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Badgesystem-Funktionen

  • Projektleitung: Manuel Benz, Valentin Künzle, Benaja Schellenberg und Patrik Weber
  • Institution: Literar-, Real- und Mathematisch-Naturwissenschaftliches Gymnasium Rämibühl
  • Kontakt: manuel.benz@lgr.ch
  • Ein digitales Übungssystem, um mathematische Funktionen zu lernen und dabei Badges zu erhalten - darum geht es in diesem Innovationsfondsprojekt.

Funktionen sind zentrale Elemente der mathematischen Grundbildung. Sie beschreiben Abhängigkeiten, vermitteln ein Verständnis für mathematische Operatoren und ermöglichen das Verstehen realer Prozesse. Ein versierter Umgang mit Funktionen als Werkzeuge setzt aber voraus, dass das Verständnis für das Konstrukt an sich belastbar ist und auf die Begriffe und Konzepte aktiv zugegriffen werden kann.

Leider beobachten wir im Unterricht, dass Schülerinnen und Schüler die Grundlagen von Funktionen mehr als Ballast und selten als Werkzeug zur Lösung eines Problems begreifen. Eine Hauptursache dafür vermuten wir im mangelnden Selbstvertrauen im Umgang mit diesen. Eine Befragung unter 18 Schülerinnen und Schülern einer Maturaklasse, «wer mit Grundfunktionen gut drauskomme», ergab gerade mal acht positive Antworten. Selbst starke Schülerinnen und Schüler schätzen ihre Kompetenz im Umgang mit Funktionen zu tief ein. Wir vermuten, dass diese Fehleinschätzung dazu führt, dass Lernende Funktionen als Werkzeuge eher meiden als nutzen.

Werden Funktionen aber nicht als Selbstzweck innermathematischer Untersuchungen, sondern auch als Werkzeug zur Beschreibung mathematischer Abhängigkeiten und als Modell für Prozesse verstanden, so können ihre Eigenschaften auf reale Probleme transferiert werden. Die Schülerinnen und Schüler erhalten nicht nur einen mächtigen Werkzeugkasten zur Lösung mathematischer, naturwissenschaftlicher oder anderer mathematisch modellierbarer Probleme, sie erhalten auch belastbare Modelle für das Verständnis derselben. Wir erhoffen uns sogar eine Rückkopplung: durch die neuen Motive wird auch die innermathematische Funktionenwelt mit neuen Perspektiven durchleuchtet.

Um das Potenzial abschöpfen zu können, müssen den Schülerinnen und Schülern Funktionen vertraut sein. Sie benötigen ein hinreichend belastbares Funktionenkalkül gleichermassen wie das Vertrauen in sich selbst, dieses zielgerichtet einsetzen zu können. Erreichen wollen wir dies durch das Konzept der «Wiederholung und Kontrolle». Die Lernenden sollen auf unterschiedlichen Niveaustufen Sicherheit im Arbeiten mit Funktionen erlangen und sich dieser Kompetenz auch bewusst sein.

Zwar existieren bereits mehrere durchdachte, ansprechende oder hochintegrierte Lösungen, die sehr nahe an unserer Idee operieren – Lernnavi beispielsweise. Uns schwebt aber ein leichtgewichtiges, anpassbares Übungssystem vor, das von anderen Lehrpersonen bequem erweitert und angepasst werden kann und über die basalen Kompetenzen hinausgeht. Gleichzeitig soll unser System durch die Badges sichtbar machen, wie gut eine Schülerin, ein Schüler ein Thema beherrscht. In jedem Thema bildet die erste Niveaustufe die basalen Kompetenzen ab. Hat ein Schüler oder eine Schülerin diese erfolgreich abgeschlossen (mit einem Test bewältigt und damit den Bronze-Badge erhalten), so kann er oder sie die nächste Niveaustufe in Angriff nehmen, wo weiterführende Aufgaben im Zentrum stehen. Wird auch diese Stufe erfolgreich bewältigt und hat die Schülerin bzw. der Schüler den Silber-Badge erhalten, folgt die höchste Niveaustufe, in welcher Funktionen nicht nur als Selbstzweck, sondern beispielsweise auch zur Modellierung thematisiert werden sollen (Gold-Badge). Um der Wiederholung entsprechend Gewicht zu verleihen, müssen die erfüllten Niveaustufen (Badges) von Zeit zu Zeit “verteidigt” werden. Eine mehrfach erfolgreich verteidigte Gold-Stufe könnte dann beispielsweise zum Platinstatus führen.  Die konkrete Operationalisierung der einzelnen Niveaustufen bzw. Badges definieren wir so, dass sie für die Lernenden einfach verständlich und direkt interpretierbar sind. Die visuelle Umsetzung der Badges sollen die Badges einfach interpretierbar machen und sie ansprechend ausschauen lassen. Als kleine Vorschau seien hier bereits mögliche Designs eingefügt:

Badges.jpeg

Unserer Meinung nach unterscheidet sich der hier skizzierte Ansatz insbesondere in folgenden beiden Punkten zu bereits bestehenden Lösungen: Erstens sollen die Badges die Schülerinnen und Schüler intrinsisch motivieren und ihnen Feedback zur erbrachten Leistung geben, gleichzeitig aber auch der Lehrperson als zusammenfassende Einschätzung des Wissens- und Kompetenzstandes der Schülerin bzw. des Schülers dienen. Die Kriterien für den Erhalt eines Badges sind dabei transparent. Zweitens möchten wir ein umfassendes Set von Übungsaufgaben zu Funktionen entwickeln und pflegen. Die Fragen sollen aber von jeder Lehrperson, die das Badgesystem nutzt, eins zu eins übernommen, leicht bis stark angepasst oder durch komplett andere Fragen, durchaus auch aus anderen Fachgebieten, ersetzt werden können. Wir kennen kein Tool, welches beides ermöglicht.

Indem wir den Übungsprozess digital umsetzen, können die Schülerinnen und Schüler hinreichend Üben und Wiederholen, bis sie sicher genug sind, einen Niveautest zu meistern. Dadurch, dass sie diesen Zeitpunkt wie auch die Übungsintensität davor selbst steuern, lernen sie ihre Fähigkeiten einzuschätzen.

Die präsentierten Übungen aus einer Niveaustufe werden vom System vorgeschlagen, aber die Lernenden entscheiden, wann sie eine Niveaustufe absolvieren können. Innerhalb einer Stufe findet keine Differenzierung nach Schwierigkeitsgrad statt.

Didaktisch-methodisches Konzept

Da das digitale Übungsset bereits bekannte Übungen wiederholt und festigt, kann das Setting weitgehend selbstbestimmt umgesetzt werden. Wo, wann und in welcher Form die Lernenden die Übungen bearbeiten, ist hochgradig individualisierbar. Einzige Einschränkung ist die Einzelarbeitsform. Gruppensettings machen keinen Sinn. Der Lernprozess ist recht klar vorgegeben: Üben, Kontrollieren und Bewerten.

Didaktisch wird das System als digitales Übungsset aufgebaut, das den Lernenden vorbereitete Übungen auf unterschiedlichen Niveaustufen vorschlägt. Fühlt sich eine Schülerin oder ein Schüler bereit, kann er einen Niveautest absolvieren. Dieser kann automatisch oder von der Lehrperson korrigiert werden. Für bestandene Tests wird ein Badge verliehen und die Schülerin oder der Schüler steigt in die nächste Niveaustufe auf.

Die Methodik basiert auf der Wiederholung. Durch das wiederholte Abfragen ähnlicher Aufgaben werden Lösungsmethoden zur Lösungsroutine. Die Durchmischung der Aufgabentypen zwingt die Lernenden jedoch dazu, die Wahl des Lösungsansatzes stets bewusst zu führen. Dadurch wird das vorhandene Wissen besser strukturiert und die Metakognition verbessert.

Wirkung

Wir planen, die digitale Lösung auf bestehender Infrastruktur aufzusetzen oder als Webapp neu zu entwickeln. Beide Ansätze ermöglichen die Wiederverwendbarkeit ebenso wie die Anpassung oder die Erweiterung an neue technische Gegebenheiten im Rahmen der Abschätzbarkeit der technischen Entwicklung.

SAMR-Modell

Im SAMR-Modell kann das Projekt in den Bereich "Modifikation" eingeteilt werden, da es eine bedeutsame Umgestaltung der Aufgaben dank ICT ermöglicht, z. B. indem das System ein passendes Übungsniveau vorschlägt oder im Bereich der interaktiven Rückmeldung.

BlenderBot

  • Projektleitung: Christian Roduner (christian.roduner@bms-w.ch) und Fabio Derendinger
  • Institution: BBW Winterthur
  • Kontakt: Christian Roduner (christian.roduner@bms-w.ch)
  • Wie weit kann ein Chat-Bot das Lehrgespräch effizienter und (!) effektiver machen?

Spätestens seit den alten Griechen ist das individuelle Lehrgespräch (LG) die Paradedisziplin des Lehrens. Das untermauert auch die Forschung immer wieder. Das LG holt das Gegenüber bei seinen Bedürfnissen und seinem Vorwissen ab, führt es in seinem Tempo durch den Stoff. Es lässt das Gegenüber seine Lücken klären und den Lernpfad mit Fragen mitgestalten. Die Aufmerksamkeit und Begeisterung der Lehrperson (LP) gibt dem Inhalt Wichtigkeit, aber auch dem Gegenüber, und steckt an.

In den grossen Klassen, die wir unterrichten, ist es schwierig, die grossen Stärken des LG zu entfalten. Noch schwieriger wird es über Video-Chat, wo die Kommunikation leidet. Und dem individuellen Lernen zu Hause fehlt der soziale Charakter weitgehend. Derweil ist die Individualisierung im Klassenzimmer schwierig.

Wir wollen zeigen, dass ein Chat-Bot ein gutes Lehrgespräch führen und dabei erst noch auf die Lernenden einzeln eingehen kann – zu Hause wie auch im Klassenzimmer. So wird unser BlenderBot zum idealen Unterstützer im Blended Learning. Dabei nimmt er folgende Rollen ein:

• TeacherBot: Als digitaler Lehrer ermöglicht er individualisiertes soziales Lernen im LG,

• GuideBot: Als Leiter führt er die Lernenden zu Hause und im Klassenzimmer individuell durch die verschiedenen Lernmodule, nicht nur indem er ihre Reihenfolge aufzeigt, sondern sie gleich in den grösseren Zusammenhang stellt,

• InfoBot: Als Auskunft verhilft er den Lernenden leicht und rasch zu Informationen.

Nach diesem Pilotversuch möchten wir unsere Lehrerkolleg:innen und die Schuladministration technisch und didaktisch so schulen, dass sie selbstständig ChatBots erstellen, anwenden und optimieren können. Wir möchten damit unsere Schule für das digitale Lernen der Zukunft vorbereiten, wo ChatBots eine zentrale Rolle spielen werden, und so auch das Bewusstsein schärfen, welche neuen Räume sich uns dabei für den klassisch analogen Unterricht auftun.

Innovationspotenzial

Die erste Innovation ist, dass wir mit dem BlenderBot viele Stärken des sozialen Lernens nach Hause bringen. Auch wenn die Lernenden wissen, dass sie «nur» mit einem programmierten Chat-Bot interagieren, so zeigt diese Interaktion doch sozialen Charakter, v. a. wenn der Dialog natürlich und nahe an den Bedürfnissen der Lernenden programmiert ist. Ganz besonders profitieren Lernende, die Mühe mit dem selbstständigen Lernen haben, denn der Chat-Bot fokussiert, unterhält, fragt, aktiviert und animiert, scherzt, gibt ein Feedback und lindert sogar ein allfälliges Einsamkeitsgefühl. Darüber hinaus vermittelt er auch soziale Interaktionen innerhalb der Klasse, z. B. einen Meinungsaustausch in einem Forum oder eine Lösungsbesprechung über OneNote. Er vermittelt zudem den Dialog mit der LP, indem er testet und Fragen sowie Anregungen aufnimmt.

Die zweite Innovation ist, dass wir mit dem BlenderBot die Stärken des individualisierten Lernens viel breiter umsetzen – gerade auch im Klassenzimmer. Jede:r Lernende kann in ihrem bzw. seinem Lerntempo vorwärtsgehen. Schnelllerner sparen Zeit gegenüber dem Präsenzunterricht, Langsam-Lerner sparen ebenfalls Zeit, weil sie nicht abgehängt werden. Geschickt programmiert, berücksichtigt der BlenderBot das Vorwissen der Lernenden und geht auf ihre Bedürfnisse und Interessen ein. Er zeigt interessante Quellen, erzählt, fragt, erklärt, fragt nach, gibt Aufträge, sammelt sie ein, überprüft den Lernerfolg, fasst zusammen und nimmt am Schluss jedes Moduls noch offene Fragen auf. Die LP kann den Lernprozess jedes bzw. jeder einzelnen Lernenden mitverfolgen und die Fragen individuell beantworten. So kann die LP die Lernenden noch besser individualisiert führen, auch in der Klasse. Auf diesen Erfahrungen aufbauend kann sie den BlenderBot anschliessend optimieren.

Die dritte Innovation ist, dass wir mit dem BlenderBot einen oder mehrere rote Fäden durch den Mediensalat legen können. Denn multimediales Lernen droht am eigenen Erfolg zu scheitern. Es gibt so viele informative Videos, interessante Artikel, aktuelle Daten, coole Simulationen, spielerische Übungen, digitale Arbeitsflächen etc. Die Lernenden laufen Gefahr, den Überblick zu verlieren. Die Herausforderung ist also, die Perlen herauszupicken und auf dem roten Faden zu einer Perlenkette zu verbinden. Lernplattformen oder Skripte führen nur mangelhaft von einem Medium zum anderen. Unser BlenderBot beherrscht blendend die eleganten Überleitungen von Medium zu Medium. Er kann zeigen, wie sie sich im Lernpfad einordnen, ihre Relevanz aufzeigen, Rückmeldungen einholen usw. Dabei kann er leicht auch je nach Profil auf unterschiedliche rote Fäden durch die Materialien führen.

Die vierte Innovation ist, dass wir mit dem BlenderBot die gängigen Fragen sofort beantworten und auf die zentralen Informationsquellen, Übungen, Zusammenarbeitsplattformen etc. verweisen. Damit ersetzt er die LP als erste Ansprechperson für häufig gestellte Fragen und entlastet sie so. Das gibt ihr mehr Zeit für Begleitung der Lernenden in schwierigeren Angelegenheiten.

 

Didaktisch-methodisches Konzept

Gespräche haben normalerweise sehr viele Freiheitsgrade, was für das Programmieren von Chat-Bots eine grosse Herausforderung ist. In der Rolle als TeacherBot allerdings folgt unser BlenderBot einer didaktischen Struktur (z. B. induktiver/deduktiver Ansatz). Zwischen den Modulen vermittelt er als InfoBot zwischen den Modulen nach einer organisatorischen Struktur (z. B. aufzeigen, welche Module an das Vorwissen der Lernenden anknüpfen und wie sie zusammenhängen). Bei der Information folgt er als InfoBot einer thematischen Struktur. Damit sind in allen Rollen die Freiheitsgrade stark reduziert, was sie programmierbar macht. Ja es ist gerade diese Orientierung an einer didaktischen, organisatorischen bzw. thematischen Struktur, die für die Lehrtätigkeit und das Lernen ganz zentral ist. Die Herausforderung ist also, die Flexibilität des Chat-Bots so zu nutzen, dass die Benützer:innen bei ihren Bedürfnissen und ihrem Vorwissen abgeholt werden.

Das ist genau die Aufgabe unseres GuideBots. Er überprüft Lehrgang, Vorwissen und Bedürfnisse und schlägt dann dem bzw. der Lernenden einen Lernpfad durch die verschiedenen Lernmodule vor. Als Alternative schlägt er vor jedem Modul eine Abkürzung vor: eine sternförmige Struktur, wir nennen sie «La Place de l'Étoile», von der aus die Lernenden nach eigenem Bedarf auf jedes Modul und jede Zusammenfassung und Übung zugreifen können. Vor jedem Modul leitet unser GuideBot vom Vorwissen auf das Modul über, ordnet es inhaltlich ein. Am Ende des Moduls bietet er den Lernenden eine Zusammenfassung mit Lernzielen und Übungen und wieder die Abkürzung zur Place de l'Étoile an.

Auf den vom GuideBot erhobenen Daten über Lehrgang, Vorwissen und Bedürfnisse baut der Teacher-Bot dann innerhalb des einzelnen Moduls sein Lehrgespräch auf. Dabei führt er mit geeigneten Medien in einer für das Thema geeigneten didaktischen Struktur durch den Stoff. Um wirklich ein Lehrgespräch zu programmieren, muss der TeacherBot immer wieder das Verständnis der bzw. des Lernenden überprüfen, Fragen und Rückmeldungen aufnehmen, Vertiefungsmöglichkeiten anbieten etc. Dabei sollten auch unbedingt Elemente natürlicher Unterhaltung eingebaut werden: spontane Phrasen wie «Ich habe mir gerade überlegt…», humoristische oder neckische Bemerkungen, persönliche Bekenntnisse oder Nach-fragen nach der Meinung der Lernenden. Das hält das Gespräch natürlich, entspannt und macht es auch auf einer emotionalen Ebene interessant, was den Lernerfolg erhöht.

In der Rolle des InfoBots bewährt sich eine Baumstruktur für das Auffinden von Informationen. Er verweist auch auf La Place de l'Étoile.

Für Themen und didaktische Methoden mit vielen Freiheitsgraden, für das Lernen in den höchsten beiden Taxonomiestufen und für richtiges soziales Lernen sind Chat-Bots momentan nur beschränkt geeignet. Da hat der klassische Präsenzunterricht seine Stärke. Diese kann er dank der Unterstützung durch BlenderBot auch verstärkt ausspielen.

Wirkung

Mit unseren Chat-Bots können wir für unsere Lernenden einige der grössten Probleme des individuellen Lernens von zu Hause aus lösen:

• Wir bringen das Lehrgespräch nach Hause und individualisieren es.

• Wir führen die Lernenden zu Hause und im Klassenzimmer besser durch den Stoff.

• Wir klären ihre Fragen ohne grossen Aufwand.

• Wir machen das Lernen auch zu Hause zum sozialen Erlebnis.

