• ¡vocabolairyum!

    Projektleitung: Ursina Heierli und Simon Küpfer
    Institution: KS Hohe Promenade, Zürich (HoPro)
    Kontakt: ursina.heierli@kshp.ch

    Sprachverständnis durch individualisierbares, vernetztes und mehrsprachiges Wörterlernen mit mobiler App "Anki" nachhaltig fördern und so auch Sprachlernkompetenz erweitern

    Beschreibung

    Wörterlernen im Karteikasten-System (nach Leitner) ist nachweislich höchst effektiv, da Wörter individualisiert und zeitlich gestaffelt effizient und nachhaltig gelernt werden können (siehe Paul Nation, The Four Strands, Innovation in Language Learning and Teaching, 2020-10-30). Das haben auch App-Entwickler erkannt, entsprechende Anwendungen sind ebenso verbreitet wie beliebt, z.B. quizlet.

    In unserem Projekt gehen wir einen Schritt weiter, um Mängel, die vom kurzfristigen, vorwiegend prüfungsorientierten "Bulimie"- oder Listenlernen bekannt sind, innovativ zu beheben: Die Schüler/-innen (SuS) erhalten stützende Lernhilfen, die sowohl aus der Sprache selbst stammen (z.B. Wortverwandtschaften, Syn- und Antonyme, Wortbildung, Beispielsätze etc.), als auch Verbindungen zu anderen Sprachen aufzeigen (germanische und romanische Sprachen inkl. Latein).

    Ausserdem soll dieses Vernetzungsangebot sowie die Möglichkeit, Wörter während Wochen und Monaten verteilt zu lernen, die Lernenden dazu anregen, die Verantwortung und Gestaltung des Wörterlernens zunehmend zu übernehmen und den eigenen Lernprozess aktiv zu gestalten.

    Kärtchenlernen, Merkhilfen sowie Abfragemöglichkeiten, z.B. mittels Übungen oder Tests, sind Aspekte, die wir in einer einzigen Anwendung für SuS und Lehrpersonen (LP) integrieren möchten. Damit wird ermöglicht, Wörter vernetzt, individualisiert und nachhaltig zu lernen, zu üben und abzufragen. Zudem möchten wir anhand von kurzen Lernsequenzen oder Modulen für einzelne GER-Niveaus (A1-B2) exemplarisch aufzeigen, wie Wörter situationsgerecht trainiert werden können.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Unsere Vision: Die Lernenden sollen aus vielfältigen, von uns bereitgestellten Lernhilfen fürs Wörterlernen die für sie passenden auswählen, um damit motiviert und effizient zu lernen. Wir beabsichtigen, dazu ein reiches Angebot zur Vernetzung sowohl innerhalb der einzelnen Sprachen als auch zwischen den Sprachen bereitzustellen.

    Um den SuS zu ermöglichen, Wörter und Kärtchen effizient zu lernen, orientieren wir uns insbesondere an folgenden Aspekten:

    - Hinweise auf etymologisch verwandte Wörter in verschiedenen Sprachen (L: amor, F: amour)

    - Aufzeigen von Wortverwandtschaft: Z.B. Wörter, die vom selben Stamm abgeleitet sind (F: aimer, amour)

    - Synonyme, Antonyme (F: l’amour vs. la haine)

    - Beispielsätze/Kontext (Sp: A la pareja le gusta comer pescado.)

    - Nutzen (?!) der sog. «falsche Freunde» (I: il burro “Butter”, Sp: el burro “Esel”)

    - Vertonung (Aussprache, evtl. mit “text-to-speech"-Technologie)

    - Veranschaulichung durch Bild (und evtl. auch vereinzelt Video)

    - Abfragemöglichkeit (Eintippen, Lückentext-Modus)

    - Involvement Load (Schaffen von emotionalen Lernsituationen, welche es ermöglichen sich Wörter langfristig zu merken)

    - Verknüpfungen fördern, indem man auch Beiläufiges miteinbezieht (siehe unter anderem auch M. Spitzer, “Sie können das Gehirn nicht daran hindern, dass es lernt.”)

    Für unser Projekt werden wir ausgewählte Kapitel/Lektionen verbreiteter Lehrmittel verschiedener Sprachen auswählen, anhand derer wir beispielhaft sichtbar machen, wie man besonders effizient und nachhaltig lernen kann. Dies möchten wir exemplarisch für verschiedene Sprachstufen/Niveaus/Klassenstufen durchführen. Durch konstantes Aufzeigen solch vernetzter und als hilfreich empfundener Lernhilfen werden Lernende motiviert, solche für andere Wörter gleich selbständig zu erarbeiten und für sich zu erfassen (Individualisierung).

    Wir sind der Meinung, die formulierten Ziele nur mit Hilfe eines digitalen Tools, nämlich mit Anki (Webanwendung und mobile Apps), verwirklichen zu können, da

    - diese das Leitner-System mit “spaced repetition” ermöglicht (auf individuelle Wörterkenntnisse angepasstes und

    qualitatives Lernen)

    - mit umfangreichen Wörterlisten (mehrere Tausend Items) gearbeitet werden kann

    - der csv-Upload unterstützt wird (weitverbreiteter Standard, einfache Handhabung für Im- und Export)

    - zahlreiche Add-Ons spezifische Bedürfnisse abzudecken ermöglichen

    - Wörter vom Endanwender jederzeit individuell angepasst werden können

    - die Lern- und Abfragebedürfnisse des Anwenders durch sog. Layouts individuell eingestellt werden können (z.B. ein Layout für Französisch, ein weiteres Layout für Französisch mit Hinweisen zu Latein, ein Layout für Italienisch ohne/mit Beispielsätzen etc.)

    - Wörter (= „Notizen“ in Anki) spezifisch getaggt werden können (siehe auch unter 7. Nutzen)

    Wir planen auch eine Einführung in die Methodik/App zuhanden von SuS/LP, evtl. mithilfe von

    www.fremdsprachenwerkstatt.ch

    Wirkung

    Nutzen für Lernende und Lehrende ergibt sich u.a. in folgenden Bereichen:

    - Förderung des Bewusstseins für historische Sprachentwicklung (Etymologie)

    - Wortbildung in einzelnen Sprachen

    - Kennenlernen von Wörter-Lernmethoden

    - Nachhaltiges Lernen (Transfer vom Wörterlernen auf andere Fächer/Gebiete möglich)

    - Möglichkeit, Wörterlernen in mehreren Sprachfächern zeitlich zu koordinieren, z.B. gleichzeitig dieselben Themen

    - SOL während der Fachlektionen und ausserhalb des Unterrichts

    - Förderung der sog. language awareness von Lernenden und Lehrenden

    - SuS lernen mit Anki ein Tool/App kennen, das sie sehr spezifisch auf ihre Bedürfnisse anpassen können und

    sollen, das nicht nur für Sprachen und auch später im Studium vielseitig angepasst und eingesetzt werden kann.

    - Einblick in Open Source Gedanke (werbefrei)

    - Bezug zu in Zürcher Mittelschulen stark verbreiteten Lehrmitteln (z.B. F: dis donc, envol lycée, L: prima.nova

    bzw. Nachfolger im gym2022, I: Tracce, Sp: Impresiones)

    - Sortier- und Filterbarkeit nach tags nach individuellem Bedarf

    - selbstbestimmt eine Lerneinheit aus tags zusammenstellen (z.B. Lehrmittel, Lektion, thematische Einheit usw.)

    - ¡vocabolairyum! kann auch auf weitere Sprachen (z.B. Englisch, Altgriechisch) erweitert werden

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Das vorliegende Projekt kann im SAMR-Modell bei «Modification» eingeteilt werden, weil mit Anki auch z. B. Ton oder Bild integriert werden können.

     
  • AMOЯ: Ein digitales Lehrmittel für Latein auf der Unterstufe

    Projektleitung: Beatrice Gerber (KSK); Dirk Scharrer (RG) und Islème Sassi (RG)
    Institution: Schule Realgymnasium Rämibühl, Kantonsschule Küsnacht, Kantonsschule Zimmerberg
    Kontakt: isleme.sassi@uzh.ch

    Beschreibung

    Das neue Latein-Lehrmittel AMOЯ soll vollständig digitalisiert werden. Der Antrag betrifft diese Digitalisierung und nicht die Konzipierung des Lehrmittels an sich.

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Als erstes Lateinlehrmittel überhaupt soll AMOЯ vollständig digital vorliegen. Eine Buchpublikation ist nicht geplant. Alle Elemente des Lehrmittels (Grammatik, Wortschatz, Lesetext, Übungen) werden so aufbereitet, dass sich die Vorteile der Digitalisierung nutzen lassen:

    • Der Wortschatz lässt sich über ein digitales Abfragetool lernen. Mit Filterfunktionen können Schwerpunkte gesetzt werden (nur Verben, nur Substantive der 3. Deklination, die letzten drei Lektionen etc.).

    • Der Lesetext lässt sich in mehreren Schwierigkeitsstufen abrufen (Binnendifferenzierung). Die Grundform von flektierten Wörtern kann angezeigt werden, und jedes Wort ist mit dem Wortschatz verknüpft.

    • Die Lösungen zu den Übungen können mit einem Klick kontrolliert werden.

    • Die Grammatik jeder Lektion ist mit der bereits gelernten verlinkt; frühere Themen, die die Grundlage für das aktuelle Thema sind, lassen sich einfach aufrufen.

    • Eine Verknüpfung mit dem HSGYM-geförderten Projekt Asterisk* ist geplant.

    Wirkung

    Der Nutzen, den die Digitalisierung des Lehrmittels den Schüler*innen bietet, wurde bereits oben umrissen. Zusätzlich bilden alle Lehrpersonen, die mit AMOЯ arbeiten, eine digitale Community, in der Übungsmaterial und Unterrichtsideen leicht ausgetauscht werden können. Auch AMOЯ selbst ist dynamisch: Rückmeldungen der Lehrpersonen können einfach aufgenommen werden, mit der Zeit können sogar verschiedene Versionen einzelner Elemente entstehen.

    Wir versprechen uns ausserdem eine entscheidende Attraktivitätssteigerung für das Fach Latein:

    • Durch die intuitiven Bedienungsmöglichkeiten des Wortschatzes und der Grammatik wird die Sprache leichter erlernt und geübt.

    • Durch die binnendifferenzierte Aufbereitung der Lesetexte sind für alle Niveaus innerhalb einer Klasse Erfolgserlebnisse möglich.

    • Durch die Anbindung an Asterisk* wird der Wortschatz nachhaltiger gelernt und sinnvoll mit den romanischen Sprachen, mit Englisch und Deutsch verknüpft.

    • Die dynamische Struktur erlaubt eine stete Weiterentwicklung und Erweiterung. Wir hoffen, dass viele Zürcher Kantonsschulen in den kommenden Jahren auf AMOЯ umsteigen; es wurde auch bereits Interesse aus anderen Kantonen signalisiert.

     

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Gerade auch mit der geplanten Anbindung an Asterisk bewegt sich das Projekt AMOR gemäss SAMR-Modell im Bereich "Redefinition".

     
  • BlenderBot

    Projektleitung: Christian Roduner (christian.roduner@bbw.ch) und Fabio Derendinger
    Institution: BBW Winterthur
    Kontakt: Christian Roduner (christian.roduner@bbw.ch)

    Wie weit kann ein Chat-Bot das Lehrgespräch effizienter und (!) effektiver machen?

