• AMOЯ: Ein digitales Lehrmittel für Latein auf der Unterstufe

    Projektleitung: Beatrice Gerber (KSK); Dirk Scharrer (RG) und Islème Sassi (RG)
    Institution: Schule Realgymnasium Rämibühl, Kantonsschule Küsnacht, Kantonsschule Zimmerberg
    Kontakt: isleme.sassi@uzh.ch

    Produkt
     
    Das im Rahmen des Projekts erstellte Latein-Lehrmittel kann hier angesehen und heruntergeladen werden.

    Beschreibung

    Das neue Latein-Lehrmittel AMOЯ soll vollständig digitalisiert werden. Der Antrag betrifft diese Digitalisierung und nicht die Konzipierung des Lehrmittels an sich.

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Als erstes Lateinlehrmittel überhaupt soll AMOЯ vollständig digital vorliegen. Eine Buchpublikation ist nicht geplant. Alle Elemente des Lehrmittels (Grammatik, Wortschatz, Lesetext, Übungen) werden so aufbereitet, dass sich die Vorteile der Digitalisierung nutzen lassen:

    • Der Wortschatz lässt sich über ein digitales Abfragetool lernen. Mit Filterfunktionen können Schwerpunkte gesetzt werden (nur Verben, nur Substantive der 3. Deklination, die letzten drei Lektionen etc.).

    • Der Lesetext lässt sich in mehreren Schwierigkeitsstufen abrufen (Binnendifferenzierung). Die Grundform von flektierten Wörtern kann angezeigt werden, und jedes Wort ist mit dem Wortschatz verknüpft.

    • Die Lösungen zu den Übungen können mit einem Klick kontrolliert werden.

    • Die Grammatik jeder Lektion ist mit der bereits gelernten verlinkt; frühere Themen, die die Grundlage für das aktuelle Thema sind, lassen sich einfach aufrufen.

    • Eine Verknüpfung mit dem HSGYM-geförderten Projekt Asterisk* ist geplant.

    Wirkung

    Der Nutzen, den die Digitalisierung des Lehrmittels den Schüler*innen bietet, wurde bereits oben umrissen. Zusätzlich bilden alle Lehrpersonen, die mit AMOЯ arbeiten, eine digitale Community, in der Übungsmaterial und Unterrichtsideen leicht ausgetauscht werden können. Auch AMOЯ selbst ist dynamisch: Rückmeldungen der Lehrpersonen können einfach aufgenommen werden, mit der Zeit können sogar verschiedene Versionen einzelner Elemente entstehen.

    Wir versprechen uns ausserdem eine entscheidende Attraktivitätssteigerung für das Fach Latein:

    • Durch die intuitiven Bedienungsmöglichkeiten des Wortschatzes und der Grammatik wird die Sprache leichter erlernt und geübt.

    • Durch die binnendifferenzierte Aufbereitung der Lesetexte sind für alle Niveaus innerhalb einer Klasse Erfolgserlebnisse möglich.

    • Durch die Anbindung an Asterisk* wird der Wortschatz nachhaltiger gelernt und sinnvoll mit den romanischen Sprachen, mit Englisch und Deutsch verknüpft.

    • Die dynamische Struktur erlaubt eine stete Weiterentwicklung und Erweiterung. Wir hoffen, dass viele Zürcher Kantonsschulen in den kommenden Jahren auf AMOЯ umsteigen; es wurde auch bereits Interesse aus anderen Kantonen signalisiert.

     

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Gerade auch mit der geplanten Anbindung an Asterisk bewegt sich das Projekt AMOR gemäss SAMR-Modell im Bereich "Redefinition".

     
  • Asterisk* – Wort für Wort nach den Sternen greifen

    Projektleitung: Katja Vogel (Latein)
    Institution: Realgymnasium Rämibühl, Zürich
    Kontakt: katja.vogel@rgzh.ch

    Neuer Zugang zur Wortschatzarbeit im gymnasialen Sprachunterricht: Es wird sukzessive eine Online-Plattform aufgebaut, auf welcher der Wortschatz, ausgehend von Basiswörtern, durch Ableitung und Komposition als konstellatives System dargestellt ist.

    Produkt

    Die technische Umsetzung des Projekts ist nicht gelungen, weshalb kein Produkt vorliegt, die Idee aber nach wie vor sehr interessant. Vielleicht möchte sie jemand in anderer Form realisieren? 

    Beschreibung

  • Biologie-Schatzsuche am Zoologischem Museum der Universität Zürich

    Projektleitung: Beat Mattle (Biologie)
    Institution: Kantonsschule Enge
    Kontakt: beat.mattle@ken.ch

    Beschreibung

    Die Lernplattform Moodle wird im Kanton Zürich bereits von zahlreichen Gymnasien und Hochschulen genutzt. Ihr Einsatz wird zudem durch die Digital Learning Hub Sek II gefördert. Durch die Einbettung von Moodle in Microsoft Office 365 bzw. Microsoft Teams, wird den Schüler:innen ein einfacher Zugang zu Moodle geboten, auch wenn sie die Lernplattform zuvor noch nicht genutzt haben. Die Aktivität Schatzsuche (TreasureHunt) wird in Moodle wie folgt beschrieben:

    Die Aktivität Schatzsuche (TreasureHunt) ermöglicht Aufgaben zur Stationensuche mit Geolocation und QR-Codes. Sie können für Ihre Teilnehmer:innen ernsthafte Spiele für drinnen und draussen organisieren, z.B. eine Schatzsuche im Freien, drinnen und auf virtuellen Karten. Das Modul implementiert eine browserbasierte Spielanwendung in Moodle. Es muss keine native App installiert werden. Es gibt einen geografischen Editor zum Codieren der Spielphasen.

    Das Spiel kann über zahlreiche Optionen konfiguriert werden, die in vielen Situationen sehr flexibel und nützlich sind: Einzelperson/Team, Bewegen-im-Freien/Markieren-am-Bildschirm, alles mit Bewertung nach Zeit, Rang, Fertigstellung usw.
     

    Weitere Informationen und eine schrittweise Anleitung in dieser Online-Präsentation:

    https://juacas.github.io/moodle-mod_treasurehunt/index.html
     

    Die Aktivität Schatzsuche in Moodle lässt sich in unterschiedlichen Formen auf den Biologieunterricht anwenden. Dabei sind Spiele mit Geolocation im realen Raum und solche auf virtuellen Karten denkbar. Nach einem ausführlichen beratenden Gespräch mit Prof. Dr. Lukas Keller – Direktor des Zoologischem Museums Zürich – bietet sich die folgende Umsetzung an:

    Evolution und Systematik: Das Zoologische Museum der Universität Zürich dient als Spielgelände und die Schüler:innen setzten sich auf der Schatzsuche mit den Exponaten auseinander. Sie bewegen sich dabei innerhalb des Stammbaumes des Lebens, entdecken biologische Zusammenhänge und lernen gleichzeitig Evolutionsmechanismen nachzuvollziehen. Unter Mithilfe der Mitarbeiter:innen des Museums wird eine Storyline entwickelt, entlang welcher die Schatzsuche ablaufen soll.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Die Schüler:innen arbeiten sich anhand von Lernzielen in das Themengebiet ein. Dazu werden Lernunterlagen in Form von Texten, Filmen und Animationen geboten. Die ergänzende Verwendung eigener Materialien ist gut möglich. Danach folgt eine Erklärung zum Vorgehen während der Schatzsuche. Während der Schatzsuche wenden die Schüler:innen Gelerntes auf die Fallbeispiele, Problemstellungen und Fragen an; das Lösen dieser regt eine aktive Auseinandersetzung mit dem Lerninhalt an. Das Suchen des Schatzes motiviert die Schüler:innen und sie messen sich in einem spielerischen Wettstreit. Schüler:innen erhalten während der Schatzsuche unmittelbares und zusammenfassendes Feedback zum Schluss. Nach dem Spiel reflektieren sie ihr Vorgehen und sie vergleichen sich mit Mitschüler:innen. Ihr Lernen wird dadurch sichtbar und fördert somit die Einschätzung ihres individuellen Leistungsniveaus. Die Erlebnisse und die Kooperation mit Mitschüler:innen während der Schatzsuche fördern einen nachhaltigen Lernerfolg. Die Schüler:innen erfahren zudem neue Anwendungsmöglichkeiten ihrer Geräte und lernen, wie man sich damit sowohl im realen als auch im virtuellen Raum orientieren kann.

    Wirkung

    Die Schatzsuche ermöglicht eine vertiefte, spielerische und abwechslungsreiche Auseinandersetzung mit dem jeweiligen Themengebiet. Sie trägt damit zur Festigung und Erweiterung des bereits Gelernten bei.

    Die mögliche Anbindung von Moodle an Office 365 und die browserbasierte Umsetzung der Schatzsuche ermöglichen die breite Nutzung an Schulen. Umsetzungen mit virtuellen Karten sind zudem ortsunabhängig.

    Das Projekt kann, sowohl innerhalb des Fachbereiches als auch darüber hinaus, als Beispiel für weitere ähnliche Umsetzungen dienen.

    Eine langfristige Nutzung des Projektes ist möglich, auch wenn technische Anpassungen nötig werden sollten. Durch das Erstellen eines «Drehbuches» je Schatzsuche und einer detaillierten Dokumentation, kann das Projekt auch auf ähnliche Anwendungen transformiert werden.

    Die Zusammenarbeit mit dem Team des Zoologischen Museums ermöglicht einen vielversprechenden Dialog an der Schnittstelle von Gymnasium und Hochschule. So profitieren vom Austausch über didaktisch-methodische und fachliche Inhalte alle Beteiligten.

     

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Im SAMR-Modell kann das Projekt in den Bereich "Redefinition" eingeteilt werden, da es die Möglichkeit der Geolocation nutzt.

    Und sonst?

    Technische Voraussetzungen: Ein Notebook zur Erstellung der Schatzsuche (Zugang zu Moodle durch Kantonsschule Enge Zürich gewährleistet) und ein Smartphone zur Erprobung der Schatzsuche sind vorhanden.

  • Bücherrégal-ité

    Projektleitung: Flavia Rüegg, Dominique Späth unter Mitwirkung von Fiora Pedrina
    Institution: Literargymnasium Rämibühl in Zusammenarbeit mit der Kantonsschule Wohlen (AG)
    Kontakt: flavia.rueegg@lgr.ch

    Bücherrégal-ité - den Literaturkanon hinterfragen: Im Kanon der deutschsprachigen Literatur dominieren sowohl in den Schulen als auch an den Universitäten Männer. Weshalb ist das so und inwiefern können Autoren einfach durch Autorinnen ersetzt werden? Weil auch die SuS vermehrt den Wunsch äussern, mehr Werke von Autorinnen zu lesen, wollen wir diesen Fragen mit einem E-Learning-Lehrgang auf den Grund gehen. Wir analysieren dabei nicht nur die Inhalte zweier Werke, sondern gehen auch auf die unterschiedlichen sozialen Bedingungen, die Rezeptionsgeschichte und die Kanonbildung ein.

    Beschreibung

    Auslöser für diese Projektidee war der Blick in das Bücherregal. Obwohl feministische Anliegen bei uns auf offene Ohren stossen, ist die Quote der Autorinnen, die es in unser Regal geschafft haben, erschreckend tief. Unser Projekt befasst sich anhand zweier Werke mit der Frage, weshalb das Missverhältnis der Geschlechter im Bücherregal so gross ist. Da Erzählungen unser Weltverständnis wesentlich beeinflussen, ist die Auseinandersetzung mit verschiedenen Perspektiven zentral, um sich in der Welt angemessen orientieren zu können und Werthaltungen, die nicht männlich dominiert, sondern divers sind, auszubilden.

    In einem E-Learning-Lehrgang, mit dem die SuS selbständig arbeiten, stellen wir das Werk Gabriele Reuters «Aus guter Familie» Theodor Fontanes «Effi Briest» gegenüber. Beide genossen Ende des 19. Jahrhunderts grosse Popularität.

    Wir gehen der Frage nach, welche Faktoren dazu beitrugen, dass Reuters «Aus guter Familie» in Vergessenheit geraten ist, währenddessen Fontanes «Effi Briest» zu einem Klassiker avancierte. Anhand der konkreten Exempel wird sichtbar gemacht, weshalb wir uns gegenwärtig mit einem männlich dominierten Kanon konfrontiert sehen.

    Die SuS befassen sich mit geschlechterspezifischen Rezeptionsgeschichten und -bedingungen. Sie erlangen ein Bewusstsein darüber, wie Literatur von Frauen respektive von Männern unterschiedlich bewertet wurde und wird. Darüber hinaus setzen sich die SuS innerhalb der Werke und anhand der beschriebenen Figuren mit verschiedenen Rollenzuschreibungen kritisch auseinander. Dadurch schärfen sie ihren Blick für diverse gesellschaftliche Perspektiven.

    Innovationspotential

    Durch den Einsatz eines E-Learning-Tools (voraussichtlich mit articulate (https://articulate.com)) in der Phase der Lektürebesprechung wird der Deutschunterricht didaktisch neuartig gestaltet. Das E-Learning-Tool, das Tonaufnahmen, kurze Texte und informative Filme enthält, ermöglicht ein individuelles und multimediales Lernen. Zudem unterstützt das Tool die SuS darin, individuelle Lernwege zu beschreiten.

    Unterschiedliche Lerneinheiten des E-Learning-Tools fördern eine vielschichtige Auseinandersetzung mit Gleichstellungsfragen (vgl. didaktisch-methodisches Konzept). Ferner handeln beide ausgewählten Werke von der psychischen Verfassung einer jungen Frau. Dies bietet Anlass, um über Zusammenhänge zwischen gesellschaftlichen Bedingungen und psychischer Gesundheit nachzudenken (vgl. didaktisch-methodisches Konzept).

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Was soll gelernt werden?

    Der Frauenstreik 2019 führte zu einem breiteren feministischen Bewusstsein in der Schweizer Öffentlichkeit, so dass die SuS die Behandlung feministischer Themen im Unterricht einfordern. Um eine feministische Perspektive auf die deutsche Literatur zu eröffnen, wird exemplarisch an den folgenden beiden Werken gearbeitet. Voraussetzung, um die Lerneinheit bearbeiten zu können, ist die Lektüre des Werks Gabriele Reuters «Aus guter Familie» (1895) und Auszüge aus Fontanes «Effi Briest».

    Das E-Learning-Tool zeigt anhand Reuters Werk «Aus guter Familie» sowie Fontanes «Effi Briest» exemplarisch auf, wie ein feministischer Literaturunterricht aussehen könnte. Ergänzt werden die Lerneinheiten mit weiteren Texten (z.B. Virgina Woolfs «A Room of One's Own»).

    Dabei werden drei Lerneinheiten entworfen, die verschiedene Ebenen vertiefen. Es wird sowohl Faktenwissen, konzeptuelles Wissen als auch prozedurales Wissen vermittelt, dies rezeptiv (lesen, hören) und produktiv (schreiben, sprechen). Jede Lerneinheit untersucht eine übergeordnete Leitfrage.

    1. Rezeptionsgeschichte: Weshalb geriet das Werk von Reuter in Vergessenheit?

    Die Rezeptionsgeschichte der beiden Werke wird nachgezeichnet und miteinander verglichen. Die SuS erlangen ein Bewusstsein darüber, welche Bedingungen dazu führen, dass ein Werk über seine Zeit hinaus berühmt bleiben kann bzw. es in Vergessenheit gerät.

    2. Inhaltsanalyse: Welche Faktoren führen dazu, dass beide Hauptfiguren am Ende einen psychischen Zusammenbruch erleiden?

    Die SuS setzen sich inhaltlich vertieft mit dem Werk «Aus guter Familie» auseinander und vergleichen es mit exemplarischen Ausschnitten aus dem Werk «Effi Briest». Die SuS gehen auf feministische Themen, verschiedene Figuren und unterschiedliche Perspektiven innerhalb der Werke ein und reflektieren diese.

    3. Reflexion Kanonbildung : Weshalb lesen wir in der Schule mehr Literatur von Männern als von Frauen?

    Die SuS arbeiten heraus, welche Gründe es gibt, dass die «Frauenquote» im Literaturkanon so tief ist bzw. weshalb männliche Autoren dominieren.

    Wie wird dabei vorgegangen?

    Das E-Learning-Tool orientiert sich an Aeblis didaktischem Konzept PADUA (s. Hans Aebli: Zwölf Grundformen des Lehrens. Eine allgemeine Didaktik auf psychologischer Grundlage; Medien und Inhalte didaktischer Kommunikation, der Lernzyklus. 14. Aufl. Klett-Cotta, Stuttgart 2011). Das Akronym PADUA steht für Problemdarstellung, Aufbau, Durcharbeiten, Üben, Anwenden.

    Zu Beginn jeder Lerneinheit werden die SuS an die grundlegende Frage herangeführt, um ihr Interesse zu wecken. Beim Aufbau wird den SuS neues Wissen auf multimediale Weise vermittelt. Mittels interaktiven (geschlossenen) Übungen arbeiten die SuS den neuen Stoff durch und üben ihn ein. Zudem enthält jedes Modul mindestens eine Aufgabe, die eine individuelle Lösung zulässt. Am Ende des Moduls beantworten die SuS die zugrundeliegende Frage individuell.

    Wie werden die gesteckten Ziele erreicht?

    Das E-Learning-Tool steigert die Motivation der SuS, weil Faktenwissen sowie konzeptuelles Wissen multimedial vermittelt wird.

    Interaktive Lernaufgaben, die auf Bild, Ton, Video und Schrift zurückgreifen, dienen dazu, das Wissen zu repetieren, das Verstehen zu vertiefen und anzuwenden (z.B. Textverständnisaufgaben, Figurenkonstellationen beschreiben). Den Lernfortschritt können die SuS selbständig überprüfen (summative Beurteilung möglich).

    Zudem enthalten die einzelnen Module Aufgaben, bei denen die SuS ihr prozedurales Wissen vertiefen, indem sie dazu angehalten werden, Informationen und Zusammenhänge zu analysieren, zu bewerten und eigene Gedanken zu produzieren (z.B. Figurenanalyse, Bewertung des Verhaltens). Die individuellen Antworten werden zusammengefasst (z.B. in einem E-Portfolio / mit einem Poster) oder der Klasse präsentiert (formative Beurteilung möglich).

    Damit die SuS sozial eingebunden sind und um die Arbeit am Computer zu rhythmisieren, erfordern gewisse Aufgaben eine Lernpartnerin oder einen Lernpartner.

    Wirkung

    Es handelt sich um ein E-Learning-Tool, das die Diskussion zur Kanonbildung anstösst, Wissen anbietet und auffordert, sich Wissen dazu anzueignen.

    Bewusstsein über geschlechterspezifische Stereotypen und Normen der SuS schärfen

    Literatur hat einen Einfluss auf unsere Werthaltungen und unsere Weltsicht, weshalb im Literaturunterricht auch weibliche Perspektiven besprochen werden müssen. Wie zeichnen Frauen resp. Männer ihre Figuren? Welches Verhalten wird von einer weiblichen resp. von einer männlichen Figur erwartet? Wer erhält wofür Anerkennung? Was gilt als helden- resp. heldinnenhaft? Welche Werte werden dadurch vermittelt? Welche Auswirkungen hat dies?

    Denk- und Handlungsoptionen ausserhalb von männlich dominierten Wertmustern vermitteln

    Literatur eröffnet immer auch Handlungs- und Denkräume. Figuren und deren Erlebnisse können den SuS Vorbilder sein und ihnen als Orientierung dienen. Die SuS befinden sich in einem Alter, in dem die Auseinandersetzung mit gesellschaftlichen Normen besonders intensiv erfolgt. Um nicht allein in männlich geprägten Werthaltungen verhaftet zu bleiben, ist es unabdingbar, auch weibliche Perspektiven und Bewertungen kennen zu lernen und solche als legitim zu erfahren.

