Produkt
Als (Zwischen-)Produkt liegt eine Website vor mit den (in der Beschreibung unten) erwähnten beispielhaften Einstiegsaufgaben und Hinweisen zur Begleitung künstlerisch-gestalterischer und programmiererischer Prozesse: http://www.ccgg.ch/ - so auch die Aufgabe, die der vorliegenden Abbildung zu Grunde liegt: http://www.ccgg.ch/punkte.html
Beschreibung
Beschreibung
In der Generativen Gestaltung werden Bilder, Serien, Muster und Visualisierungen programmiererisch erzeugt. Es werden Regeln aufgestellt, auf deren Grundlage eine faszinierende Vielfalt an Variationen entsteht. Programmierkenntnisse finden in diesem Kurs einerseits eine interessante Anwendung. Andererseits können die erforderlichen Grundkonzepte auch im Rahmen dieses Kurses erlernt werden. Im Zentrum steht die Auseinandersetzung mit Abstraktionsprozessen und der Realitätskonstruktion , die - nicht nur- für das Verständnis und den kreativen Umgang mit der digitalisierten Lebenswelt essentiell sind.
Die Generative Gestaltung kann in den Entwurfsprozessen von Designern und Architekten, in künstlerischen Arbeiten und nicht zuletzt bei der Datenvisualisierung eine zunehmende Rolle spielen. Ein entsprechender Kurs ist im Rahmen des Projektunterrichts, im Bildnerischen Gestalten oder in der Informatik denkbar- bei Datenvisualisierungen auch in Zusammenarbeit mit weiteren Fachgebieten.
Didaktisch-methodisches Konzept
Ausgehend von beispielhaften Aufgabenstellungen mit zugehörigem Bild- und Codematerial werden die Schüler:innen in den Arbeitsprozess der Generativen Gestaltung. Aufgrund der Erfahrungen aus diesem Einstieg entwickeln die Schüler:innen eigene Frage- und Aufgabestellungen die sie durch Programmierung und Gestaltung präzisieren und weiterentwickeln. In fachübergreifenden Projekten werden sie sowohl in programmiertechnischer Hinsicht, als auch in gestalterisch-künstlerischer betreut, die bereitgestellten Einstiegsübungen sind aber so konzipiert, dass auch eine Informatiklehrperson gestalterisch-künstlerische Anregungen geben kann und eine BG-Lehrperson auf technisches Lehr- und Beispielmaterial zurückgreifen kann. Die Betreuung erfolgt individuell und richtet sich nach den Interessen der Lernenden, was Inhalt, Form und Programmierung(Struktur) anbelangt. Das Unterrichsmodul folgt weitgehend den Prinzipien der agilen Didaktik.
Wirkung
Im Bereich der Programmierung können grundlegende Konzepte erarbeitet und angewendet werden, im bildnerischen Bereich führt die Vorgehensweise zu einer bewussteren Trennung von struktureller, formaler und inhaltlicher Auseinandersetzung. Oft nicht einfach zugängliche künstlerische Methoden wie konzeptuelle, konkrete und serielle Arbeitsweisen werden in der programmiererischen Umsetzung erfahr- und nachvollziebar. Durch die gewählte Methodik wird die Selbständigkeit er Schüler:innen gefördert. Im Rahmen dieses Moduls wird die oft geforderte Kreativität im Bereich der Programmierung wird durch die interessensgeleitete Wahl des Motivs bei gleichzeitig durch die Programmierung herausfordernd umrissenem Rahmen gefördert. Gleichzeitig wird das Verständnis für programmiertechnische Aspekte bei gestalterisch interessierten Schüler:innen hergestellt und vertieft.
SAMR-Modell
Erläuterung zum SAMR-Modell.
Im SAMR-Modell kann dieses Projekt dem Bereich "Modification" angesiedelt werden, weil die Technik (konkret: das Programmieren) aktiv genutzt wird, um eine Neugestaltung von Aufgaben zu erzeugen, welche vorher so nicht möglich waren.
Und sonst?
Über Adriana Mikolaskova und ihr Programmieren hat "Die Zürcher Mittelschule" einen Film gedreht. Interessierte wenden sich an adriana.mikolaskova@mng.ch und werden über die Weiterentwicklung informiert.