    Beschreibung

    Spätestens seit den alten Griechen ist das individuelle Lehrgespräch (LG) die Paradedisziplin des Lehrens. Das untermauert auch die Forschung immer wieder. Das LG holt das Gegenüber bei seinen Bedürfnissen und seinem Vorwissen ab, führt es in seinem Tempo durch den Stoff. Es lässt das Gegenüber seine Lücken klären und den Lernpfad mit Fragen mitgestalten. Die Aufmerksamkeit und Begeisterung der Lehrperson (LP) gibt dem Inhalt Wichtigkeit, aber auch dem Gegenüber, und steckt an.

    In den grossen Klassen, die wir unterrichten, ist es schwierig, die grossen Stärken des LG zu entfalten. Noch schwieriger wird es über Video-Chat, wo die Kommunikation leidet. Und dem individuellen Lernen zu Hause fehlt der soziale Charakter weitgehend. Derweil ist die Individualisierung im Klassenzimmer schwierig.

    Wir wollen zeigen, dass ein Chat-Bot ein gutes Lehrgespräch führen und dabei erst noch auf die Lernenden einzeln eingehen kann – zu Hause wie auch im Klassenzimmer. So wird unser BlenderBot zum idealen Unterstützer im Blended Learning. Dabei nimmt er folgende Rollen ein:

    • TeacherBot: Als digitaler Lehrer ermöglicht er individualisiertes soziales Lernen im LG,

    • GuideBot: Als Leiter führt er die Lernenden zu Hause und im Klassenzimmer individuell durch die verschiedenen Lernmodule, nicht nur indem er ihre Reihenfolge aufzeigt, sondern sie gleich in den grösseren Zusammenhang stellt,

    • InfoBot: Als Auskunft verhilft er den Lernenden leicht und rasch zu Informationen.

    Nach diesem Pilotversuch möchten wir unsere Lehrerkolleg:innen und die Schuladministration technisch und didaktisch so schulen, dass sie selbstständig ChatBots erstellen, anwenden und optimieren können. Wir möchten damit unsere Schule für das digitale Lernen der Zukunft vorbereiten, wo ChatBots eine zentrale Rolle spielen werden, und so auch das Bewusstsein schärfen, welche neuen Räume sich uns dabei für den klassisch analogen Unterricht auftun.

    Innovationspotenzial

    Die erste Innovation ist, dass wir mit dem BlenderBot viele Stärken des sozialen Lernens nach Hause bringen. Auch wenn die Lernenden wissen, dass sie «nur» mit einem programmierten Chat-Bot interagieren, so zeigt diese Interaktion doch sozialen Charakter, v. a. wenn der Dialog natürlich und nahe an den Bedürfnissen der Lernenden programmiert ist. Ganz besonders profitieren Lernende, die Mühe mit dem selbstständigen Lernen haben, denn der Chat-Bot fokussiert, unterhält, fragt, aktiviert und animiert, scherzt, gibt ein Feedback und lindert sogar ein allfälliges Einsamkeitsgefühl. Darüber hinaus vermittelt er auch soziale Interaktionen innerhalb der Klasse, z. B. einen Meinungsaustausch in einem Forum oder eine Lösungsbesprechung über OneNote. Er vermittelt zudem den Dialog mit der LP, indem er testet und Fragen sowie Anregungen aufnimmt.

    Die zweite Innovation ist, dass wir mit dem BlenderBot die Stärken des individualisierten Lernens viel breiter umsetzen – gerade auch im Klassenzimmer. Jede:r Lernende kann in ihrem bzw. seinem Lerntempo vorwärtsgehen. Schnelllerner sparen Zeit gegenüber dem Präsenzunterricht, Langsam-Lerner sparen ebenfalls Zeit, weil sie nicht abgehängt werden. Geschickt programmiert, berücksichtigt der BlenderBot das Vorwissen der Lernenden und geht auf ihre Bedürfnisse und Interessen ein. Er zeigt interessante Quellen, erzählt, fragt, erklärt, fragt nach, gibt Aufträge, sammelt sie ein, überprüft den Lernerfolg, fasst zusammen und nimmt am Schluss jedes Moduls noch offene Fragen auf. Die LP kann den Lernprozess jedes bzw. jeder einzelnen Lernenden mitverfolgen und die Fragen individuell beantworten. So kann die LP die Lernenden noch besser individualisiert führen, auch in der Klasse. Auf diesen Erfahrungen aufbauend kann sie den BlenderBot anschliessend optimieren.

    Die dritte Innovation ist, dass wir mit dem BlenderBot einen oder mehrere rote Fäden durch den Mediensalat legen können. Denn multimediales Lernen droht am eigenen Erfolg zu scheitern. Es gibt so viele informative Videos, interessante Artikel, aktuelle Daten, coole Simulationen, spielerische Übungen, digitale Arbeitsflächen etc. Die Lernenden laufen Gefahr, den Überblick zu verlieren. Die Herausforderung ist also, die Perlen herauszupicken und auf dem roten Faden zu einer Perlenkette zu verbinden. Lernplattformen oder Skripte führen nur mangelhaft von einem Medium zum anderen. Unser BlenderBot beherrscht blendend die eleganten Überleitungen von Medium zu Medium. Er kann zeigen, wie sie sich im Lernpfad einordnen, ihre Relevanz aufzeigen, Rückmeldungen einholen usw. Dabei kann er leicht auch je nach Profil auf unterschiedliche rote Fäden durch die Materialien führen.

    Die vierte Innovation ist, dass wir mit dem BlenderBot die gängigen Fragen sofort beantworten und auf die zentralen Informationsquellen, Übungen, Zusammenarbeitsplattformen etc. verweisen. Damit ersetzt er die LP als erste Ansprechperson für häufig gestellte Fragen und entlastet sie so. Das gibt ihr mehr Zeit für Begleitung der Lernenden in schwierigeren Angelegenheiten.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Gespräche haben normalerweise sehr viele Freiheitsgrade, was für das Programmieren von Chat-Bots eine grosse Herausforderung ist. In der Rolle als TeacherBot allerdings folgt unser BlenderBot einer didaktischen Struktur (z. B. induktiver/deduktiver Ansatz). Zwischen den Modulen vermittelt er als InfoBot zwischen den Modulen nach einer organisatorischen Struktur (z. B. aufzeigen, welche Module an das Vorwissen der Lernenden anknüpfen und wie sie zusammenhängen). Bei der Information folgt er als InfoBot einer thematischen Struktur. Damit sind in allen Rollen die Freiheitsgrade stark reduziert, was sie programmierbar macht. Ja es ist gerade diese Orientierung an einer didaktischen, organisatorischen bzw. thematischen Struktur, die für die Lehrtätigkeit und das Lernen ganz zentral ist. Die Herausforderung ist also, die Flexibilität des Chat-Bots so zu nutzen, dass die Benützer:innen bei ihren Bedürfnissen und ihrem Vorwissen abgeholt werden.

    Das ist genau die Aufgabe unseres GuideBots. Er überprüft Lehrgang, Vorwissen und Bedürfnisse und schlägt dann dem bzw. der Lernenden einen Lernpfad durch die verschiedenen Lernmodule vor. Als Alternative schlägt er vor jedem Modul eine Abkürzung vor: eine sternförmige Struktur, wir nennen sie «La Place de l'Étoile», von der aus die Lernenden nach eigenem Bedarf auf jedes Modul und jede Zusammenfassung und Übung zugreifen können. Vor jedem Modul leitet unser GuideBot vom Vorwissen auf das Modul über, ordnet es inhaltlich ein. Am Ende des Moduls bietet er den Lernenden eine Zusammenfassung mit Lernzielen und Übungen und wieder die Abkürzung zur Place de l'Étoile an.

    Auf den vom GuideBot erhobenen Daten über Lehrgang, Vorwissen und Bedürfnisse baut der Teacher-Bot dann innerhalb des einzelnen Moduls sein Lehrgespräch auf. Dabei führt er mit geeigneten Medien in einer für das Thema geeigneten didaktischen Struktur durch den Stoff. Um wirklich ein Lehrgespräch zu programmieren, muss der TeacherBot immer wieder das Verständnis der bzw. des Lernenden überprüfen, Fragen und Rückmeldungen aufnehmen, Vertiefungsmöglichkeiten anbieten etc. Dabei sollten auch unbedingt Elemente natürlicher Unterhaltung eingebaut werden: spontane Phrasen wie «Ich habe mir gerade überlegt…», humoristische oder neckische Bemerkungen, persönliche Bekenntnisse oder Nach-fragen nach der Meinung der Lernenden. Das hält das Gespräch natürlich, entspannt und macht es auch auf einer emotionalen Ebene interessant, was den Lernerfolg erhöht.

    In der Rolle des InfoBots bewährt sich eine Baumstruktur für das Auffinden von Informationen. Er verweist auch auf La Place de l'Étoile.

    Für Themen und didaktische Methoden mit vielen Freiheitsgraden, für das Lernen in den höchsten beiden Taxonomiestufen und für richtiges soziales Lernen sind Chat-Bots momentan nur beschränkt geeignet. Da hat der klassische Präsenzunterricht seine Stärke. Diese kann er dank der Unterstützung durch BlenderBot auch verstärkt ausspielen.

    Wirkung

    Mit unseren Chat-Bots können wir für unsere Lernenden einige der grössten Probleme des individuellen Lernens von zu Hause aus lösen:

    • Wir bringen das Lehrgespräch nach Hause und individualisieren es.

    • Wir führen die Lernenden zu Hause und im Klassenzimmer besser durch den Stoff.

    • Wir klären ihre Fragen ohne grossen Aufwand.

    • Wir machen das Lernen auch zu Hause zum sozialen Erlebnis.

    Das alles hilft den Lernenden, auch zu Hause motiviert, konzentriert, effizient und effektiv zu lernen.

    Die anwendenden Lehrpersonen werden stark entlastet, v. a. im Bereich der Instruktionen und des Fragenbeantwortens und in der Lektionenführung, und können sich auf die Begleitung der Lernenden konzentrieren. Das Programmieren aller Eventualitäten eines Chat-Bots zwingt sie, die didaktischen und organisatorischen

    ...
  • Bob, the Carbot (der EBA-Roboter)

    Projektleitung: Ursula Bosshardt (ursula.bosshardt@bbw.ch), Stefan Jezler (stefan.jezler@bbw.zh.ch) und Christof Glaus (christof.glaus@bbw.ch)
    Institution: Berufsbildungsschule Winterthur
    Kontakt: ursula.bosshardt@bbw.ch

    Motto: Mein Chatbot für deine Werkstatt!

