• Biologie-Schatzsuche am Zoologischem Museum der Universität Zürich

    Projektleitung: Beat Mattle (Biologie)
    Institution: Kantonsschule Enge
    Kontakt: beat.mattle@ken.ch

    Beschreibung

    Die Lernplattform Moodle wird im Kanton Zürich bereits von zahlreichen Gymnasien und Hochschulen genutzt. Ihr Einsatz wird zudem durch die Digital Learning Hub Sek II gefördert. Durch die Einbettung von Moodle in Microsoft Office 365 bzw. Microsoft Teams, wird den Schüler:innen ein einfacher Zugang zu Moodle geboten, auch wenn sie die Lernplattform zuvor noch nicht genutzt haben. Die Aktivität Schatzsuche (TreasureHunt) wird in Moodle wie folgt beschrieben:

    Die Aktivität Schatzsuche (TreasureHunt) ermöglicht Aufgaben zur Stationensuche mit Geolocation und QR-Codes. Sie können für Ihre Teilnehmer:innen ernsthafte Spiele für drinnen und draussen organisieren, z.B. eine Schatzsuche im Freien, drinnen und auf virtuellen Karten. Das Modul implementiert eine browserbasierte Spielanwendung in Moodle. Es muss keine native App installiert werden. Es gibt einen geografischen Editor zum Codieren der Spielphasen.

    Das Spiel kann über zahlreiche Optionen konfiguriert werden, die in vielen Situationen sehr flexibel und nützlich sind: Einzelperson/Team, Bewegen-im-Freien/Markieren-am-Bildschirm, alles mit Bewertung nach Zeit, Rang, Fertigstellung usw.
     

    Weitere Informationen und eine schrittweise Anleitung in dieser Online-Präsentation:

    https://juacas.github.io/moodle-mod_treasurehunt/index.html
     

    Die Aktivität Schatzsuche in Moodle lässt sich in unterschiedlichen Formen auf den Biologieunterricht anwenden. Dabei sind Spiele mit Geolocation im realen Raum und solche auf virtuellen Karten denkbar. Nach einem ausführlichen beratenden Gespräch mit Prof. Dr. Lukas Keller – Direktor des Zoologischem Museums Zürich – bietet sich die folgende Umsetzung an:

    Evolution und Systematik: Das Zoologische Museum der Universität Zürich dient als Spielgelände und die Schüler:innen setzten sich auf der Schatzsuche mit den Exponaten auseinander. Sie bewegen sich dabei innerhalb des Stammbaumes des Lebens, entdecken biologische Zusammenhänge und lernen gleichzeitig Evolutionsmechanismen nachzuvollziehen. Unter Mithilfe der Mitarbeiter:innen des Museums wird eine Storyline entwickelt, entlang welcher die Schatzsuche ablaufen soll.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Die Schüler:innen arbeiten sich anhand von Lernzielen in das Themengebiet ein. Dazu werden Lernunterlagen in Form von Texten, Filmen und Animationen geboten. Die ergänzende Verwendung eigener Materialien ist gut möglich. Danach folgt eine Erklärung zum Vorgehen während der Schatzsuche. Während der Schatzsuche wenden die Schüler:innen Gelerntes auf die Fallbeispiele, Problemstellungen und Fragen an; das Lösen dieser regt eine aktive Auseinandersetzung mit dem Lerninhalt an. Das Suchen des Schatzes motiviert die Schüler:innen und sie messen sich in einem spielerischen Wettstreit. Schüler:innen erhalten während der Schatzsuche unmittelbares und zusammenfassendes Feedback zum Schluss. Nach dem Spiel reflektieren sie ihr Vorgehen und sie vergleichen sich mit Mitschüler:innen. Ihr Lernen wird dadurch sichtbar und fördert somit die Einschätzung ihres individuellen Leistungsniveaus. Die Erlebnisse und die Kooperation mit Mitschüler:innen während der Schatzsuche fördern einen nachhaltigen Lernerfolg. Die Schüler:innen erfahren zudem neue Anwendungsmöglichkeiten ihrer Geräte und lernen, wie man sich damit sowohl im realen als auch im virtuellen Raum orientieren kann.

    Wirkung

    Die Schatzsuche ermöglicht eine vertiefte, spielerische und abwechslungsreiche Auseinandersetzung mit dem jeweiligen Themengebiet. Sie trägt damit zur Festigung und Erweiterung des bereits Gelernten bei.

    Die mögliche Anbindung von Moodle an Office 365 und die browserbasierte Umsetzung der Schatzsuche ermöglichen die breite Nutzung an Schulen. Umsetzungen mit virtuellen Karten sind zudem ortsunabhängig.

    Das Projekt kann, sowohl innerhalb des Fachbereiches als auch darüber hinaus, als Beispiel für weitere ähnliche Umsetzungen dienen.

    Eine langfristige Nutzung des Projektes ist möglich, auch wenn technische Anpassungen nötig werden sollten. Durch das Erstellen eines «Drehbuches» je Schatzsuche und einer detaillierten Dokumentation, kann das Projekt auch auf ähnliche Anwendungen transformiert werden.

    Die Zusammenarbeit mit dem Team des Zoologischen Museums ermöglicht einen vielversprechenden Dialog an der Schnittstelle von Gymnasium und Hochschule. So profitieren vom Austausch über didaktisch-methodische und fachliche Inhalte alle Beteiligten.

     

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Im SAMR-Modell kann das Projekt in den Bereich "Redefinition" eingeteilt werden, da es die Möglichkeit der Geolocation nutzt.

    Und sonst?

    Technische Voraussetzungen: Ein Notebook zur Erstellung der Schatzsuche (Zugang zu Moodle durch Kantonsschule Enge Zürich gewährleistet) und ein Smartphone zur Erprobung der Schatzsuche sind vorhanden.

  • Digitale Prüfungsfragensammlung für Spanisch

    Projektleitung: María Widrig (Spanisch)
    Institution: Kantonale Maturitätsschule für Erwachsene, Zürich
    Kontakt: maria.widrig@kme.ch

    Erstellen einer digitalen und interaktiven Übungs- und Prüfungsfragensammlung für spanische Grammatik und Vokabular für die Niveaus A1, A2 und B1+.