    Logiken der Wissensproduktion und –vermittlung erkennen

    Durch die Auseinandersetzung mit den unterschiedlichen Rezeptionsgeschichten der beiden Werke bilden die SuS ein Bewusstsein über geschlechterspezifische Machtverhältnisse aus. Eine solche Auseinandersetzung regt dazu an, die Logiken der Wissensvermittlung und -produktion nicht nur innerhalb der Literatur zu hinterfragen, sondern auch in allen anderen Bereichen (z.B. Geschichtswissenschaft, Biologie / Medizin, Informatik u.v.m.).

    Den Lehrpersonen einen Zugang zu einem feministischem Literaturunterricht ermöglichen

    Die Aufgaben zu den beiden ausgewählten Werken können auf andere Werke übertragen werden. Sie sind ein Beispiel dafür, wie mit der Schwierigkeit umgegangen werden kann, eine Diversifizierung zu

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  • Caput 4D

    Projektleitung: Mélanie Gallo und Raffaella Troiero
    Institution: Kantonsschule Freudenberg, Abteilung "Liceo Artistico"
    Kontakt: melanie.gallo@kfr.ch

    Das vorliegende Projekt Caput 4D hat das Ziel, umfassend in das digitale Modellieren mit Cinema 4D einzuführen.

    Produkt

    Das Produkt ist diese Webseite mit den aufbauenden Erklärvideos zum 3D-Modellieren und kann von allen Interessierten frei genutzt werden.

    Beschreibung

    Die Kompetenz, im digitalen Raum dreidimensional zu modellieren, ist in vielen Bereichen von Vorteil, denn 3D-Modellierung wird heute nicht nur in Disziplinen wie der Kunst und Architektur eingesetzt, die dem BG-Unterricht verwandt sind, sondern beispielsweise auch im Maschinenbau, in der (Zahn-)Medizin und der Biologie (Paläontologie). Ganz allgemein verbessert das Modellieren am Computer die räumliche Vorstellungskraft.

    Unser Projekt besteht aus einer strukturierten Reihe erklärender Videos, die aufeinander aufbauen und das Modellieren mit dem Computer in drei Teilen vorführen: Der erste Teil ist eine grundlegende Einführung in das 3D Modeling mit Cinema 4D. Im zweiten Teil werden die erlernten Techniken angewandt, um einen menschlichen Kopf im digitalen Raum zu erfassen. Dieser mittlere Teil bildet das Kernstück unseres Projekts und ist für Caput 4D namengebend. Die erklärenden Videos im dritten Teil bieten einen Ausblick darauf, wie die zu dem Kopf erarbeiteten Daten animiert, materialisiert und in Umgebungen integriert werden können. Unsere Videos werden auf einer eigens dazu erstellten Website vereint. Letztere dient nicht nur als flexibles Lernmittel für die Schüler*innen (SuS), sondern auch als Weiterbildungsmöglichkeit für Lehrpersonen.

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Unsere erklärenden Videos bieten die Möglichkeit, den Unterricht werkstattmässig zu gestalten und zu differenzieren: Die SuS arbeiten selbstorganisiert mit den Videos, die sie mit Kopfhörern auf dem Handy oder am Computer in einem kleinen Fenster verfolgen. Da die digitalen Vorkenntnisse der SuS erfahrungsgemäss sehr unterschiedlich sind, ist ein Vorteil der Videos, dass die SuS jeweils in ihrem individuellen Tempo arbeiten können. Entsprechend hat der vermehrte Einsatz von aufgezeichneten Unterrichtseinheiten während der Pandemie gezeigt, dass es dem Lernprozess förderlich ist, Lernenden mit erklärenden Videos die Möglichkeit zu bieten, einzelne Sequenzen mehrfach anzusehen. Gleichzeitig ist der Gewinn für die Lehrperson, dass diese die einzelnen Schritte nicht im Plenum erklären muss. Vielmehr hat sie so den Rücken frei, um die SuS individuell zu unterstützen.

    Wirkung

    Für das Fach:

    Der Fokus des Fachdiskurses liegt im Bildnerischen Gestalten seit Längerem auf dem Bild und der Bildkompetenz, weil die Fähigkeit, Bilder virtuos herzustellen und kritisch zu lesen, für die Orientierung in unserer bildaffinen Alltagswirklichkeit relevant ist. Allerdings geht das digitale Lehrangebot auf der Sekundarstufe II nicht über Bildbearbeitungsprogramme wie beispielsweise Photoshop hinaus. Mit Caput D4 plädieren wir dafür, vermehrt dreidimensional zu arbeiten. Zum einen darf nicht vergessen werden, dass beispielsweise die in den Medien kursierenden Bilder des Coronavirus, die die kollektive Vorstellung von der Gestalt des Erregers massgeblich geprägt haben, durch die mit unserem Projekt angesprochenen digitalen Modellierungsverfahren generiert werden. Zum andern ist es im Sinne einer umfassenden Bildkritik sinnvoll, dass SuS die entsprechenden Techniken der Bilderzeugung kennen. Darüber hinaus ist die Fähigkeit, dreidimensionale Gegenstände am Computer zu entwerfen, für innovative Design- und Forschungsprozesse grundlegend. Wenn erstellte Entwürfe als physische Modelle ausgedruckt werden sollen, bietet das dreidimensionale Gestalten die Möglichkeit, zwischen der geistigen Ideenwelt der Lernenden und unserer materiellen Alltagswirklichkeit in digitaler Form zu vermitteln.

    Dahingehend entwerfen im Bereich Architektur Architekt*innen mit 3D Programmen, um die Gestaltung und den technischen Aufbau von Gebäuden digital zu erfassen, zu testen und weiterzuentwickeln. Kenntnisse in 3D Modellierung sind grundlegend in der Hochschulausbildung für diese Disziplin. Und schliesslich geben die gegenwärtig international erfolgreichsten Schweizer Kunstschaffenden Anlass dazu, vermehrt dreidimensional zu arbeiten. Künstler*innen wie Urs Fischer und Pipilotti Rist machen von den erwähnten Gestaltungsprozessen Gebrauch.

    Für die SuS:

    Die SuS ziehen einen Nutzen aus der Fortentwicklung ihres räumlichen Denkens: Im digitalen Gestaltungsprogramm Cinema 4D entwerfen wir im x-y-z-Koordinatensystem und bewegen uns zwischen Grund-, Auf- und Seitenriss. Dies fördert die räumliche Vorstellungskraft.

     

    Gleichzeitig wird unser Projekt dem Umstand gerecht, dass sich die gedankliche Raumvorstellung heutiger SuS aufgrund von Computerspielen, Google Maps etc. stark verbessert hat. Darüber hinaus profitieren die SuS von dem methodisch-didaktischen Konzept unseres Projekts. Wir haben die Vorgehensweise mit den instruierenden Videos bereits im kleineren Rahmen erprobt. Die Rückmeldungen der SuS waren ausschliesslich positiv: Schwächere SuS waren der Meinung, endlich bei einem Computerkurs mithalten zu können, während sich die stärkeren SuS nicht gelangweilt respektive unterfordert gefühlt haben. Insgesamt haben alle etwas gelernt und ihre allgemeinen Computerkompetenzen verbessert.

    Für die LP und die Schulen:

    Cinema 4D gehört am Gymnasium zur digitalen Ausstattung des BG-Unterrichts. Allerdings sind nur die wenigsten BG-Lehrpersonen in der Lage, das Programm anzuwenden bzw. didaktisch aufzubereiten. Mit unserem Projekt möchten wir BG-Lehrpersonen dazu anregen, häufiger dreidimensional zu arbeiten und das Analoge mit dem Digitalen zu verbinden. Das von uns entworfene Lehrangebot ist explizit als Lehrmittel gedacht und soll interessierten Lehrpersonen helfen, Cinema 4D mittels erklärender Videos in einem ersten Schritt zu erlernen und in einem weiteren Schritt den SuS zu vermitteln.

    Für die Hochschulen:

    erworbenen Kompetenzen zukünftiger Studienanwärter*innen und zwar folgendermassen:

    • Die SuS verbessern ihre allgemeinen Computerkenntnisse.

    • Die SuS können dreidimensionale Gegenstände mit Cinema 4D gestalten.

    • Die SuS kennen die Übersetzungsschritte zwischen 2D und 3D.

    • Die SuS können in Massstäben denken.

    • Die SuS optimieren ihre räumliche Vorstellungskraft.

    • Die SuS können Gedanken materialisieren (dies ist vor allem der Fall, wenn Objekte mit dem 3D-Drucker ausgedruckt werden, aber auch dann, wenn ein analog gestalteter Kopf als Vorlage für die Arbeit in Cinema 4D dient).

    • Durch den werkstattmässigen Charakter unseres Projekts trainieren die SuS das selbstorganisierte Lernen.

     

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Das vorliegende Projekt kann im SAMR-Modell bei «Redefinition» eingeteilt werden, weil der Einsatz der Software «Cinema 4D» eine virtuelle 4D-Modellierung ermöglicht, welche ohne Technik so nicht möglich ist und auch Einsatz der Lehrvideos ermöglicht es den SuS, individuell dem eigenen Kenntnisstand und Geschwindigkeit vorwärtszuschreiten und der LP, die SuS individuell zu begleiten.

     
  • Digitale Hilfsmittel und sprachliche Heterogenität EBA

    Projektleitung: Nadine Vetterli
    Institution: Baugewerbliche Berufsschule Zürich
    Kontakt: nadine.vetterli@bbzh.ch

    Sprachförderung mit Hilfe digitaler Hilfsmittel in der 2-jährigen Grundbildung mit eidgenössischem Berufsattest EBA

    Beschreibung

    Das Projekt prüft die Eignung verschiedener digitaler Tools für den Kontext der Sprachbildung in EBA-Klassen. Es erarbeitet anschliessend ein digitales Sprach-Paket, das im Lehr-Lernprozess reflektiert umgesetzt wird. Dies kann zum Beispiel Übersetzungstools, Schreibtools, Online-Wörterbücher, Reader-Funktionen oder die Nutzung generativer KI-Systeme umfassen.

    Für den reflektierten Umgang mit den digitalen Hilfsmitteln ist gleichzeitig eine Sensibilisierung der Nutzer:innen vorgesehen. Dadurch werden nicht nur die sprachlich-kommunikativen, sondern auch die digitalen Kompetenzen der Lernenden aufgebaut. Der Einsatz des digitalen Sprach-Pakets in die Lehr-/Lernpraxis basiert auf einem im Projekt entwickelten Konzept und Praxisleitfaden.

    Das Projekt wird von Fachpersonen der ZHAW, Abteilung Angewandte Linguistik, unterstützt und begleitet.

    Innovationspotential

    Das Innovationspotenzial des Projekts besteht darin, dass digitale Hilfsmittel nicht nur problemlösend, sondern auch ressourcenorientiert und -fördernd eingesetzt werden, und dies in Klassen mit grosser Heterogenität in sprachlichen und digitalen Kompetenzen. Dabei steht vor allem die wertschätzende Wahrnehmung, Nutzung und Erweiterung der plurilingualen Profile der Lernenden im Vordergrund. Das Projekt orientiert sich an einer kritischen und emanzipatorischen Pädagogik.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Die Vorgehensweise richtet sich nach der SCRUM-Methode: Die Lernenden nutzen digitale Hilfsmittel und prüfen, inwieweit sie ihnen dienen und hilfreich sind. Hilfsmittel, die dienlich sind, werden ins persönliche Sprach-Paket aufgenommen und auch anderen Lernenden weitervermittelt.

    Die Lehrpersonen wirken koordinierend und sammeln Good Practices, um daraus einen Leitfaden für andere Lehrpersonen zu entwickeln.

    Wirkung

    Klassen mit Lernenden in der zweijährigen Grundbildung zeichnen sich durch eine hohe sprachliche Heterogenität aus. Neben Lernenden mit Schweizerdeutsch bzw. Deutsch als Erstsprache finden sich in EBA-Klassen Lernende, die mehrsprachig in der Schweiz aufgewachsen sind, sowie solche, die Deutsch als Fremdsprache gelernt und die obligatorische Schule in einem nicht-deutschsprachigen Land besucht haben.

    Es bestehen ausserdem grosse Unterschiede zwischen den verschiedenen kommunikativen Aktivitäten (Rezeption, Produktion, Interaktion, Mediation).

    Diese heterogenen Sprachbiographien und Kompetenzprofile stellen die Lehrpersonen vor grosse Herausforderungen. Dabei stellt sich die Frage, wie der Einsatz digitaler Technologien den Umgang mit sprachlicher Heterogenität unterstützen kann, und zwar im allgemeinbildenden wie auch im Fachkundeunterricht.

     

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Je nach konkreter Ausgestaltung hat das Projekt das Potential, in Bezug auf das SAMR-Modell im Bereich "Redefinition" eingeteilt zu werden, weil die digitalen Medien Aufgabenformate ermöglichen, welche vorher so nicht möglich waren.

     
  • Digitale Kompetenzen gezielt erweitern in Gymnasien und Berufsschulen

    Projektleitung: Dany Schulthess, Susi Rutz, Simon Boller, Brigitte Meier
    Institution: Strickhof
    Kontakt: dany.schulthess@strickhof.ch

    Im Projekt geht es darum mit einem Fragebogen seine digitalen Kompetenzen zu ermitteln, mit dem Durchschnitt der Klasse zu vergleichen und zu entscheiden, welche der 9 Kompetenzen individuell, mit Lern-Challenges weiterentwickelt werden sollen.

    Wanted

    Wir suchen Lehrpersonen, welche mit ihren Klassen die Challenges, welche wir entworfen haben, gerne ausprobieren würden. Interessierte melden sich bitte bei Susi Rutz.
    Das Projekt wurde am 22. Mai 2024 im Rahmen eines DLH-Impulsworkshops Interessierten vorgestellt. Die Essenz daraus kann hier heruntergeladen und die Videoaufzeichnung hier eingesehen werden.

    Beschreibung

    Wir haben qualifizierte Interviews durchgeführt mit Vertreter:innen von Höheren Fachschulen, Fachhochschulen, Universitäten und der ETH und sie gefragt, welche digitalen Kompetenzen sie von Studienbeginner:innen erwarten. Im Abgleich mit aktueller Literatur haben wir daraus 9 digitale Kompetenzen definiert. Gezielt kann jede Kompetenz individuell gefördert werden. Dazu werden wir Lern-Challenges anbieten.  

    Das Fazit der Interviews war: Das Mindset muss stimmen. Sie erwarten neugierige Personen, welche sich die nötigen Kompetenzen selbst erarbeiten können. Wichtig ist, dass sie neue Lösungen für Kommunikation und Kooperation finden, kritisch und verantwortungsvoll. Sie denken in der Digitalität und können agil Tools anwenden. Sie wählen die richtige Methodik und Tools, um ihr Vorhaben umzusetzen. Erwartet wird Spass, Motivation, Offenheit, Neugier, Pioniergeist, Kreativität, Problemlösungsstrategien und die Fähigkeit Prozesse an die Kund:innen anzupassen.

    Aus den Ergebnissen der Interviews haben wir einen Fragebogen erarbeitet, welchen wir den Lehrpersonen zur Verfügung stellen werden. Der Fragebogen ist mit Forms erstellt und die zugehörige Auswertung in Excel programmiert. So kann jede Person sehen, wie es um ihre digitalen Kompetenzen steht und sich mit dem Durchschnitt vergleichen.

    Mit Blick auf die eigene Auswertung kann selbst entschieden werden, welche Kompetenzen entwickelt werden sollen. Indem dieser Entscheid jedem Individuum überlassen wird, stärken wir das selbstbestimmte Lernen und die Motivation und tragen individuellen Situationen Rechnung.

    Im Moment erarbeiten wir die Challenges mit denen jede:r individuell oder in der Gruppe eine selbstgewählte Kompetenz erweitern kann, zum Beispiel Kreativität: «Erschaffe eine künstliche Influencerin und poste ein Foto, eine Story von dieser auf Instagram». Dazu stellen wir Tools und Methoden und Ressourcen zur Verfügung.

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Die Lernenden sollen in digitaler Kollaboration/Kommunikation geschult werden. Es ist zu erwarten, dass nach der Lehre Weiterbildungen und Studium nicht mehr oft f2f (face to face) stattfinden, sondern hybride Angebote und E-Learning genutzt werden müssen. Darauf sind die Lernenden vorzubereiten.

    Die Lehrpersonen sollen bei der Unterrichtsgestaltung über eine umfassende digitale Methodik verfügen, um die passenden Tools in ihrem Unterricht gewinnbringend einzusetzen.

    Der Inhalt der Plattform bezieht sich auf Leben, Bildung und Arbeit in einer digitalen Welt und soll auf das Studium und die Arbeitswelt vorbereiten. Mit dem erworbenen Wissen können die Lernenden Situationen und Herausforderungen der digitalen Kollaboration/Kommunikation besser erkennen, verstehen, bewerten und gestalten.

    Folgende Module sind geplant:

    • Digitale Kanäle und Werkzeuge situativ auswählen
    • Digitale Kollaborationswerkzeuge verifizieren, anwenden und bewerten
    • Interaktive Treffen online planen und durchführen
    • Digitale Kanäle optimieren und für effizientes, kollaboratives Lernen einrichten, anwenden

    Wirkung

    Die von uns erstellte Plattform unterstützt die Lernenden und die Lehrpersonen beim Erwerb der vielfältigen Kompetenzen. Dafür sind Lernaufgaben nötig, welche konkret sind, auf die Lebenswelt bezogen.

    Die Plattform schliesst an die Volksschule an und unterstützt die LP mit einem klaren Aufbau. Sie fokussiert auf handlungsorientiertes Lernen mit dem Ziel der digitalen Mündigkeit. Für die Lernenden ist sie eine Ressource und begleitet sie auf ihrem Lernweg. Mittels handlungsorientierter, alltagsnaher Aufgaben und stufengerechten Sachtexten üben Lernende einen differenzierten Umgang mit digitalen Medien und reflektieren ihre eigene Rolle in der digitalen Welt. Die Plattform bietet ein breites Grundlagenwissen und begleitet Lehrpersonen beim Kompetenzen-Aufbau. Mit dem Augenmerk auf digitale Mündigkeit deckt sie viele Kompetenzen aus dem Bereich der digitalen Kollaboration ab. Die Plattform ermöglicht zudem eine einfachere und nachhaltige Schulung der Lehrpersonen der SEK II.

    Wir planen eine Plattform dezentral, welche allen Schulen, Betrieben und Organisationen zur Verfügung stehen soll. Kooperative ICT-Kompetenzen können entwickelt sowie kooperative Alimentierungen mit Unterrichtssequenzen zu den einzelnen Kompetenzen erstellt werden. Wert legen wir auch auf die Versionierung, Überarbeitung, Einführung neuer Kompetenzen, Ablösung überholter Kompetenzen, um stets aktuell zu bleiben.

     

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Im SAMR-Modell kann dieses Projekt im Bereich "Augmentation" eingeteilt werden, weil es bisherige Arbeitsmittel mit Hilfe der Plattform funktional verbessert.

     
  • Digitale Prüfungsfragensammlung für Spanisch

    Projektleitung: María Widrig (Spanisch)
    Institution: Kantonale Maturitätsschule für Erwachsene, Zürich
    Kontakt: maria.widrig@kme.ch

    Erstellen einer digitalen und interaktiven Übungs- und Prüfungsfragensammlung für spanische Grammatik und Vokabular für die Niveaus A1, A2 und B1+.

    Produkt
     
    Auf www.istest2.ch wurden in der Gruppe "hsygm" 74 Sammlungen mit rund 3000 Fragen zu Grammatik und Vokabular der Niveaus A1, A2, B1 und B2 veröffentlicht, welche nun allen Spanischlehrpersonen des Kantons Zürich frei zur Nutzung zur Verfügung stehen. In dieser Anleitung wird beschrieben, wie man den Zugang zu den Fragesammlungen erhält.
    Die Sammlungen der Niveaus A1, A2 und B1 sind zudem als Übungen aufgeschaltet und können auch ohne eigene isTest-Gruppe frei genutzt werden, z. B. mit der eigenen Klasse. Der Zugang zur Übungsumgebung geht via www.istest2.ch, Gruppename "hsygm", Benutzername und Passwort "estudiante01" (bzw. 02, 03...24). Für diejenigen, welche die Fragesammlungen in ein LMS importieren möchten, stehen sie hier als ZIP-Datei im GIFT-Format zur Verfügung.