    Produkt

    Carbot  Direkter Link zum Chatbot (aufs Bild klicken)

    Beschreibung

    Die Automobilbranche steht in einem grossen Umbruch. Sie ist mitten in der digitalen Transformation angelangt. Wir als Berufskundelehrpersonen der Fachgruppe Auto erfahren das an unterschiedlichen Orten in unserem Schulalltag. BYOD ist eingeführt, die Bildungsverordnung ist den Herausforderungen der Zukunft angepasst.
    Auf der anderen Seite haben wir Lernende in unterschiedlichen Ausbildungsniveaus und unterschiedlichem Bildungshintergrund. Sie stehen der traditionellen Technik des Automobils sehr nahe, sind aber der digitalen Technik oft noch fern. Das stellt man besonders bei den Lernenden der zweijährigen Grundbildung fest.
    Das Ziel dieses Projektes ist es, mit der Entwicklung und Erstellung von Chatbots bei den Lernenden Freude in der Arbeit mit der digitalen Technik erzeugen zu können, gleichzeitig bilden die Lernenden mit selbsterstellten Chatbots eigene Lernprozesse ab, die wiederum anderen Lernenden dazu dienen können Lernprozesse angeleitet durchlaufen zu können.
    Jede/r Lernende entwickelt einen Chatbot (z.B. mit Hilfe von Landbot.io), welcher in der Arbeitswelt als Hilfestellung für andere Lernende eingesetzt werden könnte.

    Motto: Mein Chatbot für deine Werkstatt.

    Zusätzlich werden digitale Lernräume (in einem LMS) entwickelt, in den die Lernenden sich selbstorganisiert die Grundlagen der Chatbots aneignen. Dazu gehört der Blick auf konkrete Chatbot-Anwendungen im eigenen Berufsumfeld, aber auch die Befähigung, Chatbots im eigenen Alltag anwenden zu können. Grundmotivation: EBA-Lernende im Umgang mit der digitalen Transformation schulen.

    Innovationspotenzial

    Chatbots sind im Unterricht eine Randerscheinung. Sie werden aber in der Privatwirtschaft bereits häufig eingesetzt. Sie stehen für eine Form des adaptiven Lernens auf der Grundlage des Analytic Learning. Chatbots enthalten Social Media Elemente, die den Lernenden bekannt sind und die hier vielfältig eingesetzt werden können, auch in einem eher formellen Kontext (Emoji, Gif, Meme, etc.). Die Chatbots basieren oft auf dem Prinzip von Trial and Error. Beim Erstellen des Chatbots ist ein leitender Gedanke/eine leitende Frage, wo bei einem Ablauf Fehlerquellen bestehen können und wie diese Fehler durch den Chatbot korrigiert werden. Erstellen Lernende einen Chatbot, erstellen sie gleichzeitig eine Lernsequenz, in der sie nicht nur Fehlerquellen mitdenken müssen, sondern auch alternative Abläufe/Vorgehensweisen.

    Innovativ ist an diesem Projekt:

    • Lernen durch die Entwicklung von Chatbots (Kombination von Programmieren und Lernpfadentwicklung).

    Adaptives Lernen mit Analytic Learning.

    • Einsatz von Sprachmitteln der Jugend im Lernprozess (Emoji, Gif, Kurzvideos, etc.)
    • Chatbots fürs Lernen und Arbeiten gegenseitig erstellen und anwenden (kollaborativ)
    • Die digitale Transformation im eigenen Umfeld erleben.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Die Lernenden sollen mit Freude und Spass ein digitales Tool kennenlernen. Mit Hilfe dieses Tools lernen sie Abläufe im Lernen und Arbeiten möglichst einfach darzustellen, um Mitlernenden nützliche Hilfestellungen anzubieten (Stichworte: Einsatz neuer Technologien im Unterricht, Kollaborativ mit Lernprodukten arbeiten). Die Lernenden können mit kommunikativen Elementen des eigenen Kommunikationskontextes arbeiten.

    Die Inhalte der Chatbots werden thematisch im Berufskundeunterricht bestimmt und entworfen. Im Allgemeinbildungsunterricht wird am Inhalt der Chatbots sprachlich gearbeitet und als Teil der VA - in der Form eines Portfolios - verwendet und reflektiert.

    Didaktisch-methodische Pfeiler sind:

    • Selbstständiges Lernen in der Entwicklung von Chatbots
    • Kollaborative erarbeitete Produkte für den geteilten Einsatz
    • KI als thematischer Hintergrund
    • Direktes Erleben digitaler Transformation
    • Den aktuellen Einsatz von Chatbots kennen und durchführen
    • Integration in die VA als Teil eines Portfolios

    Wirkung

    Die Lernenden lernen aktuelle digitale Hilfsmittel der eigenen Arbeitswelt und des persönlichen Umfeldes kennen und zu bedienen. Sie setzen Chatbots für das Erfassen eines Lernprozesses ein und ermöglichen den Anwendern des eigenen Chatbots einen Prozess schneller durchlaufen und verstehen zu können. Die Chatbots können direkt in den Arbeitsalltag integriert werden (Arbeitsprozesse im Lehrbetrieb durch Chatbots begleiten lassen, Chatbots für Kunden einrichten, etc.) Die Lehrpersonen lernen ein Tool kennen, mit dem sie niederschwellig Formen des adaptiven Lernens und des Analytic Learning durchführen können.

     

    Modell

    Ordnet man das Projekt ins TPACK-Modell ein, so beinhaltet es alle drei darin enthaltenen Aspekte: Die inhaltliche Seite in Form des realen Bezugs mit ihrer Arbeitswelt, also dem Erstellen eines Chatbots für eine Werktstatt, dem technologischen Bereich, indem sie einen Chatbot selber programmieren für ihr Projekt und sich auch mit dem damit verbundenen Thema der KI befassen und pädagogisch, indem sie sowohl in Form von Einzel- als auch in Gruppenarbeit und im Austausch zusammenarbeiten, was so ja auch in der Berufswelt von ihnen verlangt wird.

  • Digitale Prüfungsfragensammlung für Spanisch

    Projektleitung: María Widrig-Casado (Spanisch)
    Institution: Kantonale Maturitätsschule für Erwachsene, Zürich
    Kontakt: maria.widrig@kme.ch

    Erstellen einer digitalen und interaktiven Übungs- und Prüfungsfragensammlung für spanische Grammatik und Vokabular für die Niveaus A1, A2 und B1+.

    Produkt
     
    Auf www.istest2.ch wurden in der Gruppe "hsygm" 43 Sammlungen mit über 1800 Fragen zu Grammatik und Vokabular veröffentlicht, welche nun allen Spanischlehrpersonen des Kantons Zürich frei zur Nutzung zur Verfügung stehen. In dieser Anleitung wird beschrieben, wie man den Zugang zu den Fragesammlungen erhält.
    Die Sammlungen sind zudem als Übungen aufgeschaltet und können auch ohne eigene isTest-Gruppe frei genutzt werden, z. B. mit der eigenen Klasse. Der Zugang zur Übungsumgebung geht via www.istest2.ch, Gruppename "hsygm", Benutzername und Passwort "estudiante01" (bzw. 02, 03...24).

    Beschreibung

  • Digitalisierung von Physikprüfungen

    Projektleitung: Conradin Beeli (Physik)
    Institution: Literaturgymnasium Rämibühl, Zürich
    Kontakt: conradin.beeli@lgr.ch

    Im Physikunterricht sind Gruppenprüfungen nach Prof. Eric Mazur (Harvard) für die Lernenden sehr hilfreich und sinnvoll. Im vorliegenden Projekt könnten solche Gruppenprüfungen, z.B., digital mit der Onlineprüfungsplattform www.istest2.ch erstellt und weiteren Physiklehrpersonen im Kt. Zürich zur Verfügung gestellt werden.

    Beschreibung

    In isTest2 ist eine grosse Vielfalt von Fragentypen bereits implementiert. Entsprechend werde ich vermutlich meine digitalen Aufgabensammlungen mit dieser Plattform erstellen um auch damit digitale Prüfungen durchführen können. Damit ist ein sehr zentraler Aspekt für die erfolgreiche Umsetzung des digitalen Prüfens bereits erfüllt.

    Eine bestehende digitale Prüfungs-Plattform und die Programmierungs-Unterstützung von Plattformseite sind meiner Meinung nach entscheidend, um mein Vorhaben überhaupt umzusetzen.

    Es ist auch noch wegen eines anderen Aspekts sinnvoll eine digitale Prüfungsplattform zu verwenden: meine Aufgabensammlungen können danach sehr einfach, z.B., über die IsTest-

    Plattform anderen Physiklehrer:innen zur Verfügung gestellt werden. Da mein Projekt vom HSGYM-Innovationsfonds gefördert wird, ist die Weitergabe an alle Kantonsschulen des Kantons Zürich ein weiterer logischer Schritt, der dennoch nur nach gewissen Regeln erfolgen sollte.

    Es ist selbstverständlich auch möglich die Aufgabensammlung allgemein auch ausserhalb von IsTest zugänglich zu machen. Ein entscheidendes Hilfsmittel, das von Plattformseite her zur Verfügung gestellt werden muss, ist die Erstellung und Durchführung digitaler Gruppenprüfungen.

    Ausserdem sollen die einzelnen Aufgaben gemäss einem Konzept-Inventar katalogisiert werden, damit andere Lehrer leichter erkennen können, welches physikalisches Konzept in einer spezifischen Aufgabe geprüft wird.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Digitale Gruppenprüfung dienen nach Prof. Eric Mazur (Havard) hauptsächlich zu formativen Zwecken.

    Um physikalische Aufgaben erfolgreich lösen zu können, ist es entscheidend, dass SuS wenigstens in der Übungsphase Fehler machen dürfen und daraus auch lernen können. Im Setting der Gruppenprüfung lernen die SuS durch die mündliche Interaktion mit ihren Kolleginnen und Kollegen deutlich mehr dazu, als wenn sie einzeln üben würden. Indem man gemischte Gruppen wählt, ist ausserdem das Gender-Problem deutlich entschärft, welches in der Physik ganz offensichtlich vorhanden ist, wenn man, z.B., nur schon die Studentenzahlen an der ETH Zürich betrachtet. Prof. E. Mazur berichtete in seinem Vortrag, dass gemischte Gruppen eine deutlich bessere Performance zeigen, als rein männliche resp. rein weibliche Gruppen. Bereits deshalb sollte man vermehrt digital prüfen und üben. Dabei meine ich, mit Blick auf unsere Erfahrungen mit dem lock-down bedingten Fernunterricht im Frühling 2020, digital prüfen im Präsenzunterricht. Noch besser wäre es, wenn man in Gruppenprüfungen mit Geschlechter-gemischten Gruppen prüfen könnte. Mindestens für Übungen ist dies sicher gut umsetzbar.

    Wirkung

    In digitalen Gruppenprüfungen können die Lernenden üben über Physik zu sprechen und zu diskutieren. In einer Weiterbildung im Herbst 2018 habe ich die Software-Plattform www.istest2.ch kennengelernt, mit der es relativ einfach möglich ist digitale Prüfungen zu erstellen. Wie oben angeführt bin ich als Physiklehrer besonders interessiert digitales Prüfen einzusetzen, nur schon, um SuS bessere Möglichkeiten zu geben sich auf Prüfungen vorzubereiten.

    Weiter ist es wünschenswert digital zu prüfen, weil die meisten Prüfungen an der Universität in digitaler Form stattfinden. Unsere Schulabgänger:innen aus den Gymnasien sind momentan noch nicht besonders gut auf diese Form des Prüfens vorbereitet.
     

