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Über das Projekt
Projektleitung:
Robin Fürst (Deutsch)
Institution:
Kantonsschule Zürcher Unterland, Bülach
Kontakt:
robin.fuerst@kzu.ch

Gamification

Gamifizierte Lektürebearbeitung fürs selbstorganisierte Lernen

Stand November 2025

 Geeignet für 

Umsetzungsaufwand

Basierend auf

Übertragbarkeit

Deutsch

Grafik Umsetzungsaufwand 3 P

 

Excel

 

 

Google Sheets, OneNote, andere Sprachfächer

Ziel

Die Schüler:innen/Lernenden wählen ein Buch aus einer vorgegebenen Liste und bearbeiten es selbstständig im Sinne des selbstorganisierten Lernens (SoL).Die Gamification-Architektur macht diesen Prozess motivierendertransparenter und strukturierter.Sie verbindet ein Punktesystem mit dialogischem Lernen: Leistungen werden dokumentiert, reflektiert und von der Lehrperson begleitet, wasden kontinuierlichen Fortschritt und positive Lernerfahrungen fördern soll.

 

Produkt

Das Gamification-Set besteht aus: 

1. Punktesystem (Excel) 

  • Punkte für alle Lese-, Recherche- und Schreibleistungen. 
  • Level-Aufstieg z. B. alle 1'000 Punkte; Level sind mit Noten verknüpft. 
  • Automatische Berechnung und transparente Einsicht für die Schüler:innen/Lernenden. 
  • Eine Highscore-Tabelle erhöht steigert die Motivation. 
  • Einige Excel-Elemente sind mit dem durch das Passwort „Schiller“ geschützt. 

2. Lesejournal (Word) 

  • Schüler:innen/Lernende dokumentieren regelmässig: Was wurde gelesen? Wie gründlichtief wurde reflektiert? 
  • Erst nach einem vollständigen und reflektierten und nachvollziehbaren Eintrag vergibt die Lehrperson Punkte. 
  • Auch schwächere Leistungen bringen Fortschritt (halbe Punktzahl statt Punktabzug). 

3. Zusatzmaterial & Anleitung 

  • Hintergrundinformationens & didaktische Hinweise findet man in den folgenden  

 

Nutzung

So führen Lehrpersonen das System im Unterricht ein:

1. Einführung für die Klasse 

  • Bücherkatalog vorstellen – Schüler:innen/Lernende wählen ein Buch. 
  • Punktesystem erklären: Wofür gibt es Punkte? Wie funktionieren Levels und Noten? 
  • Wichtig: Es gibt keine Minuspunkte. Weniger gelungene Einträge bringen nur die halbe Punktzahl. 

2. Arbeiten im Lesejournal 

  • Schüler:innen/Lernende dokumentieren regelmässig ihre Leseleistungen. 
  • Die Lehrperson kommentiert und bewertet die Journaleinträge. 
  • Punkte werden erst nach nachvollziehbarer Reflexion vergeben. 

3. Fortschritt sichtbar machen 

  • Die Excel-Liste zeigt jederzeit den Punktestand und das Level. 
  • Die Highscore-Tabelle sorgt für zusätzliche Motivation. 
  • Höhere Levels können kleine Vorteile bringen (z. B. Arbeiten ausserhalb des Schulzimmers). 

 

Didaktische Hinweise 

Die Materialien könnten leicht auch in ein OneNote implementiert werden, was die individuelle Punkteverwaltung vereinfacht: In den individuellen Bereichen des OneNotes weisen die Schüler:innen/Lernenden ihre Arbeit weisen und die Lehrperson kann direkt dort die Punkte eintragen.

Weitere Details sind siehe in Phillippe Wampflers  Blog-Eintrag zu finden. 

Ursprüngliche Projektbeschreibung

In den meisten Sprachfächern werden die SuS im Laufe ihrer gymnasialen Karriere mindestens einmal dazu angehalten, aus einem vorgegeben Bücherkatalog Werke auszusuchen und die dabei gewählte Lektüre selbständig zu erarbeiten. Die Gamification-Architektur, die ich entwickelt habe, dient nun dazu, solche SoL-Projekte für die Lernenden interessanter, aber auch transparenter zu gestalten.

Hierfür verwende ich ein einfaches, aber ausgeklügeltes, von RPG-Spielen entlehntes Punkte- und Levelingsystem: Für alles Gelesene, Recherchierte und Niedergeschriebene gibt es Punkte, der Punktestand korreliert mit einem Level (bspw. in 1’000er-Schritten), die Level wiederum mit Noten. Die Punktebilanz wird in einer automatisierten Exceltabelle festgehalten, zu welcher die Lernenden jederzeit Einsicht haben, so dass sie ihren Lernfortschritt nicht aus den Augen verlieren. Mittels einer solchen «High Score Tabelle» wird bei vielen SuS auch ein kompetitiver Geist geweckt, v.a. wenn ein höheres Level mit zusätzlichen Anreizen verbunden ist. Bspw. darf das aktuell bestplatzierte Drittel der Klasse auch ausserhalb des Schulzimmers arbeiten.