    Produkt
     
    Auf www.istest2.ch wurden in der Gruppe "hsygm" 74 Sammlungen mit rund 3000 Fragen zu Grammatik und Vokabular der Niveaus A1, A2, B1 und B2 veröffentlicht, welche nun allen Spanischlehrpersonen des Kantons Zürich frei zur Nutzung zur Verfügung stehen. In dieser Anleitung wird beschrieben, wie man den Zugang zu den Fragesammlungen erhält.
    Die Sammlungen der Niveaus A1, A2 und B1 sind zudem als Übungen aufgeschaltet und können auch ohne eigene isTest-Gruppe frei genutzt werden, z. B. mit der eigenen Klasse. Der Zugang zur Übungsumgebung geht via www.istest2.ch, Gruppename "hsygm", Benutzername und Passwort "estudiante01" (bzw. 02, 03...24). Für diejenigen, welche die Fragesammlungen in ein LMS importieren möchten, stehen sie hier als ZIP-Datei im GIFT-Format zur Verfügung.

    Beschreibung

  • Digitalisierung von Physikprüfungen

    Projektleitung: Conradin Beeli (Physik)
    Institution: Literaturgymnasium Rämibühl, Zürich
    Kontakt: conradin.beeli@lgr.ch

    Im Physikunterricht sind Gruppenprüfungen nach Prof. Eric Mazur (Harvard) für die Lernenden sehr hilfreich und sinnvoll. Im vorliegenden Projekt könnten solche Gruppenprüfungen, z.B., digital mit der Onlineprüfungsplattform www.istest2.ch erstellt und weiteren Physiklehrpersonen im Kt. Zürich zur Verfügung gestellt werden.

    Beschreibung

    In isTest2 ist eine grosse Vielfalt von Fragentypen bereits implementiert. Entsprechend werde ich vermutlich meine digitalen Aufgabensammlungen mit dieser Plattform erstellen um auch damit digitale Prüfungen durchführen können. Damit ist ein sehr zentraler Aspekt für die erfolgreiche Umsetzung des digitalen Prüfens bereits erfüllt.

    Eine bestehende digitale Prüfungs-Plattform und die Programmierungs-Unterstützung von Plattformseite sind meiner Meinung nach entscheidend, um mein Vorhaben überhaupt umzusetzen.

    Es ist auch noch wegen eines anderen Aspekts sinnvoll eine digitale Prüfungsplattform zu verwenden: meine Aufgabensammlungen können danach sehr einfach, z.B., über die IsTest-

    Plattform anderen Physiklehrer:innen zur Verfügung gestellt werden. Da mein Projekt vom HSGYM-Innovationsfonds gefördert wird, ist die Weitergabe an alle Kantonsschulen des Kantons Zürich ein weiterer logischer Schritt, der dennoch nur nach gewissen Regeln erfolgen sollte.

    Es ist selbstverständlich auch möglich die Aufgabensammlung allgemein auch ausserhalb von IsTest zugänglich zu machen. Ein entscheidendes Hilfsmittel, das von Plattformseite her zur Verfügung gestellt werden muss, ist die Erstellung und Durchführung digitaler Gruppenprüfungen.

    Ausserdem sollen die einzelnen Aufgaben gemäss einem Konzept-Inventar katalogisiert werden, damit andere Lehrer leichter erkennen können, welches physikalisches Konzept in einer spezifischen Aufgabe geprüft wird.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Digitale Gruppenprüfung dienen nach Prof. Eric Mazur (Havard) hauptsächlich zu formativen Zwecken.

    Um physikalische Aufgaben erfolgreich lösen zu können, ist es entscheidend, dass SuS wenigstens in der Übungsphase Fehler machen dürfen und daraus auch lernen können. Im Setting der Gruppenprüfung lernen die SuS durch die mündliche Interaktion mit ihren Kolleginnen und Kollegen deutlich mehr dazu, als wenn sie einzeln üben würden. Indem man gemischte Gruppen wählt, ist ausserdem das Gender-Problem deutlich entschärft, welches in der Physik ganz offensichtlich vorhanden ist, wenn man, z.B., nur schon die Studentenzahlen an der ETH Zürich betrachtet. Prof. E. Mazur berichtete in seinem Vortrag, dass gemischte Gruppen eine deutlich bessere Performance zeigen, als rein männliche resp. rein weibliche Gruppen. Bereits deshalb sollte man vermehrt digital prüfen und üben. Dabei meine ich, mit Blick auf unsere Erfahrungen mit dem lock-down bedingten Fernunterricht im Frühling 2020, digital prüfen im Präsenzunterricht. Noch besser wäre es, wenn man in Gruppenprüfungen mit Geschlechter-gemischten Gruppen prüfen könnte. Mindestens für Übungen ist dies sicher gut umsetzbar.

    Wirkung

    In digitalen Gruppenprüfungen können die Lernenden üben über Physik zu sprechen und zu diskutieren. In einer Weiterbildung im Herbst 2018 habe ich die Software-Plattform www.istest2.ch kennengelernt, mit der es relativ einfach möglich ist digitale Prüfungen zu erstellen. Wie oben angeführt bin ich als Physiklehrer besonders interessiert digitales Prüfen einzusetzen, nur schon, um SuS bessere Möglichkeiten zu geben sich auf Prüfungen vorzubereiten.

    Weiter ist es wünschenswert digital zu prüfen, weil die meisten Prüfungen an der Universität in digitaler Form stattfinden. Unsere Schulabgänger:innen aus den Gymnasien sind momentan noch nicht besonders gut auf diese Form des Prüfens vorbereitet.
     

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Im SAMR-Modell kann dieses Projekt im Bereich "Redefinition" eingeteilt werden, da vorhandene

    Aufgaben mit digitalen Mitteln umgestaltet und mit den verschiedenen Fragetypen sogar neue Aufgabenstellungen möglich werden. Auch unterstützt der adaptive Übungsmodus in isTest2 personalisiertes Lernen, indem das Programm die Aufgaben je nach Kompetenzstand der Schüler:innen-Gruppen anpasst.
     