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Im SAMR-Modell kann dieses Projekt im Bereich "Redefinition" eingeteilt werden, da vorhandene

    Aufgaben mit digitalen Mitteln umgestaltet und mit den verschiedenen Fragetypen sogar neue Aufgabenstellungen möglich werden. Auch unterstützt der adaptive Übungsmodus in isTest2 personalisiertes Lernen, indem das Programm die Aufgaben je nach Kompetenzstand der Schüler:innen-Gruppen anpasst.
     
    • BYOD
    • Smartphone
    • WLan
    • Taschenrechner
  • Ein MOOC fürs Lesen: Lesen - digital kollaborativ

    Projektleitung: Sarah Guadagnino (sarah.guadagnino@bbw.ch) und Christof Glaus
    Institution: BBW Winterthur
    Kontakt: Sarah Guadagnino (sarah.guadagnino@bbw.ch)

    Das Potential vorhandener Textarchive für lustvolles, individuelles und kollaboratives Lesen nutzen.

    Produkt

    Es gibt zwei Onlinekurse: Zu Swissdox und zur E-Thek. Interessierte Lehrpersonen können auf diese Kurse zugreifen, indem sie an die Projektleitenden eine E-Mail senden oder den ganzen Kurs per LTI1.3 in ihr LMS einbinden (auch dazu bitte vorher Kontakt aufnehmen mit den Projektleitenden).

    Zur E-Thek und zu Swissdox haben die Projektleitenden zudem je ein kollaboratives Dokument entworfen. (Die Dokumente können bei Interesse auch hier heruntergeladen werden, allerdings wird die Nutzung in den Onlinedokumenten empfohlen; bei techn. Problemen wird ein anderer Browser empfohlen.)

     

    Beschreibung

  • Escape World Trigonometrie

    Projektleitung: Benaja Schellenberg
    Institution: Realgymnasium Rämibühl Zürich
    Kontakt: benaja.schellenberg@rgzh.ch

    Die Schüler:innen begleiten den fiktiven Cowboy Joe - der schneller rechnet als sein Schatten - auf Verbrecherjagd. Währenddessen erarbeiten, erlernen und vertiefen sie das Thema Trigonometrie.

    Beschreibung

    Die Geschichte sowie alle Lehr- und Lerninhalte werden den Schüler:innen in einem Onenote-Notizbuch zur Verfügung gestellt, zu welchem sie einen «Leselink» erhalten. Viele der Abschnitte sind durch ein Passwort geschützt. Diese Passwörter müssen von den Schüler:innen «entschlüsselt» werden, indem sie Aufgaben lösen oder Berechnungen anstellen.

    An vielen Stellen entscheiden die Schüler:innen, wie die Geschichte weitergehen soll – und damit auch, welche Lerninhalte präsentiert werden. So kann es vorkommen, dass sie «Umwege» in Kauf nehmen müssen, um weitere Aufgaben lösen zu können, mit denen sie zurzeit noch Mühe haben, oder aber, dass sie «Abkürzungen» finden, weil sie gewisse Aufgaben bereits sehr gut beherrschen.

    Während dieses Abenteuers lernen die Schüler:innen nicht nur die Definition von Sinus, Cosinus und Tangens am Einheitskreis und das Bogenmass kennen, sondern beschäftigen sich auch mit den Graphen der Sinus-, Cosinus- und Tangensfunktion, den Begriffen «Amplitude» und «Periode», der Manipulation von trigonometrischen Funktionen, dem Lösen von trigonometrischen Gleichungen, den Supplementbeziehungen, dem Sinus- und dem Cosinussatz, der Berechnung des Flächeninhalts eines allgemeinen Dreiecks, den Additionstheoremen und vielem mehr.

    Am Ende der Escape-World befinden sich die Verbrecher (hoffentlich) im Gefängnis von Math City. Joe hat - dank den Schüler:innen - alle Gefahren gemeistert und reitet fröhlich vor sich hin pfeifend in den Sonnenuntergang.

    Abgeschlossen wird die Einheit «Escape World Trigonometrie» mit einer schriftlichen Prüfung.

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Das Projekt dient in erster Linie dazu, die Schüler:innen für die Beschäftigung mit der Trigonometrie zu motivieren und den Lerneffekt zu verstärken. Das Berechnen und Entschlüsseln von Passwörtern zwingt sie ausserdem, ihre Aufgaben sehr sorgfältig und präzise zu lösen. Andernfalls kann es passieren, dass sie nicht mehr weiterkommen.

    Die emotionale Bindung, die durch das gemeinsame Erleben des Abenteuers mit Cowboy Joe entsteht, soll ausserdem die intrinsische Motivation der Schüler:innen fördern und es ihnen später leichter machen, wieder auf Inhalte der Trigonometrie zurückgreifen zu können. Cowboy Joe wurde durch diese Einheit legendär und taucht noch heute in Aufgaben auf, was bei den Schüler:innen sofort wieder eine Assoziation zum behandelten Stoff der Trigonometrie herstellt.

    Nicht zuletzt können die Schüler:innen durch die selbstständige Arbeitsweise und die vielen Beispiele und Lernvideos in ihrem eigenen Tempo arbeiten und sich, je nach Vorliebe oder Nutzen, nicht nur visuell, sondern auch auditiv mit dem Stoff auseinandersetzen. Dazwischen finden sich aber auch Abschnitte oder Aufträge, welche sie zwingen kollaborativ mit anderen zu arbeiten. Schnelle Schüler:innen, die auf Kolleg:innen warten müssen, haben dabei die Möglichkeit, sich in Zusatzschleifen zu vertiefen (und allenfalls spezielle Belohnungen zu sammeln).

    Wirkung

    Ziel der Einheit ist das Erlernen der Definition von Sinus, Cosinus und Tangens am Einheitskreis, die Untersuchung der Supplementbeziehungen, das Studium von trigonometrischen Funktionen (inkl. Manipulationen), das Verständnis für die Begriffe «Amplitude» und «Periode» und die graphische Darstellung von trigonometrischen Funktionen, das Lösen von trigonometrischen Gleichungen, die Beschäftigung mit geometrischen Situationen, die mit Hilfe der des Sinus- oder dem Cosinussatzes arithmetisch gelöst werden können sowie das Kennenlernen der Additionstheoreme. Durch die emotionale Bindung zu Joe, soll es ihnen später leichter fallen, sich an die Inhalte der Trigonometrie zurückzuerinnern. Ausserdem wird durch das grosse Abenteuer die Trigonometrie als Ganzes erfasst. So wird beispielsweise Wert daraufgelegt, Zusammenhänge von verschiedenen Seiten betrachten zu können (beispielsweise werden die Supplementbeziehungen sowohl im Einheitskreis als auch bei den trigonometrischen Funktionen thematisiert). Durch diese Thematisierung aus verschiedenen Blickrichtungen soll das Verständnis dafür vertieft werden.

    Besonders leistungsstarke Schüler:innen können sich ausserdem an «schwierigen» Aufgaben oder Problemen auszeichnen und erhalten spezielle ins Spiel eingebaute Belohnungen.

    Ein weiterer Nutzen liegt darin, dass die Lehrperson mehr Zeit findet, leistungsschwächere Schüler:innen gezielt zu unterstützen und zu fördern.

     

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Das vorliegende Projekt kann im SAMR-Modell in den Bereich «Redefinition» eingeteilt werden, da es mit Hilfe des OneNote eine interaktive, z. T. passwortgeschützte und gamifizierte Übungsumgebung mit verschiedenen Lernwegen bereit stellt.

     

    Technische Voraussetzungen

    • OneNote (allenfalls lässt sich das Notizbuch auch via Internetbrowser öffnen)
    • Internetbrowser für das Öffnen von Forms, Videos (youtube/ h5p/ Microsoft Stream), Learningapps, pdf-Dateien, verlinkte Webseiten, …
    • Bildschirmaufnahme (für das persönliche Erstellen von Erklärvideos)
    • Kreide, Doppelmeter, Geodreieck, Faden, Gewicht und Kamera für eine Berechnung in der Natur

     

  • Fotogrammetrie

    Projektleitung: Elia Marinucci und Joëlle Menzi
    Institution: Kantonsschule Büelrain, Winterthur und Kantonsschule Hohe Promenade, Zürich
    Kontakt: elia.marinucci@kbw.ch

    3D-Modelle entwickeln mit Fotogrammetrie

    Beschreibung

    Digitale 3D-Technologien gehören schon selbstverständlich zu unserem Alltag. Sie begegnen uns nicht nur in Computerspielen, sondern auch auf Google Maps oder beim Online-Shopping. Wir konsumieren die 3D-Inhalte aber nicht nur, sondern können selber 3D-Dublikate von Objekten erstellen. Neueste Mobiltelefone verfügen bereits über einen LiDAR Scanner, d.h. einen Sensor, mit dessen Hilfe ein 3D-Abbild errechnet werden kann. Es lassen sich aber auch mit Studio- und Handyfotografien sowie entsprechender Software Objekte und Umgebungen virtuell erfassen und manipulieren. Doch, obwohl 3D-Modelle unseren Alltag revolutionieren, werden digitale Möglichkeiten des Abbildens und v.a. plastischen Gestaltens im Fach Bildnerisches Gestalten bis anhin wenig genutzt und vermittelt.

    Das vorliegende Projekt möchte sich dem Verfahren der Fotogrammetrie annehmen und Unterrichtseinheiten entwickeln, in denen Gymnasiast:innen Geschichte und aktuelle Anwendungsbereiche dieser Technologie kennen lernen, aber vor allem in einem experimentellen Setting selbst lernen können, 3D-Modelle von realen Gegenständen anzufertigen, diese kritisch zu interpretieren und sie in eigene Entwurfs- und Gestaltungsprozesse einzubinden. Der Umgang mit visuellen Repräsentationen ist ein wichtiger Bestandteil des Faches Bildnerisches Gestalten an Gymnasien. In der Kunstgeschichte und Wahrnehmungstheorie verankerte Themen wie das Verhältnis von Original und Kopie sollen neben grundlegenden Fragen nach Status und Funktion dieser virtuellen Modelle an eigenen und fremden Faksimiles aktualisiert und reflektiert werden.

    Geplant ist, dass das kostenpflichtige Programm Metashape zur Anwendung kommen soll. Dieses steht jedoch in Konkurrenz zu anderen Programmen sowie Scanner-Apps für IOS und Android: Welches Programm oder welche App für Schüler:innen in Bezug auf Handhabung, Anzahl Features und Renderqualität geeignet ist, erfordert eine Analyse und versteht sich als Bestandteil unserer Auseinandersetzung.

    Die Förderung dieses Projektes soll dazu genutzt werden die Technik der Fotogrammetrie für den Unterricht am Gymnasium einsetzbar zu machen, ein spezifisches Vermittlungsangebot für das Fach Bildnerisches Gestalten zu entwickeln und seine technische Machbarkeit zu überprüfen und zu garantieren.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Das Projekt strebt eine enge Verzahnung von Theorie und Praxis an. Gymnasiast:innen setzen sich wahrnehmungstheoretisch und gestalterisch mit ihrer Umwelt auseinander. Im Projekt wird eine Rekonstruktionstechnologie aufgegriffen, welche die visuelle Kultur, in denen sich die Jugendlichen befinden, sichtbar prägt und die sie meist selbstverständlich konsumieren. Das Projekt intendiert zunächst eine Sensibilisierung für die verschiedenen Anwendungsbereiche von 3D-Objekten, um dann über praktische Versuchsanordnungen, einen prozessbezogenen Lernvorgang zu initiieren. Schülerinnen und Schüler lernen die Methode der Fotogrammetrie kennen und verlagern damit den Ort plastischen Gestaltens in den virtuellen Raum, welcher eigene Werkzeuge und Anschauungsmodi bereithält und besondere Material- und Raumwahrnehmungen ermöglicht. Im (Re-)Produktionsprozess wird der nicht zu unterschätzende Arbeitsaufwand sowie Potential und Grenzen des Verfahrens erfahrbar.

