videotutorials bzw. deren Einsatz für Flipped Classroom das Chemiepraktikum beachtlich neu gestaltet werden kann..

  • Lehren und Lernen in neuen Dimensionen

    Projektleitung: Jürgen Franck
    Institution: Schule für Gestaltung Zürich
    Kontakt: juergen.franck@sfgz.ch

    Dieses Projekt soll die aktuellen Themen wie Bewegen und Arbeiten in dreidimensionalen Räumen (AR/VR bzw. erweiterte und virtuelle Realität) im Allgemeinen, künstliche Intelligenz (AI) sowie das Sicherstellen digitaler Assets (NFT) aufnehmen und in die Schule bringen. 

    Beschreibung

    Auslöser für die Projekteingabe war ein Studierender der Weiterbildung Projektleiter Farbe (PLF). Er berichtete, wie seine Firma bei der Erledigung von Malerarbeiten und in der Kommunikation mit Architekten offenbar ganz selbstverständlich 3D-Kameras verwendet, Räume digitalisiert/virtualisiert und damit die Kunden/Architekten in die Arbeitsprozesse einbinden kann. Andere Studierende hatten von solchen Prozessen keine Ahnung.  
    Diese Lücke soll geschlossen werden und das Projekt die Schule in die Lage versetzen, sich laufend mit aktuellen, sich mit der Digitalisierung aufdrängenden Themen zu befassen. 
    Bei allen fünf nachfolgend skizzierten Themen, die von der Arbeitsgruppe evaluiert, beurteilt und mit Kursangeboten in das Schulhaus gebracht werden, geht es vordergründig darum, wie sich diese Techniken einordnen und gewinnbringend für Lehrende und Lernende nutzen lassen (didaktische Konzepte müssen von der Gruppe entwickelt und Hilfestellungen dazu angeboten werden). 

    1. 360-Grad-Video 

    Räume zu digitalisieren und sich online über virtuelle Räume auszutauschen, ist die erste ganz konkrete Aufgabe, die von der Projektgruppe bereits angegangen wurde. Mit einer 360-Grad-Kamera und in Verbindung mit einer entsprechenden Plattform werden die grundlegenden Funktionen in die Weiterbildungsbereiche gebracht, Räume digitalisiert und die Vorteile, aber auch die Grenzen der Technik ausgelotet. 

    2. Virtuelle Realität (VR) 

    VR-Brillen wie die Quest-Modelle von Meta oder die neue Spatial-Computing-Brille Apple Vision haben das Potenzial, die virtuelle Realität massentauglich zu machen. Die Gruppe erkundet die technischen Möglichkeiten und den möglichen Einfluss der virtuellen Zusammenarbeit im Beruf und auf die Arbeitswelt. Für das Projekt stehen VR-Brillen (Oculus Quest / Go) zu Verfügung. In Probelektionen mit Lernenden verschiedener Berufe sollen erste Unterrichtsideen und die generelle Anwendung von VR erprobt und evaluiert werden. Aus diesen Erfahrungen soll anschliessend ein VR-Workshop mit interessierten Lehrpersonen durchgeführt werden. Dabei sollen Brücken zu AR und 360-Grad-Videos geschlagen werden. 

     3. Erweiterte Realität (AR) 

    Evaluiert wird, wie sich die in vor allem den Berufen Polydesign 3D, Werbetechnik, Gestalterischer Vorkurs hergestellte (Lern)Produkte/Werkstücke auf diese Art präsentieren lassen und/oder inwieweit AR bei der Unterrichtsgestaltung Sinn macht.

    4. Künstliche Intelligenz (AI bzw. KI) 

    Die Gruppe prüft und stellt Wege vor, wie Lehrende den Lernenden bei der Herstellung von z.B. Lernprodukten mit Werkzeugen wie Lensa/Midjourney/Dall-E/Photoshop/Illustrator (Bildgeneration und -manipulation) helfen und wie Lernende die aktuellen LLM (grosse Sprachmodelle) wie ChatGPT (OpenAI), Copilot (Microsoft) oder Gemini (Google) einsetzen können. 

    5. Digitale Vermögenswerte schützen (NFT) 

    Neben vielen Vorteilen habe digitale Grafiken, Bilder, Videos etc. den Nachteil, dass sie einfach kopiert und verteilt werden können. Die Gruppe befasst sich mit der NFT-Technologie und unterstützt alle Berufe, die aus unterschiedlichen Gründen ihre digitalen Assets schützen müssen. Dieses Thema wird jedoch nur oberflächlich behandelt, weil sich derzeit abzeichnet, dass das Thema an Bedeutung verliert

    Innovationspotential

    Das Projekt soll die Schule in den oben erwähnten Bereichen weiterbringen. Durch die Umsetzung dieser Disziplinen erhält die SfGZ einen weiteren digitalen Schub und stärkt damit indirekt auch die Wettbewerbsfähigkeit der Betriebe, die ihre Lernenden/Mitarbeitenden hier ausbilden lassen. 

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    • Gesamtprojekt:

    Die Projektgruppe hat das Gesamtprojekt mit seinen fünf Disziplinen am Konvent der SfGZ im Januar 2024 bereits vorgestellt. Sie bildet sich selbst in den Themen weiter und unterstützt die Fachbereiche bei der Umsetzung.  

    • Weiterbildungsangebot:

    Die Projektgruppe hat ein Weiterbildungsangebot erarbeitet, das in der ersten Phase von der Projektgruppe durchgeführt wird und wo später auch externe Partnerfirmen eingebunden werden können. 

    • Kurse/Kursmodule:

    Kern des Weiterbildungsangebots sind Kursmodule. Die Kurse werden von der Projektgruppe entwickelt, angeboten/ausgeschrieben und durchgeführt. Ein interdisziplinärer Umgang mit den Themen ist wünschenswert und sinnvoll. Ziel ist, das Kursangebot niederschwellig zu gestalten und möglichst viele Lehrpersonen zu motivieren, zu möglichst vielen Themen eine Mikrofortbildung (Schnupperkurs) zu besuchen.  

    • Kommunikation:

    In einem Teams-Kanal «Neue Dimensionen» werden alle Informationen hinterlegt und die Lehrpersonen über die Weiterbildungsangebote informiert. Zusätzlich wird das Kursangebot im schulinternen Newsletter der SfGZ ausgeschrieben. 

    Praktische Umsetzung

    • Initialstart (praktische Umsetzung):

    Im Fachbereich Malerei wurde das Thema 360-Grad-Video bereits bei einem Lehrgang in den Unterricht integriert. Am Konvent im Januar 2024 stellte die Projektgruppe das Gesamtprojekt vor. 

    • Kleinprojekte:

    Die Themen VR und AR sind berufsübergreifende Themen. In den Mikrofortbildungen/Kursen werden die Themen demonstriert und die Möglichkeiten dokumentiert. Gleichzeitig soll für die in Frage kommenden Berufe der SfGZ die Integration der jeweiligen Themen in den Unterricht besprochen und Kleinprojekte ausgearbeitet werden, bei welchen die Projektgruppe Unterstützung bietet. 

    Wirkung

    Der Nutzen des Projekts liegt darin, dass die Schule für Gestaltung als Ganzes einen weiteren Schritt im Bereich der Digitalisierung unternimmt und hier vorankommt. Ein wichtiges Ziel des Projekts ist, dass die Themen und Kursangebote nach dem Projektende weitergeführt werden. Dieser Bereich ist sehr dynamisch und wird wohl nie abgeschlossen sein, aber einzelne Themen mit Sicherheit zum beruflichen Alltag werden. Damit wäre das Ziel erreicht, die Schule für Gestaltung in die «Neue Dimension des Lernens» zu überführen. 

    Mit einer hoffentlich einhergehenden Profilierung der Schule in diesen Bereichen wird nach aussen sichtbar, dass die Schule neue Trends prüft und diese, dort wo es Sinn macht, auch in den Unterricht integriert. Dieser Nutzen für die Schule darf ebenfalls nicht unterschätzt werden: Quasi nebenbei soll das von der Projektgruppe erworbene Wissen und die dokumentierten Fähigkeiten in die Grund- und Weiterbildung einfliessen und die Lernenden/Studierenden in diesen Bereichen fit für die sich ständig ändernde Arbeitswelt gemacht werden.  

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Im SAMR-Modell kann das vorliegende Projekt in den Bereich «Redefinition» eingeteilt werden, weil es Unterrichtsszenarien ermöglicht, die ohne die Technik und das Wissen vom Einsatz dieser Technik nicht möglich sind. 

     
  • LernAbenteuer BIM (Building Information Modeling)

    Projektleitung: Sandra Flury, Roger Bräm; externe Partner: TBF + Partner AG, Roland Züger, Daniel Rahal und Ivan Reichmuth
    Institution: Baugewerbliche Berufsschule Zürich
    Kontakt: sandra.flury@bbzh.ch

    Im Rahmen eines Experiments setzen sich Lernende Zeichner:innen Fachrichtung Architektur EFZ mit der Thematik Building Information Modeling (BIM) auseinander.

    Beschreibung

    Unter BIM versteht man einen prozessorientierten Ansatz zur Planung, Ausführung und Verwaltung von Gebäuden und anderen Bauwerken mit Hilfe von Software. Dabei werden alle relevanten Gebäudedaten digital modelliert, kombiniert und erfasst. Die Lernenden finden heraus, wie BIM funktioniert und machen sich Gedanken darüber, welche Bedeutung BIM für Sie in der Planung (Architektur) heute hat und auch in Zukunft haben könnte.
    In einem Pilotprojekt werden über fünf Nachmittage verschiedene Konzepte entwickelt. Die Lernreise beginnt mit der Frage, was sich die Lernenden unter «Building Information Modeling» vorstellen und was die Bezeichnung alles bedeuten könnte. Letztlich erarbeiten sie die Anforderungen an BIM, die sich aus ihren innovativsten Visionen von Bauprojekten ergeben. Was müsste für sie in der Planung in Zukunft anders sein und was bleibt gleich? Welche neuen Herausforderungen könnten ihnen dabei begegnen? Welche Anforderungen werden dabei an sie gestellt? Es entstehen viele Fragen - Fragen, welche ihre Prozesse in einem BIM-Modell als Lernumgebung immer wieder neu lenken.
    Damit dieses Experiment möglich werden kann, gestaltet sich bereits vor der Durchführung der Nachmitage eine wichtige berufsfeldübergreifende Zusammenarbeit: Die Geomatiker:innen EFZ mit Schwerpunkt Geoinformatik erarbeiten die digitale Infrastruktur (Common Data Environment CDE) für das BIM-Modell. Mit der Grundlage ermöglichen sie, dass nicht nur die Zeichner:innen Fachrichtung Architektur EFZ kollaborativ und kooperativ am Lernprodukt arbeiten können, sondern dass auch andere Bauberufe an der BBZ fachübergreifend integriert werden können, um gemeinsam an der Lernumgebung mit BIM einen Schrit weiter zu kommen.