Das alles hilft den Lernenden, auch zu Hause motiviert, konzentriert, effizient und effektiv zu lernen.

Die anwendenden Lehrpersonen werden stark entlastet, v. a. im Bereich der Instruktionen und des Fragenbeantwortens und in der Lektionenführung, und können sich auf die Begleitung der Lernenden konzentrieren. Das Programmieren aller Eventualitäten eines Chat-Bots zwingt sie, die didaktischen und organisatorischen Strukturen vollständig durchzudenken und zu optimieren. Dies ist eines der besten didaktischen Trainings für uns LP und führt zu super Lektionen, die dann wiederum mit den Kolleg:innen

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BMA Coach Bot (BCB)

  • Projektleitung: Christian Roduner, Fabio Derendinger, Benjamin Gmür und Tea Zoric
  • Institution: BMS Winterthur
  • Kontakt: christian.roduner@bms-w.ch
  • Die Instruktion und Betreuung der Lernenden im BMA-Erstellungsprozess mit einem ChatBot weiter individualisieren - darauf zielt dieses Projekt.

Künstliche Intelligenz (KI) erschüttert die Schulen. Mit der Lancierung von ChatGPT im November 2022 finden sich nun alle Lehrpersonen (LP) mit der Herausforderung konfrontiert, dass KI inhaltlich wie auch sprachlich hochqualitative Texte verfasst. Sie hat aber auch das Potenzial, das Lernen grundlegend neu zu gestalten. Genau dieses Potenzial wollen wir hier mit unserem Projekt möglichst bald schon für alle Lernenden gleichermassen nutzbar machen und zugleich die Betreuung der Berufsmaturitätsarbeit (BMA) rationalisieren. Sie ist für die Lernenden extrem aufwändig: Sie müssen ganz viele Methoden-und prozedurale Kompetenzen neu erwerben und aufeinander abgestimmt zugleich auf fünf Leistungsebenen (vgl. eingefärbte Zeilen in Grafik nebenan) einsetzen und sich damit zudem noch inhaltlich tief in ein neues Thema einarbeiten! Auch für die LP ist die BMA sehr aufwändig, denn sie müssen diese Kompetenzen vermitteln und die Betreuung der Lernenden ist hochindividualisiert, was auch deren Rationalisierung bisher enorm erschwerte. Nun, mit ChatGPT, können wir dies aber plötzlich erreichen, es gibt u. E. sogar keinen besseren schulischen Einsatzort für ChatGPT als in der BMA!
So möchten wir zur Unterstützung beider Seiten einen dritten Partner einbringen, indem wir einen Chat-Bot programmieren: unseren BMA Coach Bot (BCB). Er begleitet die Lernenden zeit- sowie ortsunabhängig fortschrittsangepasst im methodischen und prozeduralen Kompetenzaufbau durch den BMA-Prozess. Er unterstützt gleichermassen alle Lernenden in der Anwendung von ChatGPT, um die individuellen Inhalte selbstständig zu erarbeiten und konkrete Probleme zu lösen.
Wie das aussehen könnte, können Sie in unserem BCB-Pilotversuch und Illustrationsbeispiel unter diesem Link ausprobieren: https://landbot.pro/v3/H-2228596-7718GYV4LYO2RKWB/index.html

Unser BCB stellt sich hier ganz kurz vor und macht dann sofort die Triage auf die verschiedenen didaktischen Coaching-Rollen. Wir haben auch schon ein einfaches Teaching-Modul programmiert. Wenn Sie «Sue, führe mich bitte (weiter) durch den ganzen BMA-Erstellungsprozess.» und «Gib mir eine Einführung in die BMA.» wählen, dann bekommen Sie eine Einleitung und Motivation für die BMA. Unser BCB kann leicht später auf die gymnasiale Matura und die VA adaptiert werden.

Innovationspotential

Die zwei technologischen Innovationen: Erstmals setzen wir KI in der individualisierten Betreuung von Lernenden ein, wodurch wir eine niederschwelligere und zeitnähere Begleitung erreichen. Zudem rationalisieren wir einen bis anhin sehr aufwändigen Prozess, die BMA-Betreuung, massiv und gewinnen dadurch viel Zeit auf Seite der LP. So kann sie ihrerseits die Lernenden besser und individueller begleiten.

Die pädagogische Innovation: Dort im Unterricht, wo ChatGPT das grösste Einsatzpotenzial hat, im Schreiben der grossen BMA, wollen wir allen Lernenden gleichermassen ermöglichen, diese Unterstützung möglichst fruchtbar zu machen, ihnen zugleich aber auch die legalen Grenzen aufzeigen.

Die didaktischen Innovationen: Bisher wurden die Methoden meist LP-zentriert im Klassenunterricht vermittelt –also für alle gleichzeitig, gleich schnell auf demselben Niveau. Mit dem BCB können wir die Lehre nicht nur im Tempo und Niveau den Lernenden anpassen, sondern v. a. auch im Zeitpunkt, denn schon kurz nach Start der BMA unterscheiden sich die Lernenden massiv in ihrem Prozessfortschritt. Derweil ist die Vermittlung der Methoden für die LP sehr repetitiv und lässt sich gut und gerne automatisieren.

Mit Hilfe von ChatGPT können wir auch auf die individuellen Fragestellungen und Probleme der Lernenden eingehen. Damit erreichen wir hier mit einem Chat-Bot erstmals die obersten drei Taxonomiestufen.

Die Orientierung im für die Lernenden neuen Prozess der BMA-Erstellung ist eine Riesenherausforderung. Unser BCB erfragt den Fortschritt, nimmt die Lernenden an die Hand, führt jede:n persönlich durch den Prozess und erklärt diesen bei Bedarf. Er überprüft checklistenartig, ob etwas vergessen gegangen ist. Das ermöglicht eine viel engere Begleitung als durch die LP, auch ausserhalb der Schule.

Die fachliche Innovation: Mit dieser engeren und bedarfsorientierten Zusatzbetreuung durch den BCB arbeiten die Lernenden effizienter und effektiver, wodurch sie wertvolle Lernzeit sparen und die BMA fachlich auf ein höheres Niveau bringen, als wenn eine LP eine ganze Klasse alleine betreut.

 

 

Didaktisch-methodisches Konzept

Aus unseren vielseitigen Erfahrungen mit Chat-Bot-Projekten wissen wir, dass wir das Lehrgespräch mit Chat-Bots v. a. bei der Stofferarbeitung in den unteren drei Taxonomiestufen nach Anderson und Krathwohl (erinnern, verstehen, anwenden) sehr gut nachbauen können, da sie wenige Freiheitsgrade aufweisen. Gerade die Instruktion der für die BMA notwendigen Methoden (z. B. Quellensuche, Informations-, Arbeits-und Textstrukturierung, Zeitplanung, Zitieren, Referenzieren, Bibliografieren, Arbeitsjournal führen, Reflexion schreiben etc.) erfüllt diese Kriterien und kann daher gut von einem klassisch programmierten Chat-Bot vermittelt angeleitet werden (s. grünes Feld in Grafik unten).
Derweil waren die oberen drei Taxonomiestufen (analysieren, evaluieren, kreieren) bis anhin nur schwierig zu programmieren, da diese sich durch hohe inhaltliche Freiheitsgrade auszeichnen und wir diese in der Programmierung der Chat-Bots kaum alle berücksichtigen konnten. Im BMA-Erstellungsprozess betrifft das bspw. die individuelle Themenfindung, deren Zuspitzung auf eine Fragestellung bzw. Hypothese, die Anwendung der genannten Methoden auf das konkrete Thema, die Feedbacks auf verfasste Inhalte, auf Auswertungen, Schreibstil und Grammatik usw. (s. goldenes Feld in Grafik unten). Alles Aufgaben, die bisher die betreuende LP begleitete, was aber praktisch schwer zu stemmen war.

coachbot

Um den BCB so zu programmieren, dass er die Lernenden bei ihren Bedürfnissen abholt und gemäss kantonalem Lehrplan für die Berufsmaturität (LP-BM) anleitet, möchten wir neben diesem auch alte BMA-Bewertungen sichten und Lehrerkolleg:innen befragen, um häufige Problemzonen zu eruieren und diese in die Planung mitaufnehmen. In den BCB werden wir Frage- und Feedbackmöglichkeiten einbauen, damit einerseits die Lernenden die betreuende LP jederzeit beiziehen können, aber auch damit wir als Entwickler unseren BCB stets weiter auf ihre Bedürfnisse hin anpassen können.

Damit der BCB die Lernenden auch auf das von uns angestrebte hohe Niveau bringt, müssen wir ihm unterschiedliche didaktische Rollen geben, welche sich auf die typischen Coaching-Rollen abstützen:

  • Als TeacherBot vermittelt er im Lehrgespräch sowohl die für die BMA notwendigen Methoden als auch das Verständnis für deren Einsatz im BMA-Erstellungsprozess und den Prozess selber. Er leitet deren Anwendung an wie auch diejenige von ChatGPT für die BMA zur Erreichung der obersten Taxonomiestufen.
  • Als GuideBot führt er die Lernenden zu Hause und im Klassenzimmer individuell durch die vielen Lern- und Arbeitsschritte, nicht nur indem er ihre Reihenfolge aufzeigt, sondern sie gleich in den grösseren Zusammenhang stellt und anhand von Muster-BMAs illustriert. (ohne ChatGPT)
  • Als InfoBot gibt er Auskunft nach Bedarf und verhilft so den Lernenden leicht, rasch und direkt zu gewünschten Informationen, ohne dem TeacherBot durch das ganze Modul folgen zu müssen. ChatGPT beantwortet offene Fragen, auch da, wo sie über die vermittelten Inhalte hinausgehen.
  • Als PlannerBot hilft er beim Aufstellen eine Projektplanung und bei deren Einhaltung. ChatGPT beurteilt diese kritisch und gibt Tipps.
  • Als ChecklistBot fragt er die Lernenden ab, ob alle Kriterien optimal erfüllt sind. (ohne ChatGPT)
  • Als GrowthBot begleitet er die Lernenden in der Reflexion und Dokumentation ihrer Lernfortschritte. Hier kann ChatGPT erstaunlich gut wertschätzende Feedbacks auf die Reflexion geben und weitere Entwicklungsschritte vorschlagen.
  • Als Q-Bot holt er bei seinen Anwendern regelmässig Feedbacks ein (ohne ChatGPT). So finden wir Fehler, fehlende Optionen und Inspiration zu seiner Weiterentwicklung.

Wirkung

Die Lernenden erhalten in den Bereichen

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Bücherrégal-ité

  • Projektleitung: Flavia Rüegg, Dominique Späth unter Mitwirkung von Fiora Pedrina
  • Institution: Literargymnasium Rämibühl in Zusammenarbeit mit der Kantonsschule Wohlen (AG)
  • Kontakt: flavia.rueegg@lgr.ch
  • Bücherrégal-ité - den Literaturkanon hinterfragen: Im Kanon der deutschsprachigen Literatur dominieren sowohl in den Schulen als auch an den Universitäten Männer. Weshalb ist das so und inwiefern können Autoren einfach durch Autorinnen ersetzt werden? Weil auch die SuS vermehrt den Wunsch äussern, mehr Werke von Autorinnen zu lesen, wollen wir diesen Fragen mit einem E-Learning-Lehrgang auf den Grund gehen. Wir analysieren dabei nicht nur die Inhalte zweier Werke, sondern gehen auch auf die unterschiedlichen sozialen Bedingungen, die Rezeptionsgeschichte und die Kanonbildung ein.

Bücherrégal-ité

Als Produkt ist ein umfassender E-Learning-Lehrgang entstanden, der frei genutzt werden kann.

Beschreibung

Auslöser für diese Projektidee war der Blick in das Bücherregal. Obwohl feministische Anliegen bei uns auf offene Ohren stossen, ist die Quote der Autorinnen, die es in unser Regal geschafft haben, erschreckend tief. Unser Projekt befasst sich anhand zweier Werke mit der Frage, weshalb das Missverhältnis der Geschlechter im Bücherregal so gross ist. Da Erzählungen unser Weltverständnis wesentlich beeinflussen, ist die Auseinandersetzung mit verschiedenen Perspektiven zentral, um sich in der Welt angemessen orientieren zu können und Werthaltungen, die nicht männlich dominiert, sondern divers sind, auszubilden.

In einem E-Learning-Lehrgang, mit dem die SuS selbständig arbeiten, stellen wir das Werk Gabriele Reuters «Aus guter Familie» Theodor Fontanes «Effi Briest» gegenüber. Beide genossen Ende des 19. Jahrhunderts grosse Popularität.

Wir gehen der Frage nach, welche Faktoren dazu beitrugen, dass Reuters «Aus guter Familie» in Vergessenheit geraten ist, währenddessen Fontanes «Effi Briest» zu einem Klassiker avancierte. Anhand der konkreten Exempel wird sichtbar gemacht, weshalb wir uns gegenwärtig mit einem männlich dominierten Kanon konfrontiert sehen.

Die SuS befassen sich mit geschlechterspezifischen Rezeptionsgeschichten und -bedingungen. Sie erlangen ein Bewusstsein darüber, wie Literatur von Frauen respektive von Männern unterschiedlich bewertet wurde und wird. Darüber hinaus setzen sich die SuS innerhalb der Werke und anhand der beschriebenen Figuren mit verschiedenen Rollenzuschreibungen kritisch auseinander. Dadurch schärfen sie ihren Blick für diverse gesellschaftliche Perspektiven.

Innovationspotential

Durch den Einsatz eines E-Learning-Tools (voraussichtlich mit articulate (https://articulate.com)) in der Phase der Lektürebesprechung wird der Deutschunterricht didaktisch neuartig gestaltet. Das E-Learning-Tool, das Tonaufnahmen, kurze Texte und informative Filme enthält, ermöglicht ein individuelles und multimediales Lernen. Zudem unterstützt das Tool die SuS darin, individuelle Lernwege zu beschreiten.

Unterschiedliche Lerneinheiten des E-Learning-Tools fördern eine vielschichtige Auseinandersetzung mit Gleichstellungsfragen (vgl. didaktisch-methodisches Konzept). Ferner handeln beide ausgewählten Werke von der psychischen Verfassung einer jungen Frau. Dies bietet Anlass, um über Zusammenhänge zwischen gesellschaftlichen Bedingungen und psychischer Gesundheit nachzudenken (vgl. didaktisch-methodisches Konzept).

 

Didaktisch-methodisches Konzept

Was soll gelernt werden?

Der Frauenstreik 2019 führte zu einem breiteren feministischen Bewusstsein in der Schweizer Öffentlichkeit, so dass die SuS die Behandlung feministischer Themen im Unterricht einfordern. Um eine feministische Perspektive auf die deutsche Literatur zu eröffnen, wird exemplarisch an den folgenden beiden Werken gearbeitet. Voraussetzung, um die Lerneinheit bearbeiten zu können, ist die Lektüre des Werks Gabriele Reuters «Aus guter Familie» (1895) und Auszüge aus Fontanes «Effi Briest».

Das E-Learning-Tool zeigt anhand Reuters Werk «Aus guter Familie» sowie Fontanes «Effi Briest» exemplarisch auf, wie ein feministischer Literaturunterricht aussehen könnte. Ergänzt werden die Lerneinheiten mit weiteren Texten (z.B. Virgina Woolfs «A Room of One's Own»).

Dabei werden drei Lerneinheiten entworfen, die verschiedene Ebenen vertiefen. Es wird sowohl Faktenwissen, konzeptuelles Wissen als auch prozedurales Wissen vermittelt, dies rezeptiv (lesen, hören) und produktiv (schreiben, sprechen). Jede Lerneinheit untersucht eine übergeordnete Leitfrage.

1. Rezeptionsgeschichte: Weshalb geriet das Werk von Reuter in Vergessenheit?

Die Rezeptionsgeschichte der beiden Werke wird nachgezeichnet und miteinander verglichen. Die SuS erlangen ein Bewusstsein darüber, welche Bedingungen dazu führen, dass ein Werk über seine Zeit hinaus berühmt bleiben kann bzw. es in Vergessenheit gerät.

2. Inhaltsanalyse: Welche Faktoren führen dazu, dass beide Hauptfiguren am Ende einen psychischen Zusammenbruch erleiden?

Die SuS setzen sich inhaltlich vertieft mit dem Werk «Aus guter Familie» auseinander und vergleichen es mit exemplarischen Ausschnitten aus dem Werk «Effi Briest». Die SuS gehen auf feministische Themen, verschiedene Figuren und unterschiedliche Perspektiven innerhalb der Werke ein und reflektieren diese.

3. Reflexion Kanonbildung : Weshalb lesen wir in der Schule mehr Literatur von Männern als von Frauen?

Die SuS arbeiten heraus, welche Gründe es gibt, dass die «Frauenquote» im Literaturkanon so tief ist bzw. weshalb männliche Autoren dominieren.

Wie wird dabei vorgegangen?

Das E-Learning-Tool orientiert sich an Aeblis didaktischem Konzept PADUA (s. Hans Aebli: Zwölf Grundformen des Lehrens. Eine allgemeine Didaktik auf psychologischer Grundlage; Medien und Inhalte didaktischer Kommunikation, der Lernzyklus. 14. Aufl. Klett-Cotta, Stuttgart 2011). Das Akronym PADUA steht für Problemdarstellung, Aufbau, Durcharbeiten, Üben, Anwenden.

Zu Beginn jeder Lerneinheit werden die SuS an die grundlegende Frage herangeführt, um ihr Interesse zu wecken. Beim Aufbau wird den SuS neues Wissen auf multimediale Weise vermittelt. Mittels interaktiven (geschlossenen) Übungen arbeiten die SuS den neuen Stoff durch und üben ihn ein. Zudem enthält jedes Modul mindestens eine Aufgabe, die eine individuelle Lösung zulässt. Am Ende des Moduls beantworten die SuS die zugrundeliegende Frage individuell.

Wie werden die gesteckten Ziele erreicht?

Das E-Learning-Tool steigert die Motivation der SuS, weil Faktenwissen sowie konzeptuelles Wissen multimedial vermittelt wird.

Interaktive Lernaufgaben, die auf Bild, Ton, Video und Schrift zurückgreifen, dienen dazu, das Wissen zu repetieren, das Verstehen zu vertiefen und anzuwenden (z.B. Textverständnisaufgaben, Figurenkonstellationen beschreiben). Den Lernfortschritt können die SuS selbständig überprüfen (summative Beurteilung möglich).

