Über das Projekt
Game Studies
Das Projekt verfolgt den Ansatz, Computerspiele im gymnasialen Deutschunterricht als kunstvoll gestaltetes Medium gleichrangig neben etablierte Medien wie Literatur, Film oder Theater zu stellen.
Beschreibung
Die Ausgangslage stellt sich wie folgt dar:
1. Computerspiele stellen seit vielen Jahren das ökonomisch wie kulturell wichtigste Medium dar. Alltagserfahrung und Weltwahrnehmung vieler unserer SuS sind wesentlich durch Gaming geprägt.
2. Der neue RLP 2024 nennt «Gaming» im Fach Deutsch als zentrale Kunstform (S. 29), mit der es sich analytisch auseinanderzusetzen gilt. Die Reflexion digitaler Identität (S. 18) bildet zudem einen wichtigen transversalen Unterrichtsbereich, an dem ein kulturwissenschaftlich orientierter Deutschunterricht unausweichlich anknüpfen muss.
3. In der Unterrichtspraxis spielen Computerspiele nach wie vor eine untergeordnete Rolle. Kenntnisse, Gewohnheiten und Ideologien unter Lehrpersonen bedürfen einer dringenden Revision.
Das Projekt setzt an dieser Ausgangslage mit drei konkreten Formaten an:
1. Eine selbstständige Unterrichtseinheit soll für das Obergymnasium erarbeitet werden. Zudem soll Gaming als dauerhafte Perspektivierung bestehender Unterrichtseinheiten etabliert werden und als Mini-Gaming-Projekt Einzug ins Untergymnasium halten.
2. Die erarbeiteten Ansätze sollen in Form von Weiterbildungen an weitere Deutsch-Lehrpersonen und auch über die Fachgrenzen hinaus vermittelt werden. Das Projekt will dabei für andere Schultypen anschlussfähig bleiben, um so eine möglichst breite Wirkung zu erzielen.
3. Durch Publikationen der Projektleitenden können die erarbeiteten Modelle einen noch weiteren Radius erlangen. Zudem soll eine Online-Plattform für die Medienanalysen der SuS geschaffen werden, um deren Ergebnisse auch öffentlich sichtbar zu machen.
Gaming wird hier als eigene mediale Technologie ernst genommen und nicht auf seine instrumentelle Funktion in Form von Lernspielen oder Gamification reduziert. Das in den Game Studies stetig verhandelte Fachwissen wird mit der fachdidaktischen Praxis verschränkt. Den SuS werden zentrale Kompetenzen vermittelt: Problemlösefähigkeit, kritisches Urteilsvermögen, Denken in Alternativen, Umgehen mit emotionalen Herausforderungen. Durch die Einbindung lebensweltlicher Medien bietet das Projekt auch ein hohes motivationales Potential (Selbstbestimmung, Flow). In didaktischer Hinsicht eröffnen sich neue Wege der Visionierung (Spielen, Beobachten), der Analyse (ludisch, narrativ; visuell, auditiv, interaktiv, diskursiv) und der Präsentation (problemorientiertes Referat, öffentliche Publikation). Für eine Schule der Zukunft – wie sie sich auch gemäss WEGM/WegZH abzeichnet – bildet das ludonarrative Medium «Computerspiel» gleichsam den «absoluten Analysegegenstand».
Didaktisch-methodisches Konzept
Als didaktischer Prototyp wird hier die selbstständige Unterrichtseinheit vorgestellt:
1. Die Unterrichtseinheit beginnt mit einer instruktionalen Phase, die auch technische Aspekte regelt. An einem exemplarischen Problembezug werden verschiedene Ansätze einer kulturwissenschaftlichen Computerspielanalyse aufgezeigt. Welche Gegenstände (Spiele, Genres, Diskurse etc.), Theoriebezüge (Ludologie, Narratologie; Figuren, Items, Raum, Zeit; Intersektionalität, Ecocriticism, Posthumanismus etc.) und Betrachtungsebenen (Handlung, Bild, Ton, Interaktion, Vermarktung etc.) sollen in die jeweils eigene Methode einfliessen? Die Unterrichtsphase entspricht insgesamt dem Prinzip des Expository Teaching, wobei auch das Vorwissen und die Aktivierung der SuS zentral sind.