    Innovationspotenzial

    Das Lehr- und Lernarrangement verfolgt das Anliegen, die Kultur der Digitalität im Bauwesen erleb- und erfahrbar zu machen. Im Kern geht es um den Kulturwandel entlang der Arbeitswelt 4.0. Bis heute wurde die Umsetzung von BIM vorwiegend durch einen top-down Ansatz verfolgt. Erfahrene und gut ausgebildete Mitarbeitende besuchten Messen und Kurse zu BIM und haben sich so die Methode angeeignet. In Projekten setzen sie BIM soweit selbst um, dass die weiteren Mitarbeitenden zum Teil nur noch eine ausführende Rolle einnehmen. Mit dem ersten Pilot, mit Lernenden Zeichner:innen EFZ Fachrichtung Architektur, konnte der Start einer botom-up Verbreitung der Methodik getestet und durch den starken Lernfortschrit validiert werden. Diese Erfahrungen bilden nun die Basis für unser nächstes Abenteuer.
    An einer realen Situation, als Pilot- und Demoversion entwickelt, kann fachübergreifend gelernt und ausprobiert werden. Lernende aus verschiedenen Berufsrichtungen (Geomatiker:innen EFZ, Schwerpunkt Geoinformatik, Zeichner:innen EFZ Fachrichtung Architektur und Ingenieurbau) können dabei gemeinsam Verantwortung übernehmen, werden Teil vom Projekt und gleich selber eine wertvolle Ressource.
    Aus einer langfristigen Betrachtungsperspetive eröffnen sich Möglichkeiten zur Förderung der Vernetzung auf verschiedensten Ebenen: zum Beispiel zwischen den drei Lernorten Betrieb-ÜK-BFS (Lernortkooperation), zwischen den vielen verschiedenen Berufsgruppen und Fachrichtungen innerhalb der beiden Standorte der BBZ bis hin zur Vernetzung ausserhalb der Organisationsgrenze mit Berufsverbänden oder an Fach- und Berufsmessen (Stichwort Talentmanagement, Fachkräftemangel).

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Die methodische Grossform bedient sich des Projektlernens, dem Kernanliegen, die Lernenden darin zu unterstützen und zu begleiten, in ergebnisoffenen Lernsituationen handlungsfähig zu werden. Die entwickelten Herausforderungen werden im Sinne des Problem Based Learning dazu genutzt, Projekte lösungsorientiert zu gestalten sowie auch beim Problemlösen zu lernen. Die Lernenden (Geomatiker:innen EFZ, Schwerpunkt Geoinformatik, Zeichner:innen EFZ Fachrichtung Architektur) werden unterstützt und begleitet, das Projekt in Projekteams zu entwickeln und zu entwerfen. Dies mit Methoden und Tools aus dem Bereich Scrum, respektive eduScrum, geleitet nach den Werten des agilen Projektmanagements.
    Die Auszubildenden erfahren das Gewicht ihres Lernfortschrites dadurch, dass ihr Lernen direkt auf Augenhöhe mit der Lehrperson geschieht. Das Lernen durch Lehren wird mit dem botom-up Ansatz authentisch umgesetzt. Sie werden ermutigt, hinsichtlich neuer Möglichkeiten von Tools (Toolset) die Kultur mitzugestalten.
    Sie eignen sich Fertigkeiten und Fähigkeiten an, um die neuen Instrumente nutzen zu können (Skillsset) und entwickeln dabei Werte, welche ihnen hilfreich scheinen, die grossen Herausforderungen unserer Zeit mitgestalten zu können (Mindset). Zudem werden innovative Lehrformen ermöglicht, in denen das reziproke Lernen bewusst angewendet wird. Die Lernenden werden darin unterstützt, den Stoff zu lehren und lernen dabei (Unterrichtskonzept Lernen durch Lehren). Als weiteren innovativen Ansatz nutzt das Projekt die Affinität der Auszubildenden zu digitalen Miteln, um die fachlich recht grosse Hürde von BIM zu überwinden. Die Lernreise wird über Graphic Recording dokumentiert und allen Teilnehmer:innen zur Verfügung gestellt. Sketchnotes fördern die reflexive Auseinandersetzung sowohl individuell als auch kollektiv und unterstützen die Lernenden, ihre eigene Personal Learning Environment (PLE) aufzubauen.

    Wirkung

    Auf der Reise im LernAbenteuer BIM werden eigene Visionen entwickelt, viel ausprobiert, ausgetauscht und entdeckt, was es für BIM alles benötigt. In Modellen und kreativen Lernprodukten wird die persönliche Kompetenzentwicklung sichtbar und die individuelle und kollektive Reflexion ermöglicht. Die Lernenden sammeln dabei Lernerfahrungen mit zeitgemässen, zukunftsgerichteten Arbeits- und Lernformen. Dabei orientiert sich die Lernumgebung an den Bedürfnissen der Arbeitswelt 4.0:
    · Förderung der Selbstorganisation der Individuen und von Projekteams in Bezug auf die Planung, Umsetzung, Evaluation und Reflexion von ausgangsoffenen Lernsituationen (Förderung von Fach- und Methodenkompetenzen).
    · Förderung der Selbstwirksamkeit und der Lerngestaltungskompetenz hinsichtlich individueller und kollektiver Kompetenzentwicklungsprozesse (Förderung von Selbst- und Sozialkompetenzen).
    . Förderung der Kooperation und Kollaboration
    · Vorbereitung der Lernenden auf die bestehende und bevorstehende Digitalisierung der Baubranche.
    · Förderung von systemischem Denken und weiteren Zukunftskompetenzen durch die individuelle Erarbeitung von BIM (Building Information Modeling). · Nachhaltiges und positives Lernerlebnis in der Bewältigung von Paradigmenwechsel herstellen.
    Und für die BBZ ist das LernAbenteuer BIM eine Chance, den Gedanken weiterzuentwickeln, die verschiedenen Bauberufe und Fachrichtungen der beiden Abteilungen Planung und Rohbau und Montage und Ausbau an einem Modell miteinander zu verknüpfen. Ganz im Sinne des miteinander und des voneinander Lernens. Immer mit der Intention, neue Wege zu suchen und zu erforschen, wie Lernen und Arbeiten, respektive zusammen lernen und zusammenarbeiten in einer digitalisierten Gesellschaft aussehen kann.


    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Im SAMR-Modell kann das Projekt in den Bereich "Redefinition" eingeteilt werden, weil es neuartige Aufgaben ermöglicht, welche vorher so nicht denkbar waren.

     
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  • LernChallenges

    Projektleitung: Andreas Borter (Kontaktperson; andreas.borter@sfgz.ch) und Susi Rutz (susanne.rutz@gbwetzikon.ch); Alexandra Martina Bauer (alexandra.bauer@edu.bsmg.ch), Priska Fuchs (priska.fuchs@kbz-zug.ch), Jean-Luc Haas (jeanluc.haas@gibz.ch)
    Institution: Schule für Gestaltung Zürich und Gewerbliche Berufsschule Wetzikon
    Kontakt: andreas.borter@sfgz.ch

    Handlungsorientierter und motivierender Unterricht dank LernChallenges

    Projektvorstellung im Video-Call vom 19.05.2021

    Beschreibung

    Wir möchten mit unserem Projekt herausfinden, wie herausfordernde Situationen des privaten und beruflichen Umfelds – welche für Lernende bedeutsam sind – in das Lernsetting der Berufsfachschulen integriert werden können und so einen Beitrag zu einer innovativen Schulentwicklung leisten. Wir möchten die Lernortkooperation stärken und die Teamfähigkeit der Jugendlichen weiterentwickeln.

    Selbstbestimmte LernChallenges sind stark motivierend, da sie die Autonomie stärken, handlungsorientiert sind und den Lernenden eine intensive Selbstwirksamkeitserfahrung ermöglichen. Durch das peer-to-peer learning sollen sie sich zudem auch sozial stark eingebunden fühlen; und das über Schulgrenzen hinaus.

    Das Ziel des Projekts ist es, herauszufinden, wie wir solche LernChallenges als handlungsorientierte und motivierende Methode in den Unterricht einbauen können, welche Bedingungen dafür hilfreich sind und wie wir LernChallenges in Bildungsinstitutionen implementieren können. So, dass es zu einer selbstverständlichen Methode wird, die den Lernenden hilft, ihr Potential (her-)auszubilden.

    Wie könnten solche LernChallenges aussehen?

    Jegliche Art von Herausforderungen, die die Lernenden auf emotionaler Ebene anspricht, könnte zu einer erfolgreichen LernChallenge werden. Wir legen den Fokus auf diejenigen Herausforderungen, welche einerseits komplex genug sind, um sie möglichst klassenübergreifend und interdisziplinär in Angriff zu nehmen. Andererseits fokussieren wir auf LernChallenges, die kaum bearbeitete Lernfelder aus dem schulischen Kontext umfassen. So könnte zum Beispiel ein Fokus auf der Empathie liegen. Dies ist eine wichtige Kompetenz in der heutigen Arbeitswelt, welche aber nur am Rande im schulischen Kontext thematisiert wird. Dabei stellt sich die Frage: «Wie könnte Empathie auf motivierende und zielgerichtete Art gefördert werden und wie können Lernende kundenorientiertes Denken und Handeln lernen?» Die Lernenden werden zum Beispiel unterstützt, Filme von möglichst professionellen Verkaufsgesprächen zu planen und aufzunehmen (Challenge). Andere Lernende geben Feedback und finden heraus, welche Kompetenzen da gefragt waren.

    Weitere Ideen:

    • Wie kann man einen YouTube-Kanal aufbauen?
    • Wie halbieren wir unseren Restmüll (zero waste, plastikfreie Party)?
    • Wie organisieren wir einen digitalen Flohmarkt?
    • Wie schaffen wir es, unsere Ernährung auf vegan umzustellen?
    • Wie können wir den Eltern unsere Kommunikationstools näherbringen?
    • Wie kann Biodiversität erlebbar gemacht werden?
    • Wie können wir in unserem Betrieb hybrid kommunizieren?

    Nachhaltigkeit

    Wir stellen eine Sammlung von wertvollen LernChallenges auf einer Webseite mit Chatfunktion zur Verfügung und bewirtschaften diese aktiv (Unterhalt und Verbesserungen). Wir stellen unser Projekt an den Schulen vor und pflegen den Austausch mit interessierten Lehrenden.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Wie bereits oben beschrieben basiert unser Projekt hauptsächlich auf den Konzepten des «Projektlernens» und des «Problembasierten Lernens». Mit unserem Konzept möchten wir den Fokus auf möglichst relevante und nutzbringende «Real-Life-Challenges» legen, die die Lernenden asynchron, handlungsorientiert und kollaborativ meistern, um sich (kollektiv) selbstwirksam zu erleben.

    Die Lernenden (und Lehrenden) sollen sich von Anfang an über die Institutions- und Berufsgrenzen hinaus vernetzen, um möglichst co-kreativ LernChallenges zu gestalten. Dabei soll das Peer-Learning als wichtige Ressource genutzt werden (z.B. in Form von Inspirationsrunden, Peer-Feedback sowie Peer-Bewertungen, Zusammenarbeitsmöglichkeiten).

    Unser Projekt setzt klar den Freiraum vor kleinschrittigen, stark instruktionsorientierten Aufträgen, die auf Basis einer «didaktischen Analyse des Lehrinhaltes» erfolgen. Wir vom Projektteam verstehen es als unsere Aufgabe, die «Lernsubjekte» zu analysieren und während des Prozesses gewinnbringend zu unterstützen. Im Sinne der Montessori-Pädagogik: «Hilf mir, es selbst zu tun». Wir werden den Lernenden eine Auswahl an möglichen LernChallenges anbieten, die nötigen Strukturen zur Vernetzung schaffen und Ihnen bei der Zielformulierung(en) und Produkteauswahl helfen.