Zudem enthalten die einzelnen Module Aufgaben, bei denen die SuS ihr prozedurales Wissen vertiefen, indem sie dazu angehalten werden, Informationen und Zusammenhänge zu analysieren, zu bewerten und eigene Gedanken zu produzieren (z.B. Figurenanalyse, Bewertung des Verhaltens). Die individuellen Antworten werden zusammengefasst (z.B. in einem E-Portfolio / mit einem Poster) oder der Klasse präsentiert (formative Beurteilung möglich).

Damit die SuS sozial eingebunden sind und um die Arbeit am Computer zu rhythmisieren, erfordern gewisse Aufgaben eine Lernpartnerin oder einen Lernpartner.

Wirkung

Es handelt sich um ein E-Learning-Tool, das die Diskussion zur Kanonbildung anstösst, Wissen anbietet und auffordert, sich Wissen dazu anzueignen.

Bewusstsein über geschlechterspezifische Stereotypen und Normen der SuS schärfen

Literatur hat einen Einfluss auf unsere Werthaltungen und unsere Weltsicht, weshalb im Literaturunterricht auch weibliche Perspektiven besprochen werden müssen. Wie zeichnen Frauen resp. Männer ihre Figuren? Welches Verhalten wird von einer weiblichen resp. von einer männlichen Figur erwartet? Wer erhält wofür Anerkennung? Was gilt als helden- resp. heldinnenhaft? Welche Werte werden dadurch vermittelt? Welche Auswirkungen hat dies?

Denk- und Handlungsoptionen ausserhalb von männlich dominierten Wertmustern vermitteln

Literatur eröffnet immer auch Handlungs- und Denkräume. Figuren und deren Erlebnisse können den SuS Vorbilder sein und ihnen als Orientierung dienen. Die SuS befinden sich in einem Alter, in dem die Auseinandersetzung mit gesellschaftlichen Normen besonders intensiv erfolgt. Um nicht allein in männlich geprägten Werthaltungen verhaftet zu bleiben, ist es unabdingbar, auch weibliche Perspektiven und Bewertungen kennen zu lernen und solche als legitim zu erfahren.

Logiken der Wissensproduktion und –vermittlung erkennen

Durch die Auseinandersetzung mit den unterschiedlichen Rezeptionsgeschichten der beiden Werke bilden die SuS ein Bewusstsein über geschlechterspezifische Machtverhältnisse aus. Eine solche Auseinandersetzung regt dazu an, die Logiken der Wissensvermittlung und -produktion nicht nur innerhalb der Literatur zu hinterfragen, sondern auch in allen anderen Bereichen (z.B. Geschichtswissenschaft, Biologie / Medizin, Informatik u.v.m.).

Den Lehrpersonen einen Zugang zu einem feministischem Literaturunterricht ermöglichen

Die Aufgaben zu den beiden ausgewählten Werken können auf andere Werke übertragen werden. Sie sind

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Das 3D-Scan Lab - Das 3D-Archiv - gestalten und üben

  • Projektleitung: Fabian Rüeger, Michael Häfeli und Christof Glaus
  • Institution: BBW Winterthur
  • Kontakt: fabian.rueeger@bbw.ch
  • Ein Laboratorium für 3D-Objekte im Berufskundeunterricht

Stärker als bei den Scan-Projekten «Der Laserscan – Räume digital abbilden» und «Photogrammetrie mit Drohnen» geht es in diesem Projekt darum reale Objekte zu scannen und digital sichtbar zu machen, diese als Anschauungsmaterial im Unterricht zur Verfügung zu stellen, aber auch zu zeigen, wie sich die Relevanz der Erstellung und Verwendung von digitalen 3D-Objekten im Wirtschaftskreislauf stark verändert hat.

Anschauungsmaterial den Lernenden zur Verfügung zu stellen beziehungsweise den Lernenden die Werkzeuge und Instrumente ihres Berufes sichtbar zu machen, ist eine traditionelle Methode des Berufskunde-Unterrichts. Im Rahmen der digitalen Transformation entstehen und entwickeln sich immer mehr Technologien, die das Erfassen und Vorführen von Anschauungsmaterial vereinfachen. Eine dieser Technologien ist das Scannen. Eine Technik, die im 2D-Bereich schon seit Jahren intensiv eingesetzt wird, besitzt im 3D-Bereich im Berufsalltag sowie im Unterricht noch nicht die gleiche Bedeutung. Das hier noch zum Teil verborgene Potential soll dieses Projekt sichtbar machen. Dabei sind sowohl didaktische Vorteile durch die 3D-Visualisierung erkennbar wie auch Kostenvorteile gegenüber der kontinuierlichen Beschaffung von neuen Anschaungsmodellen – beziehungsweise die Möglichkeit Anschauungsmodelle in Dimensionen zu generieren, welche im Schulzimmer nicht mal Platz finden würden.

Fabian Rüeger als Kontaktperson dieser Projektgruppe, arbeitet bei der Müller Technologie AG, welche in der Entwicklung und Produktion von Spezialfahrzeugen tätig ist. Um mit der kontinuierlichen Digitalisierung Schritt zu halten, betreut er die Evaluation für eine mögliche Beschaffung eines 3D-Scan-Gerätes, zur vereinfachten Bestandesaufnahme von Fahrzeugen und Maschinen, an welchen Änderungen eingebracht werden sollen.

Es geht in diesem Projekt darum, mittels 3D-Objekten Funktionen und Systeme besser aufzeigen zu können, um so der Komplexität des berufskundlichen Unterrichtes gerecht zu werden. Das Ziel ist, dass die Lehrpersonen in der Fachgruppe «Landmaschinen-/Baumaschinenmechaniker:innen» ein 3D-Archiv einrichten, das direkt für den Unterricht genutzt werden kann. Dieses Archiv wird auch anderen Fachgruppen und Schulen zugänglich gemacht. Dieses Archiv soll kollaborativ seitens der Lehrpersonen, aber auch der Lernenden gefüllt werden.

 

 

Dieses Ziel wird in mehreren Etappen erreicht, zu Beginn wird ein Wunschinventar von 3D-Objekten erstellt, mit dem das bestehende Anschauungsmaterial ersetzt oder ergänzt werden soll. Als zweiter Schritt wird auf Sharepoint ein Space eingerichtet. SharePoint Spaces ist eine webbasierte Plattform, über die Nutzer:innen mit Hilfe von 2D-und 3D-Webparts relativ einfach Mixed-Reality-Inhalte erstellen und teilen können. In einem dritten Schritt werden mit dem LIDAR-Scanner des iPad Pro (Polycam-App), aber auch mit dem Leica-BLK 360 Scanner der BBW Objekte gescannt. Die Stärken der beiden Geräten werden innerhalb des Projektes evaluiert und die Anwendung dementsprechend geplant. Bei Bedarf werden die gescannten Objekte mit Hilfe des 3D-CAD-Programms «Inventor» bearbeitet, beschriftet, mit Schlagworten versehen und in das Archiv gestellt. Als letzter Schritt wird die Thematik der Passgenauigkeit der 3D-Technologie im Produktionsprozess einer Ware im Rahmen der Allgemeinbildung in den Themenbereichen «Wirtschaft» und «Technologie» mit Hilfe eines digitalen Onlinekurses fachübergreifend behandelt. In diesem Onlinekurs wird auch das 3D-Archiv integriert.

Innovationspotential

  • Eine im Entwicklungs-/Forschungsbereich bereits angewandte Technologie wird integriert in die Berufsbildung
  • Die traditionellen Materialarchive werden durch digitale Materialien ergänzt beziehungsweise ersetzt und für die Wissensaneignung auf verschieden Arten visualisiert und in den Lernprozess integriert
  • SharePoint Spaces wird gewinnbringend für den Unterricht eingesetzt
  • Das Erreichen von Passgenauigkeit von Werkelementen wird gelehrt
  • Komponenten von High-Tech-Systemen werden im Bildungskontext vernetzt angewandt, so die Scanner-Hardware von Leica und Apple, Scanner-Technologie wie LIDAR und Photogrammetrie und 3D-CAD-Programme wie Inventor oder AutoCAD.
  • Die Photogrammetrie-Technologie wird gewinnbringend für den Unterricht eingesetzt

 

Didaktisch-methodisches Konzept

  • Agilität in der Koordination unter den Lehrpersonen
  • Handlungsorientiert

Wirkung

  • Anschauungsmaterial für den Berufskundeunterricht wird zeitlich und räumlich unbegrenzt zur Verfügung gestellt
  • Der Zugang auf Material für den Berufskundeunterricht wird vereinfacht
  • Lehrpersonen werden mit in Schulen bereits eingerichteten Technologien geschult, als Multiplikatoren geben sie das Wissen an andere Lehrpersonen weiter
  • Studierende der Weiterbildung/Lernende der Grundbildung setzen sich mit dieser Technologie im Unterricht auseinander
  • Technologische Vernetzung über Schulen, Fachgruppen und Abteilungen hinweg wird verstärkt, da Inhalte der 3D-Archive über einen gemeinsamen Zugang geteilt werden kann
SAMR-Modell

Erläuterung zum SAMR-Modell.

Im SAMR-Modell kann das Projekt im Bereich "Redefinition" eingeteilt werden, weil es Aufgaben ermöglicht, welche früher so nicht vorstellbar waren.

 

Digitaler Lernraum zur Vereinheitlichung kompetenzorientierten und selbstorganisierten Lernens auf gymnasialer Stufe

  • Projektleitung: Simon Schnider und Philipp Waldner
  • Institution: Kantonsschule Büelrain Winterthur
  • Kontakt: simon.schnider@kbw.ch
  • Mit "Missions" in einer digitalen Lernstruktur handlungskompetenzorientiert unterrichten

Der Erwerb von Kompetenzen und Handlungsbefähigungen durch selbstorganisierte Lernmodule (SOL) hat in der Volks- und Berufsschule bereits das digitale Zeitalter erreicht. Dabei wurden und werden im Kanton Zürich mit dem Lehrplan 21 kommunal und schulspezifisch einheitliche Strukturen aufgebaut (z.B. Stellwerktest alle Fächer, LMVZ, n47e8). Durch die unterschiedlichen Lehrpläne der Schulen an den Gymnasien fehlt ein analoger, auf verschiedene Fächer und Gymnasien übertragbarer Ansatz.

Um den Praxisbezug zu maximieren und Transferwissen sicherzustellen, werden die Lerninhalte handlich und modulartig als “Mission” integriert. Die Missions beinhalten eine thematische und theoretische Begleitung und führen die SuS Schritt für Schritt zu einem bewertbaren Leistungsnachweis. Lehrpersonen begleiten diesen Lernprozess als Coach und abschliessend als Examinator:in des Endprodukts oder der Lernkontrolle.

Unser Schulentwicklungskonzept beabsichtigt die Aufsetzung dieser kompetenzorientierten, digitalen Lernstruktur, welche schulintern mit fach- und lehrplanspezifischen Inhalten gefüllt und angewendet werden kann. Die technische Umsetzung mit Transfermöglichkeit auf andere Fächer und Schulen versteht sich als Bestandteil der Förderung dieses Projekts.

Um die Frontend-Erfahrung zu optimieren, wird die Missionsstruktur anhand konkreter SOL-Beispiele aus der Geografie aufgebaut und direkt implementiert (Kartografie (1) und Vulkanismus (2)).

 

Didaktisch-methodisches Konzept

Im Gegensatz zum “konventionellen” Unterricht bestehen die geplanten Missions aus Lern- und Planungsinhalten, um eine konkrete Situation oder Herausforderung meistern zu können (Förderung von Kenntnissen, Fähigkeiten und Fertigkeiten). Die Situationen sind so aufgebaut, dass sie die Grobziele und Lerninhalte des entsprechenden Lehrplans berücksichtigen. In dieser Weise erhoffen wir uns, die Entwicklung von einem traditionell eher theorie- zu einem kompetenzorientierten Lernsystem voranzutreiben.

Die Missions werden mit Workshops, Lerninhalten und Aufträgen gefüllt. Der Lernpfad für die SuS soll folgendermassen aufgebaut werden.

did

Wirkung

+ Das Bewusstsein für Eigenverantwortung wird gezielt aufgebaut, da die SuS individuell oder in kleinen Gruppen an ihren Missions und Kompetenznachweisen arbeiten. Dadurch wird auch die Selbstwirksamkeit gefördert.
+ SuS werden auf spätere Arbeitsweise vorbereitet (Beruf und Hochschule!). Die Planung der Module und Kompetenznachweise, d.h. die Orientierung in diesem Freiraum, ist zentraler Bestandteil des Konzepts und fördert bereits von Beginn weg metaanalytische Kompetenzen, welche über die Klassenstufen erhöht werden.
+ Mit dem neuen Unterrichtskonzept wird sich die Rolle der Lehrperson verändern und erweitern. Er nimmt vermehrt die Rolle eines Lerncoaches ein. Individuelles Fördern wird ermöglicht, da man direkt sieht, womit die SuS gerade beschäftigt sind. Dadurch entwickelt diese Art von Coaching eine intensivere Beziehung zu den SuS und intensiviert deren Unterstützung. Dies fördert auch die Verbindlichkeit und Eigenverantwortung.
+ Man unterfordert jene nicht, die selbst zurechtkommen und kann Lern- oder Antriebsschwächere gezielt an die Hand nehmen.
+ Das Konzept bezieht neben dem Lerninhalt auch die persönliche Entwicklung der SuS mit ein.
+ Die SuS sehen die Ausbildung in einem grösseren Zusammenhang mit einheitlichen Strukturen (Fächergrenzen verschwinden)
+ Weiter werden sie auf die akademische Selbständigkeit sowie die digitalen Räume in der Arbeitswelt vorbereitet.
+ Das Projekt bedient die Maxime der Benutzerfreundlichkeit für Lehrpersonen. Existierende Lerninhalte können einfach, effizient und ohne grosse Mehrbelastung eingespeist werden.
+ Durch die Lernstruktur wird auch die Möglichkeit von Distance Learning vereinfacht.
+ Das Projekt ist auf eine langfristige und breite Nutzung ausgelegt. Die vom Projektteam vorgeschlagene IT-Struktur gewährt kontinuierliche Ausbaufähigkeit, Agilität und universelle Zugänglichkeit (Opensource).

wirkung

 

SAMR-Modell

Erläuterung zum SAMR-Modell.

Das Projekt bewegt sich im Bereich der Transformation nach SAMR. Durch den individuell gestalteten Lernprozess, den Fokus auf Fertigkeiten und die Redefinition der Rolle des Lehrpersonals werden neue Wege begangen, welche mit traditionellen Mitteln nur ansatzweise erreicht werden können. Die gemeinsame Zeit im Klassenraum wird neu definiert und für Praxis, Individualbetreuung und Problemlösung genutzt.

 
 

Dynamische konstruktive Geometrie mit GeoGebra

  • Projektleitung: Valentin Künzle, Lucas Enz, Vanessa Loureiro und Benaja Schellenberg
  • Institution: Realgymnasium Rämibühl Zürich
  • Kontakt: valentin.kuenzle@rgzh.ch
  • Ziel ist, eine Unterrichtssequenz mit Theorie und Übungsmaterial bzw. Referenzen zu Lehrmitteln für die Erarbeitung der konstruktiven Geometrie mittels GeoGebra zu erstellen, zu erproben und so zu dokumentieren, dass weitere Lehrpersonen Konzept und Materialien für den eigenen Unterricht einsetzen können.

Der Unterricht, die Lehrbücher und Lernmaterialien der konstruktiven Geometrie in der Ebene sind methodisch und didaktisch stark von der Umsetzung der Konstruktionen mittels Zirkel und Lineal geprägt. Das ist einerseits historisch bedingt als notwendige Vorbildung für die in diversen Berufen angewendete Darstellende Geometrie, andererseits aber auch fachdidaktisch, da sich die euklidische Axiomatik (resp. die hilbertsche moderne Fassung) perfekt mit diesen beiden Werkzeugen modellieren lässt.

Für die Untersuchung von Gesetzmässigkeiten im Klassenverband, zur Illustration von Beweisführung wie auch für Musterlösungen setzen wir Lehrpersonen jedoch häufig auf dynamische Software (GeoGebra), die hier wesentliche Mehrwerte liefert. Aus einer konstruktivistischen Perspektive erscheint es uns sinnvoll und überfällig, die Schülerinnen und Schüler auf diesem Werkzeug ebenfalls zu schulen, damit sie selbst zu Entdecker:innen der Geometrie werden können. Umgekehrt scheint uns die Fertigkeit, Konstruktionen formal korrekt und präzise mittels Zirkel und Lineal umzusetzen, aufgrund der geänderten technologischen Voraussetzungen ausserhalb des Geometrieunterrichtes nicht mehr relevant.

Aufgrund dieser Überlegungen wollen wir die Lehrplaninhalte der konstruktiven euklidischen Geometrie in der Ebene nicht mehr auf einem Papier mit Zirkel und Lineal modellieren und ausbilden, sondern in einer beliebig grossen (hypothetischen) Ebene mit klar definierten Konstrukten und Aktionen. Ein solches Modell wie auch die entsprechenden Werkzeuge liefert die Software GeoGebra.

Um den potenziellen Mehrwert auch abschöpfen zu können, reicht es nicht, nur das Instrument zu ersetzen. Es müssen didaktische Anpassungen formuliert und methodisch neue Umsetzungen entwickelt werden, Übungsmaterial angepasst oder erweitert und Instruktionen umformuliert werden.

Gleichzeitig muss dem Wegfallen der motorischen Handlung Rechnung getragen werden, da sie auf kognitionspsychologischer Ebene den Lernprozess unterstützt und von Schülerinnen und Schülern als kreativer und motivierender Prozess erlebt wird. Hier gilt es, zweckdienliche motorische Ersatzhandlungen zu entwickeln. Indem wir den zeichnerischen Skizzen einen wesentlich prominenteren Platz in der Geometrie einräumen, hoffen wir, dies sinnvoll abdecken zu können.