    Beschreibung

  • Digitalisierung von Physikprüfungen

    Projektleitung: Conradin Beeli (Physik)
    Institution: Literaturgymnasium Rämibühl, Zürich
    Kontakt: conradin.beeli@lgr.ch

    Im Physikunterricht sind Gruppenprüfungen nach Prof. Eric Mazur (Harvard) für die Lernenden sehr hilfreich und sinnvoll. Im vorliegenden Projekt könnten solche Gruppenprüfungen, z.B., digital mit der Onlineprüfungsplattform www.istest2.ch erstellt und weiteren Physiklehrpersonen im Kt. Zürich zur Verfügung gestellt werden.

    Beschreibung

    In isTest2 ist eine grosse Vielfalt von Fragentypen bereits implementiert. Entsprechend werde ich vermutlich meine digitalen Aufgabensammlungen mit dieser Plattform erstellen um auch damit digitale Prüfungen durchführen können. Damit ist ein sehr zentraler Aspekt für die erfolgreiche Umsetzung des digitalen Prüfens bereits erfüllt.

    Eine bestehende digitale Prüfungs-Plattform und die Programmierungs-Unterstützung von Plattformseite sind meiner Meinung nach entscheidend, um mein Vorhaben überhaupt umzusetzen.

    Es ist auch noch wegen eines anderen Aspekts sinnvoll eine digitale Prüfungsplattform zu verwenden: meine Aufgabensammlungen können danach sehr einfach, z.B., über die IsTest-

    Plattform anderen Physiklehrer:innen zur Verfügung gestellt werden. Da mein Projekt vom HSGYM-Innovationsfonds gefördert wird, ist die Weitergabe an alle Kantonsschulen des Kantons Zürich ein weiterer logischer Schritt, der dennoch nur nach gewissen Regeln erfolgen sollte.

    Es ist selbstverständlich auch möglich die Aufgabensammlung allgemein auch ausserhalb von IsTest zugänglich zu machen. Ein entscheidendes Hilfsmittel, das von Plattformseite her zur Verfügung gestellt werden muss, ist die Erstellung und Durchführung digitaler Gruppenprüfungen.

    Ausserdem sollen die einzelnen Aufgaben gemäss einem Konzept-Inventar katalogisiert werden, damit andere Lehrer leichter erkennen können, welches physikalisches Konzept in einer spezifischen Aufgabe geprüft wird.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Digitale Gruppenprüfung dienen nach Prof. Eric Mazur (Havard) hauptsächlich zu formativen Zwecken.

    Um physikalische Aufgaben erfolgreich lösen zu können, ist es entscheidend, dass SuS wenigstens in der Übungsphase Fehler machen dürfen und daraus auch lernen können. Im Setting der Gruppenprüfung lernen die SuS durch die mündliche Interaktion mit ihren Kolleginnen und Kollegen deutlich mehr dazu, als wenn sie einzeln üben würden. Indem man gemischte Gruppen wählt, ist ausserdem das Gender-Problem deutlich entschärft, welches in der Physik ganz offensichtlich vorhanden ist, wenn man, z.B., nur schon die Studentenzahlen an der ETH Zürich betrachtet. Prof. E. Mazur berichtete in seinem Vortrag, dass gemischte Gruppen eine deutlich bessere Performance zeigen, als rein männliche resp. rein weibliche Gruppen. Bereits deshalb sollte man vermehrt digital prüfen und üben. Dabei meine ich, mit Blick auf unsere Erfahrungen mit dem lock-down bedingten Fernunterricht im Frühling 2020, digital prüfen im Präsenzunterricht. Noch besser wäre es, wenn man in Gruppenprüfungen mit Geschlechter-gemischten Gruppen prüfen könnte. Mindestens für Übungen ist dies sicher gut umsetzbar.

    Wirkung

    In digitalen Gruppenprüfungen können die Lernenden üben über Physik zu sprechen und zu diskutieren. In einer Weiterbildung im Herbst 2018 habe ich die Software-Plattform www.istest2.ch kennengelernt, mit der es relativ einfach möglich ist digitale Prüfungen zu erstellen. Wie oben angeführt bin ich als Physiklehrer besonders interessiert digitales Prüfen einzusetzen, nur schon, um SuS bessere Möglichkeiten zu geben sich auf Prüfungen vorzubereiten.

    Weiter ist es wünschenswert digital zu prüfen, weil die meisten Prüfungen an der Universität in digitaler Form stattfinden. Unsere Schulabgänger:innen aus den Gymnasien sind momentan noch nicht besonders gut auf diese Form des Prüfens vorbereitet.
     

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Im SAMR-Modell kann dieses Projekt im Bereich "Redefinition" eingeteilt werden, da vorhandene

    Aufgaben mit digitalen Mitteln umgestaltet und mit den verschiedenen Fragetypen sogar neue Aufgabenstellungen möglich werden. Auch unterstützt der adaptive Übungsmodus in isTest2 personalisiertes Lernen, indem das Programm die Aufgaben je nach Kompetenzstand der Schüler:innen-Gruppen anpasst.
     
    • BYOD
    • Smartphone
    • WLan
    • Taschenrechner
  • Dynamische konstruktive Geometrie mit GeoGebra

    Projektleitung: Valentin Künzle, Lucas Enz, Vanessa Loureiro und Benaja Schellenberg
    Institution: Realgymnasium Rämibühl Zürich
    Kontakt: valentin.kuenzle@rgzh.ch

    Ziel ist, eine Unterrichtssequenz mit Theorie und Übungsmaterial bzw. Referenzen zu Lehrmitteln für die Erarbeitung der konstruktiven Geometrie mittels GeoGebra zu erstellen, zu erproben und so zu dokumentieren, dass weitere Lehrpersonen Konzept und Materialien für den eigenen Unterricht einsetzen können.

    Beschreibung

    Der Unterricht, die Lehrbücher und Lernmaterialien der konstruktiven Geometrie in der Ebene sind methodisch und didaktisch stark von der Umsetzung der Konstruktionen mittels Zirkel und Lineal geprägt. Das ist einerseits historisch bedingt als notwendige Vorbildung für die in diversen Berufen angewendete Darstellende Geometrie, andererseits aber auch fachdidaktisch, da sich die euklidische Axiomatik (resp. die hilbertsche moderne Fassung) perfekt mit diesen beiden Werkzeugen modellieren lässt.

    Für die Untersuchung von Gesetzmässigkeiten im Klassenverband, zur Illustration von Beweisführung wie auch für Musterlösungen setzen wir Lehrpersonen jedoch häufig auf dynamische Software (GeoGebra), die hier wesentliche Mehrwerte liefert. Aus einer konstruktivistischen Perspektive erscheint es uns sinnvoll und überfällig, die Schülerinnen und Schüler auf diesem Werkzeug ebenfalls zu schulen, damit sie selbst zu Entdecker:innen der Geometrie werden können. Umgekehrt scheint uns die Fertigkeit, Konstruktionen formal korrekt und präzise mittels Zirkel und Lineal umzusetzen, aufgrund der geänderten technologischen Voraussetzungen ausserhalb des Geometrieunterrichtes nicht mehr relevant.

    Aufgrund dieser Überlegungen wollen wir die Lehrplaninhalte der konstruktiven euklidischen Geometrie in der Ebene nicht mehr auf einem Papier mit Zirkel und Lineal modellieren und ausbilden, sondern in einer beliebig grossen (hypothetischen) Ebene mit klar definierten Konstrukten und Aktionen. Ein solches Modell wie auch die entsprechenden Werkzeuge liefert die Software GeoGebra.

    Um den potenziellen Mehrwert auch abschöpfen zu können, reicht es nicht, nur das Instrument zu ersetzen. Es müssen didaktische Anpassungen formuliert und methodisch neue Umsetzungen entwickelt werden, Übungsmaterial angepasst oder erweitert und Instruktionen umformuliert werden.

    Gleichzeitig muss dem Wegfallen der motorischen Handlung Rechnung getragen werden, da sie auf kognitionspsychologischer Ebene den Lernprozess unterstützt und von Schülerinnen und Schülern als kreativer und motivierender Prozess erlebt wird. Hier gilt es, zweckdienliche motorische Ersatzhandlungen zu entwickeln. Indem wir den zeichnerischen Skizzen einen wesentlich prominenteren Platz in der Geometrie einräumen, hoffen wir, dies sinnvoll abdecken zu können.

    Innovationspotential

    Das Projekt unterstützt Schülerinnen und Schüler bei ihren Lernerfahrungen mit digitalen Medien und begleitet ihre ersten Anwendungen mit einer mathematisch-geometrischen Software. Es trägt damit mediendidaktisch zur Digitalisierung des Unterrichts und zur medienpädagogischen Ausbildung der Schülerinnen und Schüler bei.

    Unterrichtsentwicklung

    Mathematische Software wird im gymnasialen Mathematikunterricht grösstenteils als operatives Hilfsmittel (wie Taschenrechner, Graphenzeichner oder Gleichungslöser) oder zur Schulung des Werkzeugs an sich (beispielsweise Tabellenkalkulationen oder Statistiksoftware) eingesetzt.

    Wir vermuten jedoch ein grosses didaktisches Potential im Einsatz digitaler Werkzeuge, sobald die Schülerinnen und Schüler mathematische Fragestellungen dank digitaler Hilfsmittel explorativ untersuchen können.

    Unser Projekt zielt in diese Richtung und leistet so Pionierarbeit für die Weiter- oder Neuentwicklung von digitalen didaktischen Konzepten in anderen mathematischen Themenfeldern.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Das Projekt findet in der Unterstufe des Langgymnasiums statt. Um die Vergleichbarkeit der Inhalte während der Probezeit gewährleisten zu können, setzen wir erst nach der Probezeit im Semester 1.2 ein. Geometrische Grundkonstruktionen und wesentliche Symmetriekonstruktionen werden somit weiterhin mit Zirkel und Lineal umgesetzt.

    Inhaltlich erfüllen wir die Grobziele und Inhalte des Lehrplans des Realgymnasiums Rämibühl für die 1. und 2. Klasse, allerdings unter Ersetzung zweier Grobziele:

    - aus «ebene Figuren mit Zirkel und Lineal konstruieren» wird neu «ebene Figuren mit definierten Methoden konstruieren» und

    - aus «Konstruktionswerkzeuge gewandt einsetzen und exakt arbeiten» wird neu «Geometriesoftware gewandt einsetzen»

    Im didaktischen Aufbau und den untersuchten Objekten orientieren wir uns stark an den gängigen Lehrmitteln (Geometrie 1 DMK), um bei Wechseln und Übertritten ein übertragbares Vokabular und einen vergleichbaren geometrischen Erfahrungsschatz gewährleisten zu können. Änderungen, Erweiterungen oder Streichungen von Aufgabenbereichen werden auch mit Bezug auf obiges Lehrmittel dokumentiert.

    Ziel dieses ersten Blocks “Grundkonstruktionen” ist neben den geometrisch-inhaltlichen Zielen auch das Entwickeln einer Arbeitsroutine an der Software. Methodisch erfordert die Erarbeitung der Konzepte dynamischer Geometriesoftware für Schülerinnen und Schüler wie auch die Entwicklung einer Routine im Handling von GeoGebra viel Zeit. Ebenso dürften auf den verschiedenen Geräten einige technische Hürden zu meistern und viel individuelle Betreuung zu leisten sein. Beides spricht für einen stark auf Selbstlernmechanismen und Schüler:innenaktivitäten ausgerichteten Unterricht. Um ein hohes Mass dieser Unterrichtsform bieten zu können, fokussieren wir im ersten Block stark auf Methoden wie Selbstlernaufgaben, skriptbasiertes Lernen oder Unterstützung durch Lernvideos.

    Im zweiten Teil “spezielle Linien und Punkte im Dreieck” wird die Software zum Hilfsmittel "abgestuft”, die Übungen und Aufträge nutzen die neuen Möglichkeiten, fokussieren aber nicht mehr das Medium oder das Kennenlernen spezifischer Tools. Die klassische Nutzung der Software zur Lösung und Illustration geometrischer Probleme steht hier im Mittelpunkt.

    In einem möglichen dritten Teil steht die kreative Nutzung im Zentrum. Die Software soll auch ohne explizite Anweisung genutzt werden. Wir können uns hier offene Aufgabenstellungen, Beweisdiskussionen oder kleine Projektarbeiten vorstellen.

    Wirkung

    Themenspezifisch

    Den themenspezifischen Mehrwert für Lernende sehen wir in den erweiterten Möglichkeiten, Geometrie dynamisch zu untersuchen, geometrische Gesetze zu erkennen und Freude am geometrischen Spiel zu entwickeln. Mit Konstruktionen auf Papier scheint uns dieses Entdecken im Unterricht nicht gangbar, denn Konstruktionen sind unübersichtlich und häufig wenig präzise und Variationen müssen zeitintensiv neu konstruiert werden.

    Da die «erlaubten» Konstruktionsschritte von der Software definiert und nicht mehr dem Werkzeug «Zirkel & Lineal» geschuldet werden, verlagern wir auf didaktischer Ebene die Unterrichtsdiskussion von «Umsetzung» zu «Machbarkeit» und rücken somit näher zu Euklids Idee der Axiomatik.

    Fachlich

    Die Schülerinnen und Schüler profitieren unmittelbar davon, dass sie das Werkzeug «GeoGebra» als Hilfsmittel bedienen, aber auch kreativ zur Problemlösung einsetzen können. Fachlich und überfachlich kann die Software GeoGebra ebenso spannend in der Funktionslehre, für Grenzwertsimulationen, in der Differenzial- und Integralrechnung oder zur Visualisierung naturwissenschaftlicher Vorgänge verwendet werden.

    Überfachlich

    Als Teil der technischen Ausbildung wird anstelle der nicht mehr nachgefragten Fertigkeiten im Handling mit Zirkel und Lineal mit GeoGebra eine Grundverständnis im Handling von CAD-Software entwickelt.

    Der «bausteinartige» Anteil des konstruktiven Geometrieunterrichts wird durch die Umsetzung am Computer stärker betont und so für Schülerinnen und Schüler klarer als solcher erfahrbar. Wir sehen darin ein Potenzial zur Entwicklung überfachlichen Interessen und Kompetenzen im informatischen und technischen Bereich.

     

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum 

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  • Escape World Trigonometrie

    Projektleitung: Benaja Schellenberg
    Institution: Realgymnasium Rämibühl Zürich
    Kontakt: benaja.schellenberg@rgzh.ch

    Die Schüler:innen begleiten den fiktiven Cowboy Joe - der schneller rechnet als sein Schatten - auf Verbrecherjagd. Währenddessen erarbeiten, erlernen und vertiefen sie das Thema Trigonometrie.

    Beschreibung

    Die Geschichte sowie alle Lehr- und Lerninhalte werden den Schüler:innen in einem Onenote-Notizbuch zur Verfügung gestellt, zu welchem sie einen «Leselink» erhalten. Viele der Abschnitte sind durch ein Passwort geschützt. Diese Passwörter müssen von den Schüler:innen «entschlüsselt» werden, indem sie Aufgaben lösen oder Berechnungen anstellen.

    An vielen Stellen entscheiden die Schüler:innen, wie die Geschichte weitergehen soll – und damit auch, welche Lerninhalte präsentiert werden. So kann es vorkommen, dass sie «Umwege» in Kauf nehmen müssen, um weitere Aufgaben lösen zu können, mit denen sie zurzeit noch Mühe haben, oder aber, dass sie «Abkürzungen» finden, weil sie gewisse Aufgaben bereits sehr gut beherrschen.

    Während dieses Abenteuers lernen die Schüler:innen nicht nur die Definition von Sinus, Cosinus und Tangens am Einheitskreis und das Bogenmass kennen, sondern beschäftigen sich auch mit den Graphen der Sinus-, Cosinus- und Tangensfunktion, den Begriffen «Amplitude» und «Periode», der Manipulation von trigonometrischen Funktionen, dem Lösen von trigonometrischen Gleichungen, den Supplementbeziehungen, dem Sinus- und dem Cosinussatz, der Berechnung des Flächeninhalts eines allgemeinen Dreiecks, den Additionstheoremen und vielem mehr.

    Am Ende der Escape-World befinden sich die Verbrecher (hoffentlich) im Gefängnis von Math City. Joe hat - dank den Schüler:innen - alle Gefahren gemeistert und reitet fröhlich vor sich hin pfeifend in den Sonnenuntergang.

    Abgeschlossen wird die Einheit «Escape World Trigonometrie» mit einer schriftlichen Prüfung.

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Das Projekt dient in erster Linie dazu, die Schüler:innen für die Beschäftigung mit der Trigonometrie zu motivieren und den Lerneffekt zu verstärken. Das Berechnen und Entschlüsseln von Passwörtern zwingt sie ausserdem, ihre Aufgaben sehr sorgfältig und präzise zu lösen. Andernfalls kann es passieren, dass sie nicht mehr weiterkommen.

    Die emotionale Bindung, die durch das gemeinsame Erleben des Abenteuers mit Cowboy Joe entsteht, soll ausserdem die intrinsische Motivation der Schüler:innen fördern und es ihnen später leichter machen, wieder auf Inhalte der Trigonometrie zurückgreifen zu können. Cowboy Joe wurde durch diese Einheit legendär und taucht noch heute in Aufgaben auf, was bei den Schüler:innen sofort wieder eine Assoziation zum behandelten Stoff der Trigonometrie herstellt.

    Nicht zuletzt können die Schüler:innen durch die selbstständige Arbeitsweise und die vielen Beispiele und Lernvideos in ihrem eigenen Tempo arbeiten und sich, je nach Vorliebe oder Nutzen, nicht nur visuell, sondern auch auditiv mit dem Stoff auseinandersetzen. Dazwischen finden sich aber auch Abschnitte oder Aufträge, welche sie zwingen kollaborativ mit anderen zu arbeiten. Schnelle Schüler:innen, die auf Kolleg:innen warten müssen, haben dabei die Möglichkeit, sich in Zusatzschleifen zu vertiefen (und allenfalls spezielle Belohnungen zu sammeln).

    Wirkung

    Ziel der Einheit ist das Erlernen der Definition von Sinus, Cosinus und Tangens am Einheitskreis, die Untersuchung der Supplementbeziehungen, das Studium von trigonometrischen Funktionen (inkl. Manipulationen), das Verständnis für die Begriffe «Amplitude» und «Periode» und die graphische Darstellung von trigonometrischen Funktionen, das Lösen von trigonometrischen Gleichungen, die Beschäftigung mit geometrischen Situationen, die mit Hilfe der des Sinus- oder dem Cosinussatzes arithmetisch gelöst werden können sowie das Kennenlernen der Additionstheoreme. Durch die emotionale Bindung zu Joe, soll es ihnen später leichter fallen, sich an die Inhalte der Trigonometrie zurückzuerinnern. Ausserdem wird durch das grosse Abenteuer die Trigonometrie als Ganzes erfasst. So wird beispielsweise Wert daraufgelegt, Zusammenhänge von verschiedenen Seiten betrachten zu können (beispielsweise werden die Supplementbeziehungen sowohl im Einheitskreis als auch bei den trigonometrischen Funktionen thematisiert). Durch diese Thematisierung aus verschiedenen Blickrichtungen soll das Verständnis dafür vertieft werden.

    Besonders leistungsstarke Schüler:innen können sich ausserdem an «schwierigen» Aufgaben oder Problemen auszeichnen und erhalten spezielle ins Spiel eingebaute Belohnungen.

    Ein weiterer Nutzen liegt darin, dass die Lehrperson mehr Zeit findet, leistungsschwächere Schüler:innen gezielt zu unterstützen und zu fördern.

     

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Das vorliegende Projekt kann im SAMR-Modell in den Bereich «Redefinition» eingeteilt werden, da es mit Hilfe des OneNote eine interaktive, z. T. passwortgeschützte und gamifizierte Übungsumgebung mit verschiedenen Lernwegen bereit stellt.