    Wirkung

    Wir fördern mit unserem Projekt die verantwortungsbewusste und selbständige Teilnahme und Mitwirkung am gesellschaftlichen Leben. Dabei zielen wir vor allem auf die wichtigsten Kompetenzen des 21. Jahrhunderts: Kollaboration, Kommunikation, (Co-)Kreativität und kritisches Denken (Analyse- und Problemlösekompetenz, Bildung einer eigenen Meinung). Daneben sprechen wir mit unserem Projekt alle drei psychologischen Faktoren für «Motiviertes Handeln» an. Dies sind: das Bedürfnis nach Wirksamkeit, die Selbstbestimmung und die soziale Eingebundenheit.

     Die Entwicklung der genannten Kompetenzen und die Steigerung der intrinsischen Motivation können selten in kurzen Zeiträumen evaluiert werden. Wir sind aber überzeugt, dass sich der Nutzen gegenüber dem Fokus auf ausschliesslich fachliches Wissen auszahlen wird.

    Modell

    Betrachtet man das Projekt "LernChallenges" aus Sicht des TPACK-Modells, so beinhaltet es sowohl pädagogische, inhaltliche und technische Aspekte, berührt also alle drei Bereiche.

      
  • Lernprodukte statt Prüfungen

    Projektleitung: Anita Schuler, Aleksandra Tschudy, Andrea Dubach, Sandra Bischof, Gabriela Bachofner, Christina Frei und Simone Bilgery
    Institution: Bildungszentrum Zürichsee, Horgen
    Kontakt: Anita Schuler (anita.schuler@bzz.ch)

    Die Lernenden erstellen individuelle Lernprodukte mit direktem Bezug zur Lebenswelt und Arbeitspraxis. Manchmal wird aus den einzelnen Produkten sogar ein ganzes Gemeinschaftswerk. Das ist mehr, als es jede Prüfung vermag.

    Produkt

    Anita Schuler hat ihr Projekt abgeschlossen und als Erfahrungsbericht einen Podcast (17') erstellt: 

    Lernprodukt Bild


    Projektvorstellung im Video-Call vom 11.05.2021

    Beschreibung

    Die Lernenden schreiben in jedem Fach zahlreiche Prüfungen – die Termine sind bekannt, der Stoff klar abgegrenzt, die Prüfungsfragen für alle gleich und es gibt (meist) nur eine richtige Lösung. Und nach der Prüfung folgt die nächste, oft ist das bearbeitete Thema mit der Prüfung nicht nur abgeschlossen, sondern auch bald vergessen.  

    Dem sollen individuelle Lernprodukte entgegenwirken. Aufgrund einer Aufgabenstellung, die zwar für alle dieselbe ist, erstellen die Lernenden eigene, persönliche, individuelle Produkte. Ein Bewertungsraster gibt vor, welche Kriterien erfüllt werden müssen und anhand der Punkte ist zu erkennen, wie umfassend und/oder relevant ein Unterthema ist.  

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Zu jedem Lernprodukt gehört ein klar umrissener Auftrag mit für alle gültigen Inhaltskriterien, der Art des Lernprodukts (was) und dem Bewertungsraster. Die Lehrperson gibt Inputs zu den Sach-/Fachthemen und stellt weitere Ressourcen zur Verfügung (bspw. Link zu Theorie und Übungen im Lehrmittel, Erklärfilme, Beispiele aus vorherigen Lernendenarbeiten o.ä.). Eine Kooperation mit anderen Lernenden ist ausdrücklich erlaubt im Sinne eines gegenseitigen Austausches, Unterstützung, Inspiration, Feedback etc., jedoch ist jedes Lernprodukt eine individuelle Arbeit. Die Unterrichtszeit ist für Inputs, Rückfragen, Austausch und Auftragsbearbeitung vorgesehen.

    Wirkung

    Dieses Projekt wirkt auf 3 Ebenen: Die Lernenden können ihre Kreativität genauso ausleben, wie sie den Auftrag und die Lerninhalte kritisch beleuchten sollen. Sie kommunizieren mit ihren Peers über deren Lösungsmöglichkeiten. Die Lehrpersonen werden motiviert, fächerübergreifende Projekte statt einzelne Prüfungen zu gestalten und so ganzheitlich und vernetzt zu lehren, agieren und denken. All dies wird bei der kommenden Bildungsreform der Kaufleute BiVo2022 gefordert. Dieses Projekt ist also eine Vorarbeit und ein Übungsplatz für die kommende Umwälzung in Lehre und Beruf.

     

    Dagstuhl-Modell

    Dieses Projekt lässt sich besonders gut ins Dagstuhl-Dreieck einordnen. Es berücksichtigt, wie das Lernthema gleich für die Berufswelt angewandt und umgesetzt werden kann. Dabei werden die in einem Betrieb üblichen Apps professionell und effizient genutzt. Ausserdem ist es zentral, dass die Lernenden trotz Einzelarbeit im Austausch mit ihrer Peergroup bleiben und so im Schulkontext leben, was die heutige Gesellschaft von ihnen fordert.  

     
  • Makerspace 3D

    Projektleitung: Christian Hirt, Xavier Molina und Roy Franke
    Institution: EB Zürich
    Kontakt: christian.hirt@eb-zuerich.ch

    Der Makerspace 3D soll als innovatives Bildungsformat Lernende, Betriebsbildende und Lehrpersonen in ihrem digitalen Handwerkund in ihren Bildungsvorhaben im Bereich VR und AR unterstützen. Er stellt verschiedene Hardware, 3D-Scanner, 3D-Brillen, Software für virtuelle Räume, 3D-Konstruktion, 3D-Rendering und kostenpflichtige Zugänge zu 3D-Webservices zur Verfügung, so dass er sich als offene Werkstatt nutzen lässt.
    Weiter finden darin organisierte und selbstgesteuerte Bildungsaktivitäten statt. Einerseits sind das durch die EB Zürich didaktisch begleitete Lernsequenzen. In einfachen vorbereiteten Szenarien sammeln interessierte Personen erste Erfahrungen mit der neuen Technologie im Hinblick auf eine Umsetzung in ihrem Lern-oder Bildungsbereich. Andererseits nutzen weitere Berufsschulen und Lehrbetriebe mit ihren eigenen Bildungsfachleuten den Makerspace, wenn sie über kein eigenes Equipment verfügen.

    Beschreibung

    Mit dem vorliegenden Projekt soll der Makerspace in Anlehnung an makerspace-schule.ch aufgebaut werden. Ausgehend von den Erfahrungen im vorhergehenden Projekt «Multiverse, der 4. Lernort» werden zum Start 10 Lernszenarien für die Berufsbildung entwickelt. Die Angebote und Aktivitäten werden in einem Blog publiziert und laufend erweitert. Events für alle, Berufsbildner:innen, Lernende, Lehrpersonen, IT-Verantwortliche etc. und komplexere Unterrichtsvorhaben werden zudem auf dem Digital Learning Hub angeteasert.
    Mit dem Geschäftsfeld «EB digital» der EB Zürich ist diese prädestiniert als Sitz dieses Makerspace. Mit den vielen Kontakten zu den Organisationen der Arbeitswelt (ODAs Berufsverbände), zu den Berufsbildner:innen in den Betrieben und zu den Berufsschulen deckt sie viele Bildungsakteur:innen in diesem Querschnitt-Thema ab. Mit der Ausbildung von Mediamatiker:innen verfügt sie zusammen mit der KME zudem über einen kleinen Pool an Lernenden. Ihre Nähe zum Bahnhof Stadelhofen und ein späterer Standort in der Kaserne sorgt für eine gute Erreichbarkeit aus dem ganzen Kanton. Parallel zum Projekt erarbeitet die EB Zürich ein Geschäfts-und Betriebsmodell für den Makerspace.


    Innovationspotential

    Der Makerspace als Bildungsformat durchbricht das klassische Bildungsmuster von Kompetenz-und Fachwissen-Vermittlung innerhalb von Kursen, die auf der Basis einer Jahresplanung angeboten werden. Die VR-und AR-Technologien sind einem rascheren Wandel unterworfen. Der Makerspace kann ein agiles Beispiel dafür sein, wie man sehr schnelle technologische Entwicklungen verfolgt und zeitnah in die berufliche Bildung integriert. Der schnelle Wechsel von Hardware, Software und Web-Serviceanbietern in der 3D-Szene erfordert eine starke thematische Fokussierung, die Betriebe und Berufsschulen kaum leisten können. Dieses Knowhow kann gezielt interessierten Personen aus der Berufsbildung zur Verfügung gestellt werden. Basis bildet dabei die technische Infrastruktur und ein paar wenige initial vorbereitete Lernszenarien mit AR und VR.
    Ein weiterer Aspekt des Makerspace ist, dass im Mittelpunkt die persönliche Erprobung innerhalb der 3D-Welten steht. Der Laborbetrieb ermöglicht Bildungsverantwortlichen im 3D-Bereich selbständig persönliche Erfahrungen zu sammeln. Der Schwerpunkt liegt dabei auf dem selbstgesteuerten Lernen. Das ermöglicht bei diesem Querschnittthema eine Fokussierung auf den eigenen Fachbereich oder das eigene Berufsfeld. Die Besucherinnen und Besucher des Makerspace profitieren von der technischen Vielfalt und vom Knowhow der involvierten Personen und Schulen. Sie lassen sich inspirieren für die Entwicklung eigener 3D-Lernszenarien, die auf ihre Bildungssequenzen zugeschnitten sind. Mit der selbständigen Ausübung dieses digitalen Handwerks im Makerspace, sind die Bildungsfachleute in der Lage ihre Bildungssequenzen mit ihren Lernenden durchzuführen. Darüber hinaus erhalten sie Klarheit was es alles braucht, um an ihrer Schule ein auf ihre Bildungsbedürfnisse zugeschnittenes Equipment anzuschaffen und zu betreiben.

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Die didaktische Kernidee des Makerspace setzt den Akzent auf dem «making». Die Teilnehmenden sammeln Primärerfahrungen im 3D-Scannen von Räumen, grösseren und kleineren Objekten, im Gestalten von 3D-Lernräumen, in der Konstruktion von Objekten im virtuellen Raum, in der Anlage eines 3D-ePortfolios und kooperativen Lehr-und Lernaktivitäten in verschiedenen virtuellen Räumen.
    Die didaktische Hauptaufgabe des Makerspace besteht darin, ein technisch aktuelles Equipment zur Verfügung zu stellen, das bei Arbeitsprozessen in unterschiedlichen Berufen in der Berufspraxis bereits zum Einsatz gelangt. Sofern diese Arbeitsprozesse von allgemeinem Interesse sind und sich auf andere Berufsgruppen übertragen lassen, werden sie auf der Website dokumentiert.
    Die Primärerfahrungen im 3D-Bereich sollen die Leute inspirieren in ihrem Berufsfeld Ausschau zu halten, wo bereits 3D Technologie eingesetzt wird und sie sollten Ideen generieren, wie sie diese in ihre eigenen Bildungssequenzen einbauen könnten.
    Somit nimmt das Spektrum an Einsatzmöglichkeiten in der betrieblichen Bildung und im Unterricht laufend zu. Die Dokumentation der Ideen im Wordpress-Blog dient wiederum als Anregung und verhindert zugleich, dass das Rad zweimal erfunden wird. Der Makerspace 3D wird so zum Inkubator für Berufsbildung im Kontext der 3D-Welten.