Innovationspotential

Das Projekt unterstützt Schülerinnen und Schüler bei ihren Lernerfahrungen mit digitalen Medien und begleitet ihre ersten Anwendungen mit einer mathematisch-geometrischen Software. Es trägt damit mediendidaktisch zur Digitalisierung des Unterrichts und zur medienpädagogischen Ausbildung der Schülerinnen und Schüler bei.

Unterrichtsentwicklung

Mathematische Software wird im gymnasialen Mathematikunterricht grösstenteils als operatives Hilfsmittel (wie Taschenrechner, Graphenzeichner oder Gleichungslöser) oder zur Schulung des Werkzeugs an sich (beispielsweise Tabellenkalkulationen oder Statistiksoftware) eingesetzt.

Wir vermuten jedoch ein grosses didaktisches Potential im Einsatz digitaler Werkzeuge, sobald die Schülerinnen und Schüler mathematische Fragestellungen dank digitaler Hilfsmittel explorativ untersuchen können.

Unser Projekt zielt in diese Richtung und leistet so Pionierarbeit für die Weiter- oder Neuentwicklung von digitalen didaktischen Konzepten in anderen mathematischen Themenfeldern.

 

Didaktisch-methodisches Konzept

Das Projekt findet in der Unterstufe des Langgymnasiums statt. Um die Vergleichbarkeit der Inhalte während der Probezeit gewährleisten zu können, setzen wir erst nach der Probezeit im Semester 1.2 ein. Geometrische Grundkonstruktionen und wesentliche Symmetriekonstruktionen werden somit weiterhin mit Zirkel und Lineal umgesetzt.

Inhaltlich erfüllen wir die Grobziele und Inhalte des Lehrplans des Realgymnasiums Rämibühl für die 1. und 2. Klasse, allerdings unter Ersetzung zweier Grobziele:

- aus «ebene Figuren mit Zirkel und Lineal konstruieren» wird neu «ebene Figuren mit definierten Methoden konstruieren» und

- aus «Konstruktionswerkzeuge gewandt einsetzen und exakt arbeiten» wird neu «Geometriesoftware gewandt einsetzen»

Im didaktischen Aufbau und den untersuchten Objekten orientieren wir uns stark an den gängigen Lehrmitteln (Geometrie 1 DMK), um bei Wechseln und Übertritten ein übertragbares Vokabular und einen vergleichbaren geometrischen Erfahrungsschatz gewährleisten zu können. Änderungen, Erweiterungen oder Streichungen von Aufgabenbereichen werden auch mit Bezug auf obiges Lehrmittel dokumentiert.

Ziel dieses ersten Blocks “Grundkonstruktionen” ist neben den geometrisch-inhaltlichen Zielen auch das Entwickeln einer Arbeitsroutine an der Software. Methodisch erfordert die Erarbeitung der Konzepte dynamischer Geometriesoftware für Schülerinnen und Schüler wie auch die Entwicklung einer Routine im Handling von GeoGebra viel Zeit. Ebenso dürften auf den verschiedenen Geräten einige technische Hürden zu meistern und viel individuelle Betreuung zu leisten sein. Beides spricht für einen stark auf Selbstlernmechanismen und Schüler:innenaktivitäten ausgerichteten Unterricht. Um ein hohes Mass dieser Unterrichtsform bieten zu können, fokussieren wir im ersten Block stark auf Methoden wie Selbstlernaufgaben, skriptbasiertes Lernen oder Unterstützung durch Lernvideos.

Im zweiten Teil “spezielle Linien und Punkte im Dreieck” wird die Software zum Hilfsmittel "abgestuft”, die Übungen und Aufträge nutzen die neuen Möglichkeiten, fokussieren aber nicht mehr das Medium oder das Kennenlernen spezifischer Tools. Die klassische Nutzung der Software zur Lösung und Illustration geometrischer Probleme steht hier im Mittelpunkt.

In einem möglichen dritten Teil steht die kreative Nutzung im Zentrum. Die Software soll auch ohne explizite Anweisung genutzt werden. Wir können uns hier offene Aufgabenstellungen, Beweisdiskussionen oder kleine Projektarbeiten vorstellen.

Wirkung

Themenspezifisch

Den themenspezifischen Mehrwert für Lernende sehen wir in den erweiterten Möglichkeiten, Geometrie dynamisch zu untersuchen, geometrische Gesetze zu erkennen und Freude am geometrischen Spiel zu entwickeln. Mit Konstruktionen auf Papier scheint uns dieses Entdecken im Unterricht nicht gangbar, denn Konstruktionen sind unübersichtlich und häufig wenig präzise und Variationen müssen zeitintensiv neu konstruiert werden.

Da die «erlaubten» Konstruktionsschritte von der Software definiert und nicht mehr dem Werkzeug «Zirkel & Lineal» geschuldet werden, verlagern wir auf didaktischer Ebene die Unterrichtsdiskussion von «Umsetzung» zu «Machbarkeit» und rücken somit näher zu Euklids Idee der Axiomatik.

Fachlich

Die Schülerinnen und Schüler profitieren unmittelbar davon, dass sie das Werkzeug «GeoGebra» als Hilfsmittel bedienen, aber auch kreativ zur Problemlösung einsetzen können. Fachlich und überfachlich kann die Software GeoGebra ebenso spannend in der Funktionslehre, für Grenzwertsimulationen, in der Differenzial- und Integralrechnung oder zur Visualisierung naturwissenschaftlicher Vorgänge verwendet werden.

Überfachlich

Als Teil der technischen Ausbildung wird anstelle der nicht mehr nachgefragten Fertigkeiten im Handling mit Zirkel und Lineal mit GeoGebra eine Grundverständnis im Handling von CAD-Software entwickelt.

Der «bausteinartige» Anteil des konstruktiven Geometrieunterrichts wird durch die Umsetzung am Computer stärker betont und so für Schülerinnen und Schüler klarer als solcher erfahrbar. Wir sehen darin ein Potenzial zur Entwicklung überfachlichen Interessen und Kompetenzen im informatischen und technischen Bereich.

 

SAMR-Modell

Erläuterung zum SAMR-Modell.

Das Projekt kann innerhalb des SAMR-Modells im Bereich der “modification” verortet werden. Bestehende Herangehensweisen, Inhalte und Übungen sind auf die Hilfsmittel Zirkel und

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eduPromptathon – mit KI die Probleme der Bildung lösen

  • Projektleitung: Christian Hirt, Roy Franke, Milan Schmed und Christian Flury
  • Institution: EB Zürich
  • Kontakt: christian.hirt@eb-zuerich.ch
  • Der eduPromptathon bringt interdisziplinäre Teams zusammen, um KI‑gestützte Lösungen für Lehrplan‑Updates, Kommunikation, Kompetenzentwicklung und Automatisierung effizient zu entwickeln – praxisnah, kollaborativ, innovativ, netzwerkbildend und zukunftsweisend.

Der eduPromptathon greift das bekannte Hackathon‑Format auf, um mithilfe künstlicher Intelligenz drängende Fragestellungen der Berufsbildung anzugehen. Teilnehmende aus Berufsschulen, Lehrbetrieben, ODAs, Bildungsverwaltung und weiteren Institutionen schliessen sich in kleinen, heterogenen Teams zusammen, um kreative, kollaborative und kritisch durchdachte Lösungsansätze zu entwickeln. Im Zentrum stehen vier Themenkomplexe: Erstens die Revisionen von Bildungsverordnungen und Bildungsplänen, bei denen KI dabei helfen soll, Lehrpläne und Ausbildungsprogramme effizient zu aktualisieren, neue Unterrichtsideen rasch zu generieren und betriebliche sowie schulische Sequenzen automatisch zu optimieren. Zweitens die gelingende Kommunikation, in der Ausbildungsverantwortliche mithilfe von Simulationen und Gesprächsstrategien lernen, kritische Dialoge mit Lernenden, Vorgesetzten, Eltern oder Inspektoren empathisch und professionell zu führen. Drittens die kontinuierliche und individuelle Weiterentwicklung der ICT‑, Fach‑ und pädagogischen Kompetenzen von Lehrpersonen und Berufsbildnern, indem technologische Trends von einer intelligenten Lösung frühzeitig erkannt werden und personalisierte Lernangebote den Lernprozess gezielt begleiten. Viertens der Zeitgewinn durch KI‑gestützte Automatisierung administrativer Aufgaben, der es ermöglicht, sich stärker auf die Kernaufgaben in Betrieb und Schule zu konzentrieren und sowohl Ausbildungsprozesse als auch individuelle Lernangebote schneller und präziser zu gestalten.

Während des Events erhalten die Teams durch thematische Kurzinputs kompaktes Wissen zu zentralen KI‑Tools und Methoden. Ein Input vermittelt einen Überblick über etablierte Systeme wie ChatGPT, Gemini oder DeepSeek und zeigt anhand konkreter Beispiel‑Prompts, wie didaktische Materialien, personalisierte Übungen oder Prüfungen sowie administrative Entlastungen effizient erstellt werden können. In einem weiteren Vortrag erlernen die Teilnehmenden Organisationsprinzipien und Techniken zur Nutzung der vier „K“ – Kreativität, Kollaboration, Kommunikation und kritisches Denken –, um im Team klare Ziele zu setzen, Rollen zu verteilen und produktiv zusammenzuarbeiten. Weitere Inputs stellen KI‑Werkzeuge zur professionellen Erstellung und Bearbeitung von Video-, Bild‑ und Audiomaterial vor, erläutern den Einsatz von Social Interactive Agents zur Softskill‑Schulung und führen in erweiterte Anwendungen wie autonome Reasoning‑Agents und massgeschneiderte CustomGPTs ein. Ergänzt wird das Programm durch praxisnahe Strategien für ein konstruktives Fail‑Management, um aus Fehlern zu lernen und Resilienz zu stärken, sowie durch Sensibilisierungen zu Datenschutz, Urheberrecht und ethischen Aspekten des KI‑Einsatzes. Am Ende des eduPromptathons bewertet eine fachkundige Jury aus Vertretungen der Berufsbildung die entwickelten Lösungskonzepte und zeichnet die überzeugendsten Lösungsansätze aus.

Didaktisch-methodisches Konzept

Das didaktisch‑methodische Konzept des eduPromptathons beruht auf aktivem, handlungsorientiertem Lernen, das Teilnehmende direkt in die Praxis künstlicher Intelligenz einbindet und so nachhaltige Kompetenzen fördert. Ziel ist es, Lernende zu befähigen, Prompting‑Techniken nicht nur theoretisch zu verstehen, sondern sie eigenständig zu entwerfen, zu verfeinern und in realen Bildungsszenarien anzuwenden. Durch die sofortige Umsetzung in Prototypen und den ständigen Austausch im Team entsteht ein dynamischer Lernprozess: Fragen werden unmittelbar geklärt, Ideen experimentell erprobt und Optimierungen direkt eingebracht.

Der eduPromptathon vertieft KI‑Kompetenzen, weil Teilnehmende lernen, Prompts zielgerichtet zu formulieren und anhand konkreter Aufgabenstellungen zu adaptieren. Die reflexive Phase, in der man das eigene Unterrichtsdesign hinterfragt und präzisiert, stärkt zugleich die metakognitive Fähigkeit, Lehr‑Lern‑Ziele bewusst zu definieren. Inspirierende Use Cases aus Schule, Ausbildung und Weiterbildung erweitern den Horizont und machen erkennbar, wie KI verschiedenste Lernsettings bereichern kann.

Wirkung

Die interdisziplinäre Teamarbeit ermöglicht den Transfer von Wissen zwischen Fachbereichen: Technik‑Expertinnen und Experte geben Impulse zu Tools und Algorithmen, Lehrpersonen und Berufsbildende steuern didaktische Expertise bei, während alle gemeinsam kreative Lösungen entwickeln. Dieser Austausch fördert Soft Skills wie Kommunikationsfähigkeit, Konfliktlösung und Teamkoordination, die in der modernen Arbeitswelt unverzichtbar sind. Das Echtzeit‑Feedback durch Fachmentorinnen und Fachmentoren beschleunigt Lernfortschritte und macht individuelle Schwächen sofort sichtbar, sodass gezielte Unterstützung erfolgen kann.

Indem Teilnehmende selbst Praxismaterialien erstellen—von adaptiven Übungssets bis zu automatisierten Prüfungsentwürfen—entsteht ein greifbares Portfolio, das Ausbildungsbetriebe und Schulen sofort nutzen können. Die intensive Auseinandersetzung mit ethischen, datenschutzrechtlichen und urheberrechtlichen Aspekten schärft das Bewusstsein für verantwortungsvolle KI‑Anwendungen.

Mit dem eduPromptathon bauen Sie ein zukunftsorientiertes Skillset auf, das Sie als Vorreiterin und Vorreiter in der Bildungsinnovation positioniert. Die Veranstaltung bietet nicht nur praxisnahe Weiterbildung, sondern auch ein wertvolles Netzwerk aus Gleichgesinnten und potenziellen Partnerinnen und Partnern. All dies macht den eduPromptathon zu einer höchst effizienten und wirksamen Form der beruflichen Fortbildung für Lehrpersonen und Ausbildungsverantwortliche.

SAMR-Modell

Im SAMR-Modell kann das Projekt in den Bereich "Redefinition", da mit KI neue Aufgabenformate möglich sind.

Link zur Landingpage: https://www.eb-zuerich.ch/events/edu-promptathon

Ein MOOC fürs Lesen: Lesen - digital kollaborativ

  • Projektleitung: Sarah Guadagnino (sarah.guadagnino@bbw.ch) und Christof Glaus
  • Institution: BBW Winterthur
  • Kontakt: Sarah Guadagnino (sarah.guadagnino@bbw.ch)
  • Das Potential vorhandener Textarchive für lustvolles, individuelles und kollaboratives Lesen nutzen.

Produkt

Es gibt zwei Onlinekurse: Zu Swissdox und zur E-Thek. Interessierte Lehrpersonen können auf diese Kurse zugreifen, indem sie an die Projektleitenden eine E-Mail senden oder den ganzen Kurs per LTI1.3 in ihr LMS einbinden (auch dazu bitte vorher Kontakt aufnehmen mit den Projektleitenden).

Zur E-Thek und zu Swissdox haben die Projektleitenden zudem je ein kollaboratives Dokument entworfen. (Die Dokumente können bei Interesse auch hier heruntergeladen werden, allerdings wird die Nutzung in den Onlinedokumenten empfohlen; bei techn. Problemen wird ein anderer Browser empfohlen.)

 

Zwei mächtige Textarchive (swissdox und E-Thek Zürich) können an der Berufsbildungssschule Winterthur über das Schullogin kostenlos genutzt werden.

Die Nutzung dieser Archive soll zu einer Gewohnheit werden. Dieses Projekt möchte dies mit folgenden drei Schritten erreichen:

1. Der Zugang auf und die Anwendung dieser Archive werden mit einem MOOC (Massive Open Online Course) geschult.

2. Lernende und Lehrpersonen sollen mit Hilfe eines kollaborativen Dokumentes einen vereinfachten und didaktisierten Überblick vom Angebot in diesen Archiven erhalten, aber sich auch selber beteiligen können, dieses Dokument zu ergänzen.

3. Das Lesen soll mit Hilfe von Übungen und Foren pädagogisch unterstützt, schulisch begleitet und kollaborativ geteilt werden.

Das Angebot kann von allen Schulen über die LTI-Technologie in das eigene LMS wie OpenOlat oder Moodle eingebunden werden.

 

 

Innovationspotential

  • Digitale Medienarchive stehen den Sek II-Schulen zur Verfügung, genutzt werden sie aufgrund der Komplexität durch Zugang und Anwendung/Bedienung selten flächendeckend. Der Zugang auf die Textarchive wird durch dieses Projekt populärer gemacht, die digitale Anwendung erklärt und der Austausch zu Texten/Büchern (inkl. Audio) vereinfacht.
  • Mit der Entwicklung eines MOOC (Massive Open Online Course) können die Lehrpersonen und Lernenden aller Sek II Schulen (Berufsschulen und Mittelschulen) sich selbstständig das Wissen aneignen, wie man mit den Textarchiven arbeitet, E-Books liest und gezielt nach Inhalten recherchiert.
  • Der MOOC mit der Gebrauchsanleitung, mit dem kollaborativen Dokument für den Überblick des Angebots und mit den didaktischen Anleitungen/Übungen (inkl. Austausch gemeinsamer Leseerfahrungen) wird schulintern kultiviert und mit schulübergreifenden Vernetzungsmöglichkeiten versehen.
  • Der Zugriff auf den MOOC ist schulübergreifend (mit Hilfe von LTI).
  • Austausch und Multiplikationseffekte werden institutionalisiert.

 

Didaktisch-methodisches Konzept

  • Freude an der Nutzung traditioneller Medien fördern (Text, Audio) im Erschliessen einer medialen Vielfalt
  • Förderung von Medienkompetenz als Grundlage für die Förderung der Lesekompetenz
  • Kollaborativer Austausch von Leseerfahrungen als Grundlage für die Förderung der Lesekompetenz

Wirkung

  • Gemeinsames Lesen unabhängig einer gemeinsamen Klasse wird möglich. Leseerfahrungen werden klassenübergreifend geteilt.
  • Text-(Audio-)archive werden mit Hilfe eines MOOC und Übungen stärker erschlossen
  • Kollaborative Dokumente vereinfachen den Austausch
  • Schulübergreifende Nutzung wird institutionalisiert
SAMR-Modell

Erläuterung zum SAMR-Modell.

Im SAMR-Modell kann das Projekt im Bereich "Redefinition" verortet werden, da es das Erzeugen neuer Aufgaben (wie das gemeinsame Lesen digitaler Bücher über die Klasse hinweg) ermöglicht, welche vorher so nicht vorstellbar waren.

Grenzenlos mit LTI

  • Projektleitung: Pietro Rossi und Christof Glaus
  • Institution: Berufsbildungsschule Winterthur
  • Kontakt: pietro.rossi@bbw.ch
  • Den digitalen Austausch zwischen den Schulen vereinfachen und intensivieren.

An mehreren Berufsfachschulen des Kantons Zürich (Zentrum für Ausbildung im Gesundheitswesen – ZAG, Juventus Schulen, Careum), sowie an der BMS in Winterthur wird mit OpenOlat als Learning Management System (LMS) gearbeitet. Die BBW arbeitet ebenfalls seit Jahren mit OpenOlat. Die Lehrpersonen legen dort Unterrichtsunterlagen für die Lernenden ab, organisieren Unterrichtssequenzen und Online-Assessments. Die Beliebtheit von OpenOlat hat in Folge der Corona-Krise zugenommen. OpenOlat entwickelt sich ständig weiter und seit 2020 besteht die Möglichkeit einen Lernpfad einzurichten, der die Lernenden beim selbstständigen Lernen unterstützt.