     

    Technische Voraussetzungen

    • OneNote (allenfalls lässt sich das Notizbuch auch via Internetbrowser öffnen)
    • Internetbrowser für das Öffnen von Forms, Videos (youtube/ h5p/ Microsoft Stream), Learningapps, pdf-Dateien, verlinkte Webseiten, …
    • Bildschirmaufnahme (für das persönliche Erstellen von Erklärvideos)
    • Kreide, Doppelmeter, Geodreieck, Faden, Gewicht und Kamera für eine Berechnung in der Natur

     

  • filmanalyse.ch

    Projektleitung: Manuel Vogelsang (Englisch, Filmanalyse) und Dominic Bretscher (Deutsch, ICT, Filmanalyse)
    Institution: Liceo Artistico
    Kontakt: dominic.bretscher@liceo.ch; manuel.vogelsang@liceo.ch

    Filme analysieren mit Hilfe der digitalen Lernplattform filmanalyse-schule.ch

    Produkt

    Das Produkt ist die digitale Filmanalyse-Plattform https://www.filmanalyse.ch und kann von allen Interessierten frei genutzt werden.

    Beschreibung

    Kolleginnen und Kollegen greifen immer wieder gerne auf das Medium Film zurück. Die Deutschlehrerin unterbricht ihre Lektüre von Bölls Roman «Die verlorene Ehre der Katharina Blum» mit dem berühmten Schlöndorff-Film aus den Siebzigerjahren; die Mathematiklehrerin zeigt im Rahmen ihrer Abschlussstunde den Film «A beautiful mind» von 2001; der Geschichtslehrer lässt seine Schülerinnen und Schüler die beiden Propaganda-Werke «Panzerkreuzer Potjemkin» von Sergej Eisenstein und Riefenstahls «Triumph des Willens» vergleichen.

    Obwohl das Medium Film in der Erlebniswelt der Schülerinnen und Schüler so präsent ist wie kaum je – dank Netflix, IGTV, Reels und TikTok –, wird es als Unterrichtsmittel nur selten ernstgenommen. Obschon die digitale Erlebniswelt der Jugendlichen in erster Linie eine der (bewegten) Bilder ist, finden an den hiesigen Gymnasien kaum fundierte Unterrichtssequenzen zu dem statt, was die Forschung «visual literacy» nennt. Dabei kann, wer sich mit Film auskennt und wer ihn als Analyseobjekt ernst nimmt, mit Fug und Recht behaupten: Ich sehe was, was du nicht siehst. Genau hier setzt unser Vorhaben an: Mithilfe von filmanalyse-schule.ch lässt die Geografielehrerin den Dokumentarfilm über die Ureinwohner des brasilianischen Regenwaldes kritisch hinterfragen.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Unsere digitale Filmanalyse-Plattform spricht Lehrpersonen aller Fächer an, die Filmmedien zum Gegenstand ihres Unterrichts machen wollen. Schliesslich ist Film längst zum unabdingbaren Gegenstand zeitgemässen Unterrichtens geworden. Kolleginnen und Kollegen, die von filmanalyseschule.ch Gebrauch machen, nutzen unser Angebot einerseits zur persönlichen Weiterbildung und denken mittels sorgfältig ausgesuchter Filmbeispiele darüber nach, wie der Film «gemacht» ist. Dies erlaubt ihnen, mit ihren Schülerinnen und Schülern später auf hohem Niveau in ihrem jeweiligen Fach über Film nachzudenken. Im Folgenden zwei Praxisbeispiele:

    1. Die Französischlehrerin möchte mit ihrer 5. Klasse den Film «Die fabelhafte Welt der Amélie» besprechen. Ihr sind bereits einige kinematographische Auffälligkeiten ins Auge gestochen: die speziellen Farben, die ungewöhnliche Kameraführung. Sie surft filmanalyse-schule.ch an. Dort findet sie die Kapitel «Farbe» bzw. «Kameraführung» und kann sich anhand praxiserprobter Unterrichtsbeispiele eine Lektion für den folgenden Tag zusammenstellen. Auf der Seite findet sie sorgfältig ausgesuchte Filmausschnitte in diversen Sprachen sowie die dazugehörigen theoretischen Hintergründe und Unterrichtsvorschläge. Sie entscheidet sich dafür, dass ihre Klasse sich ebenfalls in diese Filmparameter einarbeiten soll. Sie schickt ihr deshalb die Links zu den einschlägigen Filmausschnitten auf der Seite und zu den von uns zusammengestellten Arbeitsaufträgen, die die Schülerinnen auf die Amélie-Lektion als Hausaufgabe vorbereiten sollen. Die Schülerinnen und Schüler verfügen nun über ein erstes Wissen zu Farbe, das sie sich nun zusammen mit ihrer Lehrperson bei der Besprechung von Amélie zunutze machen können, um sich so beispielsweise zu überlegen, wie durch den Einsatz von Farbe ein ganz spezifisches Bild von Paris vermittelt wird.

    2. Der Geschichtslehrer möchte mit seinen Maturandinnen und Maturanden den Dokumentarfilm als historische Quelle behandeln. Im Sinne eines flipped classroom lässt er die BYOD-Klasse anhand unserer Übungen und Filmausschnitten dieses Thema selbständig erarbeiten. Im Unterschied zu Praxisbeispiel 1 eignen sich die Lernenden den Gegenstand also selber an. Anhand sorgfältig ausgewählter Beispiele verschiedener Arten des Dokumentarfilms und passender Arbeitsaufträge gelangen die Schülerinnen und Schüler selbstständig zu einem kritischen Verständnis von Filmdokumenten als Quelle, ohne dass der Geschichtslehrer die Filme für alle gleichzeitig projiziert und die Diskussion einem fixen Ablauf folgt, was dem kritischen Denken der Schülerinnen und Schüler förderlich ist. In beiden Fällen trägt unsere Seite demnach zu einem besseren Verständnis der jeweiligen Fachinhalte bei.

    Wirkung

    Durch das vorliegende Projekt werden die Schüler:innen in der Filmanalyse geschult und werden so Filme in ihrer Machart bewusster wahrnehmen können. Die Lehrperson wird durch das bereitgestellte Material entlastet.

     

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Das Projekt kann im SAMR-Modell in den Bereich "Modification" eingeteilt werden.

     
     
  • Fotogrammetrie

    Projektleitung: Elia Marinucci und Joëlle Menzi
    Institution: Kantonsschule Büelrain, Winterthur und Kantonsschule Hohe Promenade, Zürich
    Kontakt: elia.marinucci@kbw.ch

    3D-Modelle entwickeln mit Fotogrammetrie

    Beschreibung

    Digitale 3D-Technologien gehören schon selbstverständlich zu unserem Alltag. Sie begegnen uns nicht nur in Computerspielen, sondern auch auf Google Maps oder beim Online-Shopping. Wir konsumieren die 3D-Inhalte aber nicht nur, sondern können selber 3D-Duplikate von Objekten erstellen. Neueste Mobiltelefone verfügen bereits über einen LiDAR Scanner, d.h. einen Sensor, mit dessen Hilfe ein 3D-Abbild errechnet werden kann. Es lassen sich aber auch mit Studio- und Handyfotografien sowie entsprechender Software Objekte und Umgebungen virtuell erfassen und manipulieren. Doch, obwohl 3D-Modelle unseren Alltag revolutionieren, werden digitale Möglichkeiten des Abbildens und v.a. plastischen Gestaltens im Fach Bildnerisches Gestalten bis anhin wenig genutzt und vermittelt.

    Das vorliegende Projekt möchte sich dem Verfahren der Fotogrammetrie annehmen und Unterrichtseinheiten entwickeln, in denen Gymnasiast:innen Geschichte und aktuelle Anwendungsbereiche dieser Technologie kennen lernen, aber vor allem in einem experimentellen Setting selbst lernen können, 3D-Modelle von realen Gegenständen anzufertigen, diese kritisch zu interpretieren und sie in eigene Entwurfs- und Gestaltungsprozesse einzubinden. Der Umgang mit visuellen Repräsentationen ist ein wichtiger Bestandteil des Faches Bildnerisches Gestalten an Gymnasien. In der Kunstgeschichte und Wahrnehmungstheorie verankerte Themen wie das Verhältnis von Original und Kopie sollen neben grundlegenden Fragen nach Status und Funktion dieser virtuellen Modelle an eigenen und fremden Faksimiles aktualisiert und reflektiert werden.

    Geplant ist, dass das kostenpflichtige Programm Metashape zur Anwendung kommen soll. Dieses steht jedoch in Konkurrenz zu anderen Programmen sowie Scanner-Apps für IOS und Android: Welches Programm oder welche App für Schüler:innen in Bezug auf Handhabung, Anzahl Features und Renderqualität geeignet ist, erfordert eine Analyse und versteht sich als Bestandteil unserer Auseinandersetzung.

    Die Förderung dieses Projektes soll dazu genutzt werden die Technik der Fotogrammetrie für den Unterricht am Gymnasium einsetzbar zu machen, ein spezifisches Vermittlungsangebot für das Fach Bildnerisches Gestalten zu entwickeln und seine technische Machbarkeit zu überprüfen und zu garantieren.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Das Projekt strebt eine enge Verzahnung von Theorie und Praxis an. Gymnasiast:innen setzen sich wahrnehmungstheoretisch und gestalterisch mit ihrer Umwelt auseinander. Im Projekt wird eine Rekonstruktionstechnologie aufgegriffen, welche die visuelle Kultur, in denen sich die Jugendlichen befinden, sichtbar prägt und die sie meist selbstverständlich konsumieren. Das Projekt intendiert zunächst eine Sensibilisierung für die verschiedenen Anwendungsbereiche von 3D-Objekten, um dann über praktische Versuchsanordnungen, einen prozessbezogenen Lernvorgang zu initiieren. Schülerinnen und Schüler lernen die Methode der Fotogrammetrie kennen und verlagern damit den Ort plastischen Gestaltens in den virtuellen Raum, welcher eigene Werkzeuge und Anschauungsmodi bereithält und besondere Material- und Raumwahrnehmungen ermöglicht. Im (Re-)Produktionsprozess wird der nicht zu unterschätzende Arbeitsaufwand sowie Potential und Grenzen des Verfahrens erfahrbar.

    Mit Blender oder ZBrush können Grundlagen der digitalen Bearbeitung und räumlichen Inszenierung vermittelt und damit Optionen künstlerischer Intervention und Manipulation vorgestellt werden. Je nach technischen Möglichkeiten ist der Einsatz von VR-Brillen denkbar, um den eigenen Produktionen im virtuellen Raum zu begegnen. Die aktuelle Projektkonzeption sieht keine physische Materialisierung von 3D-Modellen vor, jedoch steht uns an der Kantonsschule Büelrain in Winterthur für Testzwecke ein 3D-Drucker zur Verfügung.

    Wirkung

    Das Projekt möchte grundsätzlich den Einsatz digitaler bildgebender Verfahren im Fach Bildnerisches Gestalten stärken und für Lehrpersonen zugänglich machen. Die Fotogrammetrie bietet einen niederschwelligen Einstieg in eine neue, faszinierende und hochtechnisierte Transformation von Fotografien in 3D-Modelle. Dieser Prozess findet an der Schnittstelle zwischen analog und digital statt und eröffnet diverse Einblicke in die Digitalisierung und ihre Mechanismen. Kantonsschüler:innen werden zu Produzent:innen am Puls der Zeit und lernen dabei auch banale Aspekte wie die Organisation eines grösseren Datensatzes und dessen Transfer zwischen mehreren Programmen handhaben.

    Dieser Prozess bietet zudem zahlreiche Anknüpfungspunkte zu Beispielen der Digitalisierung: Mittels Fotogrammetrie kann auf einfachem Weg das Spannungsfeld zwischen dem Internet of Things (IoT), der Blockchain mit den Non-Fungible Tokens (NFT) und beispielsweise deren Verschmelzung mit Computergames angeschnitten werden.

    Wir beabsichtigen bereits bestehende Formate und Präsentationsplattformen von 3D-Objekten als Orte für Interventionen konzeptuell in die Lehrmittelgestaltung miteinzubeziehen. Damit gemeint ist, dass ein Gemeinschafsprojekt einer Klasse darin münden könnte, eigene Objekte in bestehende Computergames zu integrieren oder eine Online-Galerie mit virtuellen (Kunst-)Objekten zu bespielen.

    Nutzung in anderen Fächern

    Unser Projekt intendiert Fotogrammetrie für gestalterische Prozesse fruchtbar zu machen. Der technische Aspekt dürfte aber auch für andere Fachbereiche (bspw. Geschichte oder Geografie) von Interesse sein, eignet sich die Herstellung von Replika bspw. von Gesteinen) einerseits für gegenstandsbezogene Rechercheaufgaben und andererseits - anstelle von Illustrationen und Fotografien – für die Veranschaulichung und Vermittlung von Wissen. Unabhängig von komplexen Programmen und ohne gestalterische Nachbearbeitung lassen sich 3D-Modelle in kostenlosen 3D-Viewern oder auf Sketchfab allseitig und detailliert betrachten und bei Bedarf mit schriftlichen Informationen versehen.

     

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Im SAMR-Modell kann das Projekt im Bereich "Redefinition" eingeteilt werden, da es Aufgaben im Bereich der 3D-Gestaltung ermöglicht, welche so vorher nicht umsetzbar waren.

     
  • Handlungskompetenzorientiertes Qualifikationsverfahren im ABU

    Projektleitung: Martin Rüegg, Daniel Schmuki, Rahel Eckert-Stauber, Denise Merz, Nino Santoro und Andreas Kohler
    Institution: Bildungszentrum Limmattal
    Kontakt: martin.rueegg@bzlt.ch

    Die Lernenden sollen während der Ausbildung im Allgemeinbildungsunterricht anhand konkreter Handlungssituationen lebensnahe Kompetenzen erwerben, die für ihren Berufs- und Lebensalltag notwendig sind.

    Beschreibung

    Um dies zu ermöglichen, müssen Situationen geschaffen werden, bei welchen die Lernenden das neue Konzeptwissen und das neue prozedurale Wissen an konkreten Arbeits- und Alltagssituationen anwenden können. Es muss vermieden werden, dass die Lernenden die Ausbildung mit reinem Faktenwissen verlassen. So verlangt es auch die Vision „Berufsbildung 2030“ des Bundes zur Handlungskompetenzorientierung. Der Allgemeinbildungsunterricht ist für Klassen des Unterrichtskonzepts n47e81 am Bildungszentrum Limmattal durch laufende Weiterentwicklung und Qualitätssicherung der Lerninhalte bzw. Lernsettings handlungskompetenzorientiert konzipiert. Diese Handlungskompetenzen können nur mit situationsbedingten Aufgaben zuverlässig, fehlerfrei und genau gemessen werden. Das Ziel des Projekts ist die Erstellung geeigneter HKO-Prüfungsaufgaben, um die geforderten Handlungskompetenzen bei Semester- und Abschlussprüfungen – allenfalls in einem digitalen Setting – zu testen. Die Lernbereiche Gesellschaft und Sprache & Kommunikation werden bei den entsprechenden handlungskompetenzorientierten Aufgaben – wenn zielführend – kombiniert und nicht getrennt geprüft.

    Innovationspotential

    Für den kompetenzorientierten Unterricht wollen wir ganzheitliche, erweiterte und kompetenzorientierte Beurteilungen und Bewertungen bereitstellen, welche den Ansprüchen nach Validität, Reliabilität, Chancengerechtigkeit und Ökonomie standhalten. Die Handlungskompetenzen, die in der Allgemeinbildung am BZLT aufgebaut und mit Noten ausgewiesen werden, weisen einen hohen Zusammenhang mit externen Kriterien (Lebenstüchtigkeit, Employability, Bewährung im Berufsleben usw.) auf. Wenn ein Lernender sehr gute bis gute Leistungen in der Allgemeinbildung zeigt, bewährt sich der Berufslernende auch im Leben/Beruf. Dies schafft Transparenz, steigert die Motivation bei den Lernenden und mündet in einer offenen zielgerichteten Lernkultur.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Passende Situationsaufgaben werden für die Themen der Lernbereiche Gesellschaft und Sprache & Kommunikation (Kombination der Lernbereiche) erstellt. Die ausformulierten schriftlichen Darstellungen der problemhaltigen Situationen können durch Bilder, Videosequenzen, Audiobeiträge etc. ersetzt oder ergänzt werden. Die Situationsaufgaben werden bei Semestertests und leicht adaptiert bei der SEP eingesetzt. Reine Reproduktionsleistungen sind bei HKO-Aufträgen (Situationsaufgaben) nicht hinreichend und können ausgeschlossen werden, weshalb der wiederkehrende Einsatz der Aufgaben (wie beschrieben mit Änderungen) unproblematisch ist. Die Lerninhalte des Allgemeinbildungsunterrichts sind digital aufbereitet. Ein reflektierter Einsatz digitaler Hilfsmittel ist logischer Bestandteil einer Kompetenzorientierung, die auf eine Lebenstauglichkeit in einer digitalisierten Welt ausgerichtet ist. Dies gilt für die Dauer der gesamten Ausbildung inklusive Schlussprüfungen. Abschlussprüfungen sollen unter anderem testen, ob die Lernenden in der Lage sind, lebensnahe Probleme mithilfe des reflektierten Einsatzes von digitalen Instrumenten zu bearbeiten. Die Validität kompetenzorientierter Prüfungen kann deshalb nur in einer digitalen Prüfungsumgebung gewährleistet werden.

    Wirkung

    Insbesondere beim selbstverantwortenden Lernen müssen sich die Lernenden der Sinnhaftigkeit des Wissens bzw. der Kompetenzen für ihr Leben bewusst sein. Wenn aber die geforderten Handlungskompetenzen nicht adäquat und valide geprüft werden, verlieren summative Lernzielkontrollen ihre Aufgabe als Steuerungsinstrument, sind nicht aussagekräftig und das geforderte Wissen resp. die geforderten Kompetenzen verlieren für die Lernenden an Bedeutung. Sind keine passenden valide Prüfungsinhalte vorhanden, erschwert dies ein fokussiertes eigenverantwortliches Lernen und die Lernenden verlassen die Ausbildung möglicherweise mit reinem Faktenwissen. Deshalb bedingt Handlungskompetenz-orientierter Unterricht HKO-Prüfungsinhalte inkl. passender Prüfverfahren.

     

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Im SAMR-Modell kann das vorliegende Projekt im Bereich "Redefinition" eingeteilt werden, weil mit Hilfe der digitalen Medien handlungskompetenzorientierte Aufgaben kreiert und von den Lernenden gelöst werden können, welche ohne ICT so nicht denkbar wären.

  • Hypervideos zur Förderung interkultureller Sensibilität und pragmatischer Kompetenz

    Projektleitung: Gloria Lurati und Sara Alloatti
    Institution: Kantonsschule Küsnacht, MNG Rämibühl
    Kontakt: gloria.lurati@kkn.ch

    In diesem Projekt werden authentische Videos für den Fremdsprachenunterricht zu Hypervideos angereichert mit dem Ziel, die interkulturelle Sensibilität und die pragmatische Kompetenz zu fördern.

    Produkt

    Das Endprodukt ist über diesen Linkfür DLH-Mitglieder verfügbar. Das für den Zutritt notwendige Passwort befindet sich im Post über die Produktpublikation im DLH-Community-Team und kann über diesen Link abgerufen werden.

    Beschreibung

  • Interaktive Lernumgebung ABU 4.0 auf abukompass.ch

    Projektleitung: Pascal Schärli, Marco Fonti und Meta Studinger
    Institution: Allgemeine Berufsschule Zürich, Gewerbliche Berufsschule Wetzikon
    Kontakt: pascal.schaerli@gbwetzikon.ch

    Im Projekt «Interaktive Lernumgebung ABU 4.0 auf abukompass.ch» sollen interaktive, unterrichtsergänzende Lerneinheiten erarbeitet werden, die von diversen Berufsfachschulen in einer gemeinsamen Moodle-Instanz genutzt werden können. Schulen können die Lerneinheiten in ihre schulinternen Bereiche importieren, und beliebig anpassen

    Beschreibung

    In der Zeit der Digitalisierung verändert sich unser Leben, und die Art, wie wir die täglichen Herausforderungen meistern, rasant. Unsere digitalen Lerneinheiten orientieren sich an brandaktuellen Geschehnissen wie z.B. Kryptowährungen, online Versicherungen abschliessen, Online- Steuererklärung, Web-Shopping, Datenschutz usw. Unsere Vision des Lernens der Zukunft soll direkt mit vielen verbreiteten ABU-Lehrmitteln und mit dem Rahmenlehrplan verknüpft werden können.