2. Es folgt eine explorative Phase, in der die SuS eine eigene Fallanalyse erarbeiten. Dabei steht die Analyse eigener Spieldurchgänge und/oder fremder Let’s Plays bzw. Walkthroughs im Vordergrund. Die SuS zeichnen Spielsequenzen auf, machen Screenshots, üben die Transkription von mündlichen Kommentierungen ein und verfassen schriftliche Analyseformate. Im Plenum werden fortlaufend problemorientierte Präsentationen (Auftritts- und Kommunikationskompetenz) durchgeführt, die Einblick in den eigenen Arbeitsprozess geben. Damit wird auch der technischen Entwicklung Rechnung getragen, wonach klassische Referate durch KI zunehmend an Aussagekraft verlieren (Eigenständigkeit) und deshalb einen dezidierten Werkstattcharakter erfordern. Die Unterrichtsphase entspricht insgesamt dem Prinzip des Discovery Learning und ermöglicht auch Formen des Peer-Teaching.
3. Zur Ergebnissicherung wird neben den prozessbegleitenden Präsentationen eine analytische Textarbeit (Schreib- und Textsortenkompetenz) erstellt. Die hier entwickelten Spielanalysen sollen jedoch nicht «für die Schublade» produziert werden, sondern als digitale Publikation auf einer Website öffentlich sichtbar gemacht werden. Damit soll die Selbstwirksamkeitserfahrung der SuS gestärkt werden, indem ihre Leistung für andere einsehbar wird. Interessierte SuS können aus ihrem Projekt eine interdisziplinäre Maturitätsarbeit entwickeln, was mit dem Projekt dezidiert gefördert werden soll.
Die weiter oben erwähnte dauerhafte Perspektivierung setzt fachlich auf Prinzipien der Inter- und Transmedialität, didaktisch auf das Prinzip der kognitiven Mehrfachcodierung. Dabei sollen etablierte Lerngebiete im Fach Deutsch auf Gaming als Medium und Praxis erweitert werden. Im Anschluss an den RLP 2024 heisst dies für folgende Bereiche:
1.) Sprachreflexion: Sprachgebrauch in und in Bezug auf Games, Verhältnis zwischen Gruppensprache und Sprachnorm, Einfluss von Gaming auf den Sprachwandel, Analyse von Kommunikationssituationen im Bereich Gaming;
2.) Literatur: Gaming als inter- und transmediales Bezugsfeld für Gegenwartsliteratur, wechselseitige Rezeptionsverhältnisse, transmediale Narratologie, Fiktionalität und Virtualität, Genre und Stil;
3.) Schreiben: Textsortenlehre (Essays, Reviews, Guides, Fanfiction, Memes), wissenschaftliches Schreiben (Analysen, Maturitätsarbeiten), kreatives Schreiben (Lore, Story, Dialoge/Monologe);
4.) Rhetorik: Präsentationen innerhalb der bzw. ausgehend von den Game Studies, Kommunikationssituationen und Kommunikationsstrategien im Bereich Gaming.
Im Mini-Gaming-Projekt fürs Untergymnasium sollen diverse Ansätze der oben erwähnten Prinzipien (v.a. der selbständigen Unterrichtseinheit) stufengerecht adaptiert werden.
Die LP ist für die Lernbegleitung während der Unterrichtseinheit nach wie vor zentral, lässt aber auch die SuS im Peer-Teaching zum Zuge kommen. Als digitale Mittel sind dabei mehrere Ebenen involviert: Die gespielten Sequenzen auf Konsolen und BYOD-Geräten, die beobachteten Sequenzen von anderen Spieldurchläufen (Let’s Plays, Walkthroughs, Streaming etc.), Datenbanken und Wikis für die Informationsbeschaffung, ausgewählte Forschungsbeiträge für eine Perspektivierung der eigenen Überlegungen. Mit der Produktion von eigenen kleinen Forschungsbeiträgen in Open Access werden die Ergebnisse des Projekts wieder in den digitalen Raum überführt.
Wirkung
Den SuS kann mit dem Projekt ein «echter Unterricht» geboten werden, der sich nicht in «Schullektüren» und «Scheindiskussionen» erschöpft, sondern direkt an mediale Lebenswelten anschliesst. Lehrpersonen werden im Umgang mit Gaming unterstützt, was sie nun gemäss RLP 2024 zwar unterrichten sollen, wofür sie aber nicht ausgebildet wurden. Das Projektteam kann seine umfangreichen Vorarbeiten durch das Projekt nochmal neu fokussieren und an weitere Communitys of Practice vermitteln. Auf Schulebene sollen Computerspiele als interdisziplinär breit anschlussfähiger Analysegegenstand etabliert werden. Das Projekt fördert in seiner allgemeinen Stossrichtung die gesamtgesellschaftliche Anerkennung von Computerspielen als kunstvollem Medium und von Gaming als kulturell wertvoller Praxis.
SAMR-Modell
Im SAMR-Modell kann des Projekt in dem Bereich der "Redefinition" zugeordnet werden, weil es mit dem Einbezug von interaktiven Computerspielen und der Publikation von SuS-Beiträgen in Onlineforen Aufgaben generiert, welche in dieser Art vorher nicht möglich waren.