Die Schnittstellenpflege wird auch fortlaufend weiterentwickelt. Seit 2021 besteht die Möglichkeit, dass Inhalte von einer OpenOlat-Umgebung in ein anderes LMS wie zum Beispiel «Moodle» eingebunden werden können. Dies wird mit der LTI 1.3-Technologie umgesetzt: «Learning Tools Interoperability® (LTI®) ist eine Spezifikation, die vom IMS Global Learning Consortium entwickelt wurde. Sie stellt einen Standard zur Integration von Lernanwendungen in Lernplattformen bereit. Das Ziel dieses Projektes ist es, das Potential dieser Technologie kennenzulernen, schulübergreifend zu testen und die Chancen und Risiken festzustellen.

 

Das Projektteam wird sich in Zusammenarbeit mit dem Digital Learning Hub mit anderen «Olat-Schulen» und «Moodle-Schulen» vernetzen und Inhalte austauschen. Ziel ist es mit Hilfe von LTI 1.3. eine Technologie-Vernetzung zwischen Schulen zu institutionalisieren. An erster Stelle wird diese Vernetzung vor allem zwischen ICT-Verantwortlichen stattfinden. An zweiter Stelle – aber viel wichtiger - werden Lehrpersonen von unterschiedlichen Schulen für die konkrete Umsetzung gewonnen, die Best-Practice-Beispiele von OpenOlat-Schulen in ihrem eigenen LMS zur Verfügung stellen können.

Ziele dieses Projektes sind:

  • Die Technologie LTI 1.3 zu testen
  • Einen LTI-Hub zu installieren, der den Austausch zwischen den Lehrpersonen verschiedener Schulen fördert.
  • Evaluation der Inhalte, die sich für einen Austausch anbieten
  • Die Vernetzung von ICT-Verantwortlichen zwischen den einzelnen Schulen ausbauen
  • Kollaboration von Lehrpersonen aus verschiedenen Schulen fördern

Didaktisch-methodisches Konzept

Die Idee ist, dass sich unter den Lehrpersonen und den ICT-Verantwortlichen für den Austausch von LMS-Inhalten schulübergreifend eine Community of Practice organisiert wird.
Im Vordergrund stehen die Vernetzung der ICT-Verantwortlichen bzw. der Lehrpersonen unterschiedlicher Schulen mittels des Austestens und des Implementierens einer kaum benutzten Technik im digitalen Umfeld des Lernens

Wirkung

Der Austausch zwischen ICT-Verantwortlichen und Lehrpersonen von unterschiedlichen Schulen wird mittels einer technischen Funktion intensiviert und institutionalisiert.
• Schulübergreifendes Teilen von Inhalten einzelner Schulen wird ermöglicht und gefördert.
• Zusammenarbeit an der Ausarbeitung von digitalen Inhalten wird schulübergreifend gefördert.
• Erfahrungen im Austausch zwischen Entwickler und Anwender werden gesammelt.
• Kosteneinsparung durch einmalige Produktion von Good Practice-Lerninhalten.

SAMR-Modell

Erläuterung zum SAMR-Modell.

Im SAMR-Modell kann das vorliegende Projekt im Bereich "Augmentation" eingeteilt werden, da es die Zusammenarbeit zw. den Plattformen funktional verbessert..

 

Heterogenität coachen mit digitalen Hilfsmitteln

  • Projektleitung: Matthias Däniker, Pietro Rossi, Christof Glaus und Ursula Bosshardt
  • Institution: Berufsbildungsschule Winterthur
  • Kontakt: matthias.daeniker@bbw.ch
  • Persönliche individuelle Betreuung mit Hilfe digitaler Organisationsstrukturen

In der zweijährigen Grundbildung (EBA) ist die Heterogenität sehr gross. Der Bedarf an individueller Betreuung ebenfalls. Die Lernenden lassen sich schnell ablenken. Schnell entsteht Unruhe. Die zweijährige Grundbildung ist notwendigerweise auf individuelle Betreuung angewiesen.

Damit alle Lernende die unterschiedlichen Hürden für ein erfolgreiches Lernen überwinden können, ist die Lehrperson vor allem als Coach gefragt. Dafür braucht sie Zeit und die nötigen Ressourcen für individuelle Betreuungsmöglichkeiten. In den traditionellen Unterrichtssettings ist das kaum möglich. Mit digitalen Orientierungs- und Kontrollinstrumenten soll das geändert werden. Solche Instrumente sind in Learning Management Systemen (LMS) wie OpenOlat integriert, sie sind aber auch in Teams vorhanden. Aber genutzt werden sie nur selten. Die digitalen Orientierungs- und Kontrollinstrumente ermöglichen, dass

  • die Lernenden sich stärker auf den Lerninhalt konzentrieren können,
  • sie selbstständig lernen können,
  • sie eine gute Übersicht über ihren Lernstand erhalten
  • die individuelle Betreuung durch die Lehrperson in einem grösseren zeitlichen Umfang den Lernenden zur Verfügung steht.

 

Didaktisch-methodisches Konzept

  • Förderung Selbstkompetenz
  • Visualisierung von Lernprozessen
  • Lehrperson als Coach

Wirkung

Die Lernenden orientierten sich in ihrem Lernprozess anhand von Aufgaben-Checklisten, welche in OpenOlat in monatlichen Settings abgelegt wurden.

Sie erhielten in OpenOlat automatische Feedbacks bezüglich Lernstandort und Lernergebnis.

Die Lehrperson hatte mehr Zeit für eine individuelle persönliche Betreuung.

In regelmässigen Abständen erhielten die Lernenden eine Übersicht von ihren Gesamtleistungen mit Hilfe automatischer Rückmeldungsformulare.

Reflexion der Lehrpersonen

Regelmässige Rückmeldungen, ob direkt per System oder per Lehrperson, sind sehr wichtig. Die Orientierung über ihren Lernstand ermöglicht den Lernenden fokussiert und konzentriert zu arbeiten.

Die Zurücknahme der Lehrperson in ihrer Rolle der Wissensvermittlung und der direkten Unterrichtsgestaltung ist gewöhnungsbedürftig.

Die Einforderung einer starken aktiven Beteiligung durch die Lernenden während des Unterrichts erzeugt auch Widerstand.

Die Übersicht von den unterschiedlichen Lernwegen und Lernständen der Lernenden zu behalten, ist herausfordernd.

Reflexion der Lernenden

Die Lernenden haben in mehreren Umfragen bestätigt, dass ihnen das Arbeiten im eigenen Lerntempo ermöglicht, konzentrierter zu arbeiten. Sie schätzen die Lehrperson als Coach.
 
Fazit

Die Unterstützung durch digitale Organisations- und Lernmittel ermöglicht den Lernenden ein individuelles Lernen, das zusätzlich durch eine persönliche Unterstützung der Lehrperson begleitet wird.

Die Rolle der Lehrperson verändert sich in diesem Lernsetting, was auf unterschiedliche Weise herausfordernd ist.
 

SAMR-Modell

Erläuterung zum SAMR-Modell.

Im SAMR-Modell kann das vorliegende Projekt im Bereich "Augmentation" eingeordnet werden, weil es die funktioniale Verbesserungen dank ICT-Einsatz generiert.

 
 

Intelligente tutorielle Systeme erstellen mit KI

  • Projektleitung: Roy Franke, Christian Flury, Christian Hirt und Christian Roduner
  • Institution: EB Zürich
  • Kontakt: roy.franke@eb-zuerich.ch
  • Mit der Einführung von KI in intelligenten tutoriellen Systemen (ITS) wird erstmals die automatisierte, dynamische Schaffung individueller Lernpfade, die keiner vorherigen umfassenden Planung bedürfen, möglich. Dieser Ansatz verspricht, mit geringem Aufwand ein neues Mass an Individualisierung und Effizienz in den Lernprozess zu tragen.

In vielen Berufen befinden sich Schulabgänger aus Gymnasien, sowie aus der Sek A oder B in den gleichen Klassen. Die Lernenden auf einem geeigneten intellektuellen Niveau anzusprechen ist nicht einfach. Unterforderung und Überforderung sind die Folge. KI-basierende intelligente tutorielle System (ITS) können einen Beitrag zur Lösung dieses Problems liefern. Es handelt sich um computerbasierte Systeme, die individuelle Anleitung und personalisiertes Feedback für Lernende bieten.

Bisher war die Entwicklung eines ITS eine grosse Herausforderung, weil das Bereitstellen verschiedener Lernpfade und Schwierigkeitsgrade sowie die zeitnahe und detaillierte Analyse des Verhaltens eines Lernenden im Verlauf des Lernprozesses enorm aufwändig war. Hauptgrund dafür war die «statische» Planung, die sämtliche Möglichkeiten voraussehen musste. 

Nebst profunder Grundlagenarbeit zur Umsetzung bzw. Erstellung eines KI-basierenden ITS wird ein erster, praktisch einsetzbarer Prototyp  erstellt, der die Funktionsfähigkeit demonstriert. Es wird aufgezeigt, wie eine breitere Anwendbarkeit erreicht werden könnte.

Bei erfolgreichem Abschluss soll in einem Folgeprojekt die Generalisierung der gewonnenen Konzepte erarbeitet und umgesetzt werden, mit dem Ziel, ITSs für Lernsequenzen in zahlreichen Fächern bzw. Berufen einsetzen zu können. Die notwendigen Anpassungen eines solchen Systems an die spezifischen Bedürfnisse einer Lehrperson sollen so einfach sein, dass sie von dieser selbst vorgenommen werden können.

Die Kombination des Konzepts eines ITS mit Mitteln der KI bietet die Chance, dem Ideal von individualisiertem Unterricht bzw. Lernen im Sinne der Binnendifferenzierung ein grosses Stück näher zu kommen. Die Heterogenität der Lernenden wird zur Chance statt wie so oft zum Hindernis. Wenn jede/r der Lernenden einem eigenen Lernpfad folgt, werden der gezielte Austausch über das Gelernte und die gemachten Erfahrungen ungemein wichtig. Eine Lehrperson kann mit der gewonnenen Zeit ihren Fokus genau auf diesen Punkt richten und somit ihren Aufwand in «Quality Time» für die Lernenden umsetzen.

Der dynamische Charakter von Large Language Models (LLMs) bietet die Chance, den in herkömmlichen ITSs stark limitierenden Aspekt des Vorhersehens aller möglichen Verästelungen des Systems zu überwinden. Neu soll sich der Lernpfad jedes/er Lernenden aufgrund seiner/ihrer Lernfortschritte laufend automatisch anpassen. Möglich wird dies aufgrund von unverzüglichem Feedback zu den Leistungen jedes/er Lernenden, was wiederum das Verständnis verbessert und den Lernprozess beschleunigt.

Es besteht die Aussicht, mit Hilfe von KI die Erstellung von ITSs enorm zu vereinfachen und sie damit zum ersten Mal in breiterem Umfang einsetzbar zu machen. Damit wird ein Beitrag zur vieldiskutierten Individualisierung des Unterrichts bzw. des Lernens geleistet.

 

Didaktisch-methodisches Konzept

Der Lernprozess läuft für Lernende folgendermassen ab:

1.        Einstufung und Profilerstellung: Zu Beginn werden Wissensstand und Lernstil jede/er Lernen-den bewertet, um ein individuelles Lernerprofil zu erstellen.

2.        Personalisierter Lernpfad: Basierend auf dem Profil erstellt das ITS einen personalisierten Lern-pfad mit spezifischen Inhalten und Übungen.

3.        Interaktives Lernen: Der Lernende arbeitet durch die bereitgestellten Materialien, Übungen und Aktivitäten, oft mit multimedialer Unterstützung.

4.        Kontinuierliches Feedback: Das System gibt sofortiges Feedback zu Antworten und Aktivitäten, ermöglicht die Reflexion und fördert das selbstgesteuerte Lernen.

5.        Anpassung und Fortschritt: Der Lernpfad passt sich kontinuierlich an den Fortschritt und die Bedürfnisse des Lernenden an, wobei neue Herausforderungen und Inhalte integriert werden.

6.        Bewertung und Reflexion: Regelmässige Bewertungen messen den Fortschritt und helfen den Lernenden, ihren Lernerfolg zu reflektieren.

•        Adaptive Lernpfade personalisieren den Lernprozess basierend auf dem individuellen Fortschritt und den Bedürfnissen des Lernenden; so wird Unter- und Überforderung vermieden .

•        Interaktives Lernen: Einsatz von interaktiven Elementen wie Quizzes, Simulationen und Spielen fördert das Engagement und das Verständnis.

•        Problemorientiertes Lernen: Die Konfrontation der Lernenden mit realen oder hypothetischen Problemen fördert das kritische Denken und die Problemlösungsfähigkeiten.

•        Feedback und Reflexion: Bereitstellung von sofortigem, personalisiertem Feedback und Reflexionsmöglichkeiten über das eigene Lernen.

Wirkung

Ein dynamisches ITS verspricht eine langfristige Nutzbarkeit aufgrund seiner designbedingten Anpassungsfähigkeiten. Allerdings lässt die schnelle technische Entwicklung mutmassen, dass ein solches System ohne kontinuierliche Updates schnell veralten könnte. Eine Beurteilung dieser Sachlage wird ebenfalls ein Projektresultat sei und bildet wiederum einen der Inputs für das Folgeprojekt.

Grundsätzlich ist ein ITS in jedem Schultyp und in jedem Fach/ Beruf einsetzbar. Wie ein Pfad für das Übertragen des Systems in jede der beiden Dimensionen aussehen könnte und wie aufwändig dies ist, wird eines der Ergebnisse des Projekts sein und als Basis für das angestrebte Folgeprojekt dienen.

 

SAMR-Modell

Im SAMR-Modell kann das Projekt in den Bereich "Redefinition" eingeteilt werden, da es eine neue Art von Aufgabenformat ermöglicht, welches vorher so nicht denkbar war.

 

Interaktive Lernumgebung ABU 4.0 auf abukompass.ch

  • Projektleitung: Pascal Schärli, Marco Fonti und Meta Studinger
  • Institution: Allgemeine Berufsschule Zürich, Gewerbliche Berufsschule Wetzikon
  • Kontakt: pascal.schaerli@gbwetzikon.ch
  • Im Projekt «Interaktive Lernumgebung ABU 4.0 auf abukompass.ch» sollen interaktive, unterrichtsergänzende Lerneinheiten erarbeitet werden, die von diversen Berufsfachschulen in einer gemeinsamen Moodle-Instanz genutzt werden können. Schulen können die Lerneinheiten in ihre schulinternen Bereiche importieren, und beliebig anpassen

In der Zeit der Digitalisierung verändert sich unser Leben, und die Art, wie wir die täglichen Herausforderungen meistern, rasant. Unsere digitalen Lerneinheiten orientieren sich an brandaktuellen Geschehnissen wie z.B. Kryptowährungen, online Versicherungen abschliessen, Online- Steuererklärung, Web-Shopping, Datenschutz usw. Unsere Vision des Lernens der Zukunft soll direkt mit vielen verbreiteten ABU-Lehrmitteln und mit dem Rahmenlehrplan verknüpft werden können.

Die Heterogenität stellt für Lehrpersonen eine grosse Herausforderung dar, und es ist schwierig, in unserem Berufsalltag stets das niveaugerechte Feedback bereit zu haben. Daher werden die Lerneinheiten in sogenannten Lernpfaden (Mission) aufbereitet.

 

Unbenanntes Bild

 

Im Zuge der Mission werden den Lernenden Feedbacks aufgrund deren Antworten erteilt. Die Tests sind digital und werden automatisch korrigiert. Auch die Weiterleitungen zu den entsprechenden Aufgaben erledigt das System selbst. Die Lehrpersonen werden durch diese Automatismen entlastet, und können sich mehr Zeit dafür nehmen, individuell auf gewisse Lernende einzugehen. Lernende können so einfach und schnell entsprechend ihrem Niveau gefördert werden.

Didaktisch-methodischesKonzept

Dieses Projekt lässt sich anhand des TPACK-Modells erläutern. Es berücksichtigt alle 3 Kreise von Technik, Pädagogik sowie Content/Knowledge und erreicht eine Schnittmenge von all diesen Bereichen. Das gelingt einerseits durch die Anwendung von digitalen Hilfsmitteln wie Moodle sowie andererseits durch die technischen Lernthemen an und für sich (Technologie), die ausserdem explizit integrierend angewandten Lerninhalt eng verknüpft sind (Content/Knowledge). Didaktisch-pädagogisch begleitet wird das Ganze von (digital unterstütztem) «action learning».

Wirkung

Die positiven Erfahrungen mit der Lernplattform «Stromkompass» (bereits durchgeführtes DLH-Projekt) zeigen, dass man mit dem ABU-Kompass folgenden Nutzen erzielen kann:
- Schulübergreifende Nutzung aktueller ABU-Missions
- Agile Entwicklung von neuen Missions
- Kürzere Intervalle bei der Erneuerung und Aktualisierung der Missions

 

TPACK-Modell

Vgl. Anmerkungen oben bei "Didaktisch-methodisches Konzept".

 
 

KI - die süsse Versuchung

  • Projektleitung: Markus Waser, Shehnaz Sonderegger und Christof Glaus
  • Institution: Berufsbildungsschule Winterthur
  • Kontakt: markus.waser@bbw.ch
  • Eine neue Ära der Kreativität und Innovation einzuleiten, dank der Verknüpfung traditioneller Fertigkeiten mit KI - darum geht es in diesem Innovationsfondsprojekt.

Bäcker/innen, Konditor/innen und Confiseur/innen benötigen in ihrem Kreativberuf  Innovationskraft. Sie gestalten mit berufstypischen Materialien Sujets, Themenplätze und Figuren und stehen dabei in einem Wettbewerb, der durch Social Media intensiviert wird. Wer lässt sich nicht von Backideen auf Tiktok, Pinterest oder Insta inspirieren? Die angehenden Berufsleute müssen Kreativität, Gestaltungsfähigkeit und Präsentationskompetenz nicht nur im Betrieb, sondern auch auf Ausstellungen und an «Wettbewerben» wie der Decorissima, den swiss skills  oder an der Praktischen Arbeit beim Qualifikationsverfahren  beweisen.