    • BYOD
    • Smartphone
    • WLan
    • Taschenrechner
  • Escape World Trigonometrie

    Projektleitung: Benaja Schellenberg
    Institution: Realgymnasium Rämibühl Zürich
    Kontakt: benaja.schellenberg@rgzh.ch

    Die Schüler:innen begleiten den fiktiven Cowboy Joe - der schneller rechnet als sein Schatten - auf Verbrecherjagd. Währenddessen erarbeiten, erlernen und vertiefen sie das Thema Trigonometrie.

    Beschreibung

    Die Geschichte sowie alle Lehr- und Lerninhalte werden den Schüler:innen in einem Onenote-Notizbuch zur Verfügung gestellt, zu welchem sie einen «Leselink» erhalten. Viele der Abschnitte sind durch ein Passwort geschützt. Diese Passwörter müssen von den Schüler:innen «entschlüsselt» werden, indem sie Aufgaben lösen oder Berechnungen anstellen.

    An vielen Stellen entscheiden die Schüler:innen, wie die Geschichte weitergehen soll – und damit auch, welche Lerninhalte präsentiert werden. So kann es vorkommen, dass sie «Umwege» in Kauf nehmen müssen, um weitere Aufgaben lösen zu können, mit denen sie zurzeit noch Mühe haben, oder aber, dass sie «Abkürzungen» finden, weil sie gewisse Aufgaben bereits sehr gut beherrschen.

    Während dieses Abenteuers lernen die Schüler:innen nicht nur die Definition von Sinus, Cosinus und Tangens am Einheitskreis und das Bogenmass kennen, sondern beschäftigen sich auch mit den Graphen der Sinus-, Cosinus- und Tangensfunktion, den Begriffen «Amplitude» und «Periode», der Manipulation von trigonometrischen Funktionen, dem Lösen von trigonometrischen Gleichungen, den Supplementbeziehungen, dem Sinus- und dem Cosinussatz, der Berechnung des Flächeninhalts eines allgemeinen Dreiecks, den Additionstheoremen und vielem mehr.

    Am Ende der Escape-World befinden sich die Verbrecher (hoffentlich) im Gefängnis von Math City. Joe hat - dank den Schüler:innen - alle Gefahren gemeistert und reitet fröhlich vor sich hin pfeifend in den Sonnenuntergang.

    Abgeschlossen wird die Einheit «Escape World Trigonometrie» mit einer schriftlichen Prüfung.

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Das Projekt dient in erster Linie dazu, die Schüler:innen für die Beschäftigung mit der Trigonometrie zu motivieren und den Lerneffekt zu verstärken. Das Berechnen und Entschlüsseln von Passwörtern zwingt sie ausserdem, ihre Aufgaben sehr sorgfältig und präzise zu lösen. Andernfalls kann es passieren, dass sie nicht mehr weiterkommen.

    Die emotionale Bindung, die durch das gemeinsame Erleben des Abenteuers mit Cowboy Joe entsteht, soll ausserdem die intrinsische Motivation der Schüler:innen fördern und es ihnen später leichter machen, wieder auf Inhalte der Trigonometrie zurückgreifen zu können. Cowboy Joe wurde durch diese Einheit legendär und taucht noch heute in Aufgaben auf, was bei den Schüler:innen sofort wieder eine Assoziation zum behandelten Stoff der Trigonometrie herstellt.

    Nicht zuletzt können die Schüler:innen durch die selbstständige Arbeitsweise und die vielen Beispiele und Lernvideos in ihrem eigenen Tempo arbeiten und sich, je nach Vorliebe oder Nutzen, nicht nur visuell, sondern auch auditiv mit dem Stoff auseinandersetzen. Dazwischen finden sich aber auch Abschnitte oder Aufträge, welche sie zwingen kollaborativ mit anderen zu arbeiten. Schnelle Schüler:innen, die auf Kolleg:innen warten müssen, haben dabei die Möglichkeit, sich in Zusatzschleifen zu vertiefen (und allenfalls spezielle Belohnungen zu sammeln).

    Wirkung

    Ziel der Einheit ist das Erlernen der Definition von Sinus, Cosinus und Tangens am Einheitskreis, die Untersuchung der Supplementbeziehungen, das Studium von trigonometrischen Funktionen (inkl. Manipulationen), das Verständnis für die Begriffe «Amplitude» und «Periode» und die graphische Darstellung von trigonometrischen Funktionen, das Lösen von trigonometrischen Gleichungen, die Beschäftigung mit geometrischen Situationen, die mit Hilfe der des Sinus- oder dem Cosinussatzes arithmetisch gelöst werden können sowie das Kennenlernen der Additionstheoreme. Durch die emotionale Bindung zu Joe, soll es ihnen später leichter fallen, sich an die Inhalte der Trigonometrie zurückzuerinnern. Ausserdem wird durch das grosse Abenteuer die Trigonometrie als Ganzes erfasst. So wird beispielsweise Wert daraufgelegt, Zusammenhänge von verschiedenen Seiten betrachten zu können (beispielsweise werden die Supplementbeziehungen sowohl im Einheitskreis als auch bei den trigonometrischen Funktionen thematisiert). Durch diese Thematisierung aus verschiedenen Blickrichtungen soll das Verständnis dafür vertieft werden.

    Besonders leistungsstarke Schüler:innen können sich ausserdem an «schwierigen» Aufgaben oder Problemen auszeichnen und erhalten spezielle ins Spiel eingebaute Belohnungen.

    Ein weiterer Nutzen liegt darin, dass die Lehrperson mehr Zeit findet, leistungsschwächere Schüler:innen gezielt zu unterstützen und zu fördern.

     

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Das vorliegende Projekt kann im SAMR-Modell in den Bereich «Redefinition» eingeteilt werden, da es mit Hilfe des OneNote eine interaktive, z. T. passwortgeschützte und gamifizierte Übungsumgebung mit verschiedenen Lernwegen bereit stellt.