    Wirkung

    Das Teilen der technischen Plattform führt dazu, dass EB digital die eigene Expertise laufend ausbauen und wieder weitergeben kann. Dadurch findet zudem eine intensivere Auslastung der Infrastruktur statt. Eine laufende Erneuerung lässt sich so finanziell eher rechtfertigen. Durch den intensiven didaktischen, technischen und fachlichen Austausch mit den Teilnehmenden des Makerspace ist eine bottom up-Entwicklung in folgenden Bereichen möglich:
    - Technologie: 3D Technologie speziell geeignet für die Berufsbildung
    - Pädagogik: berufsbildnerische Bildungsaktivitäten in 3D-Welten
    - Fachunterricht: 3D in der Fachausbildung unterschiedlicher Berufsgruppen

    Wenn sich alle Schulen in diesem Bereich up to date halten wollten, wäre das ein sehr grosser Aufwand bei den finanziellen und personellen Ressourcen. Die gemeinsame Nutzung der Ressourcen ist mit weniger Aufwand verbunden und fördert zudem den Knowhow-Transfer zwischen den verschiedenen Lehrpersonen, Betriebsbildner:innen und Lernenden. Bezüglich didaktischer und technischer Lösungen ist so eine grosse Vielfalt möglich. Betriebe und Schulen planen auf Grund der im Makerspace gemachten Erfahrungen ihre eigene 3D-Infrastruktur zielgenau auf ihre Bildungsbedürfnisse zugeschnitten.

     

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Im SAMR-Modell kann das Projekt in den Bereich "Redefinition" eingeteilt werden, weil es neuartige Aufgaben ermöglicht, welche vorher so nicht vorstellbar waren.

     
     
  • Metaverse Collaboratory - Entdecke die Möglichkeiten

    Projektleitung: Martin Rüegg, Susanne Rutz, Remo Borioli und Christian Hirt
    Institution: Bildungszentrum Limmattal
    Kontakt: martin.rueegg@bzlt.ch

    In den Berufsschulen braucht es heute um Strassentransport-, Autofachleute oder Automechatroniker:innen zielgerecht auszubilden kostenintensive Hardware (Motoren, Kupplungen, Antriebe, usw.). Das Material braucht in den Schulen viel Platz, muss gewartet werden und ist sehr teuer in der Anschaffung. Wir möchten ein Konzept erstellen, wie digitale Clones von diesem Material zentral abgelegt werden können und eine Anleitung schreiben, wie Lernende, Lehrpersonen, ÜK-Leiter:innen dort Objekte hinterlegen und darauf zugreifen können. Die Sammlung soll kollaborativ gefüllt und genutzt werden. Es geht darum 3D-Objekte für den Unterricht bereitzustellen. Im Rahmen des Unterrichts können Lernende Objekte digitalisieren (z.B. mit Scaniverse, einer 3D Scanner App).

    Beschreibung

    Das Collaboratory ist visionär, da Lernende zusammen mit Lehrpersonen in grösserem Umfang Lehrmaterial entwickeln und nutzen.Vor allem die Interdisziplinarität steht im Fokus, da es von Schulen, aber auch von Einzelpersonen genutzt werden kann. Dieser Open Space ist eine Erweiterung für die didaktischen Möglichkeiten im Unterricht. Das Collaboratory hat immer geöffnet, es fragt nicht nach der Eintrittskarte und kommt ohne Aufsichtspersonal aus. Das Collaboratory hat immenses Potential, geht es um Teilhabe, Mitgestalten und Experimentieren. Das Collaboratory steht für selbstbestimmte Digitalisierung als Gegenentwurf zu den sozialen Netzwerken im Plattformkapitalismus.
    Deswegen entstand das Collaboratory unabhängig von algorithmisch gesteuerten Feeds und Channels, damit die Beteiligten unmittelbar zusammenarbeiten und kommunizieren können, ohne nebenbei Daten zu produzieren, die später kommerziell ausgewertet werden. Denn im Unterschied zum Teilen, Liken und Kommentieren steht Kollaborieren für kollektive Zusammenarbeit. Durch den Open Space kann man ohne Joystick-Geschick, Shortcut-Wissen oder Coding-Kenntnisse navigieren.
    Wenn der Medienwissenschaftler Felix Stalder für die digitalen Kulturen drei zentrale Formen ausmachen konnte –algorithmicity, referentiality, communality –, dann liegt im Collaboratory der Fokus auf dem Gemeinschaftlichen, dem Sozialen, den Commons.
    Hier sitzen die Objekte von Anfang an auf der gut sichtbaren, typischen Gitterstruktur, die den virtuellen Raum organisiert. Der Raum ist nach Gebieten unterteilt. Es ist eine offene Fläche mit einigem Platz für zukünftige Projekte.
    Im Collaboratory können alle landen, die einen Internetzugang haben. Es kann nun umgekehrt behauptet werden, das Collaboratory stehe für den Versuch, die Offenheit kollaborativer Vermittlungsformate in eine digitale Umgebung zu übertragen. Das Collaboratory ist ein modulares System, das weiterentwickelt werden kann, ausbaufähig bleibt, ohne einheitliche Form. Wie der Medientheoretiker und -aktivist Geert Lovink nach der Kulturtheoretikerin Lauren Berlant schreibt: "Commons are only beginnings".

    Innovationspotential

    Das Innovationspotenzial liegt darin, dass es bisher noch nichts Vergleichbares gibt. Unseres Wissens nach gibt es noch keine 3D-Sammlung für Strassentransportfachleute für den Unterricht. Vielleicht könnte man dies in einem Folgeprojekt auf andere Berufsschulen/-gruppen (Automechatroniker:innen, Auto-Fachleute) erweitern und Kooperationspartner:innen aus der Privatwirtschaft anwerben (beispielsweise AMAG). Dadurch, dass die Hardware nicht mehr in den Unterricht gebracht werden muss, kann viel Lagerplatz, Zeit und Wartung gespart werden. Die Objekte allein oder mit der Klasse zu entdecken, eröffnet neue Möglichkeiten. Die Anschaffungskosten fallen komplett weg.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Die Lernenden und Lehrpersonen erstellen gemeinsam digitalisiertes Anschauungsmaterial und nutzen dieses. Dadurch wird zusätzlich Kollaboration/Kommunikation geschult
    Die Lehrpersonen sollen bei der Unterrichtsgestaltung über eine umfassende Teilebibliothek verfügen, welche nach unserem Konzept systematisch in Räumen abgelegt ist.
    Dies ermöglicht ganz neue didaktische und methodische Möglichkeiten. Diese werden in der Anleitung zur Nutzung von Collaboratory aufgezeigt.

    Wirkung

    Das virtuelle Collaboratory unterstützt die Lernenden und die Lehrpersonen beim Erwerb vielfältiger Kompetenzen.
    Für die Lernenden ist sie eine Ressource und begleitet sie auf ihrem Lernweg. Die Lernenden können sich alleine oder im Klassenverbund Objekte anschauen. Für handlungsorientierte, alltagsnahe Aufgaben kann das Collaboraty genutzt werden. Das Collaboratory ermöglicht eine einfache und nachhaltige Schulung der Lehrpersonen und der Lernenden. Wir planen das Collaboratory dezentral, welches allen Schulen, Betrieben und Organisationen zur Verfügung stehen soll. Kooperative ICT-Kompetenzen können entwickelt sowie kooperative Alimentierungen mit Unterrichtssequenzen zu den einzelnen Kompetenzen erstellt werden. Wert legen wir auch auf die Versionierung, Überarbeitung, Einführung neuer Objekte, Ablösung überholter Objekte, um stets aktuell zu bleiben.
    Dadurch, dass die Sammlung von den Nutzern sowohl gefüllt wie auch genutzt wird, wird sie grösser werden und bleibt lebendig.Kostspielige wiederkehrende Anschaffungen werden hinfällig.

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Im SAMR-Modell kann man das Projekt in den Bereich "Redefinition" einordnen, weil es Aufgaben ermöglicht, welche zuvor unvorstellbar waren.

     

    Und sonst?

    Das Projekt soll mit den Strassentransportfachleuten gestartet werden. Nach einer Phase «Proof of Konzept» könnte es nachher als Folgeprojekt auf weitere Berufe (z.B. Automechatroniker/-innen, Au-tofachmänner/-fachfrauen) ausdehnt werden. Es sollen prioritär Berufe mit grossem Hardwarebedarf für die Schulung berücksichtigt werden.

  • Podcast - Mein Leben

    Projektleitung: Sarah Guadagnino, Peter Huber, Andreas Löffel und Christof Glaus
    Institution: BBW Winterthur
    Kontakt: sarah.guadagnino@bbw.ch

    Podcast -Mein Leben, meine Werke, meine Sorgen, meine Wünsche – Die Lebenswelt der Jugendlichen sichtbar machen mit Hilfe eines Podcastbeitrags:

    • Ein Podcast von Lernenden für Lernende
    • Die Stimme der Jugendlichen in der Grundbildung zu Wort kommen lassen
    • Lehrpersonen begleiten Lernende bei der Produktion eines Podcasts
    • Die Schulzeitung ist tot, es lebe der Schulpodcast

    Beschreibung

    Podcasts sind in aller Ohren. Der Zugriff auf Podcasts ist digital simpel. Im Zusammenspiel mit mobilen Geräten können sie überall und zu jeder Zeit gehört werden. Podcasts selber aufzunehmen ist ebenfalls simpel. Entsprechende Aufnahmesoftware ist auf allen Rechnern und Smartphones vorhanden. Ideale Bedingungen also, um den Lernenden diese Technologie aus der Sicht der Produktion näher zu bringen und ihnen gleichzeitig eine Stimme der Gesellschaft zu geben.

    Ein Ziel dieses Projektes ist es, mehrere Teams von Lernenden dabei zu begleiten einen Podcast zu veröffentlichen.

    Ein anderes Ziel ist es nicht nur den Berufsalltag der Lernenden, sondern auch die allgemeine Befindlichkeit der aktuellen Generation, der Generation Z, sichtbar zu machen.
    In den Medien werden Mitglieder der Generation Z als Personen beschrieben, die eine spezielle Stellung in der Arbeitswelt (Stichwort: Fachkräftemangel), in der Gesellschaft (Sprichwort: Diversity und Gender), aber auch in der Geschichte (Sprichwort: Klimawandel/Pandemie) haben.

    Ein drittes Ziel ist es, durch den möglichen Erfolg des Projektes das Podcastformat wie eine neue Form der Schüler:innen-Zeitung institutionalisieren zu können. Mit dem Motto: Schüler:innen produzieren einen Schulpodcast.
    In diesem Projekt geht es nicht darum, besondere Merkmale der Generation Z hervorzuheben, sondern mehr die besonderen Phänomene hörbar zu machen, denen die Jugendlichen auf der Sek-II-Stufe ausgesetzt sind. Die Stimme der Jugendlichen wird zudem im Bildungskontext einer Schule hörbar gemacht, was bis jetzt eher unüblich ist. Sie soll gefärbt sein durch den spezifischen Berufs- und Schulalltag, den diese Generation erlebt. Es ist ein Projekt, das sehr gut klassen-/fach- und schulübergreifend organisiert werden kann. Die Lehrpersonen arbeiten in der Organisation des Projekts, aber auch in der Produktion der Podcasts mit. Sie bilden zusammen mit den jeweiligen Podcasts-Teams ein Redaktionsteam. In diesen Redaktionsteams werden die Gespräche der Podcasts vorbereitet und die Inhalte geklärt bzw. auf die Thematik des Berufsalltags und der Generation Z eingegrenzt. Gleichzeitig werden den Podcast-Teams Workshops angeboten, in denen sie lernen, selber ein Podcastprodukt zu erzeugen und in eine Endfassung zu bringen. Mit Hilfe eines Onlinekurses sollen die Lernenden während des regulären Unterrichts auf das Projekt hingewiesen werden, gleichzeitig wird den Lernenden ein Grundwissen zum Thema Podcast vermittelt.