    Die Heterogenität stellt für Lehrpersonen eine grosse Herausforderung dar, und es ist schwierig, in unserem Berufsalltag stets das niveaugerechte Feedback bereit zu haben. Daher werden die Lerneinheiten in sogenannten Lernpfaden (Mission) aufbereitet.

     

    Unbenanntes Bild

     

    Im Zuge der Mission werden den Lernenden Feedbacks aufgrund deren Antworten erteilt. Die Tests sind digital und werden automatisch korrigiert. Auch die Weiterleitungen zu den entsprechenden Aufgaben erledigt das System selbst. Die Lehrpersonen werden durch diese Automatismen entlastet, und können sich mehr Zeit dafür nehmen, individuell auf gewisse Lernende einzugehen. Lernende können so einfach und schnell entsprechend ihrem Niveau gefördert werden.

    Didaktisch-methodischesKonzept

    Dieses Projekt lässt sich anhand des TPACK-Modells erläutern. Es berücksichtigt alle 3 Kreise von Technik, Pädagogik sowie Content/Knowledge und erreicht eine Schnittmenge von all diesen Bereichen. Das gelingt einerseits durch die Anwendung von digitalen Hilfsmitteln wie Moodle sowie andererseits durch die technischen Lernthemen an und für sich (Technologie), die ausserdem explizit integrierend angewandten Lerninhalt eng verknüpft sind (Content/Knowledge). Didaktisch-pädagogisch begleitet wird das Ganze von (digital unterstütztem) «action learning».

    Wirkung

    Die positiven Erfahrungen mit der Lernplattform «Stromkompass» (bereits durchgeführtes DLH-Projekt) zeigen, dass man mit dem ABU-Kompass folgenden Nutzen erzielen kann:
    - Schulübergreifende Nutzung aktueller ABU-Missions
    - Agile Entwicklung von neuen Missions
    - Kürzere Intervalle bei der Erneuerung und Aktualisierung der Missions

     

    TPACK-Modell

    Vgl. Anmerkungen oben bei "Didaktisch-methodisches Konzept".

     
     
  • Koordinativ – sportlich – virtuell

    Projektleitung: Michael Dittli, Carla Bay und Christof Glaus
    Institution: Berufsbildungsschule Winterthur
    Kontakt: michael.dittli@bbw.ch

    Welches Potential haben VR-Brillen im Sportunterricht? Das zu klären ist Ziel dieses Projekts.

    Beschreibung

    Das Unterrichtsfach «Sport» an den Berufsfachschulen besteht aus einer Lektion pro Klasse und pro Woche. Es ist ein wichtiger Bestandteil des Grundauftrages der Berufsfachschulen. Handlungsbereiche, in denen die Lernenden gefördert und gefordert werden, sind Spiel, Wettkampf, Ausdruck, Herausforderung und Gesundheit. Die Gestaltungsmöglichkeiten des Sportunterrichts sind sehr gross. Neue Sportdisziplinen können ausprobiert werden, Theorien der Gesundheit vermittelt und körperlich spürbar gemacht werden, fachlich begleitet körperliche Grenzen ausgelotet werden und vieles mehr. Durch die enge Vernetzung mit den Sport- und Gesundheitsumwelten ist der Sportunterricht sehr nahe an der Lebenswelt der Jugendlichen und den dortigen aktuellen Entwicklungen. Darunter fallen auch technische Entwicklungen im ICT-Bereich. Gesundheitstracker (als Smartphone-App oder in Form von Fitnessbändern), etc. werden thematisiert und ausprobiert. Auch die Abstimmung von Trainingsmethoden mit technischen Entwicklungen bleiben im Fokus.

    Eine andere dieser Entwicklungen ist die VR-Umgebung. Es gibt bereits unzählige Einsatzmöglichkeiten von VR im Sport:
    https://www.bandara.ch/blog/vr-in-der-sportausbildung

    Wir werden in diesem Projekt das Potential der VR-Brillen im Sportunterricht untersuchen. Wir werden nicht nur die VR-Brillen mit einigen Klassen im Sportunterricht anwenden, sondern auch untersuchen, in welchem Bereich vor allem das Potential liegt. Das werden wir machen, indem wir entsprechende Fragebögen, aber auch Bewertungsraster erarbeiten, die wir bei der Anwendung der Brillen einsetzen werden. Diese erfassen die Erfahrungen, Fähigkeiten und Motivation der Lernenden. Merkmale/Kompetenzen, die wir untersuchen und bewerten, sind
    • Koordinationsfähigkeit
    • Motivationssteigerung
    • Selbstkompetenz
    • Risikobereitschaft
    • Aktivierungsmöglichkeit

    Zu diesem Projekt gehört, dass wir uns mit der Fachliteratur vertraut machen, den Kontakt mit Expert:innen suchen und die Ergebnisse möglichst detailliert erfassen. Da die BBW bereits 8 VR-Brillen von Oculus Quest 2 besitzt und da an der BBW bereits ein Projekt mit VR/AR durch den Innovationsfond bewilligt wurde, ist die technische Grundlage bereits vorhanden und wir können uns auf bereits gemachte Erfahrungen -pädagogisch wie technisch - stützen. Dieses Projekt soll auch dazu dienen, diese Technologie unter den Lehrpersonen an der BBW bekannt zu machen, ihr Interesse zu vergrössern und Ängste abzubauen. Beispiele von möglichen Apps sind, bezüglich:

    Fun, Sportarten, Koordination virtuell:
    - Verschiedene Sportarten: ocul.us/3IIJqOX
    - Tanzen: ocul.us/3HdPIpA
    - Golf: ocul.us/3raDqZy

    Risikobereitschaft:
    - Richies Plank Experience: bit.ly/richieplank
    - The Climb: ocul.us/33ZDz9d

    Koordination/Kondition:
    - Reakt – The Performance Trainer: ocul.us/32F1SbX
    - Verschiedene Workouts: ocul.us/34g4WeW

    Innovationspotential

    Die Vermittlung und das Erleben von Spiel, Wettkampf, Ausdruck, Herausforderung und Gesundheit erfolgt von einem anderen Zugang her. Die bis jetzt bestehenden Ausgangsbedingungen ändern sich dadurch, das wird einen Einfluss auf Motivation, Interesse und Aktivität der Lernenden gegenüber Sport haben.

    • Virtuelle Sportumgebungen, die in der Jugendkultur bereits stark verankert sind (E-Sport, E-Fitnesscenter), werden in den Sportunterricht integriert.

    • Ein Megatrend der Zukunft ist die Gesundheit. Die digitale Transformation sowie einige Apps auf Oculus nehmen diesen Megatrend auf. Dieser Zusammenhang lässt sich im Sport gut sichtbar machen.

    • Die VR-Technologie ermöglicht stärker an die Grenzen von Extremsituationen (Herausforderung) zu gehen, aber auch das intensivere Einüben von koordinativen Abläufen und das Finden neuer Spiel- und Wettkampfumgebungen.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Das Projekt verfolgt didaktisch einen handlungsorientierten Ansatz.

    Wirkung

    • Steigerung der Attraktivität des Sportunterrichts für Sportbegeisterte- und -muffel
    • Es können mit der VR-Brillen Situationen abgebildet werden, welche sonst aus unterschiedlichen Gründen in dieser Qualität und Quantität nicht möglich sind.
    • Beitrag an die Vernetzung der Anwendungen von VR im Schulumfeld unter den Lehrpersonen
    • Vertiefung und Ausbau des pädagogischen und technischen Fachwissens an der BBW zu VR-Brillen
    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Im SAMR-Modell kann das Projekt im Bereich "Redefinition" eingeteilt werden, weil die Technik Aufgaben erlaubt, welche vorher so nicht möglich waren.

     
  • Kriminalistik als Werkstattunterricht, zum Thema Trennmethoden

    Projektleitung: Lorenz Marti und Maila Marti-Vögeli
    Institution: MNG Rämibühl
    Kontakt: marti@c3d.ch

    Mit chemischen Trennmethoden den Verbrecher:innen auf die Spur kommen…

    Produkt
     
    Die aktualisierte Werkstatt steht hier zur Verfügung: TeXercises.com

    Beschreibung

    Die Einführung der verschiedenen, für den Chemieunterricht sehr zentralen Trennmethoden, erfolgt meist sehr früh, fast immer im ersten Jahr, meist sogar im ersten Semester des Chemieunterrichts. Es gibt wohl kaum einen Chemie-Lehrplan, in welchem dieses Thema nicht eine sehr prominente Rolle spielen würde, daher ist es von allgemeinem Interesse. Die Implementierung dieser Methoden in den Labor-Unterricht der Chemie bietet die Möglichkeit, diese Trennmethoden selbst zu erlernen (Haptik), Resultate und Messdaten aufzunehmen und diese dann im Normalunterricht mit der Theorie zu verknüpfen.

    Bisher wurden alle Resultate, auch Messdaten jeweils von Hand, z.B. mittels grafischer Diagramme ausgewertet. Gerade die Möglichkeiten, diese Messdaten digital zu erfassen (computer-aided data acquisition), zu prozessieren und auszuwerten, bieten die Möglichkeit moderne Arbeitsmethoden zu nutzen und sich damit vertraut zu machen.

    Didaktisch-methodisches Konzept

    So unterschiedlich die verschiedenen Trennmethoden doch sein mögen, so beruhen sie doch alle auf der unterschiedlichen Nutzung von sich unterscheidenden chemischen oder physikalischen Eigenschaften von Teilchen. Eine Behandlung im Normalunterricht ist daher geprägt und von vielen Wiederholungen und entsprechend langweilig. Viele dieser Methoden können jedoch im Laborunterricht praktisch erlebt werden. Die Verknüpfung mit fiktiven Kriminalfällen soll diese spannender und die Problemstellung konkret machen. Da diese einzelnen Einheiten unabhängig voneinander und in beliebiger Reihenfolge bearbeitet werden können, bietet sich die Durchführung als Werkstattunterricht perfekt an.  

    In der Praxis heisst das, verschiedene Stationen werden in Schulzimmer und Labor aufgebaut und dann gruppenweise bearbeitet, wobei immer zuerst ein Theorieteil, dann der Versuch und zuletzt die Auswertung stehen. Dazu habe ich ein Kurs-Projekt auf der Plattform TeXercises.com  eröffnet, in welchem die verschiedenen Teile jeweils kapitelweise direkt am Computer bearbeitet werden können. Das heisst, die Versuchsdaten werden ins System aufgenommen und dort gleich direkt weiterverarbeitet und ausgewertet. Da die Messdatenerfassung und -auswertung auf auf dieser Plattform nicht möglich ist, braucht es dazu noch gesonderte Software wie z.B. „Graphical Analysis“ von Vernier für die Mess-Interfaces sowie möglicherweise für Mathematica, wo mich eine Mathematikerin unterstützen kann.

    Dazu wurde/wird auch zu jedem Kapitel eine Lernkontrolle erstellt werden, die dann individuell gelöst und automatisch ausgewertet werden kann. Dank der Möglichkeit Schülerlisten hochladen und Logins generieren zu können, können die Resultate einzelner Schüler:innen direkt abgegriffen und bewertet werden.

    Wirkung

    Vor vielen Jahren habe ich zusammen mit inzwischen pensionierten Kollegen eine solche Werkstatt konzipiert. Diese ist an unserer Schule schon seit vielen Jahren fester Bestandteil des Chemieunterrichtes und daher schon fest etabliert. Ausserdem gibt es viele andere Schulen, welche diese unsere Werkstatt ebenfalls einsetzen, da ich sie schon mehrfach an Weiterbildung für Chemielehrpersonen vorgestellt habe und als Dozent für Fachdidaktik Chemie an der Universität Zürich auch jedes Jahr in der entsprechenden Vorlesung darauf eingehe. Die bestehende Version ist hier publiziert und frei zugänglich: https://www.swisseduc.ch/chemie/schwerpunkte/werkstatt_kriminalistik/

    Allerdings ist diese Werkstatt nun doch schon sehr in die Jahre gekommen und eine umfassende Überarbeitung drängt sich auf. Aufgrund der jahrelangen Erfahrung mit dieser Einheit, gibt es zugleich noch eine Vielzahl von Änderungen (wie die vorgehend genannte Messdatenintegration) und Erweiterungen, die ich gerne vornehmen würde. Die Unterlagen naturgemäss recht ausführlich und da die meisten Klassen nun ja im BYOD-System über eigene Geräte verfügen, sollten diesen nun nicht mehr ausgedruckt werden müssen. Ein reiner Übergang zum pdf bringt nun aber keinen grossen Gewinn, dazu braucht es schon eine Transformation der Unterlagen auf eine Lernplattform. Ausserdem möchte ich gerne auch noch Farbwechselreaktionen direkt mit einem UV-VIS-Spektrometer erfassen. Solche UV-VIS-Spektrometer erlauben zusätzlich auch, dass man von rein qualitativen Verfahren zu quantitativen Bestimmungen übergehen kann. 

    Die Idee, dies viel umfassender zu machen und dabei auch gleich noch ein völlig neues Format zu wählen, entstand direkt aus der Möglichkeit des HSGYM- Innovationsfonds, sich in dem Rahmen einem Projekt vertieft zu widmen und auch die nötige Zeit zur Verfügung gestellt zu bekommen, die es braucht, um die neuesten technischen Möglichkeiten möglichst gewinnbringend zu nutzen. Der Innovationsfonds bietet also ganz konkret die Möglichkeit, ein vielgenutztes Gefäss zu modernisieren und es in neuem Gewand wieder einem breiten Kollegium zur Verfügung zu stellen.   

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Im SAMR-Modell kann das Projekt im Bereich "Redefinition" eingeteilt werden, da es dank der Technik neuartige Aufgaben ermöglicht, die vor so nicht vorstellbar waren.

     
  • Lernprodukte statt Prüfungen

    Projektleitung: Anita Schuler, Aleksandra Tschudy, Andrea Dubach, Sandra Bischof, Gabriela Bachofner, Christina Frei und Simone Bilgery
    Institution: Bildungszentrum Zürichsee, Horgen
    Kontakt: Anita Schuler (anita.schuler@bzz.ch)

    Die Lernenden erstellen individuelle Lernprodukte mit direktem Bezug zur Lebenswelt und Arbeitspraxis. Manchmal wird aus den einzelnen Produkten sogar ein ganzes Gemeinschaftswerk. Das ist mehr, als es jede Prüfung vermag.

    Produkt

    Anita Schuler hat ihr Projekt abgeschlossen und als Erfahrungsbericht einen Podcast (17') erstellt: 

    Lernprodukt Bild


    Projektvorstellung im Video-Call vom 11.05.2021

    Beschreibung

    Die Lernenden schreiben in jedem Fach zahlreiche Prüfungen – die Termine sind bekannt, der Stoff klar abgegrenzt, die Prüfungsfragen für alle gleich und es gibt (meist) nur eine richtige Lösung. Und nach der Prüfung folgt die nächste, oft ist das bearbeitete Thema mit der Prüfung nicht nur abgeschlossen, sondern auch bald vergessen.  

    Dem sollen individuelle Lernprodukte entgegenwirken. Aufgrund einer Aufgabenstellung, die zwar für alle dieselbe ist, erstellen die Lernenden eigene, persönliche, individuelle Produkte. Ein Bewertungsraster gibt vor, welche Kriterien erfüllt werden müssen und anhand der Punkte ist zu erkennen, wie umfassend und/oder relevant ein Unterthema ist.  

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Zu jedem Lernprodukt gehört ein klar umrissener Auftrag mit für alle gültigen Inhaltskriterien, der Art des Lernprodukts (was) und dem Bewertungsraster. Die Lehrperson gibt Inputs zu den Sach-/Fachthemen und stellt weitere Ressourcen zur Verfügung (bspw. Link zu Theorie und Übungen im Lehrmittel, Erklärfilme, Beispiele aus vorherigen Lernendenarbeiten o.ä.). Eine Kooperation mit anderen Lernenden ist ausdrücklich erlaubt im Sinne eines gegenseitigen Austausches, Unterstützung, Inspiration, Feedback etc., jedoch ist jedes Lernprodukt eine individuelle Arbeit. Die Unterrichtszeit ist für Inputs, Rückfragen, Austausch und Auftragsbearbeitung vorgesehen.

    Wirkung

    Dieses Projekt wirkt auf 3 Ebenen: Die Lernenden können ihre Kreativität genauso ausleben, wie sie den Auftrag und die Lerninhalte kritisch beleuchten sollen. Sie kommunizieren mit ihren Peers über deren Lösungsmöglichkeiten. Die Lehrpersonen werden motiviert, fächerübergreifende Projekte statt einzelne Prüfungen zu gestalten und so ganzheitlich und vernetzt zu lehren, agieren und denken. All dies wird bei der kommenden Bildungsreform der Kaufleute BiVo2022 gefordert. Dieses Projekt ist also eine Vorarbeit und ein Übungsplatz für die kommende Umwälzung in Lehre und Beruf.

     

    Dagstuhl-Modell

    Dieses Projekt lässt sich besonders gut ins Dagstuhl-Dreieck einordnen. Es berücksichtigt, wie das Lernthema gleich für die Berufswelt angewandt und umgesetzt werden kann. Dabei werden die in einem Betrieb üblichen Apps professionell und effizient genutzt. Ausserdem ist es zentral, dass die Lernenden trotz Einzelarbeit im Austausch mit ihrer Peergroup bleiben und so im Schulkontext leben, was die heutige Gesellschaft von ihnen fordert.  

     
  • Maschinelle Übersetzungstools zur Förderung von Sprachmittlungs-Kompetenz

    Projektleitung: Dr. Sara Alloatti (Italienisch) und Letizia Martini (Italienisch und Französisch)
    Institution: MNG Rämibühl, Zürich
    Kontakt: sara.alloatti@mng.ch

    Maschinelle Übersetzungstools zur Förderung von Sprachmittlungskompetenz:  Das geplante Dossier schafft eine Übersicht zum Stand der Forschung in diesem Bereich, bietet im zweiten Teil Unterrichtsideen an, die sowohl den Schülerinnen und Schülern wie auch den Lehrpersonen das Potenzial und die Grenzen solcher Tools aufzeigen. Ganz konkrete Unterrichtsszenarien werden im dritten Teil angeboten, wobei die Übungen für das Fach Italienisch leicht auf andere Fremdsprachen übertragen werden können.

    Produkt

    Hier geht es zum Produktdes Projekts.
     

    Beschreibung

  • Mathe-Ninja (einfach schöne Videos)

    Projektleitung: Christian Hersberger und Philipp Freimann
    Institution: BMS Winterthur
    Kontakt: christian.hersberger@bbw.ch

    Mathe Ninja beinhaltet Unterrichtsmaterial in Form von Videos (und eventuell dazu verlinkte PDFs) - abgestimmt auf die BMS-Mathematik. Mit Videos können Lernende in Ihrem Tempo arbeiten.

    Produkt
     
    Über 330 hochwertige Lernvideos für den Mathematikunterricht an der BMS stehen dank Christian Hersberger hier allen Interessierten zur Verfügung!

    Beschreibung

    Videos gäbe es auf Youtube genug. Doch für die Schülerinnen und Schüler (SuS) führt dies zu einer unbefriedigenden Such-Odyssee (Doppelbelastung) mit vielen Werbepausen.

    Für die Lehrpersonen ist das Suchen in Youtube oft auch unbefriedigend, denn viele Notationen entsprechen weder den schweizerischen Normen, noch ist der Schwierigkeitsgrad auf eine BMS, deren Rahmenlehrplan und deren zeitliche Begrenzung abgestimmt.