    Mit Blender oder ZBrush können Grundlagen der digitalen Bearbeitung und räumlichen Inszenierung vermittelt und damit Optionen künstlerischer Intervention und Manipulation vorgestellt werden. Je nach technischen Möglichkeiten ist der Einsatz von VR-Brillen denkbar, um den eigenen Produktionen im virtuellen Raum zu begegnen. Die aktuelle Projektkonzeption sieht keine physische Materialisierung von 3D-Modellen vor, jedoch steht uns an der Kantonsschule Büelrain in Winterthur für Testzwecke ein 3D-Drucker zur Verfügung.

    Wirkung

    Das Projekt möchte grundsätzlich den Einsatz digitaler bildgebender Verfahren im Fach Bildnerisches Gestalten stärken und für Lehrpersonen zugänglich machen. Die Fotogrammetrie bietet einen niederschwelligen Einstieg in eine neue, faszinierende und hochtechnisierte Transformation von Fotografien in 3D-Modelle. Dieser Prozess findet an der Schnittstelle zwischen analog und digital statt und eröffnet diverse Einblicke in die Digitalisierung und ihre Mechanismen. Kantonsschüler:innen werden zu Produzent:innen am Puls der Zeit und lernen dabei auch banale Aspekte wie die Organisation eines grösseren Datensatzes und dessen Transfer zwischen mehreren Programmen handhaben.

    Dieser Prozess bietet zudem zahlreiche Anknüpfungspunkte zu Beispielen der Digitalisierung: Mittels Fotogrammetrie kann auf einfachem Weg das Spannungsfeld zwischen dem Internet of Things (IoT), der Blockchain mit den Non-Fungible Tokens (NFT) und beispielsweise deren Verschmelzung mit Computergames angeschnitten werden.

    Wir beabsichtigen bereits bestehende Formate und Präsentationsplattformen von 3D-Objekten als Orte für Interventionen konzeptuell in die Lehrmittelgestaltung miteinzubeziehen. Damit gemeint ist, dass ein Gemeinschafsprojekt einer Klasse darin münden könnte, eigene Objekte in bestehende Computergames zu integrieren oder eine Online-Galerie mit virtuellen (Kunst-)Objekten zu bespielen.

    Nutzung in anderen Fächern

    Unser Projekt intendiert Fotogrammetrie für gestalterische Prozesse fruchtbar zu machen. Der technische Aspekt dürfte aber auch für andere Fachbereiche (bspw. Geschichte oder Geografie) von Interesse sein, eignet sich die Herstellung von Replika bspw. von Gesteinen) einerseits für gegenstandsbezogene Rechercheaufgaben und andererseits - anstelle von Illustrationen und Fotografien – für die Veranschaulichung und Vermittlung von Wissen. Unabhängig von komplexen Programmen und ohne gestalterische Nachbearbeitung lassen sich 3D-Modelle in kostenlosen 3D-Viewern oder auf Sketchfab allseitig und detailliert betrachten und bei Bedarf mit schriftlichen Informationen versehen.

     

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Im SAMR-Modell kann das Projekt im Bereich "Redefinition" eingeteilt werden, da es Aufgaben im Bereich der 3D-Gestaltung ermöglicht, welche so vorher nicht umsetzbar waren.

     
  • Gamification

    Projektleitung: Robin Fürst (Deutsch)
    Institution: Kantonsschule Zürcher Unterland, Bülach
    Kontakt: robin.fuerst@kzu.ch

    Die SuS wählen aus einem vorgegebenen Bücherkatalog Werke aus und erarbeiten diese in einem SoL-Ansatz selbständig. Die Gamification-Architektur dient dazu, das Lernen interessanter und transparenter zu gestalten.

    Produkt

    Youtube-Kanalmit Erklärvideos für Interessierte (inkl. Materialien als Anhang beim 2. Video)

     Gamification

    Beschreibung

  • Gamification Bruchterme

    Projektleitung: Lourdes Dominguez, Lucas Enz und Benaja Schellenberg
    Institution: Realgymnasium Rämibühl Zürich
    Kontakt: benaja.schellenberg@rgzh.ch

    Die SuS arbeiten eigenständig und in teilweise selbstbestimmter Reihenfolge bis zu 17 Module durch, in denen sie sich die Binomischen Formeln, das Faktorisieren von Polynomen und das Kürzen & Rechnen mit Bruchtermen aneignen.

    Trailer

    Beschreibung

    Die Module beinhalten Theorie, diverse Beispiele, Übungen und Tests. Dabei werden Lernaufgaben, Erklärungsvideos, Anschauungsbeispiele, Learningapps, Quiz, Spiele und mehr verwendet. Am Ende eines jeden Moduls stehen drei Übungsserien sowie ein Modultest zur Verfügung, welche die SuS absolvieren sollen und von der Lehrperson sofort, oder spätestens auf die nächste Lektion, korrigiert werden. Für das Absolvieren dieser Übungen und Tests erhalten die SuS Punkte (abgestuft nach Qualität der Leistung). Alle solch gesammelten Punkte werden in einer dynamischen Rangliste, welche den SuS stets zugänglich ist, geführt und am Schluss in eine Note verrechnet. Darüber hinaus lassen sich mit diesen Punkten verschiedene Joker ergattern. Abgeschlossen wird die Einheit "Gamification Bruchterme" mit einer schriftlichen Prüfung.

    Die Module sind dank Microsoft-Sway für Jugendliche visuell attraktiv aufgebaut und interaktiv. Alle Module unterscheiden sich nicht nur vom Inhalt, sondern auch vom Layout.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Das Projekt dient in erster Linie dazu, den SuS laufend individuelle Rückmeldungen auf ihrem Lernweg geben zu können und somit den Lerneffekt zu verstärken. Rückmeldung zu ihrem Lernfortschritt erhalten die SuS während dem Erarbeiten der Theorie beispielsweise durch Quiz oder Learnings-Apps und am Schluss jedes Moduls durch die Lehrperson, welche die drei Übungsserien und den Modul-Test korrigiert und kommentiert.

    Das Punktesystem stellt einen (spielerischen) Anreiz dar, die Übungen und Tests in bestmöglicher Qualität zu lösen. Die transparente Rangliste regt die intrinsische Motivation an, sich in der Rangliste zu verbessern oder den Platz an der Spitze zu verteidigen. Die Möglichkeit, durch Erreichen gewisser Punkte-Schwellen oder durch Erbringen besonders guter Leistungen, diverse Joker ergattern zu können, motiviert die SuS zusätzlich und wirkt "Motivations-Flauten" entgegen oder beugt solchen sogar vor.

    Das Punktesystem gibt der Lehrperson jederzeit die Möglichkeit, in unruhigen Lektionen (beispielsweise Lektionen am Freitagnachmittag oder Lektion nach einer Prüfung) den Fokus der SuS zu erhöhen, indem sie in dieser Lektion für absolvierte Übungen oder Modultests die doppelte Punktzahl in Aussicht stellt.

    Die selbstständige Arbeitsweise und das Vorliegen diverser Beispiele und Lernvideos unterstützt die SuS, in ihrem eigenen Tempo zu arbeiten. Ausserdem werden durch schriftliche Musterbeispiele und erklärende Videos sowohl visuelle als auch auditive Lernende angesprochen. Freiwillige Module regen zudem die leistungsstarken SuS zum Weiterdenken an und erlaubt es auch den fleissigen SuS zusätzliche Punkte zu sichern.

    Da die SuS selbst entscheiden müssen, wann sie sich für das Absolvieren eines Modultests genügend gut vorbereitet fühlen, lässt sie genauer, selbstreflektierter und strukturierter Arbeiten. Fehler aus den Übungen werden vor dem Test nochmals angeschaut und verinnerlicht, was den Langzeit-Lerneffekt unterstützt.

     
     
    Wirkung
     
    Ziel der Einheit ist das Erlernen des Rechnens mit Bruchtermen. Dabei können die SuS im eigenen Tempo und in teilweise frei gewählter Reihenfolge verschiedene Module bearbeiten. Aufgrund der Erklärvideos, Musterbeispielen und Lernaufgaben können die SuS die Theorie auch mehrmals durchgehen. Ausserdem übertragen sie die Theorie in ein persönliches Theorieheft und vertiefen diese Inhalte dabei. Durch die diversen Beispiele steht den SuS viel Anschauungsmaterial zur Verfügung. Zudem üben die SuS, durch die Bewertung der gelösten Übungen und Modultests unmittelbar, ihre Berechnungen und Lösungswege gut, nachvollziehbar und übersichtlich darzustellen. Das soll es ihnen mit fortlaufender Dauer leichter machen, Flüchtigkeitsfehler zu vermeiden und Sicherheit im Rechnen mit Bruchtermen zu geben. Gamification macht den Unterricht für die SuS abwechslungsreicher und spassiger, da Elemente aus ihrer Freizeitbeschäftigung im Unterricht wiederzufinden sind. So sind sich die SuS gewohnt, bei Handy-Games auf Punktejagd zu gehen und mit diesen Punkten neue Gadgets und Items zu kaufen. Gamification versucht genau diesen «Suchtfaktor» bei den SuS auszulösen, ihre Motivation zu steigern und sie somit auf spielerische Art zu mehr Lernerfolg zu bewegen.

    Nutzen besteht aber durchaus auch für die Lehrperson. Durch die ständige Korrektur von Übungen und Tests am Ende jedes Moduls ist die Lehrperson transparent über den aktuellen Leistungsstand der SuS informiert und kann dadurch gezielt diejenigen SuS ansprechen, welche das gewünschte Leistungsniveau noch nicht erreicht haben.

    Zu guter Letzt möchten wir noch die Möglichkeit erwähnen, dass die Lehrperson zwei verschiedene Themen parallel unterrichten kann (unsere Empfehlung wäre 3 Lektionen pro Woche Bruchterme durch Gamification und 1 Lektion ein Thema aus der Geometrie). Das bringt sowohl für die SuS, wie auch die Lehrperson, eine zusätzliche Abwechslung im Unterricht.

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Das vorliegende Projekt kann im SAMR-Modell in den Bereich «Redefinition» eingeteilt werden, da es eine interaktive und gamifizierte Übungsumgebung mit verschiedenen Lernwegen bereitstellt.

    Technische Voraussetzungen:
    • Microsoft Teams
    • Internetbrowser für das Öffnen der Sways
    • Videos (youtube/ h5p)
    • Forms, Learningapps
    • pdf-Dateien
    • Kahoot-Quiz, …

    Und sonst?