    Ein viertes und fünftes Ziel ist es, langfristig die Produktionsmöglichkeit von Podcasts klassenüber-greifend zu installieren und anderen Schulen zugänglich zu machen. Nicht nur sollen andere Schulen auf die veröffentlichten Podcasts zugreifen können, sondern auch eine Anleitung erhalten, wie klassenübergreifende Podcasts produziert werden mit dem Ziel eine neue Form einer Schüler:innen-Zeitung zu erhalten.

    Um die genannten Ziele zu erreichen wird die Projektgruppe auf verschiedene Art und Weise die Lernenden sowie die Lehrpersonen klassen- und abteilungsübergreifend informieren, dass es die Möglichkeit gibt in selbst gewählten Teams von 2-5 Lernenden eine Podcastreihe von 2-4 Folgen zu produzieren. Eine Form der Information besteht aus einem Online-Kurs, der aus Grundlagenwissen zur Medienform des Podcast besteht, der auf die Produktionsformen von Podcasts hinweist, der ihnen Beispiele von Podcasts vorlegt und der sie kollaborativ über Sinn und Zweck von Podcasts reflektieren lässt. Je nachdem wie viele Lernende bzw. Teams sich melden, wird ein Casting eingebaut, so dass mit maximal 6-8 Teams gestartet und von den Projektmitgliedern optimal begleitet werden können.

    Die Ergebnisse werden auf nanoo.tv veröffentlicht. Die Podcasts können individuell durch veröffentlichte Links gehört oder didaktisiert in den Unterricht wieder einbezogen werden.

     

    Innovationspotential

    • Lernende werden befähigt Podcasts zu produzieren, die klassenübergreifend veröffentlicht werden. Die Lernenden werden in ihrer Selbstwirksamkeit gestärkt, indem sie sich in der Rolle als Produzent:innen kennenlernen/erleben und diese in Gegensatz stellen können zur Rolle als Konsument:innen.
    • Lernende sensibilisieren durch die Nutzung von neuen Medien ihr schulisches und berufliches Umfeld bezüglich ihrem Berufsalltag und ihren allgemeinen Befindlichkeiten.
    • Lernende lernen den Einsatz von neuen Medien als ein Instrument kennen, um die eigene Position öffentlich zu machen (politische Rolle wird gestärkt).
    • Der beruflichen Stimme der Generation Z wird Gehör verschafft.
    • Ein alte Form der Schüler:innen-Stimme (Schulzeitung) wird in der Form des Podcasts neu belebt.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    • Agile Produktorganisation
    • Handlungskompetenzorientiert

    Wirkung

    • An selbst erstellten Beispielen können Medienprodukte inhaltlich wie funktional im Unterricht diskutiert werden.
    • Lehrpersonen machen sich fit im Umgang mit Aufnahmetechniken und Tonausgabeformen, indem sie als Produzent:innen von Podcasts-Ausgaben auftreten.
    • Lernende werden sensibilisiert gegenüber ihren medialen Rollen als Konsument:innen und Produzent:innen, aber auch gegenüber ihrer gesellschaftlichen Rolle als Fachkraft im Arbeitsprozess und als Staatsbürger:innen.
    • Die Produktionen können als Diskussionsgegenstand innerhalb des Unterrichts (ob AB oder BK) von internen oder externen Lehrpersonen eingesetzt werden.Lernende sowie Lehrpersonen werden in der Produktion von Medieninhalten geschult.
    • Die Podcasts können didaktisiert als Reflexionselemente in den allgemeinen Unterricht wieder integriert werden.
     

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Im SAMR-Modell kann das vorliegende Projekt in den Bereich "Redefinition" eingeteilt werden, weil es neue Aufgaben ermöglicht, welche in dieser Form so vorher nicht möglich waren.

     

     

  • Postkolonialer Ansatz im Geschichtsunterricht

    Projektleitung: Ashkira Darman (Geschichte)
    Institution: Realgymnasium Rämibühl, Zürich
    Kontakt: ashkira.darman@rgzh.ch

    Plattform: Postkolonialer Ansatz im Geschichtsunterricht

    Produkt
     
    Als Produkt ist diese Webseite entstanden: Geschichtsunterricht postkolonial

    (Aktuell ist sie noch nicht ganz abgeschlossen und z. T. folgt noch Material.)

    Beschreibung

    Die Idee zu dieser Plattform entstand an den Schweizer Geschichtstagen an der Universität Zürich 2019. Ich organisierte ein Panel zum Thema «Postkoloniale Schweiz im Geschichtsunterricht». Das Panel richtete sich an Gymnasiallehrpersonen und stiess auf grosses Interesse. Während der Diskussion wurde immer wieder der Wunsch nach mehr Material, das einen postkolonialen Ansatz im Unterricht ermöglicht, geäussert. Der Mangel von geeignetem Unterrichtsmaterial wird wiederholt in der Fachliteratur angemerkt.

    An dieser Stelle soll ein kurzer Einblick in die aktuelle Situation in Bezug auf Unterrichtsmaterial aus der Perspektive der postcolonial studies gegeben werden. Zu den Lehrplanthemen Kolonialismus oder auch Dekolonisierung gibt es inzwischen eine beträchtliche Auswahl an Unterrichtsmaterial und Quellen. Das Thema des Kolonialismus wird kritisch betrachtet und v.a. seine wirtschaftlichen / politischen Auswirkungen bis heute beleuchtet. Will man allerdings die kulturelle anstelle der realpolitischen Dimension des Kolonialismus stärker akzentuieren und ihn auch als eine mentale Struktur begreifen, lässt sich wenig Material finden, das für den Unterricht aufbereitet ist. Hinzu kommt die Problematik, dass die Thematik vorwiegend anhand von Quellen aus europäischer Perspektive aufgezeigt wird und die Kolonisierten immerzu auf eine reagierende Rolle begrenzt werden und nicht als eigene Akteure und Gestalter ihrer Geschichte in Erscheinung treten. Dies führt dazu, dass die hierarchisch gedachte Beziehung zwischen Kolonisierenden und Kolonisierten ungewollt reproduziert wird.

    Ein weiterer wichtiger Aspekt ist, dass immer mehr unserer Schüler:innen eine internationale Familiengeschichte haben. Letztere sollte sich im gymnasialen Geschichtsunterricht widerspiegeln. An diesem Punkt soll die Plattform für postkolonialen Geschichtsunterricht ansetzen.

    Bei diesem Projekt wird ein digitales Lernangebot für Schüler:innen sowie ein Materialangebot für Lehrpersonen aufgebaut. Das Material steht exklusiv auf der Plattform zur Verfügung und wäre sonst den Lehrpersonen und Lernenden nicht zugänglich. Zusätzlich ist geplant, dass die Schüler:innen das Materialangebot mit eigenen Recherchen / Projekten erweitern können.

    Das zur Verfügung stehende Material bildet die Grundlage, davon ausgehend arbeiten die Schüler an den Themen mit Hilfe unterschiedlicher Tools, z.B. erstellen sie gemeinsam einen Audioguide für den Museumsbesuch, kreieren eigene Ausstellungen im virtuellen Raum, nutzen Social-Media-Kanäle, um selber weiteres Material zu finden oder mit Expert:innen / Künstler:innen in Kontakt zu treten. In Foren, z.B. klassenübergreifend, finden Diskussionen zum Thema statt. Informationen zu diesen Tools werden auf der Plattform zur Verfügung gestellt.

    Das Lernangebot ist modulartig aufgebaut. Dementsprechend kann eine Lehrperson entscheiden, wie umfangreich die Unterrichtssequenz sein soll. In der ausführlicheren Variante ist bei einem Teil der Themen z.B. ein Besuch im Museum miteingeplant.

    Das Lernangebot ermöglicht es, Unterrichtssequenzen im Fach Geschichte in Verbindung mit den transversalen Themen Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE) und Politische Bildung (PB) durchzuführen. BNE und PB werden in den neuen Fachrahmenlehrplänen als obligatorische Bereiche verankert werden. Dementsprechend entspricht dieses Projekt in der Ausrichtung der weiterentwickelten gymnasialen Maturität. 

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Ein erstes Ziel der Plattform ist es, den Lehrpersonen und somit auch den Schülerinnen bis anhin nicht zugängliches Material für den Geschichtsunterricht zur Verfügung zu stellen. Ergänzt wird dieses mit bereits jetzt digital vorhandenem Material wie Videos, Interviews, Filmen, Musikvideos, Kunstwerken, Texten, etc.

    Mit diesem Material soll es möglich sein, die oben beschriebene Rollenzuweisung sowohl in Bezug auf die Menschen der (ehemaligen) Kolonien, als auch in Bezug auf die Europäer:innen selbst zu durchbrechen. Dies soll den Lernenden ermöglichen eine andere Perspektive kennenzulernen, gleichzeitig aber auch über die Geschichte Europas / der Schweiz zu reflektieren. Denkmuster, Werte und stereotype Vorstellungen, die auf die Zeit des Kolonialismus zurückgehen, aber bis heute weiterwirken, können so erkannt und aufgegeben werden.

    Das zentrale zweite Ziel der Plattform ist es, dass Schüler:innen mit dem Material arbeiten und eigene Projekte realisieren können. In Diskussionen sollen sie die aktuellen Debatten kennenlernen und sich eine eigene Meinung dazu bilden können. Es sollen dabei u.a. die folgenden Kompetenzen gefördert werden:

    - Geschichte: Historische Frage-, Methoden-, Orientierungs- und Sachkompetenzen.

    - Weitere Kompetenzen: Systemkompetenz, Antizipatorische Kompetenz, Normative Kompetenz, Kompetenz zu kritischem Denken, Selbsterfahrungskompetenz, Integrierte Problemlösungskompetenz.

    - Kompetenzen im Bereich Digitalität: Mit Daten und Informationen umgehen, Kommunikation und Kollaboration gestalten, Medienkompetenz

    Im Folgenden soll anhand von zwei Beispielen gezeigt werden, wie diese Kompetenzen gefördert werden können.

    Beispiel 1: Rietbergmuseum

    Ein Glücksfall für Zürich und die ganze Schweiz ist das Museum Rietberg mit seiner weltweit renommierten Sammlung und den international beachteten Sonderausstellungen. Anhand des Materials aus diesem Museum können z.B. die folgenden Themen im Unterrichtsfokus stehen:

    - Aussereuropäische Geschichte/Politik/Kulturen mit Fokus auf der Perspektive der entsprechenden Bevölkerung, sowohl früher wie auch heute.

    - Auseinandersetzung mit aktueller Kunst (Bild/Bildhauerei/Musik/Poetry Slam/Mode) z.B. aus afrikanischen Ländern und allgemeine Reflexion über das europäische Kunstverständnis.

    - Auseinandersetzung mit der Rolle der Schweiz/einzelner Schweizer:innen während der Zeit des Kolonialismus sowie in der Zeit der Dekolonisierung bis heute.

