Projektleitung: Michael Dittli, Carla Bay und Christof Glaus
Institution: Berufsbildungsschule Winterthur
Kontakt: michael.dittli@bbw.ch

Welches Potential haben VR-Brillen im Sportunterricht? Das zu klären ist Ziel dieses Projekts.

Koordinativ – sportlich – virtuell

Beschreibung

Das Unterrichtsfach «Sport» an den Berufsfachschulen besteht aus einer Lektion pro Klasse und pro Woche. Es ist ein wichtiger Bestandteil des Grundauftrages der Berufsfachschulen. Handlungsbereiche, in denen die Lernenden gefördert und gefordert werden, sind Spiel, Wettkampf, Ausdruck, Herausforderung und Gesundheit. Die Gestaltungsmöglichkeiten des Sportunterrichts sind sehr gross. Neue Sportdisziplinen können ausprobiert werden, Theorien der Gesundheit vermittelt und körperlich spürbar gemacht werden, fachlich begleitet körperliche Grenzen ausgelotet werden und vieles mehr. Durch die enge Vernetzung mit den Sport- und Gesundheitsumwelten ist der Sportunterricht sehr nahe an der Lebenswelt der Jugendlichen und den dortigen aktuellen Entwicklungen. Darunter fallen auch technische Entwicklungen im ICT-Bereich. Gesundheitstracker (als Smartphone-App oder in Form von Fitnessbändern), etc. werden thematisiert und ausprobiert. Auch die Abstimmung von Trainingsmethoden mit technischen Entwicklungen bleiben im Fokus.

Eine andere dieser Entwicklungen ist die VR-Umgebung. Es gibt bereits unzählige Einsatzmöglichkeiten von VR im Sport:
https://www.bandara.ch/blog/vr-in-der-sportausbildung

Wir werden in diesem Projekt das Potential der VR-Brillen im Sportunterricht untersuchen. Wir werden nicht nur die VR-Brillen mit einigen Klassen im Sportunterricht anwenden, sondern auch untersuchen, in welchem Bereich vor allem das Potential liegt. Das werden wir machen, indem wir entsprechende Fragebögen, aber auch Bewertungsraster erarbeiten, die wir bei der Anwendung der Brillen einsetzen werden. Diese erfassen die Erfahrungen, Fähigkeiten und Motivation der Lernenden. Merkmale/Kompetenzen, die wir untersuchen und bewerten, sind
• Koordinationsfähigkeit
• Motivationssteigerung
• Selbstkompetenz
• Risikobereitschaft
• Aktivierungsmöglichkeit

Zu diesem Projekt gehört, dass wir uns mit der Fachliteratur vertraut machen, den Kontakt mit Expert:innen suchen und die Ergebnisse möglichst detailliert erfassen. Da die BBW bereits 8 VR-Brillen von Oculus Quest 2 besitzt und da an der BBW bereits ein Projekt mit VR/AR durch den Innovationsfond bewilligt wurde, ist die technische Grundlage bereits vorhanden und wir können uns auf bereits gemachte Erfahrungen -pädagogisch wie technisch - stützen. Dieses Projekt soll auch dazu dienen, diese Technologie unter den Lehrpersonen an der BBW bekannt zu machen, ihr Interesse zu vergrössern und Ängste abzubauen. Beispiele von möglichen Apps sind, bezüglich:

Fun, Sportarten, Koordination virtuell:
- Verschiedene Sportarten: ocul.us/3IIJqOX
- Tanzen: ocul.us/3HdPIpA
- Golf: ocul.us/3raDqZy

Risikobereitschaft:
- Richies Plank Experience: bit.ly/richieplank
- The Climb: ocul.us/33ZDz9d

Koordination/Kondition:
- Reakt – The Performance Trainer: ocul.us/32F1SbX
- Verschiedene Workouts: ocul.us/34g4WeW

Innovationspotential

Die Vermittlung und das Erleben von Spiel, Wettkampf, Ausdruck, Herausforderung und Gesundheit erfolgt von einem anderen Zugang her. Die bis jetzt bestehenden Ausgangsbedingungen ändern sich dadurch, das wird einen Einfluss auf Motivation, Interesse und Aktivität der Lernenden gegenüber Sport haben.

• Virtuelle Sportumgebungen, die in der Jugendkultur bereits stark verankert sind (E-Sport, E-Fitnesscenter), werden in den Sportunterricht integriert.

• Ein Megatrend der Zukunft ist die Gesundheit. Die digitale Transformation sowie einige Apps auf Oculus nehmen diesen Megatrend auf. Dieser Zusammenhang lässt sich im Sport gut sichtbar machen.

• Die VR-Technologie ermöglicht stärker an die Grenzen von Extremsituationen (Herausforderung) zu gehen, aber auch das intensivere Einüben von koordinativen Abläufen und das Finden neuer Spiel- und Wettkampfumgebungen.

 

Didaktisch-methodisches Konzept

Das Projekt verfolgt didaktisch einen handlungsorientierten Ansatz.

Wirkung

  • Steigerung der Attraktivität des Sportunterrichts für Sportbegeisterte- und -muffel
  • Es können mit der VR-Brillen Situationen abgebildet werden, welche sonst aus unterschiedlichen Gründen in dieser Qualität und Quantität nicht möglich sind.
  • Beitrag an die Vernetzung der Anwendungen von VR im Schulumfeld unter den Lehrpersonen
  • Vertiefung und Ausbau des pädagogischen und technischen Fachwissens an der BBW zu VR-Brillen
SAMR-Modell

Erläuterung zum SAMR-Modell.

Im SAMR-Modell kann das Projekt im Bereich "Redefinition" eingeteilt werden, weil die Technik Aufgaben erlaubt, welche vorher so nicht möglich waren.

 
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