    Drei ausgewählte Module (Sways)
    - Repetition Terme und Variablen : https://sway.office.com/gFdLZxR3kOC32Qlt
    - Kürzen von Bruchtermen: https://sway.office.com/igXZVOz9HEGOAk8X
    - Doppelbruchterme: https://sway.office.com/7Hv7dMAOITi6IJeS

  • Molekularvisualisierung Chemie

    Projektleitung: Tilmann Geldbach und Michael Bleichenbacher
    Institution: KS Zürich Nord
    Kontakt: tilmann.geldbach@kzn.ch

    Bindigkeit, Geometrie und zwischenmolekulare Kräfte von Molekülen im computergestützten (Selbst-)Unterricht in Chemie

    Beschreibung

    Es gibt inzwischen eine Reihe kostenlos installierbarer Programme (z.B. Avogadro, Marvin) und browserbasierter Anwendungen (z.B. Molview, Molstar), welche es erlauben, Moleküle zu zeichnen und hinsichtlich sinnvoller Bindigkeit zu überprüfen. Des Weiteren lassen sich mit diesen Programmen Moleküle dreidimensional visualisieren, Bindungswinkel und Bindungslängen bestimmen sowie weitere Messungen wie etwa das Dipolmoment und die Elektronendichteverteilung im Molekül ermitteln. Auch lassen sich zwischenmolekulare Wechselwirkungen simulieren; insbesondere die Bildung von Wasserstoffbrücken kann so leicht und eindrucksvoll nachvollzogen werden.

    Im Rahmen dieses Projektes sollen konkrete, aufeinander aufbauende Einheiten erarbeitet werden:

    • Modul 1: Die Lernenden üben mit Hilfe von Software das korrekte Zeichnen von Lewisformeln (die Software prüft auf sinnvolle Bindigkeit der jeweiligen Atomsorten), visualisieren die Moleküle in 3D und lernen, die Geometrie basierend auf dem VSEPR-Modell nachzuvollziehen und ein Verständnis für unterschiedliche Bindungslängen und -winkel zu erwerben. Ebenfalls wird das Zeichnen von Molekülen in der Keil-Strich-Darstellung trainiert. Gegebenenfalls lassen sich mittels einfacher 3D-Brillen die räumlichen Eigenschaften noch plastischer erfahren.

    • Modul 2: Die Lernenden lernen spezifische Eigenschaften wie Dipolmoment und Elektronenverteilung zu verstehen. Darauf aufbauend werden Wechselwirkungen zwischen Molekülen simuliert und nachvollzogen. Ausserdem wird der Effekt einer Ionisierung des Moleküls untersucht, indem beispielsweise saure, beziehungsweise basische Gruppen deprotoniert werden.

    • Modul 3: Anhand spezifischer Substanzen werden die zuvor erworbenen Kenntnisse exemplarisch überprüft. Hier können beispielsweise die Bildung von Wasserstoff-Brücken zwischen Molekülen simuliert und visualisiert, aber auch die Hemmung von Enzymen mit Giftstoffen (beispielsweise Acetylcholin mit dem Kampfstoff Soman) untersucht werden.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Bindigkeit und Molekülgeometrie wird derzeit noch verbreitet mit Unterstützung durch mechanische Molekülbaukästen gelehrt. Derartige Baukästen unterstützen enaktiv das Lernen und stellen damit ein sehr nützliches Hilfsmittel dar, um die räumlichen Verhältnisse begreifbar zu machen. Die Baukästen haben aber den Nachteil, dass

    • die Lernenden auf diese in der Regel zu Hause nicht zugreifen können,

    • Bindungslängen und -winkel nicht ganz und Bindigkeiten nur eingeschränkt stimmen und

    • raumfüllendere und damit sterisch sinnvollere Darstellungen der Atome nicht möglich sind.

    Ausserdem ist der Bau grösserer Moleküle oftmals sehr zeitaufwändig oder mangels Material gar nicht möglich. Die Programme zu Molekülbau und -darstellung erlauben es den Schülerinnen und Schülern zudem, sich auch ausserhalb des Unterrichts mit den entsprechenden Fragestellungen auseinanderzusetzen und bis zu einem gewissen Grad auch selbstkontrolliert Wissen zu erwerben.

    Wird das Thema Kovalenzbindung im Unterricht eingeführt, so stellt man oft grosse Unterschiede zwischen den Schülerinnen und Schülern hinsichtlich der Fähigkeit fest, korrekte Lewis-Formeln zu zeichnen. Während manche die Regeln und Konzepte intuitiv begreifen, haben andere grosse Schwierigkeiten, sinnvolle Strukturformeln zu zeichnen. Durch die Anwendung der entsprechenden Programme lässt sich der Unterricht so gestalten, dass auf einfache Weise unterschiedlich komplexe Fragestellungen – je nach Lernfortschritt – bearbeitet werden können und so bei den schnelleren Schülerinnen und Schülern kein Leerlauf entsteht.

    Die weiter vorne beschriebenen Module können entweder in Form eines Leitprogramms zu den jeweiligen Themen oder aber komplementär zum Unterricht als freiwillige Vertiefung oder Lernkontrolle eingesetzt werden. Die im Umgang mit diesen Programmen erworbenen Kenntnisse lassen sich zu einem späteren Zeitpunkt auch für andere Anwendungen gewinnbringend nutzen (Simulation von NMR-Spektren; Nomenklatur organischer Verbindungen etc.).

    Die Module werden so aufbereitet, dass sie von Lehrpersonen auf ihre jeweiligen Bedürfnisse angepasst werden können. Dafür wird die Benutzung der Visualisierungstools so beschrieben, dass keine grösseren Einarbeitungszeiten für Lehrpersonen entstehen.

    Wirkung

    Die Kombination der Lerninhalte zu Kovalenzbindung und Molekülgeometrie mit entsprechender Software ergibt eine Vielzahl an lernwirksamen Vorteilen:

    • Das Lernen wird abwechslungsreicher, interaktiver und damit auf mehr kognitive Kanäle erweitert, was die Motivation und die Freude am Lernen vergrössert.

    • Die Individualisierung des Lernens wird für die Schülerinnen und Schüler erleichtert und es ergibt sich die Möglichkeit einer Selbstkontrolle betreffend der korrekten Lösung der Aufgaben.

    • Die Lehrperson erhält mehr Möglichkeiten, lernschwächere Schülerinnen und Schüler individuell zu betreuen und anzuleiten.

    • Die erworbene Routine im Umgang mit den Programmen lässt sich zu einem späteren Zeitpunkt bei anderen Themen im Unterricht nutzen.

    • Die Programme zur Molekülvisualisierung knüpfen nahtlos an Anforderungen an der Hochschule an und stellen ein Werkzeug dar, welches auch in anspruchsvollerem Kontext verwendet werden kann.

    Zwar ist die Anwendung der Programme in den meisten Fällen sehr einfach, es besteht aber die grosse Gefahr, dass die mit den Programmen erhaltenen Ergebnisse nicht ausreichend reflektiert werden und durch fehlerhafte Eingabe Fehlvorstellungen resultieren. Das Ziel der zu erarbeitenden Module besteht darum nicht nur darin, Schüler- und Lehrer:innen an die Software heranzuführen, sondern durch exemplarische und unmittelbar anwendbare Beispiele bzw. Module alle Aspekte und mögliche Fehlerquellen zu diskutieren. Anhand der gewählten Beispiele sollte es dann den Lehrpersonen leichtfallen, die vorgestellten Konzepte nach Wunsch zu erweitern und anzupassen.

     

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Im SAMR-Modell kann das vorliegende Projekt in den Bereich "Modifikation" eingeordnet werden, da es die analogen Mittel nicht nur ersetzt und sinnvoll erweitert, sondern auch noch eine bedeutsame Umgestaltung der Aufgabe zulässt, indem z. B. je nach Lernfortschritt unterschiedlich komplexe Fragestellungen bearbeitet werden können.

     
  • MOOCS Französisch A2

    Projektleitung: Giuseppina Lisi (giuseppina.lisi@bbw.ch), Doris Würzer, Heike Sonntag, Fabiola Reust und Elly Kontoleon
    Institution: BMS Winterthur
    Kontakt: Giuseppina Lisi (giuseppina.lisi@bbw.ch)

    Die Lernenden erarbeiten sich vor dem Eintritt in die Berufsmaturitätsschule das Ausgangniveau A2 in einem von LP begleiteten E-Learning-Programm.

    Produkt

    Interessierten steht hier der Projektbericht (PDF, 270KB) zum Download zur Verfügung.

     

    Projektvorstellung in einem Video-Call im Januar 2023

     

    Beschreibung

    Beim Eintritt in die Bildungsgänge der BM 2 stellen die Französischlehrpersonen fest, dass die Kenntnisse und Kompetenzen der Studierenden im Fach Französisch (oft nur A1) ungenügend sind. Gefordert wird das Ausgangsniveau A2. Dies führt dazu, dass viele Studierende grosse Schwierigkeiten haben, im Fach Französisch genügende Semesternoten zu erreichen und die BMS erfolgreich abzuschliessen.

    Mögliche Ursachen:

    • grosser zeitlicher Unterbruch zwischen dem Besuch der Sekundarstufe und dem BM-Eintritt
    • Lernende, welche die Sek B besucht haben, haben weniger Französischunterricht erlebt als diejenigen, welche die Sek A besucht haben. Teilweise wurde im 9-ten Schuljahr gar kein Französisch mehr besucht.
    • z.T. mangelndes Interesse in der Vorstufe
    • wenig Möglichkeiten, sich mit den Inhalten einer Sprache auseinanderzusetzen
    • wenig oder keine Vorbereitung auf den Eintritt in das Studium der BM 2 (prüfungsfreier Eintritt in die BMS ist derzeit mit einer Durchschnittsnote 5 im EFZ möglich)
    • Priorisierung Mathematikvorbereitung: Mathematiknote Aufnahmeprüfung zählt bei TALS-Lernenden 4-fach, Französisch 1-fach

    Die im bisherigen Rahmen zu Beginn des BM-Schuljahres von der BMS Winterthur angebotenen Repetitionskurse von 4 – 5 Abenden genügen nicht, um eine nachhaltige Verbesserung der Situation zu erreichen. Die Studierenden sind zu diesem Zeitpunkt bereits stark gefordert und können so die Französischlücken nicht schliessen.

    Technische Voraussetzung: Lernende haben einen Computer bereits vor BM-Start zu Verfügung.

    Digitale Arbeitsmittel: Für die synchronen Einheiten wird MS Teams eingesetzt. Die Kursadministration erfolgt auf MS Teams. Dort sind die Lernziele der einzelnen Lernetappen kommuniziert, die Anleitungen, Lernvideos, Übungen sind auf MS OneNote übersichtlich strukturiert abgelegt. Für das E-Learning wird das Lernprogramm “Mindsteps” im Kurs eingebaut. Individualisiert kann so jeder Lernende seine Lücken mit einem adaptiven Lernprogramm schliessen.