    - Provenienzforschung / Restitutionsdebatte

    Zwei der Ausstellungen von 2019 und 2020 eigenen sich hervorragend zur Auseinandersetzung mit den oben genannten Themen. Es handelt sich um die Ausstellung «Fiktion Kongo» und die Ausstellung «Die Frage der Provenienz – Einblicke in die Sammlungsgeschichte». Da ich beide mit Klassen besucht habe, habe ich selbst erlebt, wie geeignet das gezeigte Material für die Arbeit mit Schüler:innen ist. Entsprechende Rückmeldungen habe ich auch von weiteren Kolleg:innen erhalten. Die Verantwortlichen des Museums Rietberg, u.a. Frau Esther Tisa, haben zugestimmt, dass auf der Plattform entsprechende Bilder von Gegenständen, Dokumenten sowie Texte aus den gedruckten Ausstellungskatalogen digital zugänglich gemacht werden dürfen. Somit ist das hervorragende Material weiterhin für die Arbeit mit Schüler:innen zugänglich. Zusätzlich können zur Ausstellung «Fiktion Kongo» Rezensionen, Berichte über die Ausstellungen (Videos) sowie Interviews mit den aktuellen Künstler:innen aufgeschaltet werden. Da in beiden Ausstellungen vorwiegend Gegenstände aus dem Besitz des Museums Rietberg gezeigt wurden, sind insbesondere in Bezug auf die Provenienzausstellung ein Teil der Gegenstände nach wie vor in der Sammlungsausstellung des Museums zugänglich und können mit den Schüler:innen vor Ort angeschaut werden. Ein weiterer Vorteil in Bezug auf das Material besteht darin, dass sich die Ausstellung geographisch auf asiatische Länder wie China, Indien und Sri Lanka sowie afrikanische Staaten bezog. Dies bietet die Möglichkeit stärker auf Länder zu fokussieren, zu denen Schüler:innen einen persönlichen Bezug haben.

    Im Zusammenhang mit einem Besuch vor Ort würde sich das Projekt eines von der Klasse selbst erstellten Audioguides sehr eignen. Dieser könnte sogar von einer weiteren Klasse für einen Museumsbesuch genutzt werden. Zusätzlich könnten Kurzbeiträge zur Provenienzdebatte von den Schüler:innen im Museum aufgenommen werden. Diese Kurzvideos können der Klasse zur Verfügung gestellt werden und die Diskussion in der Form von Kommentaren weitergeführt werden. Mit zusätzlichem Material zur aktuellen Kunst/Musik/Kultur/Politik in den verschiedenen Ländern kann eine eigene Ausstellung im virtuellen Raum gemacht werden, die auch von anderen Klassen besucht werden kann. Dank Social Media sind Menschen aus geografisch weit entfernten Ländern viel näher. In diesen Projekten würden historische, allgemeine und digitale Kompetenzen gefördert.

    2. Beispiel: Wandbild im Schulhaus Wylergut, Bern

    Um die Thematik der postkolonialen Schweiz stärker in den Fokus zu rücken, eignet sich die Auseinandersetzung mit dem Wandbild im Schulhaus Wylergut in Bern ausgesprochen gut.

    Folgende Aspekte können im Zusammenhang mit dem Wandbild diskutiert und analysiert werden:

    - Die Rolle der Schweiz, Schweizer Firmen und Schweizern im europäischen Projekt Kolonialismus / Imperialismus.

    - Kolonialismus als mentale Struktur: Denkmuster und Wertvorstellungen, die bis heute nachwirken.

    - Wie umgehen mit dem Kulturerbe der Kolonialzeit im öffentlichen Raum. Diese sehr aktuelle Debatte kann idealerweise zusätzlich

    ...
  • Qualitatives Lernen

    Projektleitung: Christian Roduner (Kontaktperson; christian.roduner@bbw.ch) und Mirjam Sidler (mirjam.sidler@bbw.ch)
    Institution: Berufsbildungsschule Winterthur
    Kontakt: christian.roduner@bbw.ch

    Wer weg will vom Theoriefokus, Noten, Fachseparierung, fixem Stundenplan und Einzelkämpfertum in der Lehre, findet in diesem Projekt Ideen und Unterstützung.

    Produkt
     
    Das Projekt wurde erfolgreich abgeschlossen. Auf das Erstellen eines eigentlichen Produkts wurde verzichtet. Interessierten Schulen wird das Projekt "TransScolar" empfohlen.

    Beschreibung

  • Salze-Metalle-Stöchiometrie

    Projektleitung: M. Krug, C. Bütikofer, C. Gisler, J. Muhr, R. Formisano, M. Furlotti, C. Luginbühl, A. Dinter
    Institution: Kantonale Maturitätsschule für Erwachsene, Zürich
    Kontakt: markus.krug@kme.ch

    Ziel dieses Projekts ist die Erstellung einer digitalen Selbstlerneinheit über Salze-Metalle-Stöchiometrie.

    Produkt

    Die umfangreiche, multimediale und interaktive Selbstlerneinheit zu "Salze-Metalle-Stöchiometrie" wurde in OneNote organisiert. Über diesen Link kann auf die Onlineversion des OneNote zugegriffen werden (die Berechtigungen sind so eingestellt, dass jeder darauf zugreifen und auch bearbeiten kann).
    Die OneNote-Paketdatei kann über diesen Link erreicht und heruntergeladen werden.
     

    Beschreibung

  • Satellitengestützte Fernerkundung mit dem EO-Browser

    Projektleitung: Thomas Schellenberg (Geographie)
    Institution: Kantonsschule Hottingen, Zürich
    Kontakt: thomas.schellenberg@ksh.ch

    Satellitenbilder sind heute fester Bestandteil unseres Lebens. Auch die SuS nutzen Satellitenbilder regelmässig, z.B. wenn sie Wetterprognosen abfragen oder sich von einem Navigationsdienst den Weg zeigen lassen. Die Unterrichtseinheit wird die SuS befähigen, die Technik hinter den Satellitenbildern (zum Teil) zu verstehen und die grosse Vielfalt an Einsatzmöglichkeiten zu überblicken. Sie üben diverse Fertigkeiten im Umgang mit digitalen Bilddaten und wenden Vorwissen aus mehreren Fächern an (z.B. Physik, Biologie, Geographie, Geschichte).

    Beschreibung

  • TBZ Media Lab

    Projektleitung: Florian Huber, Michael Kellenberger und Ronald Fischer
    Institution: Technische Berufsschule Zürich
    Kontakt: florian.huber@tbz.ch

    Die Digitalisierung an Schulen ist heute keine Frage mehr der Technologie, sondern viel mehr eine Frage der Inhalte. Doch die Erstellung von digitalen Lerninhalten ist anspruchsvoll und zeitintensiv.
    Das TBZ Media Lab ist eine digitale Medienwerkstatt, in der Lernende und Lehrpersonen nach dem Prinzip der Co-Creation Lerninhalte gemeinsam produzieren. Lernende werden in die Erstellung von digitalen Lerninhalten mit eingebunden.

    Beschreibung

    Die Teilnehmenden werden in einem moderierten Lernprozess befähigt, mit digitalen Werkzeugen eigene Lerninhalte zu produzieren, die im Unterricht zur Wissensvermittlung eingesetzt werden können. Sie konzipieren und produzieren Screencasts, Video-und Audio-Beiträge, um ein ausgewähltes Lernziel zu erreichen. Dabei wirkt der Co-Creation-Ansatz auf folgenden Ebenen:

    • Spezifisches Wissen zu einem Thema wird vertieft erarbeitet
    • Digitale Kompetenzen von Lernenden und Lehrpersonen werden gleichzeitig aufgebaut
    • Neue Lerninhalte für den Unterricht werden konzipiert und produziert
    • Die Zusammenarbeit wird gefördert und Ressourcen werden effizient genutzt
    • Inhalte werden laufend erneuert

    Innovationspotential

    Das Media Lab wird zum interdisziplinären Lernraum. Durch das Prinzip der Co-Creation werden Lernende und Lehrpersonen gleichermassen in den Lernprozess eingebunden. Lernende und Lehrpersonen werden zu Produzent:innen. In der Zusammenarbeit werden ihre überfachlichen Kompetenzen in den individuellen Disziplinen gestärkt.
    Das Media Lab wird zum eigenen Lernformat. Der agile Lernprozess wird vom Projekt-Team «Media Lab» aktiv entwickelt, begleitet, in ein eigenes Lernformat überführt und mit Unterrichtsmaterialien für andere Lehrpersonen dokumentiert. Das Lernformat dient als Blaupause, um eigene Lernprodukte zu reproduzieren und kann in der Berufskunde, wie auch in der Allgemeinbildung eingesetzt werden.
    Das Media Lab wird zum Veranstaltungsort. In monatlichen Meetups tauschen sich Lehrpersonen und Interessierte zu digitalen Lerninhalten aus. Erfahrungen und Erfolgsrezepte werden an Impulsvorträgen präsentiert und anschliessend diskutiert. Die Veranstaltung wird jeweils hybrid durchgeführt, um die Teilnahme einem möglichst grossen Kreis zu ermöglichen.

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Die Medienwerkstatt ist nach dem Prinzip der Co-Creation aufgebaut. Es setzt auf eine strukturierte Zusammenarbeit und fördert den aktiven Austausch zwischen Lernenden und Lehrpersonen. Es werden gemeinsam Lernprodukte erstellt, die nach dem didaktischen Konzept des Constructive Alignments auf die Lernziele und Inhalte ausgerichtet sind. Der Lernprozess und damit der Wissenserwerb, die Vertiefung und der Transfer leiten sich davon ab.
    Der Lernprozess wird in Lernsprints organisiert und auf einem Sprint-Board für die agile Zusammenarbeit visualisiert. Damit der Werkstattunterricht gelingt, wird er während der Pilot-Phase eng vom Projekt-Team begleitet. Es werden Workshops für Lernende und Lehrpersonen angeboten, in denen Konzepte, Methoden und Fertigkeiten der Medienproduktion vermittelt werden. Die Workshops sind in den Unterricht eingebettet und können von den Teilnehmer:innen individuell in ihrem Tempo belegt werden. Lehrpersonen, die mehrmals teilnehmen, können sich bei Bedarf für die Leitung der Workshops qualifizieren.

    Wirkung

    Das Media Lab stellt in einem speziell eingerichteten Raum gezielt Infrastruktur zur Produktion von digitalen Lerninhalten zur Verfügung. Es bietet mehrere Kabinen für Audioaufnahmen und ein kleines Filmset für Videodrehs. Durch die akustische Trennung des Raums können in der digitalen Medienwerkstatt verschiedene Produktionen gleichzeitig durchgeführt werden.
    In der Zusammenarbeit von Lernenden und Lehrpersonen werden überfachliche Kompetenzen gefördert. Die im Werkstattunterricht erstellten Lernprodukte können als Lerninhalte im Unterricht eingesetzt werden und neue Lernformen ermöglichen. Unterrichtsmethoden wie Blended Learning oder Flipped Classroom werden auf eine natürliche Weise möglich.
    Die produzierten Lerninhalte sind auf die Bedürfnisse der Lernenden ausgerichtet, da die Lernenden selbst als Produzent:innen agieren. Ein digitales Lernprodukt ist für die Lernenden attraktiv und motivierend in der Herstellung. Durch das Prinzip der Co-Creation kann sich das Potential der vorhandenen Ressourcen für den Unterricht viel breiter entfalten.
    Alle Lerninhalte werden unter einer offenen Creative-Commons-Lizenz (CC) als Open Education Resources (OER) veröffentlicht. Dadurch sind zu jedem Zeitpunkt die wichtigsten Nutzungsrechte für eine freie Verbreitung und Nutzung geregelt und die Frage der Namensnennung ist geklärt. CC-und OER-Inhalte können über spezielle Suchmaschinen digital vernetzt und frei zugänglich gemacht werden. OER fördert neue Formen der Zusammenarbeit und erhöht die Chancengleichheit.
    Die Entwicklung des Lernformats wird auf einer öffentlichen Lernplattform dokumentiert und mit Interessierten geteilt. Lernprozesse und Ergebnisse werden kontinuierlich im Austausch reflektiert. Das Lernformat kann je nach Bedarf als Blaupause auf weitere Schulen übertragen werden.

