Über das Projekt
Verhaltensökonomie
Die Verhaltensökonomie beschäftigt sich mit menschlichem Verhalten in wirtschaftlichen Situationen. Sie erforscht mit empirischen Methoden reale menschliche Verhaltensmuster mit dem Ziel, ein besseres Verständnis der Motive menschlichen Verhaltens zu erlangen. Mit Hilfe und Analyse von KI (LLM’s)und ihren Antworten werden verhaltensökonomische Experimente erstellt, durchgeführt und ausgewertet sowie reflektiert. Dabei werden KI-Tools auf vielfältige Weise eingesetzt und analysiert.
Beschreibung
Derzeit sind nur wenige Inhalte gut aufbereitet verfügbar - und schon gar nicht digital. Dies ist ein Hindernis für die Lehre der Verhaltensökonomie. Die meisten Experimente sind in Forschungsjournalen zu finden, und es ist sehr mühsam für Lehrerinnen und Lehrer, alles selbst zusammenzutragen. Da es sich um eine interdisziplinäre Wissenschaft handelt, ist sie auch (noch) nicht direkt im Lehrplan eines Faches enthalten und es gibt wenig Material in Schulbüchern für die Gymnasialstufen. Im Rahmen des WegZH-Projektes soll interdisziplinäres Denken zur Lösung komplexer Herausforderungen gefördert werden. Die Verhaltensökonomie liesse sich hervorragend im neuen Schwerpunkt-Katalog des Fachbereiches der Geistes- und Sozialwissenschaften einordnen. Sie eignet sich auch gut für fächerübergreifenden Unterricht, Projekttage oder -wochen.
Im Rahmen dieses Projekts wird ein interdisziplinärer Themenbereich digital aufbereitet. Insgesamt planen wir drei Teile:
Teil 1: Thematische Einführung «Verhaltensökonomie»:
Wir erstellen eine fertige Einführungslektion «Einführung in die Verhaltensökonomie». Die Lehrpersonen können diese eins zu eins nutzen oder anpassen. Hier kann die KI helfen, Fragen zur Verhaltensökonomie, berühmte Experimente und Forscher zu nennen und erklären.
Teil 2: Experimente durchführen und analysieren (Experimentalbereich):
Schüler:innen führen online (oder teils im Klassenzimmer) Experimente zu Entscheidungen durch und analysieren ihre Ergebnisse (ihre eigenen Ergebnisse, die Ergebnisse der gesamten Klasse/Gruppe). Zudem analysieren sie, wie die KI entscheiden würde und weshalb.
Teil 3: Experimente erarbeiten, durchführen und auswerten:
Wir erstellen fertige Auftragssettings und Hilfestellungen für die Schüler:innen und separat für die Lehrpersonen. Die Lehrpersonen können diese eins zu eins nutzen oder anpassen.
Didaktisch-methodisches Konzept
Die Einführungslektionen finden im Klassenzimmer statt; es sind kurze Lehrperson-Inputs geplant, so wie Klassengespräche und Spiele, die die Schüler:innen selbstständig ausprobieren können. Mithilfe der BYOD findet der Lernmaterialaustausch via Teams und OneNote statt. Die Schüler:innen arbeiten in der nächsten Phase in Kleingruppen im Schulzimmer und führen Experimente im öffentlichen Raum durch.
In dieser Lektionsreihe wird sowohl mit digitalen als auch analogen Mitteln gearbeitet. Die Lehrperson arbeitet insbesondere bei der Einführung der Theorie und für die Erteilung der Aufträge mit Power Point-Präsentationen, die mit den Schüler:innen auf Microsoft Teams und/oder OneNote geteilt werden. Zudem führt sie Umfragen auf Mentimeter und Kahoot durch. Das Spiel "Mission Decision" führt die SuS spielerisch in das Thema Verhaltensökonomie ein und ist gratis zugänglich. In der Gruppenarbeitsphase arbeiten die SuS mit BYOD und führen Experimente durch, recherchieren (u.a. mit KI), und bereiten ihre Präsentation digital oder analog (z.B. bei der Poster-Gestaltung) vor. Sie erstellen mithilfe von Excel und/oder PowerPoint und Word Grafiken und Tabellen, um ihre Ergebnisse festzuhalten und auszuwerten. Dabei werden Sie von den Lehrpersonen unterstützt.
Wirkung
Lehrpersonen aus verschiedenen Fachbereichen (Wirtschaft, Psychologie, Philosophie, Informatik) können das Modul Verhaltensökonomie an Mittel- und Berufsschulen einfach anwenden und unterrichten.
Sobald die Experimente aufgebaut sind und eine einfache Infrastruktur für eigene Experimente zur Verfügung steht, können die Lehrpersonen das Setting vielfältig nutzen. Den Lehrpersonen werden verschiedene Projektvarianten zur Verfügung gestellt, damit sie das Projekt an die Altersstufe ihrer Klasse und Schule anpassen können. Zudem bietet das Projekt Möglichkeiten der Benotung, so dass die Inhalte in unterschiedliche Semesterpläne integriert werden können. Punktuelle Anpassungen bzw. Aktualisierungen im Projekt werden bei der Nutzung von KI notwendig sein, da davon auszugehen ist, dass sich KI im Laufe der Zeit stark verändern wird. Die Durchführung des Projekts erfordert von Lehrenden und Lernenden insbesondere Interesse und Offenheit für die Auseinandersetzung mit dem eigenen Konsumverhalten. Die Entscheidungssituationen, Verhaltensspiele und Produkte, auf die im Projekt Bezug genommen wird, sind alles Vorgänge und Dinge, die an die Lebenswelt der Schüler:innen anknüpfen. Das Projekt wird insbesondere mit Laptops arbeiten und setzt daher eine BYOD-Kultur oder den Zugang zu einem Computerraum in der Schule voraus. Von Vorteil ist es auch, wenn Lehrende und Lernende bereits mit Microsoft Teams und OneNote vertraut sind.
Interdisziplinäres Arbeiten und projektorientierter Unterricht werden immer mehr gefordert, um den Schüler:innen möglichst viele Gelegenheiten in der Schule zu geben, in grösseren Zusammenhängen denken zu lernen, selbstständig zu arbeiten und theoretisches Wissen aus verschiedenen Disziplinen praktisch zu verknüpfen. Es gibt viele Unterrichtsfächer (z. B. Psychologie, Philosophie, Informatik oder Englisch), die bei Bedarf das Projekt im Teamteaching-Setting aufgreifen könnten.
SAMR-Modell
Im SAMR-Modell kann das vorliegende Projekt unter Berücksichtigung eines KI-Einsatzes im ersten Teil in den Bereich "Redefinition" eingeteilt werden.