    Projektziele:

    • Alle (neueintretenden) Lernenden sind am ersten Schultag mit dem entsprechenden Niveau (A2) für den Französischunterricht an der BM bereit.
    • Lernende werden hinsichtlich ihrer Kompetenzentwicklung (Schreiben, Lesen, Hören Sprachbetrachtung) so begleitet, dass sie die BM erfolgreich absolvieren können.
    • Die BM-Lernenden können nach Abschluss der BM nicht nur fachliche Kompetenzen, die der BM-Lehrplan vorgibt, ausweisen. Ihre ICT-Kompetenzen werden durch dieses Projekt gefördert, insbesondere ihre Selbstkompetenzen.
    • Nach einer Kickoff-Veranstaltung (Online) begleiten die Lehrpersonen das E-Learningprogramm der Kursbesuchenden. Im ersten Quartal des BM-Schuljahres läuft das Programm weiter.
    • Der Hilfeschrei der Französisch-Lehrpersonen wird gehört und mit diesem Projekt wird eine Problemlösung gesucht, damit Französischlehrpersonen erfolgreich die Lernenden zum Zielniveau B1 bringen können. Die Zufriedenheit aller steigt.
    • Lernende sollen in Zukunft nicht wegen mangelnden Kenntnissen im Fach Französisch die BM verlassen müssen.

    Innovationspotential:

    Blended Learning Programm

    Eine Art MOOC wird für die Erreichung des BM-Französischausgangsniveau A2 entwickelt. Dieses Programm kann vor Eintritt oder während des ersten BM-Quartals eingesetzt werden. Die Inputveranstaltungen finden im digitalen Lernraum statt. Wissensvermittlung erfolgt mittels synchronen Einheiten und mittels Lernfilmen. Die Lernenden können individualisiert ihre riesigen, grossen oder kleinen Französischlücken schliessen. Innovativ wird MS Teams mit dem adaptiven Lernprogramm, Mindsteps, verzahnt. Die Lehrpersonen mentorieren die Lernenden digital. Die Lernenden sollen verbindlich die Etappenziele erreichen. Die Lehrperson beobachtet den Lernstand der Kursteilnehmenden, wählt individuell dem Niveau des Lernenden entsprechend nächste Lerngegenstände.

    So findet eine sinnvolle Verzahnung von E-Learning-Inhalten, die durch die Lernenden zu Hause erarbeitet werden und Besprechungen, in denen das Erarbeitete beurteilt und vertieft wird, statt.

    Durch den Einsatz dieser Lernmethode werden die Studierfähigkeit, die Selbstorganisation und Selbstwirksamkeit gefördert.

    Innovativ ist in diesem Projekt, dass der Lernraum rein digital ist. Lernende können ortsunabhängig, meist zeitlich flexibel Französisch lernen.

    Ein Setting, in dem Lehrpersonen die Theorie mit Lernfilmen, Fernunterrichtseinheiten vermitteln und die Lernenden individuell durch ein adaptives Lernprogramm begleiten, ist neu.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Lernende wie Lehrende

    Präsenzveranstaltungen (in Präsenzvorbereitungskursen) könnten eventuell vor BM-Eintritt (coronabedingt, Auslandaufenthalt, Arbeit, Absolvieren der RS) nicht besucht werden.

    Es werden Konzepte erarbeitet, die sich in der Ferne umsetzen lassen.

    Die Lernenden werden durch ein E-Learning Programm geführt. Die Inhalte, die sie sich selber aneignen müssen, sind klar definiert. Es gibt einen Zeitplan, der vorgibt, welche Kompetenzen bis wann erwartet werden.

    Wissensvermittlung: Diese erfolgt mit Erklärfilmen, die auf MS sauber strukturiert abgelegt sind.

    Anwenden/Üben: Das adaptive Lernprogramm, Mindsteps, ist die grosse Stütze beim Anwenden, Trainieren. Mit Mindsteps erhalten die Lernenden automatisierte Rückmeldungen zu ihren Leistungen. Auch werden Quizfragen auf Forms, die BM-spezifisch sind, entwickelt.

    Evaluation des Lernstandes: In Quizform wird eine Wissensüberprüfung durchgeführt. So ermitteln die Lehrpersonen den Lernstand der Lernenden und geben individualisierte Rückmeldungen.

    Wirkung

    Zwischenziel 1

    Lehrpersonen: Konzept E-Learning Programm wird erstellt. Die E-Tools für deren Umsetzung werden definiert. Fachliche Inhalte des Programms (ICT-Kompetenzen, Fachvermittlung) werden definiert.

    Lernende: Konzept E-Learning-Programm wird erstellt. Die E-Tools für deren Umsetzung werden definiert.

    Zwischenziel 2

    Die Berufsmaturitätsschule Winterthur entwickelt die E-Tools für die Lehrenden und für die Lernenden. Die Einführungen Lernende und Lehrende finden gemäss diesem Einführungskonzept statt.

    Zwischenziel 3

    Der von der Berufsmaturitätsschule Winterthur erarbeitete Pilotlauf wird evaluiert und weiterentwickelt. Im Folgeschuljahr kommt das ergänzte und überarbeitete Konzept zum Tragen.

    ZIEL

    Die Lehrpersonen gestalten den digitalen Französischlernraum (nicht im Präsenzschulzimmer), um das Französischausgangsniveau der Lernenden zu erhöhen.

    Die Lernenden sind ab dem ersten BM-Schultag für den Französischunterricht bereit. Sie schliessen die BM erfolgreich ab, erwerben die fachlichen und überfachlichen Kompetenzen und werden hinsichtlich der allgemeinen Bildungsziele gefördert.

    NUTZEN

    Das neue Programm kann auch beim Präsenzunterricht hilfreich eingesetzt werden kann. Lernende können in ihrem Lerntempo die Lernvideos zu den fachlichen Themen anschauen, nochmals üben und so repetieren. In ihrem Lerntempo können sie mit Mindsteps trainieren. Ist das Konzept einmal entwickelt, kann es immer wieder eingesetzt, variiert und weiterentwickelt werden. Lernende anderer BM-Schulen könnten auch daran teilnehmen.

    Ressourcen werden geschont, Lehrpersonen haben mehr Luft für den eigentlichen BM-Stoff (Zielniveau B1 kann mit mehr Ruhe angestrebt werden). So haben Lehrpersonen mehr Ressourcen für die individuelle Begleitung der Lernenden.

     
    ...
  • Nachrichten-Journalismus und Digitalisierung

    Projektleitung: Eugenie Bopp (Deutsch) und Sabina Zimmermann (Deutsch)
    Institution: Kantonsschule Zürcher Oberland, Wetzikon
    Kontakt: eugenie.bopp@kzo.ch

    Ziel des Projekts „Informationsjournalismus und Digitalisierung“ ist, den Schülerinnen und Schülern den Wert professioneller Informationsmedien deutlich zu machen und ihre Medienkompetenz zu fördern durch Aufgabenstellungen, die eine vertiefte Analyse medial vermittelter Nachrichten verlangen.

    Produkt

    In der ZIP-Datei (28MB) kann die Unterrichtseinheit «Nachrichtenjournalismus und Digitalisierung» heruntergeladen werden. Im ersten Dokument «0 Übersicht» wird der Inhalt der sieben Module jeweils kurz beschrieben und die in den Modulen enthaltenen Dokumente werden aufgelistet. Die weiteren Ordner enthalten die Unterrichtsmaterialien. Unter 8 ist ein Literaturverzeichnis angefügt

    Nachrichtenjournalismus_und_Digitalisierung.zip

     

    Beschreibung

    Die Digitalisierung hat massive Auswirkungen auf unsere massenmediale Öffentlichkeit. Ein grosser Teil der Konsumenten und Konsumentinnen bezieht Informationen heute nicht mehr über gebündelte journalistische Produkte (Tageszeitungen, Nachrichtensendungen), sondern aufgrund der vorwiegend mobilen Mediennutzung über unterschiedliche Kanäle und Plattformen im Internet. Vor allem junge Menschen entscheiden sich für die attraktiven Angebote der Sozialen Medien, die neben Chancen, wie z.B. der direkten Kommunikation, auch Gefahren mit sich bringen. Ein grosser Teil der dort veröffentlichten „Nachrichten“ wird nicht durch professionelle Medienschaffende produziert, und die im Netz herrschende Aufmerksamkeitsökonomie führt zu Simplifikation, starker Personalisierung und Emotionalisierung der Informationen sowie zu einem Rückgang der gesellschaftlich relevanten Informationen zugunsten von Soft News. Informationen werden nicht eingebettet, es fehlen Hintergründe, Ursachen- und Wirkungszusammenhänge.

    Die Zahl der „News-Deprivierten“ nimmt rasant zu. Darunter versteht man solche Mediennutzer und Mediennutzerinnen, die nur noch Nachrichten von meist minderer journalistischer Qualität über soziale Plattformen konsumieren und auch dies nur sporadisch. In der Schweiz bildete diese Gruppe im Jahr 2019 die Mehrheit. Bei den jungen Menschen gehören sogar 56% dazu[1].

    Im Hinblick auf den Erhalt einer funktionierenden Demokratie ist diese Entwicklung äusserst bedenklich. Nur in einer gut informierten Gesellschaft können sinnvolle politische Entscheidungen getroffen werden. Da die Massenmedien die Funktion der Meinungsbildung im demokratischen Prozess einnehmen, braucht es für politische Entscheidungsprozesse jedes und jeder Einzelnen eine vertiefte Medienkompetenz, die auch das Erfassen komplexer Inhalte beinhaltet. Diese Fähigkeit muss heute mehr denn je in der Schule eingeführt und geübt werden.

    Ziel des Projekts „Nachrichtenjournalismus und Digitalisierung“ ist es deshalb, den Schülerinnen und Schülern den Wert professioneller Informationsmedien deutlich zu machen und ihre Medienkompetenz zu fördern durch Aufgabenstellungen, die eine vertiefte Analyse medial vermittelter Nachrichten verlangen.

     

    [1] fög – Forschungszentrum Öffentlichkeit und Gesellschaft / Universität Zürich, im Auftrag der Kurt Imhof Stiftung für Medienqualität, Zürich (Hrsg.): Jahrbuch Qualität der Medien 2019, Basel 2019, S.10.

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Die Materialien der Unterrichtseinheit «Nachrichtenjournalismus und Digitalisierung» können in den beiden letzten Schuljahren der gymnasialen Oberstufe in den Fächern Deutsch, Geschichte, evtl. Geografie, in Klassenstunden oder im neuen Fach Informatik eingesetzt werden. Mindestens 12 Lektionen sollten für die Unterrichtseinheit angesetzt werden, bei einer Durchführung von Modul 5 erhöht sich die Anzahl der Lektionen entsprechend.

    Die Unterrichtsreihe „Nachrichtenjournalismus und Digitalisierung“ umfasst insgesamt sieben Module, die je nach Möglichkeit eingesetzt werden können. Der erste Teil der Unterrichtsreihe (Module 1-4) bietet eine Einführung in die Grundlagen des Nachrichtenjournalismus und thematisiert die Veränderungen, die die Informationsmedien durch die Digitalisierung erfahren haben. In diesen Modulen werden unterschiedliche Lern- und Arbeitsformen eingesetzt. Der zweite Teil der Unterrichtsreihe zeigt den Schülerinnen und Schülern durch die Durchführung einer beispielhaften Studie zu einer aktuellen Mediendebatte (Beispiel-Medienanalyse, Modul 5) die Methodik einer Medienanalyse auf. Die anschliessend von den Lernenden selbstständig durchgeführte Medienanalyse (Modul 6) vertieft durch die praktische Anwendung sowohl das erlernte Wissen über den Nachrichtenjournalismus als auch die in Modul 5 angeeignete Fähigkeit zum methodischen Arbeiten. Die Medienanalyse sollte als längere selbstständige Gruppenarbeit geplant werden, weshalb sich dieser Teil der Unterrichtsreihe besonders für SOL-Projekte anbietet.