     

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Das Projekt kann im SAMR-Modell in den Bereich "Redefinition" eingeteilt werden da es das Erzeugen neuartiger Aufgaben mit Hilfe des Media Labs und des Co-Creation-Ansatzes ermöglicht, welche zuvor so unvorstellbar waren..

  • TransScolar

    Projektleitung: Christian Roduner, Wolfgang Pfalzgraf, Liliane Wihler und Christof Glaus
    Institution: Berufsbildungsschule Winterthur
    Kontakt: christian.roduner@bbw.ch

    In einer schulübergreifenden Klimakonferenz zusammenarbeiten und Handlungskompetenzen stärken

    Beschreibung

    In der Umsetzung des DLH-Projekts "Qualitatives Lernen" versuchten wir möglichst viele Lehrplaninhalte in die Praxis zu bringen und so zur Handlungskompetenz (HK) entwickeln, indem wir sie in ein Rollenspiel eines fiktiven Rechtfalles einbauen. Damit integrieren wir Anwendungsübungen und Kleinprojekte der Einzelfächer in einen fächerübergreifenden und durchgängigen Projektunterricht. Die meisten Lernenden sind begeistert und auch viele Lehrerkolleg:innen wollten von sich aus mitwirken. Dabei kam uns die Idee, unseren Ansatz nun auf ein höheres Niveau zu bringen: einen schulübergreifenden Projektunterricht. Jetzt, wo die Schulen, die Lehrpersonen (LP) und mit BYOD auch die Lernenden technisch gut ausgerüstet und vernetzt sind, wird das möglich. Konkret haben wir ein Rollenspiel realisiert, in dem Klassen aus verschiedenen Schulen an einer Online- oder Offline-Klimakonferenz teilnehmen, ähnlich dem National Model United Nations (NMUN). Jede Klasse nimmt die Rolle eines Konferenzteilnehmers, also eines Landes ein. Als Klasse bereiten sie ihre Positionierung vor, schmieden Allianzen mit andern Klassen und verhandeln an der konkreten Konferenz über diejenigen Massnahmen, die an der nächsten realen Klimakonferenz im Zentrum stehen. Eine Klasse nimmt die Rolle der Medien ein. Sie führt Interviews, schreibt Blogbeiträge, Hintergrundberichte, Berichte zu den Konferenzsitzungen und einen Schlussbericht mit Kommentar zu den Beschlüssen. Eine andere Klasse organisiert mit uns die Konferenz, leitet die Sitzungen und versucht, das Projekt auch in die richtigen Medien zu bringen (z. B. hier in "Der Landbote").

    Innovationspotenzial

    Die Hauptinnovation ist schon fast revolutionär: Der Lernraum unserer Lernenden wird nicht nur wie in unserem ersten Projekt über die Fächer hinaus vernetzt, sondern über die Klassen, ja sogar über die Schulen hinweg. Das kann der Beginn eines Paradigmawechsels sein, wo die Lernenden nicht mehr an Schulen oder gar Klassen gebunden sind und wo LP zu einem überschulischen Kollegium zusammenwachsen. Zudem entspricht dieses grossräumige Lernen der Problematik um den menschgemachten Klimawandel, die ebenfalls nicht lokal und alleine gelöst werden kann.
    Diese Themenwahl ist selber innovativ: Obwohl schon lange bekannt ist, dass der Klimawandel das Leben der jungen Generationen wesentlich prägen wird, hat der Klimawandel als Thema trotzdem kaum in die Lehrpläne gefunden. Niklaus Schatzmann machte an der LKB-Versammlung vom 18. November 2021 Lücken in der politischen Bildung und in der Bildung zu nachhaltiger Entwicklung aus, welche mit der ABU-Revision in zwei bis drei Jahren geschlossen werden sollen. Auf BM1-Niveau werden diese Lücken aber bestehen bleiben. Diese können wir mit unserem Projekt weitgehend schliessen.
    Damit unser Projekt weder die Lernenden noch die LP in Zeitnot bringt, integrieren wir möglichst viel Lehrplanstoff in die Klimakonferenz(vorbereitung). So wird aus theoretischem Unterricht und abstrakten Übungen der Einzelfächer eine Simulation, in der die Lernenden eine echte Rolle spielen. Die Lehrplaninhalte der Fächer werden im Rollenspiel erlebbar und praktisch sinnvoll angewendet. Die Lernforschung und die Entwicklungspsychologie zeigen schon lange immer wieder: Nachhaltiges Lernen gelingt nur durch emotionale und soziale Erfahrung! Wir framen Lernen dadurch neu: Die Lernenden führen nicht mehr Aufträge aus, um gute Noten zu erhalten, sondern versuchen, Probleme zu lösen, um ihr eigenes Leben zu verbessern.
    Eine weitere Innovation ist, dass wir damit das Handlungskompetenzmodell (HKM) umsetzen. Zwar stellen die neuen Lehrpläne auf das HKM ab, das persönliche Ressourcen wie (Selbst-)Reflexion, Sozialkompetenzen, IKT-Kompetenzen, Arbeits- und Lernverhalten fördern will. Doch dessen Umsetzung wird weder eingefordert, noch wird den LP gezeigt, wie sie dies in der Fülle zu vermittelnder Fachkompetenzen unterbringen können. Unser Ansatz integriert die HK-Orientierung durch problemlösungsorientierte Anwendung des Lehrplanstoffs.

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Die fünf fundamentalen Pfeiler unseres Konzeptes sind:

    1. Die konsequente Vernetzung von Fachinhalten miteinander: Wie vorher erläutert, kann die Problematik des Klimawandels nur in einem interdisziplinären Ansatz verstanden und angegangen werden.

    2. Das Rollenspiel: Die Lernenden konsumieren nicht einfach Unterricht und lösen anschliessend fiktive Übungen dazu, sondern sie erarbeiten sich das Thema sowie die Position ihres Landes, das sie spielen. Sie entwickeln aus ihren Erkenntnissen eine Strategie und setzen sie an der Konferenz um. Damit fördern wir die HK hauptsächlich im Sektor Spiel und Simulation unseres selbstentwickelten Spektrum-Modells. Die Vor-und Nachbereitungen decken die anderen Sektoren des Modells und damit andere HK ab, wie die nächsten Punkte zeigen.

    3. Die vielfältige Perspektivenintegration: Um an der Konferenz erfolgreich zu sein, müssen die Lernenden nicht nur die Position und Strategie ihres Landes verstehen, sondern auch die der anderen Länder. Sie müssen deren Perspektiven einnehmen und deren potenziellen Argumente und Allianzen gegen die eigenen abwägen können. Damit arbeiten sie sich breit ins Thema ein und trainieren ihre fachlichen, sozialen und im Bereich Strategie ihre methodischen HK.

    4. Der spielerische und kompetitive Charakter: Er involviert die Lernenden in den Stoff und motiviert sie, besser zu sein als ihre Mitstreiter:innen. Damit sind alle motiviert, ihr Bestes zu geben. Entsprechend lernt jede:r an der Grenze ihrer bzw. seiner jeweiligen Fähigkeiten, da wo Lernen entsteht. Da lernt man viel effektiver als bei klassischen Klassenaufträgen, die für einige Lernenden zu schwierig und für andere zu einfach sind, was deren Motivation angreift und zu Frustration führt.

    5. Die Auswertung: Am Schluss werten die Lernenden ihre Erfahrungen aus und reflektieren einerseits, welche Strategien funktionieren, welche nicht, andererseits aber auch wie sie sich selber in dieser Situation erfahren haben. Damit fördern wir nicht nur ihre Lern-und Selbstkompetenz, sondern stärken sie in ihrer Persönlichkeit.

    Wirkung

    Die Lernenden profitieren gleich auf fünferlei Ebenen von diesem Ansatz:

    1. Sie lernen schneller, da sie den Sinn einsehen und an der Konferenz brillieren wollen. Aber auch weil sie weder über noch unter ihrem Niveau herausgefordert werden.

    2. Sie lernen motivierter und nachhaltiger, weil sie leichter die Relevanz der Fachinhalte erkennen und ihre eigene Perspektive hineinbringen können. Aber auch, weil sie im Rollenspiel selber aktiv werden und daher nicht nur Wissen pauken, sondern ihr Wissen anwenden und so die vorher genannten HK erlernen.

    3. Sie lernen, dass sie dem Klimawandel nicht ausgeliefert sind, sondern zusammen etwas erreichen können. Sie lernen aber auch den Umgang mit der Erfahrung, dass sie nicht alles erreichen können. Die grosse Gefahr, bei diesem Thema zu resignieren, vermindern wir so.

    4. Sie erfahren, dass sie nicht für die Schule, sondern für sich selber lernen. Sie erleben, dass die LP sich für sie und ihr Wohlbefinden interessieren und einsetzen, was motivierend wirkt und ihren Selbstwert stärkt.

    5. Sie werden in ihrer Persönlichkeit gestärkt. Über die Selbsterfahrung in der Konferenz und die Selbstreflexion stärken sie ihr Selbstbewusstsein sowie viele soziale Kompetenzen v. a. im Bereich Verhandeln. Damit steigern wir die Berufschancen unserer Lernenden nachhaltig. Auch die Forschung zeigt: Emotionale und soziale Kompetenzen stellen auf dem Arbeitsmarkt die Fachkompetenzen immer mehr in den Schatten. Letztere haben zudem eine immer geringere Halbwertszeit, während Persönlichkeitsstärken nie veralten.

    Die LP profitieren vom Austausch über ihre Fachschaft und ihre Schule hinaus. Bei jedem Durchspielen einer Konferenz entsteht eine andere Dynamik und es kommt zu einem anderen Ausgang, was die Arbeit spannend hält. Es macht mehr Spass, mit motivierten und engagierten Lernenden an bedeutungsvollen Herausforderungen zu arbeiten.

    Unser Projekt zeigt, wie die Digitalisierung zum Anbieten überschulischer Angebote genutzt werden kann. Je mehr unsere Schulen diese Möglichkeiten nutzen, um von Einzelanbietenden zu einem Gesamtangebot für unsere Lernenden zusammenzuwachsen, desto reichhaltiger und besser werden unsere Lernenden gefördert, aber auch desto stärker ist der Auftritt des Bildungskantons Zürich im Wettbewerb mit anderen Kantonen, Privatschulen und internationalen Online-Schulen.

    SAMR-Modell
    ...
  • Unterrichtsmodul Generative Gestaltung/Creative Coding

    Projektleitung: Adriana Mikolaskova und Theresa Luternauer
    Institution: MNG Rämibühl, Kantonsschule Uster
    Kontakt: adriana.mikolaskova@mng.ch

    Konzeption und Durchführung eines exemplarischen Unterrichtsmoduls zur Generativen Gestaltung / Creative Coding im Rahmen des gymnasialen Unterrichts.