Kreativität-, Gestaltungs- und Auftrittskompetenz dieses Berufes werden durch die digitale Transformation noch stärker herausgefordert.

KI könnte hier unterstützen, Kompetenzen für diesen Wettbewerb zu entwickeln. In der Ausbildung wäre KI als Partnerin für Bild- und Ideengenerierung sinnvoll. Der IKT-Unterricht ist aktuell kein Kern-Element des Lehrplans und der Einsatz eigener Laptops (BYOD) ist unüblich. Die Einführung von KI in den Lehrplan wäre eine revolutionäre Weiterentwicklung, die Qualität und Originalität steigert und in das Gesamtkonzept passt. Die Lernenden werden durch dieses Innovationsfondprojekt KI als Kreativ- und Ideenwerkzeug kennenlernen, aber auch digitale Plattformen für die Präsentation der Ergebnisse.

Das Projektteam will KI als feste Kreativitäts- und Ausbildungs-Partnerin im Sinne der Akteur-Netzwerk-Theorie  etablieren, die Bedeutung der IKT-Schulung für handwerkliche Berufe aufzeigen und eine Vorreiterinnen-Rolle in der digitalen Weiterentwicklung der Bildungsverordnung spielen.

Ein wichtiges Anliegen ist es dem Projektteam aber auch, in einem Beruf, der heutzutage mehrheitlich von Frauen gewählt wird, den sinnvollen Einsatz digitaler Technologien bekannt zu machen und gerade auch Frauen zu motivieren, sich weiterhin mit der digitalen Technologie – im Beruf oder in einer höheren Ausbildung – zu beschäftigen.

Innovationspotential

Dieses Projekt bietet die Chance, KI in einem traditionellen, handwerklichen Berufsumfeld einzuführen. KI als Bild- und Ideengeneratorin in der Ausbildung öffnet neue Wege in Design und Produktentwicklung. Dies ermöglicht eine schnelle Reaktion auf aktuelle Trends und auf den verstärkten Wettbewerb durch Social Media. Die Implementierung von KI verspricht Kreativitäts- und Originalitätssteigerung in der Praxis und passt die Ausbildung an moderne Marktbedürfnisse an. Es verbindet traditionelles Handwerk mit moderner Technologie und revolutioniert die Ausbildung sowie die Branche.

In einer ersten Testphase hat uns das Potential der KI stark beeindruckt. Als Beispiel einer KI-Bildgebung führen wir diese Schokoladenfigur auf, die als eine Vorlage für die Umsetzung in der Praxis dienen könnte:

Schwan.jpeg

Es geht nicht nur darum, die KI als Bildgeneratorin zu verwenden, sondern auch als Ideengeberin. Die Möglichkeiten sind grenzenlos. Den Lernenden wird nicht nur gezeigt, wie sie die KI anwenden können, sie werden auch in den Entscheidungsprozess in Form des Design Thinking  miteinbezogen und sie werden angeleitet, sich kollaborativ im Entwicklungsprozess zu unterstützen.
Wichtig ist zu erwähnen, dass das Fachwissen leitend bleibt. Nicht alles, was optisch anspricht, ist handwerklich mit den jeweiligen Materialen umsetzbar.

Didaktisch-methodisches Konzept

Die Didaktik dieses Programms basiert auf einer Kombination aus handlungs- und projektorientiertem Lernen. Dies soll die Entwicklung von Kreativität, digitaler Kompetenz und Teamarbeit fördern. Der Schwerpunkt liegt darauf, Lernende nicht nur mit theoretischem Wissen, sondern auch mit praktischen Fähigkeiten auszustatten, um sie auf die Herausforderungen des modernen Arbeitsmarktes vorzubereiten.

Das Lernsetting umfasst sowohl traditionelle Werkstätten als auch computergestützte Lernumgebungen. Der Lernprozess wird individuell auf die Bedürfnisse und Fähigkeiten der Lernenden abgestimmt, um ein optimales Lernerlebnis zu gewährleisten. Es wird Wert auf die Förderung von Selbstständigkeit und Eigeninitiative gelegt, um die Lernenden zu eigenverantwortlichem und selbstgesteuertem Lernen zu ermutigen.

Die Lernenden werden über ein Schuljahr hinweg im Rahmen des Berufskunde- und des Allgemeinbildungsunterrichts bei passenden Schullehrplanthemen online und analog angeleitet, wie sie eine Dialog- und Kollaborationskompetenz entwickeln können, im symmetrischen Austausch mit der KI Ideen und Designvorschläge erarbeiten und diese systematisch kollaborativ für die handwerkliche Umsetzung zur Verfügung stellen.

In bereits bestehenden Gefässen der praktischen Umsetzung werden die erzeugten Designvorlagen und Ideen im Rahmen der Aneignung traditioneller Handwerkstechnik ins Werk gesetzt. Ziel ist es, dass die in einem Jahr angeeignete Praxis direkt an der Decorissima 2026 mit der Gestaltung des Ausstellungssettings und der Produktepallette angewandt wird. Die Ergebnisse und der Arbeitsprozess werden systematisch im Rahmen der Förderung von Student Agency und Co-Agency in Padlets abgelegt bzw. dokumentiert und für Kommentare und Feedbacks den entsprechenden Lern- und Creative-Communities freigegeben.

Bezüglich der Methoden steht projektbasiertes Lernen im Zentrum dieses Ansatzes. Die Lernenden arbeiten in realitätsnahen Projekten, in denen sie KI-Tools für die Entwicklung von Back- und Confiseriewaren einsetzen. Peer-to-Peer-Lernen wird gefördert, um den Austausch und die Zusammenarbeit zwischen den Lernenden zu stärken.

Anwendung der symmetrischen Anthropologie  von Bruno Latour. Diese soll sensibilisieren für:

  • Gleichgewichtige Partnerschaft: Die KI wird als Partnerin in der Ausbildung wahrgenommen, wodurch eine Umgebung entsteht, in der sowohl menschliche Kreativität als auch maschinelle Effizienz und Innovation geschätzt und genutzt werden.
  • Pragmatische Integration: Die Lernenden erfahren eine praktische Anwendung von KI, wobei der Schwerpunkt darauf liegt, wie Technologie realistisch in den Berufsalltag integriert werden kann.
  • Reflexion über Technologie und Handwerk: Durch die symmetrische Betrachtung von Mensch und Maschine als Akteure werden die Lernenden dazu angehalten, über die Wechselwirkungen zwischen technologischen Entwicklungen und traditionellem Handwerk nachzudenken.
  • Kritische Auseinandersetzung mit KI-Ergebnissen: Im Rahmen dieses Ansatzes werden die Lernenden ermutigt, die Outputs der KI nicht nur zu nutzen, sondern sie auch kritisch zu hinterfragen und in den Kontext ihres Fachwissens und ihrer kreativen Fähigkeiten zu setzen.

Design-Thinking als Methode für die Bestimmung der konkreten Projektinhalte: Organisation eines Design- bzw. Creativ-Workshops im Rahmen des Unterrichts, um eine Auslegeordnung der möglichen Kreativbereiche und -inhalte zu erhalten.

Förderung der Student Agency und Co-Agency im Sinne des Lernkompasses 2023 der OECD.

Teamteaching, um Betreuungskomplexitäten zwischenzeitlich zu reduzieren.

Mit automatischen Lernsets digitale KI-Grundkompetenzen fördern.

 

Wirkung

Folgende Wirkungen sollen mit dem Projekt erzielt werden:

Design und Kreativität: Fähigkeit, innovative Sujets, Themenplätze und Figuren zu gestalten, was eine hohe Kreativität und ein gutes Gespür für Design erfordert.

Technologieanwendung in der Praxis: Praktische Fähigkeiten im Einsatz von KI-Technologien für die Entwicklung und Gestaltung von Produkten des eigenen Berufes.

Kritische Reflexion und Problemlösung: Kompetenz, die Funktionsweise und Grenzen der KI zu verstehen und diese kritisch im beruflichen Kontext zu reflektieren.

Digitale Auftrittskompetenz: Die Fähigkeit, eigene Kreationen und Ideen effektiv und ansprechend auf digitalen Plattformen zu präsentieren.

Umgang mit Künstlicher Intelligenz: Grundlegende Kenntnisse in der Anwendung und dem Verständnis von KI-Tools, insbesondere als Bild- und Ideengeneratorin.

Interdisziplinäre Kompetenzen: Fähigkeiten, die über das traditionelle Handwerk hinausgehen und digitale sowie inter- und transdisziplinäre Aspekte umfassen, um in einer zunehmend digitalisierten Berufswelt führend zu sein.

Kollaborationskompetenz: Diese Kompetenz umfasst die Fähigkeit, effektiv und produktiv in Teamumgebungen zu arbeiten, insbesondere bei der gemeinsamen Nutzung und Präsentation von Inhalten auf digitalen Plattformen.

Dialogkompetenz für den Austausch mit KI: Diese Kompetenz umfasst die Fähigkeit, effektiv und sinnvoll mit KI-Systemen zu interagieren. Sie beinhaltet das Verständnis dafür, wie man Fragen und Anweisungen klar und präzise formuliert, um die gewünschten Informationen oder Ergebnisse von der KI zu erhalten.

Steigerung der Wettbewerbsfähigkeit der Lernenden: Das Projekt soll dazu beitragen, dass Lernende besser für den Arbeitsmarkt qualifiziert sind und eine führende Rolle in der Branche einnehmen können.

Langfristige Integration der KI in den Lehrplan: Ein weiteres Ziel ist die dauerhafte Einführung von KI-bezogenen Inhalten in den Lehrplan, um eine kontinuierliche Anpassung an technologische Entwicklungen zu gewährleisten.

Aufbau einer Kultur der ständigen Innovation und des lebenslangen Lernens: Schliesslich soll das Projekt eine Kultur fördern, in der ständige Innovation und lebenslanges Lernen als wesentliche Bestandteile der beruflichen Entwicklung angesehen werden.

 

SAMR-Modell
Im SAMR-Modell kann das vorliegende Projekt in den Bereich

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Lehren und Lernen in neuen Dimensionen

  • Projektleitung: Jürgen Franck
  • Institution: Schule für Gestaltung Zürich
  • Kontakt: juergen.franck@sfgz.ch
  • Dieses Projekt soll die aktuellen Themen wie Bewegen und Arbeiten in dreidimensionalen Räumen (AR/VR bzw. erweiterte und virtuelle Realität) im Allgemeinen, künstliche Intelligenz (AI) sowie das Sicherstellen digitaler Assets (NFT) aufnehmen und in die Schule bringen. 

Produkt. 
 
Als Produkt liegt ein Abschlussbericht vor, der hier heruntergeladen werden kann. 

Auslöser für die Projekteingabe war ein Studierender der Weiterbildung Projektleiter Farbe (PLF). Er berichtete, wie seine Firma bei der Erledigung von Malerarbeiten und in der Kommunikation mit Architekten offenbar ganz selbstverständlich 3D-Kameras verwendet, Räume digitalisiert/virtualisiert und damit die Kunden/Architekten in die Arbeitsprozesse einbinden kann. Andere Studierende hatten von solchen Prozessen keine Ahnung.  
Diese Lücke soll geschlossen werden und das Projekt die Schule in die Lage versetzen, sich laufend mit aktuellen, sich mit der Digitalisierung aufdrängenden Themen zu befassen. 
Bei allen fünf nachfolgend skizzierten Themen, die von der Arbeitsgruppe evaluiert, beurteilt und mit Kursangeboten in das Schulhaus gebracht werden, geht es vordergründig darum, wie sich diese Techniken einordnen und gewinnbringend für Lehrende und Lernende nutzen lassen (didaktische Konzepte müssen von der Gruppe entwickelt und Hilfestellungen dazu angeboten werden). 

1. 360-Grad-Video 

Räume zu digitalisieren und sich online über virtuelle Räume auszutauschen, ist die erste ganz konkrete Aufgabe, die von der Projektgruppe bereits angegangen wurde. Mit einer 360-Grad-Kamera und in Verbindung mit einer entsprechenden Plattform werden die grundlegenden Funktionen in die Weiterbildungsbereiche gebracht, Räume digitalisiert und die Vorteile, aber auch die Grenzen der Technik ausgelotet. 

2. Virtuelle Realität (VR) 

VR-Brillen wie die Quest-Modelle von Meta oder die neue Spatial-Computing-Brille Apple Vision haben das Potenzial, die virtuelle Realität massentauglich zu machen. Die Gruppe erkundet die technischen Möglichkeiten und den möglichen Einfluss der virtuellen Zusammenarbeit im Beruf und auf die Arbeitswelt. Für das Projekt stehen VR-Brillen (Oculus Quest / Go) zu Verfügung. In Probelektionen mit Lernenden verschiedener Berufe sollen erste Unterrichtsideen und die generelle Anwendung von VR erprobt und evaluiert werden. Aus diesen Erfahrungen soll anschliessend ein VR-Workshop mit interessierten Lehrpersonen durchgeführt werden. Dabei sollen Brücken zu AR und 360-Grad-Videos geschlagen werden. 

 3. Erweiterte Realität (AR) 

Evaluiert wird, wie sich die in vor allem den Berufen Polydesign 3D, Werbetechnik, Gestalterischer Vorkurs hergestellte (Lern)Produkte/Werkstücke auf diese Art präsentieren lassen und/oder inwieweit AR bei der Unterrichtsgestaltung Sinn macht.

4. Künstliche Intelligenz (AI bzw. KI) 

Die Gruppe prüft und stellt Wege vor, wie Lehrende den Lernenden bei der Herstellung von z.B. Lernprodukten mit Werkzeugen wie Lensa/Midjourney/Dall-E/Photoshop/Illustrator (Bildgeneration und -manipulation) helfen und wie Lernende die aktuellen LLM (grosse Sprachmodelle) wie ChatGPT (OpenAI), Copilot (Microsoft) oder Gemini (Google) einsetzen können. 

5. Digitale Vermögenswerte schützen (NFT) 

Neben vielen Vorteilen habe digitale Grafiken, Bilder, Videos etc. den Nachteil, dass sie einfach kopiert und verteilt werden können. Die Gruppe befasst sich mit der NFT-Technologie und unterstützt alle Berufe, die aus unterschiedlichen Gründen ihre digitalen Assets schützen müssen. Dieses Thema wird jedoch nur oberflächlich behandelt, weil sich derzeit abzeichnet, dass das Thema an Bedeutung verliert

Innovationspotential

Das Projekt soll die Schule in den oben erwähnten Bereichen weiterbringen. Durch die Umsetzung dieser Disziplinen erhält die SfGZ einen weiteren digitalen Schub und stärkt damit indirekt auch die Wettbewerbsfähigkeit der Betriebe, die ihre Lernenden/Mitarbeitenden hier ausbilden lassen. 

 

Didaktisch-methodisches Konzept

  • Gesamtprojekt:

Die Projektgruppe hat das Gesamtprojekt mit seinen fünf Disziplinen am Konvent der SfGZ im Januar 2024 bereits vorgestellt. Sie bildet sich selbst in den Themen weiter und unterstützt die Fachbereiche bei der Umsetzung.  

  • Weiterbildungsangebot:

Die Projektgruppe hat ein Weiterbildungsangebot erarbeitet, das in der ersten Phase von der Projektgruppe durchgeführt wird und wo später auch externe Partnerfirmen eingebunden werden können. 

  • Kurse/Kursmodule:

Kern des Weiterbildungsangebots sind Kursmodule. Die Kurse werden von der Projektgruppe entwickelt, angeboten/ausgeschrieben und durchgeführt. Ein interdisziplinärer Umgang mit den Themen ist wünschenswert und sinnvoll. Ziel ist, das Kursangebot niederschwellig zu gestalten und möglichst viele Lehrpersonen zu motivieren, zu möglichst vielen Themen eine Mikrofortbildung (Schnupperkurs) zu besuchen.  

  • Kommunikation:

In einem Teams-Kanal «Neue Dimensionen» werden alle Informationen hinterlegt und die Lehrpersonen über die Weiterbildungsangebote informiert. Zusätzlich wird das Kursangebot im schulinternen Newsletter der SfGZ ausgeschrieben. 

Praktische Umsetzung

  • Initialstart (praktische Umsetzung):

Im Fachbereich Malerei wurde das Thema 360-Grad-Video bereits bei einem Lehrgang in den Unterricht integriert. Am Konvent im Januar 2024 stellte die Projektgruppe das Gesamtprojekt vor. 

  • Kleinprojekte:

Die Themen VR und AR sind berufsübergreifende Themen. In den Mikrofortbildungen/Kursen werden die Themen demonstriert und die Möglichkeiten dokumentiert. Gleichzeitig soll für die in Frage kommenden Berufe der SfGZ die Integration der jeweiligen Themen in den Unterricht besprochen und Kleinprojekte ausgearbeitet werden, bei welchen die Projektgruppe Unterstützung bietet. 

Wirkung

Der Nutzen des Projekts liegt darin, dass die Schule für Gestaltung als Ganzes einen weiteren Schritt im Bereich der Digitalisierung unternimmt und hier vorankommt. Ein wichtiges Ziel des Projekts ist, dass die Themen und Kursangebote nach dem Projektende weitergeführt werden. Dieser Bereich ist sehr dynamisch und wird wohl nie abgeschlossen sein, aber einzelne Themen mit Sicherheit zum beruflichen Alltag werden. Damit wäre das Ziel erreicht, die Schule für Gestaltung in die «Neue Dimension des Lernens» zu überführen. 

Mit einer hoffentlich einhergehenden Profilierung der Schule in diesen Bereichen wird nach aussen sichtbar, dass die Schule neue Trends prüft und diese, dort wo es Sinn macht, auch in den Unterricht integriert. Dieser Nutzen für die Schule darf ebenfalls nicht unterschätzt werden: Quasi nebenbei soll das von der Projektgruppe erworbene Wissen und die dokumentierten Fähigkeiten in die Grund- und Weiterbildung einfliessen und die Lernenden/Studierenden in diesen Bereichen fit für die sich ständig ändernde Arbeitswelt gemacht werden.  