     

    Technische Voraussetzungen

    • OneNote (allenfalls lässt sich das Notizbuch auch via Internetbrowser öffnen)
    • Internetbrowser für das Öffnen von Forms, Videos (youtube/ h5p/ Microsoft Stream), Learningapps, pdf-Dateien, verlinkte Webseiten, …
    • Bildschirmaufnahme (für das persönliche Erstellen von Erklärvideos)
    • Kreide, Doppelmeter, Geodreieck, Faden, Gewicht und Kamera für eine Berechnung in der Natur

     

  • Find The Code Home (Online-Spiel)

    Projektleitung: Falco Ruppert, Giovanni Barbarito, Martin Rüegg (Projektleiter), Raffaela Hässig, Kevin Williner, Marc Hochuli
    Institution: Bildungszentrum Limmattal
    Kontakt: martin.rueegg@bzlt.ch

    In Kooperation mit dem Unternehmen MyCityHighlight AG entwickelten wir  für den Allgemeinbildungsunterricht sowie die Berufskunde (Logistik) ein Find the code home-Szenario.

    Beschreibung

    Find the Code home ist ursprünglich ein Outdoor Escape Game. Statt eine Outdoor Challenge hat die MyCityHighlight AG in Zusammenarbeit mit dem BZLT ein Pendant in Form eines Onlinespiels für den Allgemeinbildungsunterricht kreiert. Durch einen spielerischen Impuls / spannende Lernumgebung werden die Lernenden im Allgemeinbildungsunterricht bei der Schlussprüfungsvorbereitungsphase zusätzlich motiviert. Die Unterrichtsinhalte, die Semestertests und die Schlussprüfung sind handlungskompetenzorientiert konzipiert. Für die Schlussprüfungsvorbereitung existierten bisher wenige Übungsfälle (Fokus Handlungskompetenzorientierung) für die Lernenden. Das Projekt schlug somit zwei Fliegen mit einer Klappe. Einerseits eine spannende digitale Lernumgebung schaffen und andererseits passendes Übungsmaterial für die Schlussprüfung im Fachbereich ABU erstellen. Das ABU-Projektteam hat zwölf Situationsaufgaben (HKO-Aufträge) so formuliert, dass lediglich eine konkrete Lösung existiert. Dies ist Bedingung, damit man ein vielschichtiges Rätsel selbstorganisiert lösen kann. Zusätzlich wurden bei den Aufgaben Hilfestellungen konstruiert. So können die Lernenden die Challenge selbständig bewältigen (auch wenn sie die einzelnen Aufgaben nicht auf Anhieb lösen können). Daniel Schmuki (Dozent EHB) hat die ABU-Lehrpersonen beim Projekt unterstützt. Die MyCityHighlight AG erstellte das Find the code home-Szenario. Das Projektteam wirkte beim Storytelling mit.

    Der Fachbereich Logistik entwickelte daraufhin ebenso ein Find the code home Szenario. In einem ersten Schritt wurden von den Berufskundelehrpersonen handlungskompetenzorientierte Aufgaben erstellt. Diese Situationsaufgaben formulierte man danach so um, dass lediglich eine Lösung möglich ist (wie oben beschrieben). Die Allgemeinbildungslehrpersonen, welche sich beim Projekt QV HKO ABU fundierte Kompetenzen bei der Erstellung von handlungskompetenz-orientierten Aufgaben aneigneten, gaben den Berufskundelehrpersonen begründete Rückmeldungen. Nach allfälliger Überarbeitung der  Aufgaben, kreierte die MyCityHighlight AG das Online-Spiel. Das Game deckt die schlussprüfungsrelevantesten Themen ab und es wird in der Schlussprüfungsvorbereitungsphase eingesetzt.

    Innovationspotential

    Gamification in der Fachausbildung: Exploratives Lernen eignet sich für alle Lernenden, da Spielanlagen für die Zielgruppe(n) attraktiver sind als herkömmliche Unterrichtsunterlagen. Zudem kann man unterstützende Angebote, Tipps, Hilfestellungen, Hints und/oder Lösungen je nach Bedarf anbieten.

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Selbstverantwortendes Lernen durch kompetitive Challenges (Gamification). In Dreierteams treten die Lernenden in der Find the code home Competition gegeneinander an. Überfachliche Kompetenzen (Kooperation, Kommunikation) werden zusätzlich trainiert.

    Wirkung

    Kompetenzentwicklung bei der Erstellung von Situationsaufgaben (HKO-Aufgaben) bei den Lehrpersonen. Vernetzung bei den Lehrpersonen der Fachbereiche (Entwicklung HKO-Aufgaben) Allgemeinbildung und Logistik. Das Logistikspiel kann auch in der Weiterbildung (Berufsprüfung, Diplomprüfung) eingesetzt werden.

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Im SAMR-Modell kann das Projekt im Bereich "Augmentation", weil es gegenüber einem analogen Angebot funktionale Verbesserungen bietet.

     
     
  • Gamification

    Projektleitung: Robin Fürst (Deutsch)
    Institution: Kantonsschule Zürcher Unterland, Bülach
    Kontakt: robin.fuerst@kzu.ch

    Die SuS wählen aus einem vorgegebenen Bücherkatalog Werke aus und erarbeiten diese in einem SoL-Ansatz selbständig. Die Gamification-Architektur dient dazu, das Lernen interessanter und transparenter zu gestalten.

    Produkt

    Youtube-Kanalmit Erklärvideos für Interessierte (inkl. Materialien als Anhang beim 2. Video)

     Gamification

    Beschreibung

  • Gamification Bruchterme

    Projektleitung: Lourdes Dominguez, Lucas Enz und Benaja Schellenberg
    Institution: Realgymnasium Rämibühl Zürich
    Kontakt: benaja.schellenberg@rgzh.ch

    Die SuS arbeiten eigenständig und in teilweise selbstbestimmter Reihenfolge bis zu 17 Module durch, in denen sie sich die Binomischen Formeln, das Faktorisieren von Polynomen und das Kürzen & Rechnen mit Bruchtermen aneignen.

    Produkt
     
    Als Produkt liegt ein Video vor, welches das Projekt ausführlich erläutert. Zudem führt dieser Link zur Essenz des Impulsworkshops zum Projekt von Juni 2023.