    Ergänzt wird das Unterrichtsmaterial durch einige Anregungen zu Beispielen aus Literatur und Film, die diese Thematik aufgreifen (Modul 7).

    Wirkung

    Im Bildungsbereich liegt der Fokus der Digitalisierung auf der Ausbildung der technischen Medienkompetenz. Inhaltliche Medienkompetenz wird dagegen oft vernachlässigt, ist aber im Hinblick auf die durch die Digitalisierung entstehenden Umbrüche und Veränderungen in unserer Gesellschaft ebenso wichtig.

    Die Unterrichtsreihe ermöglicht den Lehrpersonen die Behandlung einer gemäss Rahmenlehrplan für Maturitätsschulen fundamental wichtigen Kompetenz. Sie gibt ihnen Hilfestellungen in einem Bereich, zu dem in den Lehrmitteln häufig nur veraltete und/oder nicht stufengerechte Angebote zur Verfügung stehen.

    Die gymnasialen Lernenden zeigen – dies haben die Erfahrungen der Projektverantwortlichen deutlich gemacht – mehrheitlich grosses Interesse an einer Auseinandersetzung mit dem Thema Nachrichtenjournalismus. Sie erkennen dessen Aktualität und können eigene Erfahrungen in die Reflexion einbringen.

     

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Im SAMR-Modell kann das Projekt im Bereich «Modification» angesiedelt werden (Modul 5).

     

  • Nationalsozialismus-Holocaust

    Projektleitung: Fabian Probst (Deutsch) und Oliver Schlumpf (Deutsch, Philosophie)
    Institution: Kantonsschule Zürich Nord
    Kontakt: fabian.probst@kzn.ch

    Dieses Projekt erstellt ein digitales Lernangebot zum Thema Nationalsozialismus und Holocaust, welches in thematische Module gegliedert ist. Jedes Modul enthält aufbereitete Lernunterlagen, Zielsetzungen, Aufgabenstellungen, Lösungen sowie einen didaktischen Kommentar. Das Lernangebot ermöglicht auch einen Gegenwartsbezug zu Themen wie Rechtsextremismus oder Anti-Rassismus-Strafnorm.

    Produkt

    Wenn das Produkt vorliegt, wird es hier publiziert.

     

    Beschreibung

  • Vektorgeometrie

    Projektleitung: Tobias Michel und Urs Allenspach (Mathematik)
    Institution: Kantonale Maturitätsschule für Erwachsene, Zürich
    Kontakt: tobias.sauter@kme.ch

    Das Ziel des Projekts besteht darin, ein interaktives Selbststudium für den Einstieg in die Vektorgeometrie aufzubauen.

    Produkt

    Über diesen Link gelangt man zur hervorragenden, umfangreichen und interaktiven Selbstlernumgebung für den Einstieg in die Vektorgeometrie. Zudem kann über diesen Link die ganze OneNote-Paketdatei heruntergeladen werden. (Diese kann dann mit der Windows-OneNote-App (2016) geöffnet werden.)

    Beschreibung

  • Virtual Reality App Literaturgeschichte

    Projektleitung: ​​​​​​​​​​​​​​Craig Brand (Englisch) und Michael Hinderling (Partner)
    Institution: Kantonsschule Limmattal, Urdorf
    Kontakt: craig.brand@kslzh.ch

    In diesem Projekt soll eine Virtual Reality (VR)-App entwickelt werden, mit welcher Schülerinnen und Schüler zu einer virtuellen Reise durch die Literaturgeschichte aufbrechen und dabei unterschiedliche Charaktere und Lokalitäten entdecken und interaktiv kennenlernen können.

    Produkt

    Als Produkt liegen zwei Texte vor: der historische und literarische Hintergrund für die VR-App Literaturgeschichte, als Basis für eine Weiterentwicklung:

    Lichacha_-_Historic_background_texts.docx

    Lichacha_-_Literary_texts_up_to_Renaissance.docx


    Beschreibung

  • Zufallsübungen Physik

    Projektleitung: Barbara Gränz und Florian Leupold
    Institution: Kantonsschule Uster
    Kontakt: florian.leupold@ksuster.ch

    Zufallsgenerierte Aufgaben für entdeckendes Lernen, Üben und Prüfen in Physik

    Beschreibung

    Im Physikunterricht erwarten die Schülerinnen und Schüler (SuS) vielfältige Herausforderungen. Einerseits gehören dazu der Aufbau prozeduralen Wissens wie das flexible Wechseln zwischen unterschiedlichen Repräsentationsformen (Diagrammen, Skizzen, Messwerttabellen und mathematischen Formeln) sowie der korrekte Umgang mit algebraischen Ausdrücken und numerischen Grössen (wie Proportionalitäten, Potenzen, Brüchen, signifikante Stellen, aber auch der sichere Umgang mit dem Taschenrechner). Leider steht im Physikunterricht nur sehr beschränkt Zeit zum Repetieren und Üben zur Verfügung. Zudem unterscheiden sich die Kompetenzniveaus der SuS stark. Wünschenswert ist daher das Schaffen effektiver, individualisierter und leistungsdifferenzierender Lernumgebungen mit sofortigem Feedback.

    Andererseits sind in Physik Abstraktion, Modellbildung und Konzeptwandel zentral. Die SuS sollen lernen, im Speziellen einer konkreten Naturbeobachtung das für die Modellbildung wesentliche Abstrakte zu erkennen. Konfrontiert mit Erkenntnissen, welche mit ihren bisherigen (Fehl-)Vorstellungen konfligieren, sollen sie letztere idealerweise an moderne, wissenschaftliche Konzepte anpassen. Die Lehr-/Lernforschung zeigt, dass dies ein äusserst träger Prozess ist, der im konstruktivistischen Sinne von jeder SuS individuell aktiv bewältigt werden muss. Hier helfen geschickt entwickelte Aufgaben, welche inkrementellen Fortschritt ermöglichen und zum individuellen Üben motivieren.

    Mit digitalen Mitteln konnten wir bereits Pilotprojekte zu den beiden genannten Aspekten umsetzen. Dafür nutzen wir auf der Lernplattform Moodle den Fragetyp Formulas und erstellen auf zufallsgenerierten Parametern basierende Aufgaben mit numerischem oder Multiple-Choice-Input. Beliebig viele solcher Aufgaben können zu Übungsserien, Lernkontrollen oder auch Prüfungen kombiniert werden. Die SuS können dann je nach Bedarf an wiederkehrenden Aufgaben ähnlicher Natur, aber unterschiedlicher Ausprägung, üben, bevor sie zur nächsten Aufgabe weitergehen. Darüber hinaus lassen sich in Formulas interaktive Grafiken mit der JavaScript-Bibliothek JSXGraph3 einbinden, was den Möglichkeitsraum auf zufällig erstellte und sogar manipulierbare Diagramme, Zeichnungen, Konstruktionen und Simulationen stark erweitert. Je nach Anwendung können die SuS zum Beispiel grafische Elemente «anfassen» und damit Simulationen beeinflussen oder nach gestellten Kriterien verändern, mit sofortigem Feedback zu ihrer Lösung.

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Wir sehen, beobachten und erwarten im Wesentlichen drei Vorteile beim beschriebenen Einsatz digitaler Medien im Unterricht. Erstens können den SuS Aufgaben mit vielfältigen Eingabemethoden und sofortigem Feedback zu ihren Lösungen gestellt werden, was sich für eine ganze Klasse normalerweise praktisch nicht realisieren lässt. Dass die Aufgaben auf zufällig generierten Parametern basieren, bedeutet zweitens, dass die SuS einen Aufgabentyp beliebig oft wiederholen können, aber auch, dass sich die SuS im Lernprozess gerade nicht nur über Lösungswerte, sondern über Lösungswege austauschen. Die SuS können dabei selber ihr Voranschreiten steuern. Manchen helfen mehrere Wiederholungen und andere sehen sich angespornt, so schnell und weit wie möglich zu kommen. Beides fördert eine positive Wahrnehmung der Selbstwirksamkeit. Drittens erlaubt die automatische Korrektur der Aufgaben einer Lehrperson, ohne bedeutenden Mehraufwand, mehr Aufgaben für Assessments heranzuziehen und auf sich abzeichnende Schwierigkeiten individuell oder im Klassenverband einzugehen.

    Wirkung

    Im Rahmen des zur Förderung durch den Innovationsfonds vorgeschlagenen Projekts würden wir gerne umfangreichere Lehrmittel mit den genannten Werkzeugen erstellen. Diese sollen sich von innovativen Aufgabenserien zum Üben über simulationsbasierte Lernaufgaben bis hin zu virtuellen Experimenten zum entdeckenden Lernen erstrecken. Umfangreicher als das normale Erstellen von Unterrichtsmaterial ist unser Vorhaben, weil wir erstens komplexere Simulationen und virtuelle Experimente methodisch-didaktisch entwickeln und programmieren möchten und zweitens neben Formulas auch den Fragetyp STACK4 verwenden wollen. Simulationen und virtuelle Experimente sind eine sinnvolle Ergänzung physischer Experimente. Die Lehrperson kann einen passenden Abstraktionsgrad wählen und den SuS wird erlaubt, sich ohne Ablenkung (durch z.B. das Beschaffen und Zusammensetzen von Experimentiermaterial und ggf. der Einhaltung von Schutzmassnahmen) auf die wesentlichen physikalischen Zusammenhänge und Konzepte zu konzentrieren. Der Fragetyp STACK ist für uns von Interesse, weil er einerseits mithilfe eines Computer-Algebra-Systems die Auswertung algebraischer Ausdrücke ermöglicht und andererseits durch beliebig komplizierte sogenannte Potential Responses Trees detailliertes individuelles Feedback zu den Schülerantworten erlaubt. Leider machen genau diese erweiterten Möglichkeiten auch das Programmieren aufwendiger.

    Konkrete Themen für zufallsgeneriertes Lernmaterial, welche wir bereits ins Auge gefasst haben und gerne als erstes umsetzen möchten, wären das elektrostatische Feld von Punktladungen, Kraft und Energie am Federpendel, das Gravitationsfeld, die schiefe Ebene, der Auftrieb und der schiefe Wurf.

     

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Im SAMR-Modell kann das vorliegende Projekt im Bereich "Redefinition" eingereiht werden, ermöglichen die Simulationsaufgaben doch einen interaktiven und individuellen Zugang mit raschem Feedback, wie es analog in der gleichen Weise nicht möglich wäre.

     

    Und sonst?

    Die von uns zu erstellenden Lehrmittel als «Produkt» dieses Projekts basieren ausschliesslich auf frei verfügbarer Software (Moodle samt Formulas, STACK und JSXGraph). Alle Kantonsschulen im Kanton Zürich haben bereits Zugriff auf Moodle oder können über das MBA einen Zugang bekommen. Da sich Aufgaben und Aufgabensammlungen in Moodle sehr leicht exportieren und wieder einbinden lassen, steht einer Weitergabe des von uns erarbeiteten Lehrmaterials an weitere Lehrpersonen nichts im Wege.

Intro Animation Züri Wappen