    Die im Rahmen dieses Projekts erstellten Videos haben folgenden Fokus:

    • qualitativ hochwertige Videos, abgestimmt auf den BMS-Mathematik-Unterricht
    • große Abdeckung des Lehrplans
    • Erklärung komplexer, langer Lösungswege oder für Standardvorgehen/ Rezepte
    • Ergänzung von Animationen und Visualisierungen
    • ohne und mit Taschenrechner-Anwendung
    • prägnante Darlegung der Theorie
    • sprachliche Korrektheit, präzise Ausdrucksweise
    • autodidaktisches Lernen
    • adaptives Lernen
    • Schwierigkeitsgrad auf BMS abgestimmt
    • Einsatz in diversen Unterrichtsszenarien und in allen deutschsprachigen BMS (insb. Kanton Zürich)

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Die Videos werden didaktisch aufbereitet:

    • durch eingebaute Fragen oder Aufforderungen an die Zuseher:innen (z. B. Aufgabe selbständig zu Ende lösen, Gleichungen selbständig aufstellen).
    • Hoher Grad an Individualisierung
    • Entschärfung der Chancenungleichheit
    • Nach theoretischen Grundlagen folgen Anwendungen zum Verständnis und zur Vertiefung.

    Wirkung

    Durch die Erklärfilm-Sammlung ist eine individuellere Begleitung während der Unterrichtszeit möglich. Lehrende können diese in verschiedenen Phasen des Unterrichts einsetzen. Lernende können eigenverantwortlich Wissenslücken
    schliessen und stärken dadurch ihre Eigenverantwortlichkeit.

     

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Im SAMR-Modell kann das Projekt im Bereich "Augmentation" eingereiht werden, da der Einsatz von Lernvideos das orts- und zeitunabhängige Lernen ermöglicht und unterstützt und somit eine massive funktionale Verbesserung darstellt.

     

    Und sonst?

    Die Videos werden in diesem Youtube-Kanal veröffentlicht: youtube.com/@matheninja

  • Moderne Prüfungen auf stromkompass.ch

    Projektleitung: Pascal Schärli
    Institution: GBW, TBZ, BSB
    Kontakt: pascal.schaerli@gbwetzikon.ch

    Elektrotechnik, Kooperation und lernen mit digitalen Hilfsmittel lässt sich sehr gut verbinden, wie dieses Projekt von drei Berufsschulen zeigt, die Lernende in Elektroberufen ausbilden. Und dank «action learning» - Lernen an realen Problemen und Einbinden von persönlichen Erfahrungen – bleiben weder Didaktik noch Pädagogik aussen vor.

    Produkt

    Zugang auf die schulübergreifende Sammlung (Einloggen mit Microsoft-Konto)

    Projektvorstellung im Video-Call vom 17.03.2021

     

     

    Beschreibung

    Das Projekt «Moderne Prüfungen auf stromkompass.ch» ist ein Kooperationsprojekt der drei oben genannten Berufsfachschulen des Kantons Zürich welche Elektroberufe ausbilden. Sie erarbeiten kooperativ und schulübergreifend digitale Lerninhalte und Prüfungen, die auf der bereits etablierte Lernplattform «stromkompass.ch» geteilt werden. Des Weiteren können die Lerninhalte auf beliebige Moodle-Instanzen anderer Schulen geladen werden.

    Die Lerninhalte werden im Sinne des „blended learnings“ aufbereitet und jeweils für alle Niveaustufen der Ausbildung skaliert. Sie sind handlungsorientiert und praxisrelevant aufbereitet sowie auf dem neusten technischen Stand.

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Anhand von «Action Learning», die sich Nahe an der Realität und der ganzheitlichen Handlung orientieren und inhaltlich so aufbereitet werden, dass sie im Sinne der Digitalisierung gegenüber den herkömmlichen Lernsituationen einen Mehrwert generieren.

    «Action Learning bedeutet erfahrungsbasiertes Lernen und geht davon aus, dass erst die unmittelbare, praktische Auseinandersetzung mit einem Lerngegenstand einem Individuum effektives, sinnstiftendes Lernen ermöglicht. Lernen setzt in diesem Modell eine konkrete Erfahrung mit Echtcharakter ausserhalb artifizieller Lernumgebungen voraus. Erfahrungsbasierte Lehr-/Lernarrangements sind eine Form situierten Lernens, bei welcher der Lernende als Akteur im Mittelpunkt steht.

    Wirkung

    Abgesehen vom Lernthema an und für sich, gehen Lernende und Lehrpersonen gemeinsam den Entwicklungsprozess zum digitalen Lernen, der auf folgenden 7 Säulen beruht:

    1. Zeit: überall und zu jederzeit
    2. Raum: Präsenz nur bei Bedarf
    3. Tempo: selbstbestimmt
    4. Lernpfade: selbstorganisiert
    5. Technologie: liefert die Inhalte
    6. Digitalisierte Inhalte: interaktiv
    7. Vernetzt: Coach
     

    TPACK-Modell

    Dieses Projekt lässt sich eindrücklich anhand des TPACK-Modells erläutern. Es berücksichtigt beispielhaft alle 3 Kreise von Technik, Pädagogik sowie Content/Knowledge und erreicht eine Schnittmenge von all diesen Bereichen. Das gelingt einerseits durch die Anwendung von digitalen Hilfsmittel wie Moodle sowie andererseits durch die technischen Lernthemen an und für sich (Technologie), die ausserdem explizit integrierend angewandten Lerninhalt eng verknüpft sind (Content/Knowledge). Didaktisch-pädagogisch begleitet wird das Ganze von (digital unterstütztem) «action learning».

  • Molekularvisualisierung Chemie

    Projektleitung: Tilmann Geldbach und Michael Bleichenbacher
    Institution: KS Zürich Nord
    Kontakt: tilmann.geldbach@kzn.ch

    Bindigkeit, Geometrie und zwischenmolekulare Kräfte von Molekülen im computergestützten (Selbst-)Unterricht in Chemie

    Beschreibung

    Es gibt inzwischen eine Reihe kostenlos installierbarer Programme (z.B. Avogadro, Marvin) und browserbasierter Anwendungen (z.B. Molview, Molstar), welche es erlauben, Moleküle zu zeichnen und hinsichtlich sinnvoller Bindigkeit zu überprüfen. Des Weiteren lassen sich mit diesen Programmen Moleküle dreidimensional visualisieren, Bindungswinkel und Bindungslängen bestimmen sowie weitere Messungen wie etwa das Dipolmoment und die Elektronendichteverteilung im Molekül ermitteln. Auch lassen sich zwischenmolekulare Wechselwirkungen simulieren; insbesondere die Bildung von Wasserstoffbrücken kann so leicht und eindrucksvoll nachvollzogen werden.

    Im Rahmen dieses Projektes sollen konkrete, aufeinander aufbauende Einheiten erarbeitet werden:

    • Modul 1: Die Lernenden üben mit Hilfe von Software das korrekte Zeichnen von Lewisformeln (die Software prüft auf sinnvolle Bindigkeit der jeweiligen Atomsorten), visualisieren die Moleküle in 3D und lernen, die Geometrie basierend auf dem VSEPR-Modell nachzuvollziehen und ein Verständnis für unterschiedliche Bindungslängen und -winkel zu erwerben. Ebenfalls wird das Zeichnen von Molekülen in der Keil-Strich-Darstellung trainiert. Gegebenenfalls lassen sich mittels einfacher 3D-Brillen die räumlichen Eigenschaften noch plastischer erfahren.

    • Modul 2: Die Lernenden lernen spezifische Eigenschaften wie Dipolmoment und Elektronenverteilung zu verstehen. Darauf aufbauend werden Wechselwirkungen zwischen Molekülen simuliert und nachvollzogen. Ausserdem wird der Effekt einer Ionisierung des Moleküls untersucht, indem beispielsweise saure, beziehungsweise basische Gruppen deprotoniert werden.

    • Modul 3: Anhand spezifischer Substanzen werden die zuvor erworbenen Kenntnisse exemplarisch überprüft. Hier können beispielsweise die Bildung von Wasserstoff-Brücken zwischen Molekülen simuliert und visualisiert, aber auch die Hemmung von Enzymen mit Giftstoffen (beispielsweise Acetylcholin mit dem Kampfstoff Soman) untersucht werden.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Bindigkeit und Molekülgeometrie wird derzeit noch verbreitet mit Unterstützung durch mechanische Molekülbaukästen gelehrt. Derartige Baukästen unterstützen enaktiv das Lernen und stellen damit ein sehr nützliches Hilfsmittel dar, um die räumlichen Verhältnisse begreifbar zu machen. Die Baukästen haben aber den Nachteil, dass

    • die Lernenden auf diese in der Regel zu Hause nicht zugreifen können,

    • Bindungslängen und -winkel nicht ganz und Bindigkeiten nur eingeschränkt stimmen und

    • raumfüllendere und damit sterisch sinnvollere Darstellungen der Atome nicht möglich sind.

    Ausserdem ist der Bau grösserer Moleküle oftmals sehr zeitaufwändig oder mangels Material gar nicht möglich. Die Programme zu Molekülbau und -darstellung erlauben es den Schülerinnen und Schülern zudem, sich auch ausserhalb des Unterrichts mit den entsprechenden Fragestellungen auseinanderzusetzen und bis zu einem gewissen Grad auch selbstkontrolliert Wissen zu erwerben.

    Wird das Thema Kovalenzbindung im Unterricht eingeführt, so stellt man oft grosse Unterschiede zwischen den Schülerinnen und Schülern hinsichtlich der Fähigkeit fest, korrekte Lewis-Formeln zu zeichnen. Während manche die Regeln und Konzepte intuitiv begreifen, haben andere grosse Schwierigkeiten, sinnvolle Strukturformeln zu zeichnen. Durch die Anwendung der entsprechenden Programme lässt sich der Unterricht so gestalten, dass auf einfache Weise unterschiedlich komplexe Fragestellungen – je nach Lernfortschritt – bearbeitet werden können und so bei den schnelleren Schülerinnen und Schülern kein Leerlauf entsteht.

    Die weiter vorne beschriebenen Module können entweder in Form eines Leitprogramms zu den jeweiligen Themen oder aber komplementär zum Unterricht als freiwillige Vertiefung oder Lernkontrolle eingesetzt werden. Die im Umgang mit diesen Programmen erworbenen Kenntnisse lassen sich zu einem späteren Zeitpunkt auch für andere Anwendungen gewinnbringend nutzen (Simulation von NMR-Spektren; Nomenklatur organischer Verbindungen etc.).

    Die Module werden so aufbereitet, dass sie von Lehrpersonen auf ihre jeweiligen Bedürfnisse angepasst werden können. Dafür wird die Benutzung der Visualisierungstools so beschrieben, dass keine grösseren Einarbeitungszeiten für Lehrpersonen entstehen.

    Wirkung

    Die Kombination der Lerninhalte zu Kovalenzbindung und Molekülgeometrie mit entsprechender Software ergibt eine Vielzahl an lernwirksamen Vorteilen:

    • Das Lernen wird abwechslungsreicher, interaktiver und damit auf mehr kognitive Kanäle erweitert, was die Motivation und die Freude am Lernen vergrössert.

    • Die Individualisierung des Lernens wird für die Schülerinnen und Schüler erleichtert und es ergibt sich die Möglichkeit einer Selbstkontrolle betreffend der korrekten Lösung der Aufgaben.

    • Die Lehrperson erhält mehr Möglichkeiten, lernschwächere Schülerinnen und Schüler individuell zu betreuen und anzuleiten.

    • Die erworbene Routine im Umgang mit den Programmen lässt sich zu einem späteren Zeitpunkt bei anderen Themen im Unterricht nutzen.

    • Die Programme zur Molekülvisualisierung knüpfen nahtlos an Anforderungen an der Hochschule an und stellen ein Werkzeug dar, welches auch in anspruchsvollerem Kontext verwendet werden kann.

    Zwar ist die Anwendung der Programme in den meisten Fällen sehr einfach, es besteht aber die grosse Gefahr, dass die mit den Programmen erhaltenen Ergebnisse nicht ausreichend reflektiert werden und durch fehlerhafte Eingabe Fehlvorstellungen resultieren. Das Ziel der zu erarbeitenden Module besteht darum nicht nur darin, Schüler- und Lehrer:innen an die Software heranzuführen, sondern durch exemplarische und unmittelbar anwendbare Beispiele bzw. Module alle Aspekte und mögliche Fehlerquellen zu diskutieren. Anhand der gewählten Beispiele sollte es dann den Lehrpersonen leichtfallen, die vorgestellten Konzepte nach Wunsch zu erweitern und anzupassen.

     

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Im SAMR-Modell kann das vorliegende Projekt in den Bereich "Modifikation" eingeordnet werden, da es die analogen Mittel nicht nur ersetzt und sinnvoll erweitert, sondern auch noch eine bedeutsame Umgestaltung der Aufgabe zulässt, indem z. B. je nach Lernfortschritt unterschiedlich komplexe Fragestellungen bearbeitet werden können.

     
  • Nachrichten-Journalismus und Digitalisierung

    Projektleitung: Eugenie Bopp (Deutsch) und Sabina Zimmermann (Deutsch)
    Institution: Kantonsschule Zürcher Oberland, Wetzikon
    Kontakt: eugenie.bopp@kzo.ch

    Ziel des Projekts „Informationsjournalismus und Digitalisierung“ ist, den Schülerinnen und Schülern den Wert professioneller Informationsmedien deutlich zu machen und ihre Medienkompetenz zu fördern durch Aufgabenstellungen, die eine vertiefte Analyse medial vermittelter Nachrichten verlangen.

    Produkt

    In der ZIP-Datei (28MB) kann die Unterrichtseinheit «Nachrichtenjournalismus und Digitalisierung» heruntergeladen werden. Im ersten Dokument «0 Übersicht» wird der Inhalt der sieben Module jeweils kurz beschrieben und die in den Modulen enthaltenen Dokumente werden aufgelistet. Die weiteren Ordner enthalten die Unterrichtsmaterialien. Unter 8 ist ein Literaturverzeichnis angefügt

    Nachrichtenjournalismus_und_Digitalisierung.zip

     

    Beschreibung

    Die Digitalisierung hat massive Auswirkungen auf unsere massenmediale Öffentlichkeit. Ein grosser Teil der Konsumenten und Konsumentinnen bezieht Informationen heute nicht mehr über gebündelte journalistische Produkte (Tageszeitungen, Nachrichtensendungen), sondern aufgrund der vorwiegend mobilen Mediennutzung über unterschiedliche Kanäle und Plattformen im Internet. Vor allem junge Menschen entscheiden sich für die attraktiven Angebote der Sozialen Medien, die neben Chancen, wie z.B. der direkten Kommunikation, auch Gefahren mit sich bringen. Ein grosser Teil der dort veröffentlichten „Nachrichten“ wird nicht durch professionelle Medienschaffende produziert, und die im Netz herrschende Aufmerksamkeitsökonomie führt zu Simplifikation, starker Personalisierung und Emotionalisierung der Informationen sowie zu einem Rückgang der gesellschaftlich relevanten Informationen zugunsten von Soft News. Informationen werden nicht eingebettet, es fehlen Hintergründe, Ursachen- und Wirkungszusammenhänge.

    Die Zahl der „News-Deprivierten“ nimmt rasant zu. Darunter versteht man solche Mediennutzer und Mediennutzerinnen, die nur noch Nachrichten von meist minderer journalistischer Qualität über soziale Plattformen konsumieren und auch dies nur sporadisch. In der Schweiz bildete diese Gruppe im Jahr 2019 die Mehrheit. Bei den jungen Menschen gehören sogar 56% dazu[1].

    Im Hinblick auf den Erhalt einer funktionierenden Demokratie ist diese Entwicklung äusserst bedenklich. Nur in einer gut informierten Gesellschaft können sinnvolle politische Entscheidungen getroffen werden. Da die Massenmedien die Funktion der Meinungsbildung im demokratischen Prozess einnehmen, braucht es für politische Entscheidungsprozesse jedes und jeder Einzelnen eine vertiefte Medienkompetenz, die auch das Erfassen komplexer Inhalte beinhaltet. Diese Fähigkeit muss heute mehr denn je in der Schule eingeführt und geübt werden.

    Ziel des Projekts „Nachrichtenjournalismus und Digitalisierung“ ist es deshalb, den Schülerinnen und Schülern den Wert professioneller Informationsmedien deutlich zu machen und ihre Medienkompetenz zu fördern durch Aufgabenstellungen, die eine vertiefte Analyse medial vermittelter Nachrichten verlangen.

     

    [1] fög – Forschungszentrum Öffentlichkeit und Gesellschaft / Universität Zürich, im Auftrag der Kurt Imhof Stiftung für Medienqualität, Zürich (Hrsg.): Jahrbuch Qualität der Medien 2019, Basel 2019, S.10.

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Die Materialien der Unterrichtseinheit «Nachrichtenjournalismus und Digitalisierung» können in den beiden letzten Schuljahren der gymnasialen Oberstufe in den Fächern Deutsch, Geschichte, evtl. Geografie, in Klassenstunden oder im neuen Fach Informatik eingesetzt werden. Mindestens 12 Lektionen sollten für die Unterrichtseinheit angesetzt werden, bei einer Durchführung von Modul 5 erhöht sich die Anzahl der Lektionen entsprechend.

    Die Unterrichtsreihe „Nachrichtenjournalismus und Digitalisierung“ umfasst insgesamt sieben Module, die je nach Möglichkeit eingesetzt werden können. Der erste Teil der Unterrichtsreihe (Module 1-4) bietet eine Einführung in die Grundlagen des Nachrichtenjournalismus und thematisiert die Veränderungen, die die Informationsmedien durch die Digitalisierung erfahren haben. In diesen Modulen werden unterschiedliche Lern- und Arbeitsformen eingesetzt. Der zweite Teil der Unterrichtsreihe zeigt den Schülerinnen und Schülern durch die Durchführung einer beispielhaften Studie zu einer aktuellen Mediendebatte (Beispiel-Medienanalyse, Modul 5) die Methodik einer Medienanalyse auf. Die anschliessend von den Lernenden selbstständig durchgeführte Medienanalyse (Modul 6) vertieft durch die praktische Anwendung sowohl das erlernte Wissen über den Nachrichtenjournalismus als auch die in Modul 5 angeeignete Fähigkeit zum methodischen Arbeiten. Die Medienanalyse sollte als längere selbstständige Gruppenarbeit geplant werden, weshalb sich dieser Teil der Unterrichtsreihe besonders für SOL-Projekte anbietet.

    Ergänzt wird das Unterrichtsmaterial durch einige Anregungen zu Beispielen aus Literatur und Film, die diese Thematik aufgreifen (Modul 7).

    Wirkung

    Im Bildungsbereich liegt der Fokus der Digitalisierung auf der Ausbildung der technischen Medienkompetenz. Inhaltliche Medienkompetenz wird dagegen oft vernachlässigt, ist aber im Hinblick auf die durch die Digitalisierung entstehenden Umbrüche und Veränderungen in unserer Gesellschaft ebenso wichtig.

    Die Unterrichtsreihe ermöglicht den Lehrpersonen die Behandlung einer gemäss Rahmenlehrplan für Maturitätsschulen fundamental wichtigen Kompetenz. Sie gibt ihnen Hilfestellungen in einem Bereich, zu dem in den Lehrmitteln häufig nur veraltete und/oder nicht stufengerechte Angebote zur Verfügung stehen.

    Die gymnasialen Lernenden zeigen – dies haben die Erfahrungen der Projektverantwortlichen deutlich gemacht – mehrheitlich grosses Interesse an einer Auseinandersetzung mit dem Thema Nachrichtenjournalismus. Sie erkennen dessen Aktualität und können eigene Erfahrungen in die Reflexion einbringen.

     

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Im SAMR-Modell kann das Projekt im Bereich «Modification» angesiedelt werden (Modul 5).