    Beschreibung

  • Gamification des Übungsteils des Unterrichts

    Projektleitung: Anita Schuler
    Institution: Bildungszentrum Zürichsee, Horgen
    Kontakt: anita.schuler@bzz.ch

    So kennen es die Lernenden: Die Lehrperson macht einen Input, dann lösen alle Lernenden 1-2 Aufgaben dazu, die Lehrperson korrigiert sie und vielleicht werden die «gröbsten Fehler» nochmals in der Klasse besprochen. Und dann folgt der nächste Input, die nächste Übung, die nächste Korrektur.

    Dieses Projekt durchbricht diesen Kreislauf ganz bewusst. Die Lernenden erhalten zwar noch immer Inputs von der Lehrperson und lösen Aufgaben. Aber: Die Lehrperson gibt nicht mehr vor, wann, welche und wieviele Aufgaben gemacht werden. Sie korrigiert sie auch nicht. Die Lernenden lösen selbständig anhand eines «Aufgabenpots» die für sie relevanten Übungen und reflektieren anhand der gleichbleibenden drei Fragen den Lerninhalt, stellen den Bezug zu ihrer Lehre her und halten fest, welche Schwierigkeiten sie allenfalls überwinden mussten. 

    Produkt
     
    Hier kann das Produkt des Projekts eingesehen werden, in Form einer Präsentation und eines Berichts. Und hier ist die Essenz eines Impulsworkshops zum Thema von März 2022.

    Beschreibung

    Anhand von Gamification-Elementen wie Wochenchallenges, Privilegien, Joker für doppelte Punkte, Wettbewerb und Rangliste bekommt dieser Semesterauftrag ein spielerisches Element, was motivierend wirkt. Ausserdem wird die Zusammenarbeit angeregt: Wer der Klasse etwas zur Verfügung stellt, erhält als «Gains for the Communities» Bonuspunkte. Das Konzept liegt den Lernenden als «Spielregeln» vor – verdichtet formuliert auf 2 Seiten, mit eigenem Logo und eindrücklich dargestellt als Tutorial. 

    Die Rückmeldungen auf die gelösten Aufgaben beziehen sich hauptsächlich auf die Reflexionen. So ist ein Lerncoaching möglich, weil auf das Lernen eingegangen wird und der Lernprozess an und für sich begleitet wird. 

    Innovationspotenzial

    Das digitale Innovationspotenzial liegt in der umfassenden und somit vernetzten Anwendung sowie zahlreicher in der Schule installierten Tools und Apps:

    TEAMS für Semesteraufgabe, Post von Kommentaren als Gruppenchat oder Statusbericht sowie individuelle Zusammenarbeit innerhalb Peer via Chat oder Rückfragen an Lehrperson

    Intensive Anwendung des E-Lehrmittels auf edubase-Plattform: Theorie sowie Übungsdateien digital abrufbar

    Office365 mit 1 TB Speicherplatz für alle für das Fach relevanten Apps sowie OneDrive für persönliche Ablage der Dateien in der Cloud

    OneNote für individuelle Abgabe der Lösungsdatei inkl. Reflexion sowie persönliche, handschriftliche oder Audio-Rückmeldung der Lehrperson; Erstellen einer eigenen sinnvollen Ablagestruktur; Zusammenarbeit 

    OneNote für Zusammenarbeit bspw. zur Verfügung stellen von erarbeiteten Unterlagen, Protokoll der Inputs, Linklisten mit Erfahrungsbericht etc. 

    Excel für Aufgabentools mit «Buchhaltung» für eigene Punkte und somit stets aktuell berechnet Semesternote und dadurch Verständnis für die Formeln und Funktionen: Punkteberechnung durch Gewichtung, Anzahl gelöster Aufgaben im Verhältnis vorhandener Aufgabe, Erreichen des Notenlevels, Rangliste als Vergleich mit Peer u.v.a.m.

    Stream als «schulinterner YouTube-Kanal» resp. Ressource von Erklärvideos, aufgezeichneten Inputs sowie und von der Klasse/Jahrgang unabhängig erstellte Feedbacks zu ähnlichen Themen/Arbeiten

    Grundlage für gelingendes Lernen resp. erfolgreiche Durchführung dieses Gamification-Projekts ist einerseits entsprechende Didaktik und Lernbegleitung sowie andererseits das Bereitstellen der dazu notwendigen Digitalisierung von Materialien innerhalb eindeutiger und einfacher Prozesse.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Den Übungsteil zu gamifizieren ist eines von drei Standbeinen des Unterrichts: 

    Input durch Lehrperson für Grundlagen sowie Anregung zu Plenumsdiskussion resp. Motivation zum Austausch unter Peer

    Vertiefung anhand Theorie und Übungen aus dem Lehrmittel = Gamification mit Aufgabenpot

    Kompetenznachweis als Beleg des sachlich/fachlichen Lerninhalts durch bewertete Arbeiten (statt Prüfungen)

    Die Kombination von grösstmöglicher Digitalität sowie einer Didaktik, die selbstorganisiertes Lernen erfordert und ein echtes Lerncoaching ermöglicht, sind herausragende Merkmale dieses Konzepts der «Gamification des Übungsteils des Unterrichts». 

    Wirkung

    Dank des konsequenten Einsetzens aller Materialien sowie Kommunikation auf digitalen Plattformen und Apps ist ein Lernen und Arbeiten unabhängig von Zeit und Ort möglich. Ob Präsenz- oder Fernunterricht, ob synchron oder asynchron, ob in der Schule, zu Hause oder am Arbeitsplatz – die Lernenden können dank dieser Voraussetzung tatsächlich dann und dort lernen, wo sie wollen. Und genau darum ist selbstverantwortliches Lernen tatsächlich möglich – unabhängig von der Didaktik resp. in Ergänzung zu einer spielerischen «Methode». 

    Ausserdem: Wenn die Lehrperson das «Zepter» übergibt und den Lernenden Umfang, Zeitpunkt, Aufgabe, Lernort und dergleichen überlässt – und es auch aushält, dass die Lernenden davon anders Gebrauch machen, als sie es sich vorstellt oder wünscht – dann übernehmen die Lernenden sehr viel mehr Verantwortung für ihr Tun. 

     

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Im SAMR-Modell kann das Projekt im Bereich Redefinition eingeordnet werden.