SAMR-Modell

Erläuterung zum SAMR-Modell.

Im SAMR-Modell kann das vorliegende Projekt in den Bereich «Redefinition» eingeteilt werden, weil es Unterrichtsszenarien ermöglicht, die ohne die Technik und das Wissen vom Einsatz dieser Technik nicht möglich sind. 

 

LifeLongLearning

  • Projektleitung: Vera Benz, Benjamin Gmür, Marius Roth und Marc-André Zehnder
  • Institution: BBW Winterthur
  • Kontakt: vera.benz@bms-w.ch
  • Das Lernen hört mit Abschluss der Schulzeit nicht auf. Im Gegenteil – oft brauchen wir es sogar mehr als zuvor, z.B. für ein Studium. Doch wie lernt man Lernen? Was braucht es, um sinnvoll, nachhaltig und effizient lernen zu können? Hier greift unser Projekt LifeLongLearning.

Der Übergang von der Sekundarstufe I zur Sekundarstufe II – in diesem Fall die BMS – ist nicht einfach. Ein grosses neues Schulhaus, Unterricht an unterschiedlichen Standorten, viele neue Gesichter und die zunehmende Selbstverantwortung und -organisation. All dies muss neben der grossen Menge an Unterrichtsstoff bewältigt werden. Zahlreiche Lernende hatten eine mehrjährige Pause nach ihrer Berufsausbildung und steigen nun in die BM2 ein. Dies zum Teil prüfungsfrei, denn das neue Reglement sieht vor, dass eine EFZ-Abschlussnote von mindestens 5 den Zugang zur BM2 gewährleistet. Somit fällt der Prüfungsdruck erst einmal weg und somit auch das Lernen, Repetieren und Stoff-Einteilen vor dem Schuleintritt.

Mithilfe von Lern- und Arbeitsstrategien lässt sich nicht nur dieser Übergang, sondern auch die gesamte BMS-Schulzeit und ein daran anknüpfendes Studium erfolgreicher bewältigen. Und genau da liegt unser Fokus, das Kernstück unseres Projektes: Das nachhaltige Vermitteln von Lern- und Arbeitsstrategien, die unsere Lernenden und Studierenden während und nach ihrer BMS-Zeit – also z.B. an der Fachhochschule oder Universität - nutzen können. Die Studierfähigkeit wird erhöht und damit auch der zukünftige Studienerfolg. Somit ist die Vermittlung von Lernstrategien auch ein wertvolles Instrument zur Bildungsgerechtigkeit.

Das Projekt LifeLongLearning startete bereits im Schuljahr 2022/2023 und ist auf zwei Jahre ausgelegt. Diese Projektskizze bzw. -eingabe beinhaltet daher zusätzlich den aktuellen Projektstand.

Innovationspotenzial

Bisher wurden an der BBW ausgewählte Lernstrategien als «grosses Ganzes» vor allem zu Beginn des Schuljahres im Rahmen einer Einführungsveranstaltung zu Lern- und Arbeitstechniken (LAT) vermittelt. Die Lernenden hatten daraus resultierend einen Überblick über die Thematik und konnten Strategien ausprobieren, die ihnen ihres Ermessens nach fehlen. Die Hauptinnovationen des Projekts LifeLongLearning bestehen einerseits in der Systematisierung und andererseits in der Individualisierung der Lernkompetenzförderung als schulweites Thema.

Ausgehend von einer systematischen Erfassung des Nutzungsverhaltens bezüglich verschiedener Lern- und Arbeitsstrategien auf Ebene des einzelnen Lernenden, der Klasse und der Gesamtschule sollen gezielte Angebote zur Lernstrategieförderung auf allen drei Ebenen erarbeitet und weiterentwickelt werden. Mit Blick auf das Ziel der Individualisierung und Systematisierung bietet eine Erfassung der individuellen Lernstrategie-Nutzung die Möglichkeit zur Sensibilisierung, Früherkennung und folglich gezielten Beratung und Begleitung von Lernenden. Die Lernenden werden mit Eintritt in die BMS motiviert, sich mit ihrem eigenen Lernverhalten auseinanderzusetzen und dieses zu reflektieren. Ressourcen und Entwicklungspotentiale werden sichtbar, die im Anschluss für die Planung, Gestaltung und Unterstützung des Lernprozesses genutzt werden können. Auf Ebene der Schule können die gewonnen Daten wiederum in anonymisierter Form für die bedarfsgerechte Gestaltung von Unterstützungsangeboten genutzt werden.

Eine Systematisierung erfolgt nicht nur auf der Ebene der Erfassung der Lernstrategie-Nutzung von Lernenden. So geht es zweitens nicht mehr nur um eine punktuelle theoretische Vermittlung von Wissen zu ausgewählten Lernstrategien. Das Projekt umfasst verschiedene Teilprojekte zur nachhaltigen und systematischen Förderung von lernstrategischen Kompetenzen bei Lernenden und Lehrpersonen innerhalb der Schule. Dabei wird das Projekt vernetzt gestaltet, verschiedene Disziplinen arbeiten zusammen. Der Lead liegt in der Fachschaft Sozialwissenschaften, ausgewiesene Psychologen und Soziologinnen arbeiten die theoretischen Grundlagen auf, Lehrpersonen aller Disziplinen helfen bei der Implementierung in den Schulalltag.

Systematisierung bedeutet drittens, dass wir uns bei der Lernstrategie-Förderung im Hinblick auf die vermittelten Inhalte, die verwendeten Methoden und das Vorgehen an theoretisch fundierten und empirisch als wirksam erwiesenen Quellen orientieren. Diagnostik und Förderangebote orientieren sich an einem gemeinsamen theoretischen Rahmenmodell von Martin und Nicolaisen (2015). Eine weitere Innovation bildet die Verknüpfung von Face-to-Face und digitalen Elementen, die Abwechslung von Hol- und Bring-Angeboten und das zeitlich und örtlich unabhängige Zurverfügungstellen von Inhalten. Dabei werden die Angebote, Ressourcen, etc. in einem zentralen Ressourcenpool im schulinternen LMS OLAT gebündelt und Lernenden sowie Lehrenden zugänglich gemacht. Als weiteres Innovationspotenzial ist schliesslich die Option zu nennen, dass LifeLongLearning als Koffer-Projekt auch für andere Schulen verwendet werden kann. Erfahrungen an der BMS BBW können im nächsten Schuljahr noch eingebracht werden und damit kann das Projekt weiterentwickelt und verbessert werden. Ab Schuljahr 2024/25 könnte LifeLongLearning intra- und interkantonal genutzt werden.

 

Didaktisch-methodisches Konzept

Zur Vermittlung von Lernstrategien gibt es eine Vielzahl an Fachliteratur. Wegweisend ist nach wie vor der von Friedrich/Mandl (1992) präsentierte Ansatz, wo zunächst zwischen indirekter und direkter Förderung unterschieden wird. Indirekte Förderung über Situationsgestaltung gehört zum didaktischen Repertoire einer jeden Lehrperson, besonderes Interesse kommt in unserem Rahmen der direkten Förderung zu, wo «Prinzipien des effektiven Lernens und Denkens explizit genannt und vermittelt [werden], und […] Gelegenheit gegeben [wird], diese Prinzipien an speziell hierfür ausgewählten Aufgaben zu üben» (Friedrich/Mandl 1992, S. 29). In Anlehnung an vorangehende Arbeiten präsentieren die Autoren folgendes 4-Schritte-Modell (vgl. ebd., S. 31ff.), welches uns als «theoretischer Überbau» für die Förderung von Lernstrategien dient:

Lernstrategien.jpeg

Abbildung 4: In Anlehnung an Friedrich H.F. & Mandl, H. (1992): Lern- und Denkstrategien – ein Problemaufriss. In: Dies. (Hg.): Lern- und Denkstrategien. Analyse und Intervention. Göttingen, Toronto, Zürich: Hogrefe.

1. Schritt: Sensibilisierung für die Relevanz optimaler Strategien

Für die «Aufrechterhaltung von Strategien über die Trainingsphase hinaus» (ebd.) sei es gemäss Friedrich/Mandl (1992) unabdingbar, die Lernenden von deren Nutzen zu überzeugen. Die Autoren schlagen hierfür Selbstreflexion, die Präsentation und Demonstration von verschiedenen Modellen und Strategien und deren Vergleich vor.

Umsetzung im Projekt LifeLongLearning: Mit einer erweiterten Einführungsveranstaltung zum Thema Lernstrategien in den ersten Schulwochen wird dem Thema von Beginn weg Gewicht verliehen. Jeder und jede neu eintretende BM-Lernende nimmt obligatorisch an der vom LLL-Team geplanten und durchgeführten Veranstaltung teil. In diesem Rahmen werden die Lernenden zur Relevanz von Lernstrategien für den Lernerfolg an der BMS und später im Studium sensibilisiert. Dies erfolgt über die Vermittlung von Fakten und Forschungsergebnissen zum «Erfolgsfaktor» Lernstrategien. Die Lernen-den werden zudem gebeten, Ihre individuellen Lernstrategie-Profile (Spiderwebs) an die Veranstaltung mitzubringen und werden darüber aufgeklärt wie diese interpretiert werden können. Schliesslich vermittelt die Einführungsveranstaltung Wissen über den Lernprozess (Wie funktioniert unser Gedächtnissystem? / Was geschieht im Gehirn beim Lernen?) und regt dazu an Lernwissen über sich selber aufzubauen (Wie lerne ich persönlich und weshalb?).

Evaluation und Learning: Der interaktive Charakter der Veranstaltung, in der auch Lernende zu Ihren Erfahrungen mit Lernstrategien zu Wort kommen und Fragen stellen können, soll beibehalten werden. Für die Zukunft soll zudem geprüft werden, ob auch ehemalige BMS-Lernende bzw. Studierende an der Einführungsveranstaltung einbezogen und zum Nutzen von Lernstrategien zu Wort kommen. Ebenfalls sollen auch alle Lehrpersonen die Veranstaltung besuchen, um auch im Lehrkörper für das Thema weiter zu sensibilisieren.

2. Schritt: Erwerb von deklarativem Wissen über die jeweilige Strategie

Lernende müssen sodann das deklarative Wissen über Lernstrategien erwerben. Umsetzung im Projekt LifeLongLearning: Im Rahmen der Einführungsveranstaltung wird den Teil-nehmenden entlang der vier Lernstrategie-Kategorien (kognitive, metakognitive, Stütz- und Motivations-strategien) aus dem LSN-Fragebogen Wissen zu ausgewählten Strategien und Techniken vermittelt. Diese müssen jedoch zwingend im Unterricht noch einmal repetiert und vertieft werden. An einer Schilf-Tagung haben wir deswegen die Fachschaften darum gebeten, die von uns präsentierten Strategien auf ihr Fach hin zu reflektieren und nach Möglichkeiten der Umsetzung zu suchen.

3.Schritt: Prozeduralisierung

Mit speziell ausgewählten «prototypischen» Aufgaben werden Strategien im Fachunterricht eingeübt. Umsetzung im Projekt LifeLongLearning: Die Einführungsveranstaltung

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Mathematik smart üben und prüfen

  • Projektleitung: Matthias Geissbühler
  • Institution: BMS Zürich
  • Kontakt: matthias.geissbuehler@bms-zuerich.ch
  • Mit MS Teams und OneNote wurde digitaler Mathematikunterricht ohne Papier und Wandtafel realisierbar. Geübt und geprüft wird jedoch weiterhin herkömmlich auf Papier. Selbst die Lernenden, die ihre Übungen auf dem Tablet lösen, nutzen dieses eher wie ein digitales Blatt Papier und nutzen das mathematische Potenzial der Geräte kaum. Dieses Projekt will das ändern.

Mit dem für Moodle und Ilias verfügbaren Fragetyp STACK (the System for Teaching and Assessment using a Computer algebra Kernel, https://stack-assessment.org/) können die beiden Unterrichtsphasen Üben und Prüfen im Mathematikunterricht entscheidend optimiert werden. Die Eingaben der Lernenden werden laufend mit dem Open-Source CAS Maxima analysiert, wodurch sowohl die Lernenden als auch die Lehrenden beim Üben und beim Prüfen aktiv unterstützt werden.

Innovationspotential

In den Übungsphasen lösen die Lernenden bisher Aufgaben vollständig durch. Anschliessend wird kontrolliert, ob die Lösung korrekt ist. Falls nicht, dann beginnt eine zeitraubende Suche nach dem bzw. den Fehler(n). Mit dem Fragetyp STACK kann bei Termumformungen und Gleichungen für jede einzeln Umformung übersichtlich angezeigt werden, ob diese korrekt war oder nicht. Allfällige Fehler können direkt analysiert werden, anstatt dass mit dem falschen Zwischenresultat weitergerechnet wird. Für die Lerngebiete Funktionen, Geometrie und Datenanalyse können mit dem Plugin JSXGraph graphische STACK-Aufgaben erstellt werden. Einzelne Teile der Aufgaben können per Zufallsgenerator variiert werden, wodurch für jede Aufgabe zahlreiche Varianten existieren. Die Lernenden können die Übungen dadurch immer wieder absolvieren, ohne identische Aufgaben lösen zu müssen. Für alle Aufgaben kann eine Musterlösung und für typische Fehler ein spezifisches Feedback generiert werden. Durch die Erfassung aller Versuche der Lernenden besitzt die Lehrperson jederzeit den Überblick, welche Aufgaben erfolgreich oder erfolglos gelöst wurden, welche konkreten Fehler wiederholt auftreten und welche Lernenden Unterstützung benötigen.

Bei Prüfungen kann ein Grossteil der Korrektur ohne qualitative Abstriche automatisiert werden. Durch die Unterstützung des CAS, das im Hintergrund «mitdenkt», kann der Lösungsweg bei der Bewertung berücksichtigt werden und die Korrektur ist völlig konsistent. Das Resultat der Prüfung kann abschliessend für jede Aufgabe und sogar über Klassen und Jahrgänge hinweg verglichen werden, was Vorteile für die Prüfungsbesprechung und die Weiterentwicklung der Unterrichtsmaterialien bietet.

Didaktisch-methodisches Konzept

Das Projekt ergänzt den digitalen Unterricht. Für die Übungsphasen muss nicht mehr auf ein Buch oder ein Skript ausgewichen werden. Stattdessen werden eigene Übungen in Moodle verlinkt oder via LTI eingebunden. Verwaltet werden die Übungen in der integrierten Aufgabendatenbank von Moodle. Dadurch sind die Aufgaben für alle Lehrpersonen derselben Schule zugänglich und lassen sich für die Lehrpersonen anderer Schulen exportieren. Die Aufgaben können anschliessend in jedes Moodle oder Ilias importiert werden.

Die Prüfungen finden ebenfalls in Moodle statt. Da jede Aufgabe in zahlreichen unterschiedlichen Varianten vorliegt, kann grundsätzlich jede Aufgabe der Übungsphase auch in der Prüfung verwendet werden. Dazu deaktiviert die Lehrperson einzig die automatischen Rückmeldungen an die Lernenden. Die Lehrperson kann zudem entscheiden, ob alle Lernenden jeweils dieselbe Variante der Aufgaben lösen müssen oder nicht. Mit dem Safe Exam Browser der ETH Zürich kann die Verwendung unerlaubter Hilfsmittel unterbunden werden. Einige oder sogar alle Aufgaben werden automatisch bewertet. Weil die zeitaufwändige Korrektur teilweise oder ganz entfällt, können Lehrpersonen bei Bedarf mehr und/oder ausführlichere Prüfungen und Nachprüfungen anbieten als bisher, ohne sich dabei zeitlich zu überlasten.

Wirkung

Das Projekt hat das Potential, die Qualität der Unterrichtsphasen Üben und Prüfen im Mathematikunterricht essenziell zu verbessern und die Lehrpersonen gleichzeitig zu entlasten.

Anstatt die Fehler von Lernenden in Übungen und Prüfungen zu suchen, können sich die Lehrpersonen vermehrt auf die inhaltliche Betreuung der Lernenden und die Weiterentwicklung des Unterrichts fokussieren.

 

SAMR-Modell

Erläuterung zum SAMR-Modell.

Im SAMR-Modell kann das Projekt im Bereich "Augmentation" eingeteilt werden, da es die bisherige analoge Übungs- und Prüfungsform ersetzt mit zusätzlichen Möglichkeiten der Autokorrektur.

 

MediaBot

  • Projektleitung: Christian Roduner, Fabio Derendinger und Vera Ehrensperger
  • Institution: BMS Winterthur
  • Kontakt: christian.roduner@bms-w.ch
  • Persönlichkeitskompetenzen im Umgang mit Informationen und Medien stärken, darum geht es in diesem Projekt.

Künstliche Intelligenz (KI) ist in aller Munde. Seit der Lancierung von ChatGPT im November 2022 finden sich nun alle Lehrpersonen (LP) mit der Herausforderung konfrontiert, die sich in den Sprachfächern mit DeepL und Google Translate schon in den letzten Jahren ankündigte: Wie gehen wir LP mit künstlich generierten Übersetzungen, Texten, Bildern, Aufgabenlösungen, Programmen etc. um?
Auch für unsere Lernenden stellt sich diese Frage –und sie erkennen das Potenzial von KI schnell.

Gehirn

Unsere bisherigen Erfahrungen zeigen: Im Umgang mit KI-generierten Inhalten (KIgI) an der Schule stellen sich ähnliche Fragen wie beim Gebrauch von Büchern, Internet, Taschenrechner und Fremdunterstützung. Auf der Inputseite unseres Gehirns gilt es zu lernen, die KIs geschickt zu befragen, sie als Quelle zu erkennen, zu hinterfragen und deren Qualität zu beurteilen. Auf der Outputseite müssen Fremdleistungen klar von Eigenleitungen abgegrenzt und ausgewiesen werden. Diese Herausforderungen stellen sich auch in der privaten Anwendung.
Die Einfachheit und Breite der Einsetzbarkeit von KI legen nahe, dass wir es hier nicht mit einem Hype, sondern einem Paradigmenwechsel zu tun haben. Unsere Lehre in den Bereichen Informations-und Medienkompetenzen (IMK) muss dringend erweitert und die LP darauf ausgebildet werden. Hierzu eignet sich gerade der Einsatz von Chat-Bots selber, wie wir nachher noch ausführen werden. Daher möchten wir einen Chat-Bot programmieren, unseren MediaBot, der diese IMK in einem ganzheitlichen interdisziplinären Set von aufeinander abgestimmten Lernmodulen (LM) fach-und lehrpersonenunabhängig auf Sek-II-Stufe vermittelt –sowohl den SuS wie auch denjenigen LP, die mit den didaktischen Potenzialen, Limitierungen und Gefahren von KIgI noch nicht vertraut sind.