     

  • Postkolonialer Ansatz im Geschichtsunterricht

    Projektleitung: Ashkira Darman (Geschichte)
    Institution: Realgymnasium Rämibühl, Zürich
    Kontakt: ashkira.darman@rgzh.ch

    Plattform: Postkolonialer Ansatz im Geschichtsunterricht

    Produkt
     
    Als Produkt ist diese Webseite entstanden: Geschichtsunterricht postkolonial

    (Aktuell ist sie noch nicht ganz abgeschlossen und z. T. folgt noch Material.)

    Beschreibung

    Die Idee zu dieser Plattform entstand an den Schweizer Geschichtstagen an der Universität Zürich 2019. Ich organisierte ein Panel zum Thema «Postkoloniale Schweiz im Geschichtsunterricht». Das Panel richtete sich an Gymnasiallehrpersonen und stiess auf grosses Interesse. Während der Diskussion wurde immer wieder der Wunsch nach mehr Material, das einen postkolonialen Ansatz im Unterricht ermöglicht, geäussert. Der Mangel von geeignetem Unterrichtsmaterial wird wiederholt in der Fachliteratur angemerkt.

    An dieser Stelle soll ein kurzer Einblick in die aktuelle Situation in Bezug auf Unterrichtsmaterial aus der Perspektive der postcolonial studies gegeben werden. Zu den Lehrplanthemen Kolonialismus oder auch Dekolonisierung gibt es inzwischen eine beträchtliche Auswahl an Unterrichtsmaterial und Quellen. Das Thema des Kolonialismus wird kritisch betrachtet und v.a. seine wirtschaftlichen / politischen Auswirkungen bis heute beleuchtet. Will man allerdings die kulturelle anstelle der realpolitischen Dimension des Kolonialismus stärker akzentuieren und ihn auch als eine mentale Struktur begreifen, lässt sich wenig Material finden, das für den Unterricht aufbereitet ist. Hinzu kommt die Problematik, dass die Thematik vorwiegend anhand von Quellen aus europäischer Perspektive aufgezeigt wird und die Kolonisierten immerzu auf eine reagierende Rolle begrenzt werden und nicht als eigene Akteure und Gestalter ihrer Geschichte in Erscheinung treten. Dies führt dazu, dass die hierarchisch gedachte Beziehung zwischen Kolonisierenden und Kolonisierten ungewollt reproduziert wird.

    Ein weiterer wichtiger Aspekt ist, dass immer mehr unserer Schüler:innen eine internationale Familiengeschichte haben. Letztere sollte sich im gymnasialen Geschichtsunterricht widerspiegeln. An diesem Punkt soll die Plattform für postkolonialen Geschichtsunterricht ansetzen.

    Bei diesem Projekt wird ein digitales Lernangebot für Schüler:innen sowie ein Materialangebot für Lehrpersonen aufgebaut. Das Material steht exklusiv auf der Plattform zur Verfügung und wäre sonst den Lehrpersonen und Lernenden nicht zugänglich. Zusätzlich ist geplant, dass die Schüler:innen das Materialangebot mit eigenen Recherchen / Projekten erweitern können.

    Das zur Verfügung stehende Material bildet die Grundlage, davon ausgehend arbeiten die Schüler an den Themen mit Hilfe unterschiedlicher Tools, z.B. erstellen sie gemeinsam einen Audioguide für den Museumsbesuch, kreieren eigene Ausstellungen im virtuellen Raum, nutzen Social-Media-Kanäle, um selber weiteres Material zu finden oder mit Expert:innen / Künstler:innen in Kontakt zu treten. In Foren, z.B. klassenübergreifend, finden Diskussionen zum Thema statt. Informationen zu diesen Tools werden auf der Plattform zur Verfügung gestellt.

    Das Lernangebot ist modulartig aufgebaut. Dementsprechend kann eine Lehrperson entscheiden, wie umfangreich die Unterrichtssequenz sein soll. In der ausführlicheren Variante ist bei einem Teil der Themen z.B. ein Besuch im Museum miteingeplant.

    Das Lernangebot ermöglicht es, Unterrichtssequenzen im Fach Geschichte in Verbindung mit den transversalen Themen Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE) und Politische Bildung (PB) durchzuführen. BNE und PB werden in den neuen Fachrahmenlehrplänen als obligatorische Bereiche verankert werden. Dementsprechend entspricht dieses Projekt in der Ausrichtung der weiterentwickelten gymnasialen Maturität. 

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Ein erstes Ziel der Plattform ist es, den Lehrpersonen und somit auch den Schülerinnen bis anhin nicht zugängliches Material für den Geschichtsunterricht zur Verfügung zu stellen. Ergänzt wird dieses mit bereits jetzt digital vorhandenem Material wie Videos, Interviews, Filmen, Musikvideos, Kunstwerken, Texten, etc.

    Mit diesem Material soll es möglich sein, die oben beschriebene Rollenzuweisung sowohl in Bezug auf die Menschen der (ehemaligen) Kolonien, als auch in Bezug auf die Europäer:innen selbst zu durchbrechen. Dies soll den Lernenden ermöglichen eine andere Perspektive kennenzulernen, gleichzeitig aber auch über die Geschichte Europas / der Schweiz zu reflektieren. Denkmuster, Werte und stereotype Vorstellungen, die auf die Zeit des Kolonialismus zurückgehen, aber bis heute weiterwirken, können so erkannt und aufgegeben werden.

    Das zentrale zweite Ziel der Plattform ist es, dass Schüler:innen mit dem Material arbeiten und eigene Projekte realisieren können. In Diskussionen sollen sie die aktuellen Debatten kennenlernen und sich eine eigene Meinung dazu bilden können. Es sollen dabei u.a. die folgenden Kompetenzen gefördert werden:

    - Geschichte: Historische Frage-, Methoden-, Orientierungs- und Sachkompetenzen.

    - Weitere Kompetenzen: Systemkompetenz, Antizipatorische Kompetenz, Normative Kompetenz, Kompetenz zu kritischem Denken, Selbsterfahrungskompetenz, Integrierte Problemlösungskompetenz.

    - Kompetenzen im Bereich Digitalität: Mit Daten und Informationen umgehen, Kommunikation und Kollaboration gestalten, Medienkompetenz

    Im Folgenden soll anhand von zwei Beispielen gezeigt werden, wie diese Kompetenzen gefördert werden können.

    Beispiel 1: Rietbergmuseum

    Ein Glücksfall für Zürich und die ganze Schweiz ist das Museum Rietberg mit seiner weltweit renommierten Sammlung und den international beachteten Sonderausstellungen. Anhand des Materials aus diesem Museum können z.B. die folgenden Themen im Unterrichtsfokus stehen:

    - Aussereuropäische Geschichte/Politik/Kulturen mit Fokus auf der Perspektive der entsprechenden Bevölkerung, sowohl früher wie auch heute.

    - Auseinandersetzung mit aktueller Kunst (Bild/Bildhauerei/Musik/Poetry Slam/Mode) z.B. aus afrikanischen Ländern und allgemeine Reflexion über das europäische Kunstverständnis.

    - Auseinandersetzung mit der Rolle der Schweiz/einzelner Schweizer:innen während der Zeit des Kolonialismus sowie in der Zeit der Dekolonisierung bis heute.

    - Provenienzforschung / Restitutionsdebatte

    Zwei der Ausstellungen von 2019 und 2020 eigenen sich hervorragend zur Auseinandersetzung mit den oben genannten Themen. Es handelt sich um die Ausstellung «Fiktion Kongo» und die Ausstellung «Die Frage der Provenienz – Einblicke in die Sammlungsgeschichte». Da ich beide mit Klassen besucht habe, habe ich selbst erlebt, wie geeignet das gezeigte Material für die Arbeit mit Schüler:innen ist. Entsprechende Rückmeldungen habe ich auch von weiteren Kolleg:innen erhalten. Die Verantwortlichen des Museums Rietberg, u.a. Frau Esther Tisa, haben zugestimmt, dass auf der Plattform entsprechende Bilder von Gegenständen, Dokumenten sowie Texte aus den gedruckten Ausstellungskatalogen digital zugänglich gemacht werden dürfen. Somit ist das hervorragende Material weiterhin für die Arbeit mit Schüler:innen zugänglich. Zusätzlich können zur Ausstellung «Fiktion Kongo» Rezensionen, Berichte über die Ausstellungen (Videos) sowie Interviews mit den aktuellen Künstler:innen aufgeschaltet werden. Da in beiden Ausstellungen vorwiegend Gegenstände aus dem Besitz des Museums Rietberg gezeigt wurden, sind insbesondere in Bezug auf die Provenienzausstellung ein Teil der Gegenstände nach wie vor in der Sammlungsausstellung des Museums zugänglich und können mit den Schüler:innen vor Ort angeschaut werden. Ein weiterer Vorteil in Bezug auf das Material besteht darin, dass sich die Ausstellung geographisch auf asiatische Länder wie China, Indien und Sri Lanka sowie afrikanische Staaten bezog. Dies bietet die Möglichkeit stärker auf Länder zu fokussieren, zu denen Schüler:innen einen persönlichen Bezug haben.

    Im Zusammenhang mit einem Besuch vor Ort würde sich das Projekt eines von der Klasse selbst erstellten Audioguides sehr eignen. Dieser könnte sogar von einer weiteren Klasse für einen Museumsbesuch genutzt werden. Zusätzlich könnten Kurzbeiträge zur Provenienzdebatte von den Schüler:innen im Museum aufgenommen werden. Diese Kurzvideos können der Klasse zur Verfügung gestellt werden und die Diskussion in der Form von Kommentaren weitergeführt werden. Mit zusätzlichem Material zur aktuellen Kunst/Musik/Kultur/Politik in den verschiedenen Ländern kann eine eigene Ausstellung im virtuellen Raum gemacht werden, die auch von anderen Klassen besucht werden kann. Dank Social Media sind Menschen aus geografisch weit entfernten Ländern viel näher. In diesen Projekten würden historische, allgemeine und digitale Kompetenzen gefördert.

    2. Beispiel: Wandbild im Schulhaus Wylergut, Bern

    Um die Thematik der postkolonialen Schweiz stärker in den Fokus zu rücken, eignet sich die Auseinandersetzung mit dem Wandbild im Schulhaus Wylergut in Bern ausgesprochen gut.

    Folgende Aspekte können im Zusammenhang mit dem Wandbild diskutiert und analysiert werden:

    - Die Rolle der Schweiz, Schweizer Firmen und Schweizern im europäischen Projekt Kolonialismus / Imperialismus.

    - Kolonialismus als mentale Struktur: Denkmuster und Wertvorstellungen, die bis heute nachwirken.

    - Wie umgehen mit dem Kulturerbe der Kolonialzeit im öffentlichen Raum. Diese sehr aktuelle Debatte kann idealerweise zusätzlich

    ...
  • Python: Arbeitsblätter «Programmieren ausserhalb des Faches Informatik»

    Projektleitung: Jacques Mock Schindler
    Institution: Kantonsschule Büelrain Winterthur
    Kontakt: jacques.mock@kbw.ch

    Es sollen «Arbeitsblätter» in Form von Jupyter Notebooks erstellt werden, mit denen die in den ersten zwei Jahren des Kurzgymnasiums erworbenen Programmierfähigkeiten in anderen Fächern nutzbar gemacht werden können.

    Produkt
     
    Hier geht es zum aktuellen Zwischenstand des Projekts.

    Beschreibung

    In vielen Fächern wird mit statistischem Material gearbeitet oder es werden quantitative Methoden angewendet. Oft müssen die Schülerinnen und Schüler die Auswertung dieses Materials oder die Resultate der Methoden einfach zur Kenntnis nehmen.

    Das Projekt zielt darauf ab, die im obligatorischen Fach Informatik erworbenen Kenntnisse dafür einzusetzen, dass die Schülerinnen und Schüler die entsprechenden Auswertungen und Modellierungen selber vornehmen können. Durch die Umstellung auf BYOD stehen ihnen dazu auch jederzeit die erforderlichen technischen Mittel zur Verfügung.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Die Schülerinnen und Schüler erhalten mit den im Rahmen dieses Projektes erstellten Jupyter Notebooks die jeweiligen Aufgabenstellungen in aufbereiteter Form. So werden sie Schritt für Schritt in der Problemlösung angeleitet. Ausserdem erhalten die involvierten Lehrpersonen «Musterlösungen», so dass auch Lehrpersonen mit bescheideneren Programmierkenntnissen entsprechende Sequenzen durchführen können.

    Wirkung

    Das Projekt fördert die «Computional Literacy» der Schülerinnen und Schüler.

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Im SAMR-Modell kann das Projekt in den Bereich "Redefinition" eingeordnet werden, da es Aufgaben erzeugt, welche vorher so nicht möglich waren.

     

    Und sonst?

    Ein entsprechendes Beispiel für das Fach WR kann hier als Arbeits- und hier als Lösungsblatt heruntergeladen werden.

  • Satellitengestützte Fernerkundung mit dem EO-Browser

    Projektleitung: Thomas Schellenberg (Geographie)
    Institution: Kantonsschule Hottingen, Zürich
    Kontakt: thomas.schellenberg@ksh.ch

    Satellitenbilder sind heute fester Bestandteil unseres Lebens. Auch die SuS nutzen Satellitenbilder regelmässig, z.B. wenn sie Wetterprognosen abfragen oder sich von einem Navigationsdienst den Weg zeigen lassen. Die Unterrichtseinheit wird die SuS befähigen, die Technik hinter den Satellitenbildern (zum Teil) zu verstehen und die grosse Vielfalt an Einsatzmöglichkeiten zu überblicken. Sie üben diverse Fertigkeiten im Umgang mit digitalen Bilddaten und wenden Vorwissen aus mehreren Fächern an (z.B. Physik, Biologie, Geographie, Geschichte).

    Beschreibung

  • U2 goes digital

    Projektleitung: Katarina Gromova und Bruno Cappelli
    Institution: KS Zürcher Oberland
    Kontakt: katarina.gromova@kzo.ch

    Durch eine neue Arbeitsweise sollen einerseits die verschiedenen Niveaus bzw. der unterschiedliche Unterstützungsbedarf berücksichtigt und andererseits die Möglichkeit geschaffen werden, interessierten Jugendlichen zusätzliche Aspekte der Physik zugänglich zu machen.

     

    Produkt

    In diesem inhaltsreichen Video fasst Katarina Gromova die Ergebnisse ihres Projekts zusammen, welches sie mit Bruno Cappelli durchgeführt hat:

     

    Beschreibung

  • Videocalls im Fremdsprachenunterricht

    Projektleitung: Georges Felten und Sara Alloatti
    Institution: Kantonsschule Uetikon am See
    Kontakt: sara.alloatti@kuezh.ch

    Authentische Begegnungen in einer Fremdsprache ermöglichen dank Videocalls - darum geht es in diesem Innovationsfondsprojekt.

    Beschreibung

    «Authentizität» ist im Fremdsprachenunterricht ein wichtiges Schlagwort.
    1. «Authentische Tasks» werden gestellt, wenn die Schülerinnen und Schüler Aufgaben lösen können, denen sie auch im realen Leben im Sprachgebiet begegnen.
    2. Und mit «authentischen Materialien» (z.B. Radio/TV usw.) bringt man den Klassen die «echte» Sprache und Kultur näher.
    Seit einigen Jahren wird auf bildungspolitischer Ebene immer stärker die Forderung nach «Authentizität» mittels immersiver Erfahrungen laut: Movetia, die nationale Austauschagentur, sowie die soeben geschaffene Stelle zur Förderung von Austauschen innerhalb des VSA und des MBA zielen darauf ab, Begegnungen und Interaktionen mit Fremdsprachigen zu fördern. Nicht jede Klasse kann jedoch einen Klassenaustausch machen und Ausflüge ins Sprachgebiet sind nur punktuell möglich.
    Deshalb gilt es, die vorhandenen Ressourcen optimal zu nutzen, um den Zugang zu authentischen Begegnungen zu erleichtern: Fast alle Schülerinnen und Schüler verfügen mittlerweile über Geräte, mit denen sie mittels Videocalls innert Sekunden mit weit entfernten Personen in Kontakt treten können. Unser Ziel ist es, das Potential dieser technischen Möglichkeiten auf verschiedene Art und in diversen Settings zu erproben und auszuschöpfen.

    - So sind Videokonferenzen mit ganzen Klassen in der Romandie geplant, während deren man z.B. gelebte funktionale Mehrsprachigkeit praktiziert;
    - oder Tandems, die den Schülerinnen und Schülern Einblick in ihre Jugendwelt abwechslungsweise in zwei Sprachen ermöglichen;
    - Gruppendiskussionen, in deren Verlauf Lösungsansätze für gesellschaftsrelevante Probleme analysiert werden;
    - Interviews mit Berufstätigen oder mit bekannten Persönlichkeiten aus Milano
    - regelmässige Treffen mit Klassen aus anderen Stufen (z.B. Primarschulklasse), wobei die Schülerinnen und Schüler forschend versuchen, andere Gewohnheiten und Lebenswelten zu erkunden.
    Die während der Videoanrufe gemeinsam bearbeiteten Aufgaben sollen durch eine geschickte Kombination verschiedener Medien und Werkzeuge zu Produkten, Lösungsansätzen und Reflexionen führen.

     

     

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Unser Projekt ist im Überschneidungsfeld von Austausch-und Mediendidaktik angesiedelt und soll die Frage beantworten: Welche didaktischen Settings ermöglichen es den Schülerinnen und Schülern im virtuellen Raum, durch den gezielten Einsatz von Medien und durch kompetenzorientierte Aufgabenstellungen einen realen Perspektivenwechsel, eine reale Kooperation und eine reale Ko-Konstruktion mit dem Gegenüber zu erleben und dabei dessen Sprache und Kultur zu verstehen? Task-Based-Learning und Problem-Based-Learning stehen dabei im Fokus: Wir zielen auf kommunikative Situationen, in denen man ganz vergisst, dass man sich in der Fremdsprache austauscht, weil die Aufmerksamkeit der Aufgabe gilt –ganz im Sinne der neuesten Erkenntnisse aus der Neurodidaktik und der «Approche Neurolinguistique».

    Konzept.jpeg

    Das Überschneidungsfeld zwischen Mediendidaktik und Austauschdidaktik führt dazu, dass wir sowohl beim Innovationsfonds als auch bei der Fachstelle "Austausch und Mobilität" des Kantons Zürich Mittel für unser Projekt beantragen:
    • Bei der Gestaltung der Videoanrufe werden aufgaben-oder problembasierte Szenarien die Grundlage für die Zusammenarbeit und den Austausch zwischen den Videoanrufpartnern bilden. Ein Teil der Aufgabenstellungen wird ebenfalls von den LP erarbeitet, andere entstehen zunehmend in Absprache mit den Lernenden. Die Gestaltung effektiver Lernszenarien unter Einsatz geeigneter Medien zur Förderung von Kommunikation, Zusammenarbeit und Ko-Konstruktion soll im Rahmen der Projektförderung des Innovationsfonds erfolgen. Wissen und Szenarien im Bereich der Mediendidaktik werden nach Abschluss des Projekts mittels einer Publikation mit Szenariensammlung den Lehrpersonen zugänglich gemacht.

    Die Fachstelle «Austausch und Mobilität» unterstützt unser Projekt aktiv, sowohl bei der Suche nach Partnerklassen als auch bei der Literaturrecherche nach Good-Practice-Beispielen. Im Gegenzug werden unsere Szenarien und unsere Ergebnisse der Fachstelle zur Verfügung gestellt und anderen Schulen zugänglich gemacht. Wichtig dabei zu bemerken ist, dass Lehrkräfte, die unsere Videogesprächsszenarien übernehmen oder auf eigene Bedürfnisse anpassen möchten, auch in Zukunft auf die Unterstützung der Fachstelle «Austausch und Mobilität» bei der Suche nach geeigneten Partner:innen zählen können.
    Wie gerade geschildert, werden erprobte und erfolgreiche Lernszenarien von den beteiligten Lehrpersonen überarbeitet, gesammelt und publiziert.