     
  • Koordinativ – sportlich – virtuell

    Projektleitung: Michael Dittli, Carla Bay und Christof Glaus
    Institution: Berufsbildungsschule Winterthur
    Kontakt: michael.dittli@bbw.ch

    Welches Potential haben VR-Brillen im Sportunterricht? Das zu klären ist Ziel dieses Projekts.

    Beschreibung

    Das Unterrichtsfach «Sport» an den Berufsfachschulen besteht aus einer Lektion pro Klasse und pro Woche. Es ist ein wichtiger Bestandteil des Grundauftrages der Berufsfachschulen. Handlungsbereiche, in denen die Lernenden gefördert und gefordert werden, sind Spiel, Wettkampf, Ausdruck, Herausforderung und Gesundheit. Die Gestaltungsmöglichkeiten des Sportunterrichts sind sehr gross. Neue Sportdisziplinen können ausprobiert werden, Theorien der Gesundheit vermittelt und körperlich spürbar gemacht werden, fachlich begleitet körperliche Grenzen ausgelotet werden und vieles mehr. Durch die enge Vernetzung mit den Sport- und Gesundheitsumwelten ist der Sportunterricht sehr nahe an der Lebenswelt der Jugendlichen und den dortigen aktuellen Entwicklungen. Darunter fallen auch technische Entwicklungen im ICT-Bereich. Gesundheitstracker (als Smartphone-App oder in Form von Fitnessbändern), etc. werden thematisiert und ausprobiert. Auch die Abstimmung von Trainingsmethoden mit technischen Entwicklungen bleiben im Fokus.

    Eine andere dieser Entwicklungen ist die VR-Umgebung. Es gibt bereits unzählige Einsatzmöglichkeiten von VR im Sport:
    https://www.bandara.ch/blog/vr-in-der-sportausbildung

    Wir werden in diesem Projekt das Potential der VR-Brillen im Sportunterricht untersuchen. Wir werden nicht nur die VR-Brillen mit einigen Klassen im Sportunterricht anwenden, sondern auch untersuchen, in welchem Bereich vor allem das Potential liegt. Das werden wir machen, indem wir entsprechende Fragebögen, aber auch Bewertungsraster erarbeiten, die wir bei der Anwendung der Brillen einsetzen werden. Diese erfassen die Erfahrungen, Fähigkeiten und Motivation der Lernenden. Merkmale/Kompetenzen, die wir untersuchen und bewerten, sind
    • Koordinationsfähigkeit
    • Motivationssteigerung
    • Selbstkompetenz
    • Risikobereitschaft
    • Aktivierungsmöglichkeit

    Zu diesem Projekt gehört, dass wir uns mit der Fachliteratur vertraut machen, den Kontakt mit Expert:innen suchen und die Ergebnisse möglichst detailliert erfassen. Da die BBW bereits 8 VR-Brillen von Oculus Quest 2 besitzt und da an der BBW bereits ein Projekt mit VR/AR durch den Innovationsfond bewilligt wurde, ist die technische Grundlage bereits vorhanden und wir können uns auf bereits gemachte Erfahrungen -pädagogisch wie technisch - stützen. Dieses Projekt soll auch dazu dienen, diese Technologie unter den Lehrpersonen an der BBW bekannt zu machen, ihr Interesse zu vergrössern und Ängste abzubauen. Beispiele von möglichen Apps sind, bezüglich:

    Fun, Sportarten, Koordination virtuell:
    - Verschiedene Sportarten: ocul.us/3IIJqOX
    - Tanzen: ocul.us/3HdPIpA
    - Golf: ocul.us/3raDqZy

    Risikobereitschaft:
    - Richies Plank Experience: bit.ly/richieplank
    - The Climb: ocul.us/33ZDz9d

    Koordination/Kondition:
    - Reakt – The Performance Trainer: ocul.us/32F1SbX
    - Verschiedene Workouts: ocul.us/34g4WeW

    Innovationspotential

    Die Vermittlung und das Erleben von Spiel, Wettkampf, Ausdruck, Herausforderung und Gesundheit erfolgt von einem anderen Zugang her. Die bis jetzt bestehenden Ausgangsbedingungen ändern sich dadurch, das wird einen Einfluss auf Motivation, Interesse und Aktivität der Lernenden gegenüber Sport haben.

    • Virtuelle Sportumgebungen, die in der Jugendkultur bereits stark verankert sind (E-Sport, E-Fitnesscenter), werden in den Sportunterricht integriert.

    • Ein Megatrend der Zukunft ist die Gesundheit. Die digitale Transformation sowie einige Apps auf Oculus nehmen diesen Megatrend auf. Dieser Zusammenhang lässt sich im Sport gut sichtbar machen.

    • Die VR-Technologie ermöglicht stärker an die Grenzen von Extremsituationen (Herausforderung) zu gehen, aber auch das intensivere Einüben von koordinativen Abläufen und das Finden neuer Spiel- und Wettkampfumgebungen.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Das Projekt verfolgt didaktisch einen handlungsorientierten Ansatz.

    Wirkung

    • Steigerung der Attraktivität des Sportunterrichts für Sportbegeisterte- und -muffel
    • Es können mit der VR-Brillen Situationen abgebildet werden, welche sonst aus unterschiedlichen Gründen in dieser Qualität und Quantität nicht möglich sind.
    • Beitrag an die Vernetzung der Anwendungen von VR im Schulumfeld unter den Lehrpersonen
    • Vertiefung und Ausbau des pädagogischen und technischen Fachwissens an der BBW zu VR-Brillen
    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Im SAMR-Modell kann das Projekt im Bereich "Redefinition" eingeteilt werden, weil die Technik Aufgaben erlaubt, welche vorher so nicht möglich waren.