    Produkt

    Als (Zwischen-)Produkt liegt eine Website vor mit den (in der Beschreibung unten) erwähnten beispielhaften Einstiegsaufgaben und Hinweisen zur Begleitung künstlerisch-gestalterischer  und programmiererischer Prozesse: http://www.ccgg.ch/ - so auch die Aufgabe, die der vorliegenden Abbildung zu Grunde liegt: http://www.ccgg.ch/punkte.html

     

    Beschreibung

  • Wissenschaftlich Texten 3.0

    Projektleitung: Thomas Lampart, Claudia Graf und Hanspeter Stocker
    Institution: Strickhof
    Kontakt: thomas.lampart@strickhof.ch

    Moodle-Module zum interdisziplinären und kompetenzorientierten Arbeiten

    Beschreibung

    Wir leben in einer Gesellschaft, in der die Menge an Informationen stetig zunimmt. Die Herausforderung, qualitativ gute Informationen zu finden, diese zu interpretieren und für eigene Arbeiten nutzbar zu machen, wird für unsere Lernenden anspruchsvoller. Sie recherchieren eher online als in Büchern, setzen unterschiedliche Suchmaschinen ein oder fragen die KI oder in sozialen Netzwerken nach –wobei die Qualität und Verlässlichkeit der so gefundenen Daten nicht immer überprüft wird. Um die Lernenden in Kompetenzen wie diesen zu fördern, haben wir ein Modell zum «Interdisziplinären Arbeiten (IDA)» entwickelt, welches modular aufgebaut und grundsätzlich an verschiedene Schulstufen anpassbar ist.
    Unser Modell verschmelzt die Vermittlung von überfachlichen Kompetenzen mit dem Erstellungsprozess der Berufsmaturitätsarbeit, kann aber genauso gut bei jeder anderen wissenschaftlichen Arbeit angewendet werden. Diese Kombination erfüllt zum einen den Anspruch der Interdisziplinarität und zum anderen werden die Kompetenzen an konkreten Problemstellungen geübt. So werden beispielsweise wissenschaftliche Publikationen im Fach Englisch bearbeitet oder die Auswertung von erhobenen Daten im Fach Mathematik.
    Die Vermittlung der Kompetenzen soll in unterschiedlichen interaktiv gestalteten Blended-Learning-Modulen auf Moodle stattfinden. Die Entwicklung der Module erfolgt in enger Zusammenarbeit mit der Projektgruppe und allen Fachschaften. So schaffen wir es – gemeinsam als Kollegium – unser e-didaktisches Repertoire zu erweitern. Die einsatzfähigen Kursmodule werden anschliessend unter der CC BY-NC Lizenz allen Lehrpersonen des Kt. Zürich zur Verfügung gestellt.


    Innovationspotenzial

    Das Unterrichtsprojekt besteht aus 12 in sich geschlossenen Modulen und beginnt mit dem Modul der «methodischen Ideenfindung», hin zum «wissenschaftlichen Schreiben» und endet mit dem Modul «Präsentationstechnik». Die Module bestehen aus didaktischen Elementen wie kurzen Lernfilmen, spielerischen Elementen (Gamification wie Memory-Spielen oder Kreuzworträtseln in H5P), Quizs, Wikis, Peer-to-Peer-Feedback sowie entsprechenden Foren zum gemeinsamen Austausch innerhalb von Lerngruppen. Das Unterrichtsprojekt findet in den vier Lernräumen des Blended Learning statt (Präsenz-, Synchron-, Asynchron- sowie dem Informellen-Raum). Die themenbasierte Modularisierung erlaubt einen «buffetgerechten» Einsatz je nach Bildungsstufe: In der Grundbildung für die QVA, an den Maturitätsschulen für die Maturarbeit (z.B. Berufsmaturarbeit) sowie in der Höheren Fachschule für die Semester-und Diplomarbeit. Für die Lernenden ergibt sich ein Mehrwert, da sie die Module jeweils zeit-und ortsungebunden sowie bedürfnisgerecht erarbeiten können. Für die Lehrpersonen entsteht ein Freiraum für individualisierte Betreuung und Coaching. Vertiefende Informationen finden Sie in folgendem Video: https://vimeo.com/775783906/b82f6ade37

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Methodisch-didaktisch basiert das Unterrichtsprojekt auf den Prinzipen eines begleiteten Online-Kurses. Ausgehend von einer jeweiligen Modul-Performanz planen wir die entsprechende Lernaktivität und dessen Lernpfad nach den Grundsätzen der eDidactics. Zur Rhythmisierung des Lernpfades werden didaktische Elemente wie Lernvideos in Kombination mit Moodle-Aktivitäten eingesetzt. Der Pfad führt die Lernenden schrittweise durch Theorie und Praxis. Der Wissenszuwachs wird anhand von formativen Tests überprüft oder in kollaborativen Foren, Pads oder Padlets mit anderen Lernenden geteilt. Die Lehrperson betreut die Lernenden bei ihrem Lernprozess, indem sie aktiv den Prozess der Lernenden verfolgt und, falls nötig, zeitnahe Feedbacks gibt. Lernende, die vermeintlich den Anschluss verlieren, können engmaschiger betreut werden. Durch das Wegbleiben der Wissensvermittlung im Präsenzunterricht erhält die Lehrperson entsprechend mehr Zeit dazu. Wenn ein Modul abgeschlossen ist, erhalten die Lernenden eine entsprechende Auszeichnung (Badge).

    Wirkung

    Externer Nutzen

    • Einsatz in verschiedenen Schultypen (BM / HF / GB)
    • bessere Vorbereitung auf die Fachhochschule
    • frei verfügbar und veränderbar für andere Schulen

    Interner Nutzen

    • Beteiligung und Befähigung des ganzen Lehrkörpers im interaktiven Arbeiten mit einem Lernmanagement-System (LMS)
    • Moodle-Skills / eDidactics Prinzipien
    • teambildend
     

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Im SAMR-Modell kann das vorliegende Projekt in den Bereich "Modification" eingeteilt werden, weil es funktionale Verbesserungen enthält und zur Neugestaltung von Aufgaben führt.

     

     

  • Zürich im Mittelalter

    Projektleitung: Kerstin Peter, Kevin Heutschi und Manuel Benz
    Institution: Literargymnasium Rämibühl
    Kontakt: kerstin.peter@lgr.ch

    Karten erzählen Geschichte. Ein Stadtplan veranschaulicht verschiedenste historische Fakten. Dank digitaler Technologie können die verschiedenen Schichten der Stadtgeschichte sichtbar gemacht werden.

    Beschreibung

    Unser Projekt hat zwei Hauptziele: Einerseits ist es ein Datenbank-Projekt zur Erhebung und Untersuchung historischer Quellen und Informationen, andererseits geht es um die Visualisierung der gesammelten Daten.

    Das Thema ist „Zürich im Mittelalter“, das bei uns am Langgymnasium in der 2. Klasse (8. Schuljahr) im Lehrplan steht. Die SuS recherchieren – vor Ort und in Bibliotheken, Archiven etc., analog und digital – Hintergründe zu Orten (Gebäude, Strassennamen, Plätze, Denkmäler, Brunnen etc.) und Menschen (an diesen Orten mit ihren Geschichten).

    Die Daten – in unterschiedlicher Form: Bild, Text, Film etc. – sollen digital gesammelt und in einem digitalen/interaktiven Stadtplan dargestellt werden. Der Stadtplan wird wiederum zur Informationsquelle und Anregung für weitere Recherchen. Das Projekt wächst über mehrere Jahrgänge – und an verschiedenen Schulen und könnte später auf weitere Städte/Orte und/oder Epochen/Zeiträume ausgeweitet werden.

    Die technische Umsetzung wird über das WebGIS ArcGIS Online der Firma Esri gemacht, ein browserbasiertes GIS (Geoinformationssystem), das den Schulen kostenlos zur Verfügung gestellt wird.

    Lernziele: Die SuS...

    - entwickeln selber Ideen, um ein grösseres Projekt (mit) zu gestalten,

    - arbeiten selbständig im Team,

    - erkennen Muster von Stadtentwicklungsprozessen,

    - erwerben räumliches Vorstellungsvermögen,

    - erkennen und reflektieren den zeitlichen Wandel architektonischer Formen und Präferenzen in verschiedenen Gesellschaften und Epochen,

    - erleben und reflektieren, wie Geschichte ihr physisches Umfeld prägt,

    - erfahren ihre Stadt (zunächst einmal: Zürich) aus historischer Perspektive,

    - nehmen ihre Stadt als historisch gewachsenen, vielschichtigen und wandelbaren und Raum wahr, lernen und üben den kritischen Umgang mit Quellen, Daten und digitalen Methoden,

    - erwerben Schreibkompetenz, indem sie kurze und informative Sachtexte verfassen,

    - suchen, recherchieren und verarbeiten Quellen und präsentieren ihre Befunde in Form von Texten, Bildern, Film- und Audio-Aufnahmen,

    - können GIS als ein Tool für die Erfassung, Verarbeitung, Analyse und Präsentation von räumlichen Daten verwenden.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Das Projekt zielt ins Zentrum des TPACK-Modells:

    Technologie: Bei ihrer Recherche arbeiten die SuS – auch – mit digitalen Medien: Recherche und Herstellung von Produkten mit ihren digitalen Geräten (im Rahmen des BYOD-Unterrichts). Durch die Einspeisung der Daten ins GIS erhalten sie Einblicke in Aufbau und Anwendung eines Datenbank-Projekts.

    Pädagogik: Projektarbeit mit ganz unterschiedlichen Recherche- und Präsentationsformen (Recherche: vor Ort, in Bibliotheken, Archiven etc. – Präsentation: Text, Bild, Ton, Film…), in unterschiedlicher Komplexität und somit bereits für die Unterstufe (8. Schuljahr), aber auch für höhere Klassenstufen durchführbar. Die Klassen arbeiten während ca. 5 Wochen (10 Lektionen) im Rahmen des Geschichtsunterrichts in Kleingruppen an diesem Projekt. Die Lehrperson führt die Klassen in das Projekt ein, berät und begleitet die Gruppen bei den verschiedenen Schritten und sichtet und validiert die Ergebnisse. Diese werden in einer gemeinsamen Lektion ins GIS eingespiesen.

    Fachwissen: Die SuS erwerben Lehrplan-relevantes Wissen zur mittelalterlichen Stadt allgemein und zum mittelalterlichen Zürich spezifisch. Die Arbeitsweise der Recherche vor Ort („grabe, wo du stehst“) ist auch methodisch zentral für die historische Forschung. Anhand von Inputs aussenstehender Fachpersonen werden die Klassen ins methodische Arbeiten eingeführt (z.B. Einführung in die Quellenarbeit durch eine/n Archivar/in; Stadtführung durch eine/n Historiker/in, Architekt/in oder Denkmalpfleger/in,...).

    Wirkung

    Es wird eine Wissens-Datenbank zu Zürich im Mittelalter erstellt. Dabei werden einerseits Daten erhoben bzw. eine Datenbank aufgebaut, andererseits kann die Datenbank für weitere Projekte genutzt, zur Kooperation geteilt und erweitert werden. Unter Umständen könnte sie auch einer breiteren Öffentlichkeit zur Verfügung gestellt werden.

    Es werden zudem mehrere propädeutische Kompetenzen gefördert:

    - projektbasiertes Arbeiten

    - wissenschaftliches Arbeiten und Anwenden von Forschungsmethoden (MEVAP: Modellieren, Erfassen, Verarbeiten, Analysieren, Präsentieren)

    - Überfachlichkeit und Interdisziplinarität: Geschichte, Geografie, Architektur/Kunstgeschichte, Soziologie etc.

    - durch die Verwendung der Software ArcGIS Online werden das räumliche Denken und Visualisierungsvermögen geschult.

     

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Das Projekt «Zürich im Mittelalter» lässt sich im SAMR-Modell in den Bereich «Redefinition» einteilen: Mit Hilfe von ArcGIS und der Datenbank lässt sich ein über die Klasse hinausgehendes, stufen- und schulhaus-übergreifendes Datenbankprojekt realisieren, wo es ohne Technikeinsatz so nicht denkbar wäre.

     
Intro Animation Züri Wappen