    Wirkung

    Das Potential der Videocalls im Fremdsprachenunterricht ist in einzelnen Projekten (zum Beispiel im GLAS-Projekt mit Deutschland-Niederlande) schon ausführlich beschrieben worden. Mit unserem Projekt möchten wir neu:
    ➢spezifisch auf die Besonderheiten der Schweizer Schullandschaft und deren Lehrpläne eingehen, um die Potentiale von Videocalls auch im Hinblick auf die Stärkung der nationalen Kohäsion und auf die Erreichung der Bildungsziele der Maturitätsschulen aufzuzeigen;
    ➢bei einzelnen Szenarien vermehrt auf interdisziplinäre Bezüge fokussieren und transversale Kompetenzen fördern;
    ➢den Schulrahmen sprengen, um Kontakte mit verschiedenen Bevölkerungsgruppen zu ermöglichen, mit dem Ziel, die Mediationskompetenz/Sprachmittlungskompetenz der Schülerinnen und Schüler zu stärken;
    ➢Bezüge zu Kulturmodellen (z. B. Eisbergmodell der Unternehmenskultur nach Hall) bewusst machen, um die «Welt» des Anderen im Dialog besser zu verstehen und bewusster zu erforschen.
    Zudem werden wir «Beobachterinnen und Beobachter» aus anderen Schulen einladen, an Videocalls und an Fachschaftstreffen teilzunehmen. Diese Resonanzstimmen von aussen werden unseren Ko-Konstruktionsprozess bereichern und zugleich allen Beteiligten helfen, die verschiedenen Abläufe zu analysieren und – im Hinblick auf Folgeprojekte – zu optimieren. Auch werden diese Beobachterinnen und Beobachter entscheidend dazu beitragen, dass das Projekt über die Kantonsschule Uetikon am See hinaus ins Gespräch kommt. Die am Ende des Projekts veröffentlichten Szenarien und Dokumentationen stehen darüber hinaus einem noch größeren Kreis von Fremdsprachlehrkräften zur Verfügung und ermöglichen einen niederschwelligen Einstieg in Videocall-Aktivitäten. 

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Nach dem SAMR-Modell geht es bei unserem Projekt um eine Palette von Aufgabenstellungen, die zuvor nicht denkbar gewesen wären, also um «Redefinition». Die Art der Gespräche, die Intensität, die Regelmässigkeit sowie die ständig anpassbaren Formate (Plenum, Gruppen und Tandems) und das Coaching seitens der Lehrpersonen ermöglichen eine flexible Gestaltung der Aufgaben, die ihrerseits wiederum das Potenzial der digitalen Medien voll ausschöpfen (z.B. ko-konstruktive Arbeitsprozesse in der Gestaltung von Postern mittels Canva usw.).

     
    ...
  • Virtual Reality zu den Themen "Wohnungsübernahme" (Allgemeinbildung) und "Wareneingang" (Berufskunde)

    Projektleitung: Stephanie Hess, Martin Rüegg (Projektleiter), Werner Williner, Markus Wüthrich, Akin Tezcan
    Institution: Bildungszentrum Limmattal
    Kontakt: martin.rueegg@bzlt.ch

    Wir möchten durch Virtual Reality-Lernumgebungen den Zugang zu Lerninhalten für die Berufslernenden vereinfachen und attraktive, zeitgemässe Lernangebote schaffen.

    Beschreibung

    Einige Lernende, welche am BZLT ihre Grundbildung absolvieren (Strassentransport, Recycling, Logistik), bekunden Mühe mit traditionellen Lernsettings. Das konventionelle Lernsetting konnte durch das Unterrichtskonzept «n47e8» erfolgreich aufgebrochen werden. Nun möchten wir durch 360 Grad-Lernumgebungen den Zugang zu den Lerninhalten für die Berufslernenden (zusätzlich) vereinfachen. Diese Settings sind näher bei der digitalen Erlebniswelt der Jugendlichen und eng an deren realen Arbeits- und Lebenssituationen. Für die Lernenden werden spannende Lernumgebungen zu den Themen Wareneingang (Logistik) und Wohnungsübernahme (Allgemeinbildung) designt. Der Zugang zur virtuellen Lernwelt weckt bei den Lernenden Neugierde. Die Lernenden bearbeiten die Themen Wareneingang und Wohnungsübernahme unter Einsatz von Virtual Reality-Brillen. Die Lerninhalte können dreidimensional abgebildet werden. Komplexe Zusammenhänge können vereinfacht werden und dies führt zu einem besseren Verständnis der Lernmaterie. Gesteigerte Lernleistungen sind die logische Folge (These wird vom EHB überprüft). Die Lerninhalte zu den Themen Wareneingang und Wohnungsübernahmen lassen sich optimal in virtuelle Lernumgebungen implementieren und diese stellen einen Mehrwert dar. Die beiden (Teil-)Projekte werden vom EHB begleitet und evaluiert. 

    Innovationspotential

    Die Sinneswahrnehmung der Lernenden wird durch dreidimensionale Erscheinungen stimuliert. Die virtuelle Lernumgebung fördert das vernetzte Denken und transportiert Wissen durch Verräumlichung. Mittels Einsatzes einer fortschrittlichen Technik können die Lernenden komplexe Lerninhalte meistern und sie erzielen einen nachhaltigen Lernzuwachs.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Selbstverantwortendes Lernen in zukunftsweisenden Lehr-Lern-Arrangements.

    Wirkung

    Um die Lernenden ideal auf einen Arbeitsmarkt mit laufend verändernden Anforderungen im Bereich Digitalisierung und Medialisierung vorzubereiten, sind zukunftsweisende Lehr-Lern-Arrangements im Unterricht wichtig. Der Einsatz von Virtual Reality-Medien steigert den Lernerfolg der Auszubildenden, indem es konstruktives Lernen ermöglicht und unterstützt. Viele der Lernenden am BZLT werden in naher Zukunft im Betrieb mit neuen digitalen Rahmenbedingungen konfrontiert. Der Einsatz von Virtual Reality sensibilisiert die Lernenden im Umgang mit technischen Innovationen und weckt das Interesse mit diesen umzugehen/umgehen zu können. Eine Offenheit gegenüber digitalen Instrumenten wird gefördert. Ausserdem bietet die digitale Lernumgebung einen niederschwelligen Einstieg für lernschwache Lernende in die Materie.

     

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Das Projekt kann im SAMR-Modell in den Bereich "Redefinition" eingeteilt werden, weil es durch VR-Einsatz Aufgaben erzeugt, welche vorher so nicht vorstellbar waren.

     
  • www.ict-latein.ch: Eine Website für ICT-Anwendungen im altsprachlichen Unterricht

    Projektleitung: Lucius Hartmann, Simon Küpfer, Daniel Rutz, Hanspeter Siegfried
    Institution: KZO Wetzikon, Seminar für Griechische und Lateinische Philologie der UZH, KS Hohe Promenade, KS Sargans
    Kontakt: lucius.hartmann@sglp.uzh.ch

    In der Webseite www.ict-latein.ch werden aktuelle Tools, welche sich für den altsprachlichen Unterricht eignen, zusammengestellt, so dass interessierte Lehrpersonen eine Orientierungshilfe erhalten.

     

     

    Beschreibung

  • Zufallsübungen Physik

    Projektleitung: Barbara Gränz und Florian Leupold
    Institution: Kantonsschule Uster
    Kontakt: florian.leupold@ksuster.ch

    Zufallsgenerierte Aufgaben für entdeckendes Lernen, Üben und Prüfen in Physik

    Produkt
     
    Auf das Produkt des Projekts kann hier zugegriffen werden.

    Beschreibung

    Beschreibung

    Im Physikunterricht erwarten die Schülerinnen und Schüler (SuS) vielfältige Herausforderungen. Einerseits gehören dazu der Aufbau prozeduralen Wissens wie das flexible Wechseln zwischen unterschiedlichen Repräsentationsformen (Diagrammen, Skizzen, Messwerttabellen und mathematischen Formeln) sowie der korrekte Umgang mit algebraischen Ausdrücken und numerischen Grössen (wie Proportionalitäten, Potenzen, Brüchen, signifikante Stellen, aber auch der sichere Umgang mit dem Taschenrechner). Leider steht im Physikunterricht nur sehr beschränkt Zeit zum Repetieren und Üben zur Verfügung. Zudem unterscheiden sich die Kompetenzniveaus der SuS stark. Wünschenswert ist daher das Schaffen effektiver, individualisierter und leistungsdifferenzierender Lernumgebungen mit sofortigem Feedback.

    Andererseits sind in Physik Abstraktion, Modellbildung und Konzeptwandel zentral. Die SuS sollen lernen, im Speziellen einer konkreten Naturbeobachtung das für die Modellbildung wesentliche Abstrakte zu erkennen. Konfrontiert mit Erkenntnissen, welche mit ihren bisherigen (Fehl-)Vorstellungen konfligieren, sollen sie letztere idealerweise an moderne, wissenschaftliche Konzepte anpassen. Die Lehr-/Lernforschung zeigt, dass dies ein äusserst träger Prozess ist, der im konstruktivistischen Sinne von jeder SuS individuell aktiv bewältigt werden muss. Hier helfen geschickt entwickelte Aufgaben, welche inkrementellen Fortschritt ermöglichen und zum individuellen Üben motivieren.

    Mit digitalen Mitteln konnten wir bereits Pilotprojekte zu den beiden genannten Aspekten umsetzen. Dafür nutzen wir auf der Lernplattform Moodle den Fragetyp Formulas und erstellen auf zufallsgenerierten Parametern basierende Aufgaben mit numerischem oder Multiple-Choice-Input. Beliebig viele solcher Aufgaben können zu Übungsserien, Lernkontrollen oder auch Prüfungen kombiniert werden. Die SuS können dann je nach Bedarf an wiederkehrenden Aufgaben ähnlicher Natur, aber unterschiedlicher Ausprägung, üben, bevor sie zur nächsten Aufgabe weitergehen. Darüber hinaus lassen sich in Formulas interaktive Grafiken mit der JavaScript-Bibliothek JSXGraph3 einbinden, was den Möglichkeitsraum auf zufällig erstellte und sogar manipulierbare Diagramme, Zeichnungen, Konstruktionen und Simulationen stark erweitert. Je nach Anwendung können die SuS zum Beispiel grafische Elemente «anfassen» und damit Simulationen beeinflussen oder nach gestellten Kriterien verändern, mit sofortigem Feedback zu ihrer Lösung.

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Wir sehen, beobachten und erwarten im Wesentlichen drei Vorteile beim beschriebenen Einsatz digitaler Medien im Unterricht. Erstens können den SuS Aufgaben mit vielfältigen Eingabemethoden und sofortigem Feedback zu ihren Lösungen gestellt werden, was sich für eine ganze Klasse normalerweise praktisch nicht realisieren lässt. Dass die Aufgaben auf zufällig generierten Parametern basieren, bedeutet zweitens, dass die SuS einen Aufgabentyp beliebig oft wiederholen können, aber auch, dass sich die SuS im Lernprozess gerade nicht nur über Lösungswerte, sondern über Lösungswege austauschen. Die SuS können dabei selber ihr Voranschreiten steuern. Manchen helfen mehrere Wiederholungen und andere sehen sich angespornt, so schnell und weit wie möglich zu kommen. Beides fördert eine positive Wahrnehmung der Selbstwirksamkeit. Drittens erlaubt die automatische Korrektur der Aufgaben einer Lehrperson, ohne bedeutenden Mehraufwand, mehr Aufgaben für Assessments heranzuziehen und auf sich abzeichnende Schwierigkeiten individuell oder im Klassenverband einzugehen.

    Wirkung

    Im Rahmen des zur Förderung durch den Innovationsfonds vorgeschlagenen Projekts würden wir gerne umfangreichere Lehrmittel mit den genannten Werkzeugen erstellen. Diese sollen sich von innovativen Aufgabenserien zum Üben über simulationsbasierte Lernaufgaben bis hin zu virtuellen Experimenten zum entdeckenden Lernen erstrecken. Umfangreicher als das normale Erstellen von Unterrichtsmaterial ist unser Vorhaben, weil wir erstens komplexere Simulationen und virtuelle Experimente methodisch-didaktisch entwickeln und programmieren möchten und zweitens neben Formulas auch den Fragetyp STACK4 verwenden wollen. Simulationen und virtuelle Experimente sind eine sinnvolle Ergänzung physischer Experimente. Die Lehrperson kann einen passenden Abstraktionsgrad wählen und den SuS wird erlaubt, sich ohne Ablenkung (durch z.B. das Beschaffen und Zusammensetzen von Experimentiermaterial und ggf. der Einhaltung von Schutzmassnahmen) auf die wesentlichen physikalischen Zusammenhänge und Konzepte zu konzentrieren. Der Fragetyp STACK ist für uns von Interesse, weil er einerseits mithilfe eines Computer-Algebra-Systems die Auswertung algebraischer Ausdrücke ermöglicht und andererseits durch beliebig komplizierte sogenannte Potential Responses Trees detailliertes individuelles Feedback zu den Schülerantworten erlaubt. Leider machen genau diese erweiterten Möglichkeiten auch das Programmieren aufwendiger.

    Konkrete Themen für zufallsgeneriertes Lernmaterial, welche wir bereits ins Auge gefasst haben und gerne als erstes umsetzen möchten, wären das elektrostatische Feld von Punktladungen, Kraft und Energie am Federpendel, das Gravitationsfeld, die schiefe Ebene, der Auftrieb und der schiefe Wurf.

     

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Im SAMR-Modell kann das vorliegende Projekt im Bereich "Redefinition" eingereiht werden, ermöglichen die Simulationsaufgaben doch einen interaktiven und individuellen Zugang mit raschem Feedback, wie es analog in der gleichen Weise nicht möglich wäre.

     

    Und sonst?

    Die von uns zu erstellenden Lehrmittel als «Produkt» dieses Projekts basieren ausschliesslich auf frei verfügbarer Software (Moodle samt Formulas, STACK und JSXGraph). Alle Kantonsschulen im Kanton Zürich haben bereits Zugriff auf Moodle oder können über das MBA einen Zugang bekommen. Da sich Aufgaben und Aufgabensammlungen in Moodle sehr leicht exportieren und wieder einbinden lassen, steht einer Weitergabe des von uns erarbeiteten Lehrmaterials an weitere Lehrpersonen nichts im Wege.

  • Zürich im Mittelalter

    Projektleitung: Kerstin Peter, Kevin Heutschi und Manuel Benz
    Institution: Literargymnasium Rämibühl
    Kontakt: kerstin.peter@lgr.ch

    Karten erzählen Geschichte. Ein Stadtplan veranschaulicht verschiedenste historische Fakten. Dank digitaler Technologie können die verschiedenen Schichten der Stadtgeschichte sichtbar gemacht werden.

    Beschreibung

    Unser Projekt hat zwei Hauptziele: Einerseits ist es ein Datenbank-Projekt zur Erhebung und Untersuchung historischer Quellen und Informationen, andererseits geht es um die Visualisierung der gesammelten Daten.

    Das Thema ist „Zürich im Mittelalter“, das bei uns am Langgymnasium in der 2. Klasse (8. Schuljahr) im Lehrplan steht. Die SuS recherchieren – vor Ort und in Bibliotheken, Archiven etc., analog und digital – Hintergründe zu Orten (Gebäude, Strassennamen, Plätze, Denkmäler, Brunnen etc.) und Menschen (an diesen Orten mit ihren Geschichten).

    Die Daten – in unterschiedlicher Form: Bild, Text, Film etc. – sollen digital gesammelt und in einem digitalen/interaktiven Stadtplan dargestellt werden. Der Stadtplan wird wiederum zur Informationsquelle und Anregung für weitere Recherchen. Das Projekt wächst über mehrere Jahrgänge – und an verschiedenen Schulen und könnte später auf weitere Städte/Orte und/oder Epochen/Zeiträume ausgeweitet werden.

    Die technische Umsetzung wird über das WebGIS ArcGIS Online der Firma Esri gemacht, ein browserbasiertes GIS (Geoinformationssystem), das den Schulen kostenlos zur Verfügung gestellt wird.

    Lernziele: Die SuS...

    - entwickeln selber Ideen, um ein grösseres Projekt (mit) zu gestalten,

    - arbeiten selbständig im Team,

    - erkennen Muster von Stadtentwicklungsprozessen,

    - erwerben räumliches Vorstellungsvermögen,

    - erkennen und reflektieren den zeitlichen Wandel architektonischer Formen und Präferenzen in verschiedenen Gesellschaften und Epochen,

    - erleben und reflektieren, wie Geschichte ihr physisches Umfeld prägt,

    - erfahren ihre Stadt (zunächst einmal: Zürich) aus historischer Perspektive,

    - nehmen ihre Stadt als historisch gewachsenen, vielschichtigen und wandelbaren und Raum wahr, lernen und üben den kritischen Umgang mit Quellen, Daten und digitalen Methoden,

    - erwerben Schreibkompetenz, indem sie kurze und informative Sachtexte verfassen,

    - suchen, recherchieren und verarbeiten Quellen und präsentieren ihre Befunde in Form von Texten, Bildern, Film- und Audio-Aufnahmen,

    - können GIS als ein Tool für die Erfassung, Verarbeitung, Analyse und Präsentation von räumlichen Daten verwenden.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Das Projekt zielt ins Zentrum des TPACK-Modells:

    Technologie: Bei ihrer Recherche arbeiten die SuS – auch – mit digitalen Medien: Recherche und Herstellung von Produkten mit ihren digitalen Geräten (im Rahmen des BYOD-Unterrichts). Durch die Einspeisung der Daten ins GIS erhalten sie Einblicke in Aufbau und Anwendung eines Datenbank-Projekts.

    Pädagogik: Projektarbeit mit ganz unterschiedlichen Recherche- und Präsentationsformen (Recherche: vor Ort, in Bibliotheken, Archiven etc. – Präsentation: Text, Bild, Ton, Film…), in unterschiedlicher Komplexität und somit bereits für die Unterstufe (8. Schuljahr), aber auch für höhere Klassenstufen durchführbar. Die Klassen arbeiten während ca. 5 Wochen (10 Lektionen) im Rahmen des Geschichtsunterrichts in Kleingruppen an diesem Projekt. Die Lehrperson führt die Klassen in das Projekt ein, berät und begleitet die Gruppen bei den verschiedenen Schritten und sichtet und validiert die Ergebnisse. Diese werden in einer gemeinsamen Lektion ins GIS eingespiesen.

    Fachwissen: Die SuS erwerben Lehrplan-relevantes Wissen zur mittelalterlichen Stadt allgemein und zum mittelalterlichen Zürich spezifisch. Die Arbeitsweise der Recherche vor Ort („grabe, wo du stehst“) ist auch methodisch zentral für die historische Forschung. Anhand von Inputs aussenstehender Fachpersonen werden die Klassen ins methodische Arbeiten eingeführt (z.B. Einführung in die Quellenarbeit durch eine/n Archivar/in; Stadtführung durch eine/n Historiker/in, Architekt/in oder Denkmalpfleger/in,...).

    Wirkung

    Es wird eine Wissens-Datenbank zu Zürich im Mittelalter erstellt. Dabei werden einerseits Daten erhoben bzw. eine Datenbank aufgebaut, andererseits kann die Datenbank für weitere Projekte genutzt, zur Kooperation geteilt und erweitert werden. Unter Umständen könnte sie auch einer breiteren Öffentlichkeit zur Verfügung gestellt werden.

    Es werden zudem mehrere propädeutische Kompetenzen gefördert:

    - projektbasiertes Arbeiten

    - wissenschaftliches Arbeiten und Anwenden von Forschungsmethoden (MEVAP: Modellieren, Erfassen, Verarbeiten, Analysieren, Präsentieren)

    - Überfachlichkeit und Interdisziplinarität: Geschichte, Geografie, Architektur/Kunstgeschichte, Soziologie etc.

    - durch die Verwendung der Software ArcGIS Online werden das räumliche Denken und Visualisierungsvermögen geschult.

     

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Das Projekt «Zürich im Mittelalter» lässt sich im SAMR-Modell in den Bereich «Redefinition» einteilen: Mit Hilfe von ArcGIS und der Datenbank lässt sich ein über die Klasse hinausgehendes, stufen- und schulhaus-übergreifendes Datenbankprojekt realisieren, wo es ohne Technikeinsatz so nicht denkbar wäre.

     
Intro Animation Züri Wappen