     
  • Multiverse – der vierte Lernort

    Projektleitung: Christian Hirt, Roy Franke und Xavier Molina
    Institution: EB Zürich
    Kontakt: christian.hirt@eb-zuerich.ch

    Die VR/AR Technologien (Virtual Reality, Augmented Reality) haben sich in der Gamewelt bestens etabliert. Endverbrauchergeräte wie Smartphones oder VR-Brillen sind für viele erschwinglich und die grossen Tech-Giganten sind mit Standardlösungen auf den Massenmarkt (Meta mit Oculus, Horizon Home und Horizon Workspace, nVida mit Omniverse oder Microsoft mit Teams Mesh. Apple verbaut in ihren neuen Geräten Lidarscanner, die die 3D-Erfassung von Räumen und Objekten wesentlich vereinfachen. Eine grosse Palette an Apps und Webservices hilft bei der Weiterverarbeitung der Daten für die Integration in die VR/AR Welten.

    Mit dem vorliegenden Projekt sollen erste Erfahrungen gesammelt werden, wie man diese virtuellen Welten, VR/AR-Schnittstellen, KI-Technologien und das Konzept der Avatare im Sinne eines Multiverse als 4. Bildungsort erfolgreich nutzen kann.

    Produkt
     
    Christian Hirt hat am 10.04.2024 einen Impulsworkshop zu seinem Innovationsfondsprojekt "Multiverse - der vierte Lernort" gehalten. Die dort geschilderten Erkenntnisse aus dem Projekt wurden hier als "Essenz" (PDF, 150KB) von Anita Schuler zusammengefasst.

    Beschreibung

  • TransScolar

    Projektleitung: Christian Roduner, Wolfgang Pfalzgraf, Liliane Wihler und Christof Glaus
    Institution: Berufsbildungsschule Winterthur
    Kontakt: christian.roduner@bbw.ch

    In einer schulübergreifenden Klimakonferenz zusammenarbeiten und Handlungskompetenzen stärken

    Beschreibung

    In der Umsetzung des DLH-Projekts "Qualitatives Lernen" versuchten wir möglichst viele Lehrplaninhalte in die Praxis zu bringen und so zur Handlungskompetenz (HK) entwickeln, indem wir sie in ein Rollenspiel eines fiktiven Rechtfalles einbauen. Damit integrieren wir Anwendungsübungen und Kleinprojekte der Einzelfächer in einen fächerübergreifenden und durchgängigen Projektunterricht. Die meisten Lernenden sind begeistert und auch viele Lehrerkolleg:innen wollten von sich aus mitwirken. Dabei kam uns die Idee, unseren Ansatz nun auf ein höheres Niveau zu bringen: einen schulübergreifenden Projektunterricht. Jetzt, wo die Schulen, die Lehrpersonen (LP) und mit BYOD auch die Lernenden technisch gut ausgerüstet und vernetzt sind, wird das möglich. Konkret haben wir ein Rollenspiel realisiert, in dem Klassen aus verschiedenen Schulen an einer Online- oder Offline-Klimakonferenz teilnehmen, ähnlich dem National Model United Nations (NMUN). Jede Klasse nimmt die Rolle eines Konferenzteilnehmers, also eines Landes ein. Als Klasse bereiten sie ihre Positionierung vor, schmieden Allianzen mit andern Klassen und verhandeln an der konkreten Konferenz über diejenigen Massnahmen, die an der nächsten realen Klimakonferenz im Zentrum stehen. Eine Klasse nimmt die Rolle der Medien ein. Sie führt Interviews, schreibt Blogbeiträge, Hintergrundberichte, Berichte zu den Konferenzsitzungen und einen Schlussbericht mit Kommentar zu den Beschlüssen. Eine andere Klasse organisiert mit uns die Konferenz, leitet die Sitzungen und versucht, das Projekt auch in die richtigen Medien zu bringen (z. B. hier in "Der Landbote").

    Innovationspotenzial

    Die Hauptinnovation ist schon fast revolutionär: Der Lernraum unserer Lernenden wird nicht nur wie in unserem ersten Projekt über die Fächer hinaus vernetzt, sondern über die Klassen, ja sogar über die Schulen hinweg. Das kann der Beginn eines Paradigmawechsels sein, wo die Lernenden nicht mehr an Schulen oder gar Klassen gebunden sind und wo LP zu einem überschulischen Kollegium zusammenwachsen. Zudem entspricht dieses grossräumige Lernen der Problematik um den menschgemachten Klimawandel, die ebenfalls nicht lokal und alleine gelöst werden kann.
    Diese Themenwahl ist selber innovativ: Obwohl schon lange bekannt ist, dass der Klimawandel das Leben der jungen Generationen wesentlich prägen wird, hat der Klimawandel als Thema trotzdem kaum in die Lehrpläne gefunden. Niklaus Schatzmann machte an der LKB-Versammlung vom 18. November 2021 Lücken in der politischen Bildung und in der Bildung zu nachhaltiger Entwicklung aus, welche mit der ABU-Revision in zwei bis drei Jahren geschlossen werden sollen. Auf BM1-Niveau werden diese Lücken aber bestehen bleiben. Diese können wir mit unserem Projekt weitgehend schliessen.
    Damit unser Projekt weder die Lernenden noch die LP in Zeitnot bringt, integrieren wir möglichst viel Lehrplanstoff in die Klimakonferenz(vorbereitung). So wird aus theoretischem Unterricht und abstrakten Übungen der Einzelfächer eine Simulation, in der die Lernenden eine echte Rolle spielen. Die Lehrplaninhalte der Fächer werden im Rollenspiel erlebbar und praktisch sinnvoll angewendet. Die Lernforschung und die Entwicklungspsychologie zeigen schon lange immer wieder: Nachhaltiges Lernen gelingt nur durch emotionale und soziale Erfahrung! Wir framen Lernen dadurch neu: Die Lernenden führen nicht mehr Aufträge aus, um gute Noten zu erhalten, sondern versuchen, Probleme zu lösen, um ihr eigenes Leben zu verbessern.
    Eine weitere Innovation ist, dass wir damit das Handlungskompetenzmodell (HKM) umsetzen. Zwar stellen die neuen Lehrpläne auf das HKM ab, das persönliche Ressourcen wie (Selbst-)Reflexion, Sozialkompetenzen, IKT-Kompetenzen, Arbeits- und Lernverhalten fördern will. Doch dessen Umsetzung wird weder eingefordert, noch wird den LP gezeigt, wie sie dies in der Fülle zu vermittelnder Fachkompetenzen unterbringen können. Unser Ansatz integriert die HK-Orientierung durch problemlösungsorientierte Anwendung des Lehrplanstoffs.