Besonders wichtig ist das Zusammenspiel von dialogischem Lernen und Gamification. Eine erbrachte Leseleistung muss immer ausreichend im Lesejournal nachgewiesen werden (Umfang, Regelmässigkeit, Tiefe der Reflexion), bevor sie angerechnet wird. Die Arbeit der Lehrperson besteht vornehmlich darin, Lesejournal-Einträge zu lesen, zu kommentieren, zu bewerten und die von den SuS so erzielten Punkte in die zuvor erwähnte Exceltabelle zu übertragen.

Generell ist es wichtig, für alles mit der Lektüre und deren Reflektion Zusammenhängende Punkte zu geben, auch für Triviales oder wenig Zielführendes. Rückschritte im Sinne von Abzügen bzw. Minuspunkten gibt es nicht. Wenn jemand einen schlechten Journaleintrag geschrieben hat, so gibt es ein durchgestrichenes Häkchen und somit nur die Hälfte der Punktezahl. Ähnliche Mechaniken verwenden übrigens zahlreiche moderne Videospiele, um der Frustration der Spielenden entgegenzuwirken.
So werden missglückte Leistungen zwar nicht als Erfolge, aber immerhin als Leistungen anerkannt und erhöhen in jedem Fall – wenn auch nur leicht – die Punktebilanz und führen folglich – wenn auch in kleineren Schritten – ebenfalls zum Ziel und nicht davon weg.

Für weitere Details siehe auf Phillippe Wampflers Blog den Blog-Eintrag.

 

Didaktisch-methodisches Konzept

Das Projekt ist in erster Linie ein ausgeklügeltes SoL-Projekt. Wer seine Lektüre selbst (aus-)wählen und sein Arbeitstempo (bis zu einem gewissen Grad) selbst bestimmen kann, wird sich der Lektüre motivierter widmen.

Dialogisches Lernen (mehr oder weniger nach Ruf/Gallin): In Lesejournal verarbeiten/reflektieren die SuS das Gelesene und legen so quasi ihre «Spuren».

Gamification: Das Punkte- und Levelsystem ist quasi das Fundament «Herzstück» des Projektes. Es dient einerseits der Fairness, anderseits ist es Teil eines (spielerischen) Anreiz-und Feedbacksystems, das die gewünschten Effekte des dialogischen Lernens potenziert. Der flexible, durch die Lehrperson gesteuerte Einsatz des Bonus-Systems kann überdies helfen, «Motivations-Flauten» entgegenzuwirken bzw. vorzubeugen.

Wirkung

Das beschriebene Projekt ermöglicht es, die Lesekompetenz der SuS individuell zu fördern, ohne dass dabei für die Lehrperson ein nennenswerter Mehraufwand entstehen würde. Die spielerischen und kompetitiven Elemente fördern die Motivation der einzelnen SuS, aber auch der Klasse als Ganzes.

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass zahlreiche SuS das Lesen von anspruchsvoller
Literatur plötzlich als etwas Lustvolles erleben, dem sie sich hingeben und das sie geniessen können, wodurch sich ihr Selbstvertrauen im Umgang mit ebendieser deutlich erhöht. (Was in Zeiten von GetAbstract und der zunehmenden Marginalisierung von Hausaufgaben leider keine Selbstverständlichkeit mehr ist…)

SAMR-Modell

Eine Einordnung ins SAMR-Modell ist nicht direkt möglich. Die Game-Architektur ist die eigentliche Technologie meines Projektes. Sie ist aber keine blosse Ergänzung zum schon Bestehenden, sondern bildet quasi das Skelett dieses Unterrichtsgefässes. In Bezug auf das dialogische Lernen fällt zunächst die funktionale Verbesserung ins Auge, zusammen mit dem persönlichen Kommentar gibt es jedesmal auch Punkte, in diesem Sinne erweitert Gamification. Die konsequente Quantisierung von Lektüre und deren Bewältigung ändert die Sichtbarkeit des Lernprozesses, was Lernende dazu motivieren kann, aus tradierten Mustern der Aufgabenbewältigung auszubrechen und Neues auszuprobieren. Das Bonus-System eröffnet schliesslich gänzlich neue Perspektiven und Chancen, die im Zusammenspiel mit dem zuvor Genannten emergente Effekte ergeben und so die individuellen Lernprozesse katalysieren können.