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Die fünf fundamentalen Pfeiler unseres Konzeptes sind:

    1. Die konsequente Vernetzung von Fachinhalten miteinander: Wie vorher erläutert, kann die Problematik des Klimawandels nur in einem interdisziplinären Ansatz verstanden und angegangen werden.

    2. Das Rollenspiel: Die Lernenden konsumieren nicht einfach Unterricht und lösen anschliessend fiktive Übungen dazu, sondern sie erarbeiten sich das Thema sowie die Position ihres Landes, das sie spielen. Sie entwickeln aus ihren Erkenntnissen eine Strategie und setzen sie an der Konferenz um. Damit fördern wir die HK hauptsächlich im Sektor Spiel und Simulation unseres selbstentwickelten Spektrum-Modells. Die Vor-und Nachbereitungen decken die anderen Sektoren des Modells und damit andere HK ab, wie die nächsten Punkte zeigen.

    3. Die vielfältige Perspektivenintegration: Um an der Konferenz erfolgreich zu sein, müssen die Lernenden nicht nur die Position und Strategie ihres Landes verstehen, sondern auch die der anderen Länder. Sie müssen deren Perspektiven einnehmen und deren potenziellen Argumente und Allianzen gegen die eigenen abwägen können. Damit arbeiten sie sich breit ins Thema ein und trainieren ihre fachlichen, sozialen und im Bereich Strategie ihre methodischen HK.

    4. Der spielerische und kompetitive Charakter: Er involviert die Lernenden in den Stoff und motiviert sie, besser zu sein als ihre Mitstreiter:innen. Damit sind alle motiviert, ihr Bestes zu geben. Entsprechend lernt jede:r an der Grenze ihrer bzw. seiner jeweiligen Fähigkeiten, da wo Lernen entsteht. Da lernt man viel effektiver als bei klassischen Klassenaufträgen, die für einige Lernenden zu schwierig und für andere zu einfach sind, was deren Motivation angreift und zu Frustration führt.

    5. Die Auswertung: Am Schluss werten die Lernenden ihre Erfahrungen aus und reflektieren einerseits, welche Strategien funktionieren, welche nicht, andererseits aber auch wie sie sich selber in dieser Situation erfahren haben. Damit fördern wir nicht nur ihre Lern-und Selbstkompetenz, sondern stärken sie in ihrer Persönlichkeit.

    Wirkung

    Die Lernenden profitieren gleich auf fünferlei Ebenen von diesem Ansatz:

    1. Sie lernen schneller, da sie den Sinn einsehen und an der Konferenz brillieren wollen. Aber auch weil sie weder über noch unter ihrem Niveau herausgefordert werden.

    2. Sie lernen motivierter und nachhaltiger, weil sie leichter die Relevanz der Fachinhalte erkennen und ihre eigene Perspektive hineinbringen können. Aber auch, weil sie im Rollenspiel selber aktiv werden und daher nicht nur Wissen pauken, sondern ihr Wissen anwenden und so die vorher genannten HK erlernen.

    3. Sie lernen, dass sie dem Klimawandel nicht ausgeliefert sind, sondern zusammen etwas erreichen können. Sie lernen aber auch den Umgang mit der Erfahrung, dass sie nicht alles erreichen können. Die grosse Gefahr, bei diesem Thema zu resignieren, vermindern wir so.

    4. Sie erfahren, dass sie nicht für die Schule, sondern für sich selber lernen. Sie erleben, dass die LP sich für sie und ihr Wohlbefinden interessieren und einsetzen, was motivierend wirkt und ihren Selbstwert stärkt.

    5. Sie werden in ihrer Persönlichkeit gestärkt. Über die Selbsterfahrung in der Konferenz und die Selbstreflexion stärken sie ihr Selbstbewusstsein sowie viele soziale Kompetenzen v. a. im Bereich Verhandeln. Damit steigern wir die Berufschancen unserer Lernenden nachhaltig. Auch die Forschung zeigt: Emotionale und soziale Kompetenzen stellen auf dem Arbeitsmarkt die Fachkompetenzen immer mehr in den Schatten. Letztere haben zudem eine immer geringere Halbwertszeit, während Persönlichkeitsstärken nie veralten.

    Die LP profitieren vom Austausch über ihre Fachschaft und ihre Schule hinaus. Bei jedem Durchspielen einer Konferenz entsteht eine andere Dynamik und es kommt zu einem anderen Ausgang, was die Arbeit spannend hält. Es macht mehr Spass, mit motivierten und engagierten Lernenden an bedeutungsvollen Herausforderungen zu arbeiten.

    Unser Projekt zeigt, wie die Digitalisierung zum Anbieten überschulischer Angebote genutzt werden kann. Je mehr unsere Schulen diese Möglichkeiten nutzen, um von Einzelanbietenden zu einem Gesamtangebot für unsere Lernenden zusammenzuwachsen, desto reichhaltiger und besser werden unsere Lernenden gefördert, aber auch desto stärker ist der Auftritt des Bildungskantons Zürich im Wettbewerb mit anderen Kantonen, Privatschulen und internationalen Online-Schulen.

    SAMR-Modell
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  • Virtual Reality App Literaturgeschichte

    Projektleitung: ​​​​​​​​​​​​​​Craig Brand (Englisch) und Michael Hinderling (Partner)
    Institution: Kantonsschule Limmattal, Urdorf
    Kontakt: craig.brand@kslzh.ch

    In diesem Projekt soll eine Virtual Reality (VR)-App entwickelt werden, mit welcher Schülerinnen und Schüler zu einer virtuellen Reise durch die Literaturgeschichte aufbrechen und dabei unterschiedliche Charaktere und Lokalitäten entdecken und interaktiv kennenlernen können.

    Produkt

    Als Produkt liegen zwei Texte vor: der historische und literarische Hintergrund für die VR-App Literaturgeschichte, als Basis für eine Weiterentwicklung:

    Lichacha_-_Historic_background_texts.docx

    Lichacha_-_Literary_texts_up_to_Renaissance.docx


    Beschreibung

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