Innovationspotential

In unserem Projekt finden gleich mehrere Innovationen zusammen:
1. Pädagogische Innovation: Die IMK im Umgang mit KIgI von ChatGPT, DALL·E 2, DeepL, Google Translate etc. werden unkompliziert von unserem MediaBot vermittelt, in einem ganzheitlichen Ansatz zusammen mit den IMK im Umgang mit klassischen Quellen und selbstgenerierten Inhalten.

2. Zeitliche Innovation: Es müssen nicht sofort alle LP im Umgang mit diesen KI-Technologien in teuren und zeitintensiven Weiterbildungen geschult werden. Sowohl die LP als auch die Lernenden werden direkt vom MediaBot lernen. Dieser kann auch leicht auf neue Entwicklungen angepasst werden und so Lernende sowie LP up to date halten. Darauf aufbauend können die LP sich weiterbilden.

3. Didaktische Innovation 1: Wir werden ChatGPT selber in die Vermittlung der IMK miteinbeziehen, auch dort, wo es nicht um den Umgang mit KI geht. Damit trainieren wir die Lernenden direkt im Umgang mit ChatGPT und illustrieren für die LP Unterrichtseinsatzmöglichkeiten der neuen Technologie.

4. Didaktische Innovation 2: Bisher waren Chatbots, auch alle Chatbot-Projekte unserer Schule, zu 100% klassisch programmiert und erlaubten den Lernenden daher in ihrem Lernpfad nur so viele Freiheitsgrade, wie wir unseren Chat-Bots aufwändig implementiert hatten. Die unteren drei Taxonomiestufen (nach Anderson und Krathwohl: erinnern, verstehen, anwenden) konnten wir damit gut erschliessen, da sie meist nur wenige Freiheitsgrade aufweisen. Durch die Kombination dieser starren, dafür gut auf die Lernstruktur ausgerichteten Programmierung mit der super flexiblen ChatGPT-Technologie können wir neu auch die oberen drei Taxonomiestufen didaktisch erschliessen. Die LP kann sich so auf die Begleitung der Lernenden durch ihren individuellen Lernprozess und auf die Bearbeitung und Auswertung von komplexeren Aufgaben und Anwendungen fokussieren.

5. Organisatorische Innovation: Mit dem Lehrplan 21 werden grundlegende IMK nun erstmals in der Volkschule in einem Fach («Medien und Informatik») konzentriert vermittelt. Auf Sek-II-Stufe werden diese z. T. noch im Fachunterricht in den Bereichen Geschichte, Politik, Recht, BWL/Marketing, Volkswirtschaft, Psychologie, Soziologie, Deutsch, Mathematik, Naturwissenschaften und anderen Fächern sowie in den überfachlichen Kompetenzen (üfK) und den allgemeinen Bildungszielen (aBZ) wieder aufgenommen und vertieft. Doch die Zersplitterung dieser Inhalte und Kompetenzen über zahlreiche Fächer hinweg und deren z. T. sehr unverbindliche Formulierung im Lehrplan behindern Schulen wie LP in der Vermittlung von integralen IMK mehr, als sie diese unterstützen. Daran hat auch die Einführung des Fachs Informatik auf der Gymnasialstufe nichts geändert. In unserem MediaBot wollen wir diese Fachkompetenzen (FK), üfK und aBZ zusammenführen in ein ganzheitliches interdisziplinäres Set von konkret aufeinander abgestimmten Lernmodulen (LM), die unser MediaBot fach-und lehrpersonenunabhängig individualisiert vermittelt.

6. ChatGPT fügt selber noch an: «ChatGPT kann den Unterricht durch die Bereitstellung personalisierter und interaktiver Lernmaterialien unterstützen. Es kann auch als virtueller Lehrer fungieren, indem es Schülern Fragen beantwortet und ihnen bei der Vorbereitung auf Tests und Prüfungen hilft. Ein weiteres Anwendungsgebiet kann die Automatisierung von Routineaufgaben sein, wie z.B. das Korrigieren von Hausaufgaben oder das Beantworten von Fragen zu Lerninhalten. Es ermöglicht auch die Schaffung von Lernumgebungen, die jederzeit und von überall aus zugänglich sind.»

Didaktisch-methodisches Konzept

Für die Entwicklung von starken IMK braucht es ein Verständnis der betreffenden Technologie, ihrer Wirkung in der und auf dieGesellschaft sowie ihrer geschickten Anwendung. Entsprechend stellen wir unseren MediaBot didaktisch auf das Dagstuhl-Dreieck ab:

dagstuhl

Die drei Dagstuhl-Perspektiven wenden wir auf die von den Lernenden meist genutzten Medien an und strukturieren sie weiter auch danach, wie ihre Inhalte generiert und publiziert wurden/werden:

tabelle

Da wir, wie oben erläutert, interdisziplinär Inhalte zusammenbringen und mit unserem MediaBot die Grundlagen und die basalen Übungen dazu vollständig abdecken, reduzieren wir den ganzen Koordinationsaufwand zwischen den Fächern auf ein Minimum, nämlich auf die Frage, in welchem Fach der MediaBot wann angewendet werden soll. Danach können alle Fach-LP davon ausgehen, dass ihre Lernenden über die IMK verfügen. Unsere Tests mit ChatGPT legen nahe, dass wir die vollständige Stoffabdeckung über alle Taxonomiestufen erreichen werden.

Damit der MediaBot die Lernenden auf das von uns angestrebte hohe Niveau bringt, müssen wir ihm unterschiedliche didaktische Rollen geben, welche sich auf die typischen Coaching-Rollen abstützen:

  • Als TeacherBot lehrt und trainiert er im Lehrgespräch die FK und üfK. Er leitet deren Anwendung an wie auch diejenige von ChatGPT zur Erreichung der obersten Taxonomiestufen in allen LM.
  • Als GuideBot führt er die Lernenden zu Hause und im Klassenzimmer individuell durch die vielen Lern-und Arbeitsschritte, nicht nur indem er ihre Reihenfolge aufzeigt, sondern sie gleich in den grösseren Zusammenhang stellt und damit auch bei der Einordnung und Vernetzung der Themen hilft. (ohne ChatGPT)
  • Als InfoBot gibt er Auskunft nach Bedarf und verhilft so den Lernenden leicht, rasch und direkt zu gewünschten Informationen, ohne dem TeacherBot durch das Lernmodul folgen zu müssen. ChatGPT beantwortet offene Fragen, auch da, wo sie über die vermittelten Inhalte hinausgehen.
  • Als GrowthBot begleitet unser MediaBot die Lernenden in der Reflexion und Dokumentation ihrer Lernfortschritte (optional). Hier kann ChatGPT wertschätzende Feedbacks auf die Reflexion geben und weitere Entwicklungsschritte vorschlagen.
  • Als Q-Bot holt er bei seinen Anwendern regelmässig Feedbacks ein (ohne ChatGPT). So finden wir Fehler, fehlende Optionen und Inspiration zu seiner Weiterentwicklung.

Unser MediaBot zeigt den Lernenden auch, wo und warum ChatGPT Fehler macht, keine verbindlichen Aussagen machen kann und nicht auf die Lernenden als Person eingeht. Hier verweist unser MediaBot konsequent auf die LP.

Wirkung

Die Lernenden erhalten im Bereich IMK ein lückenloses, doppelspurigkeits-und widerspruchsfreies hoch professionelles Training, das rund um die Uhr ortsunabhängig abrufbar ist, wann immer sie es brauchen. Wir erhöhen damit ihre Handlungssicherheit und Handlungskompetenzen in der Verwendung von Medien(inhalten) und in deren eigenen Generierung –auch im Bereich KIgI. Zudem bringt das Lernen mit unserem MediaBot Abwechslung in den Lernalltag und macht Spass.

Die LP sparen in erster Linie mal viel Zeit bei der interdisziplinären Koordination, aber auch bei der Vorbereitung, Vermittlung undAnleitung der durch unseren MediaBot abgedeckten FK und üfK. Diese können sie zur

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Metaverse Collaboratory - Entdecke die Möglichkeiten

  • Projektleitung: Martin Rüegg, Susanne Rutz, Remo Borioli und Christian Hirt
  • Institution: Bildungszentrum Limmattal
  • Kontakt: martin.rueegg@bzlt.ch
  • In den Berufsschulen braucht es heute um Strassentransport-, Autofachleute oder Automechatroniker:innen zielgerecht auszubilden kostenintensive Hardware (Motoren, Kupplungen, Antriebe, usw.). Das Material braucht in den Schulen viel Platz, muss gewartet werden und ist sehr teuer in der Anschaffung. Wir möchten ein Konzept erstellen, wie digitale Clones von diesem Material zentral abgelegt werden können und eine Anleitung schreiben, wie Lernende, Lehrpersonen, ÜK-Leiter:innen dort Objekte hinterlegen und darauf zugreifen können. Die Sammlung soll kollaborativ gefüllt und genutzt werden. Es geht darum 3D-Objekte für den Unterricht bereitzustellen. Im Rahmen des Unterrichts können Lernende Objekte digitalisieren (z.B. mit Scaniverse, einer 3D Scanner App).

Das Collaboratory ist visionär, da Lernende zusammen mit Lehrpersonen in grösserem Umfang Lehrmaterial entwickeln und nutzen.Vor allem die Interdisziplinarität steht im Fokus, da es von Schulen, aber auch von Einzelpersonen genutzt werden kann. Dieser Open Space ist eine Erweiterung für die didaktischen Möglichkeiten im Unterricht. Das Collaboratory hat immer geöffnet, es fragt nicht nach der Eintrittskarte und kommt ohne Aufsichtspersonal aus. Das Collaboratory hat immenses Potential, geht es um Teilhabe, Mitgestalten und Experimentieren. Das Collaboratory steht für selbstbestimmte Digitalisierung als Gegenentwurf zu den sozialen Netzwerken im Plattformkapitalismus.
Deswegen entstand das Collaboratory unabhängig von algorithmisch gesteuerten Feeds und Channels, damit die Beteiligten unmittelbar zusammenarbeiten und kommunizieren können, ohne nebenbei Daten zu produzieren, die später kommerziell ausgewertet werden. Denn im Unterschied zum Teilen, Liken und Kommentieren steht Kollaborieren für kollektive Zusammenarbeit. Durch den Open Space kann man ohne Joystick-Geschick, Shortcut-Wissen oder Coding-Kenntnisse navigieren.
Wenn der Medienwissenschaftler Felix Stalder für die digitalen Kulturen drei zentrale Formen ausmachen konnte –algorithmicity, referentiality, communality –, dann liegt im Collaboratory der Fokus auf dem Gemeinschaftlichen, dem Sozialen, den Commons.
Hier sitzen die Objekte von Anfang an auf der gut sichtbaren, typischen Gitterstruktur, die den virtuellen Raum organisiert. Der Raum ist nach Gebieten unterteilt. Es ist eine offene Fläche mit einigem Platz für zukünftige Projekte.
Im Collaboratory können alle landen, die einen Internetzugang haben. Es kann nun umgekehrt behauptet werden, das Collaboratory stehe für den Versuch, die Offenheit kollaborativer Vermittlungsformate in eine digitale Umgebung zu übertragen. Das Collaboratory ist ein modulares System, das weiterentwickelt werden kann, ausbaufähig bleibt, ohne einheitliche Form. Wie der Medientheoretiker und -aktivist Geert Lovink nach der Kulturtheoretikerin Lauren Berlant schreibt: "Commons are only beginnings".

Innovationspotential

Das Innovationspotenzial liegt darin, dass es bisher noch nichts Vergleichbares gibt. Unseres Wissens nach gibt es noch keine 3D-Sammlung für Strassentransportfachleute für den Unterricht. Vielleicht könnte man dies in einem Folgeprojekt auf andere Berufsschulen/-gruppen (Automechatroniker:innen, Auto-Fachleute) erweitern und Kooperationspartner:innen aus der Privatwirtschaft anwerben (beispielsweise AMAG). Dadurch, dass die Hardware nicht mehr in den Unterricht gebracht werden muss, kann viel Lagerplatz, Zeit und Wartung gespart werden. Die Objekte allein oder mit der Klasse zu entdecken, eröffnet neue Möglichkeiten. Die Anschaffungskosten fallen komplett weg.

 

Didaktisch-methodisches Konzept

Die Lernenden und Lehrpersonen erstellen gemeinsam digitalisiertes Anschauungsmaterial und nutzen dieses. Dadurch wird zusätzlich Kollaboration/Kommunikation geschult
Die Lehrpersonen sollen bei der Unterrichtsgestaltung über eine umfassende Teilebibliothek verfügen, welche nach unserem Konzept systematisch in Räumen abgelegt ist.
Dies ermöglicht ganz neue didaktische und methodische Möglichkeiten. Diese werden in der Anleitung zur Nutzung von Collaboratory aufgezeigt.

Wirkung

Das virtuelle Collaboratory unterstützt die Lernenden und die Lehrpersonen beim Erwerb vielfältiger Kompetenzen.
Für die Lernenden ist sie eine Ressource und begleitet sie auf ihrem Lernweg. Die Lernenden können sich alleine oder im Klassenverbund Objekte anschauen. Für handlungsorientierte, alltagsnahe Aufgaben kann das Collaboraty genutzt werden. Das Collaboratory ermöglicht eine einfache und nachhaltige Schulung der Lehrpersonen und der Lernenden. Wir planen das Collaboratory dezentral, welches allen Schulen, Betrieben und Organisationen zur Verfügung stehen soll. Kooperative ICT-Kompetenzen können entwickelt sowie kooperative Alimentierungen mit Unterrichtssequenzen zu den einzelnen Kompetenzen erstellt werden. Wert legen wir auch auf die Versionierung, Überarbeitung, Einführung neuer Objekte, Ablösung überholter Objekte, um stets aktuell zu bleiben.
Dadurch, dass die Sammlung von den Nutzern sowohl gefüllt wie auch genutzt wird, wird sie grösser werden und bleibt lebendig.Kostspielige wiederkehrende Anschaffungen werden hinfällig.

SAMR-Modell

Erläuterung zum SAMR-Modell.

Im SAMR-Modell kann man das Projekt in den Bereich "Redefinition" einordnen, weil es Aufgaben ermöglicht, welche zuvor unvorstellbar waren.

 

Und sonst?

Das Projekt soll mit den Strassentransportfachleuten gestartet werden. Nach einer Phase «Proof of Konzept» könnte es nachher als Folgeprojekt auf weitere Berufe (z.B. Automechatroniker/-innen, Au-tofachmänner/-fachfrauen) ausdehnt werden. Es sollen prioritär Berufe mit grossem Hardwarebedarf für die Schulung berücksichtigt werden.

Mission-to-Earth

  • Projektleitung: Patrik Weiss, Nina Wüst und Iris Stadelmann-Wolfensberger
  • Institution: Realgymnasium Rämibühl
  • Kontakt: patrik.weiss@rgzh.ch
  • Das Projekt “Mission to Earth” hat zum Ziel, eine abwechslungsreiche, modular aufgebaute Lerneinheit zum Thema “Erde als Himmelskörper” zu erstellen.

Das grosse Thema «Erde als Himmelskörper» vermittelt den SuS Entdeckungsmöglichkeiten und Wissen zur Gliederung der Erde, Weltbilder, Grösse und Gestalt der Erde, Geografische Koordinaten, Bewegung der Erde, Jahreszeiten, Zeitmessung und zur Veränderung/Zukunft der Erde.

Im Projekt «Mission to Earth» sind die SuS mit zwei Freund:innen von einem fernen Planeten (Polaris) auf der Erde gestrandet. Die SuS müssen wieder auf ihren Heimatplaneten fliegen, da sie auf der Erde nicht lange überleben können. Dazu brauchen sie genügend Treibstoff. Dieser Treibstoff gilt es nun in verschiedenen Aufgabenbereichen zu sammeln. Wenn Lerneinheiten und Lernziele erreicht wurden, gibt es Treibstoff und der Reise zum Heimatplaneten steht nichts mehr im Wege.

Alle Lerneinheiten sind modular auf OneNote. Nach jeder Einheit ist eine Lernzielübung zu absolvieren. Diese gibt je nach Abschluss unterschiedlich viel Treibstoff. Der gesammelte Treibstoff ist in einer Grafik ersichtlich. Nach den obligatorischen Einheiten sollte genügen Treibstoff für die Heimreise vorhanden sein. Sehr schnelle und gute SuS können mit zusätzlichem Treibstoff noch andere Planeten erkunden.

Bis anhin gibt es in der Sek II im Fach Geografie kaum voll digitalisierte auf BYOD und auf Immersion ausgelegte Lerneinheiten. Mit der zunehmenden Verbreitung von BYOD bringen wir mit diesem Projekt eine perfekte Lösung für Lehrpersonen auf der Sek II Stufe ein, welche relativ einfach auch von nicht versieren Lehrpersonen in diesem Bereich eingesetzt werden kann. Schulbücher (analog und digital) nutzen diese Möglichkeiten bis anhin nicht und sind immer noch sehr klassisch im Thema Erde als Himmelskörper unterwegs.

 

«Mission to Earth» ist eine einmalige Lerneinheit vollkommen in OneNote entwickelt auf BYOD und auf Immersion ausgelegt. Es behandelt das Thema Erde als Himmelskörper mit einem Gamification Ansatz und motiviert so die SuS neues Wissen forschend zu entdecken. Die SuS werden durch verschieden Levels geführt und mit Abfragen ihres aktuellen Lernstand mit Lernzielkontrollen motiviert und sie wissen jederzeit welche Aufgaben noch zu entdecken und zu erforschen sind.  Es werden einmalige Verbindung diverser überfachlicher Kompetenzen (Selbstgesteuertes Lernen, Anpassung an die Lerngeschwindigkeit und Lernstand) und Medien (Erklärfilme, Onlineübungen, Test, Modelle, Karten,...) gefördert.

Didaktisch-methodisches Konzept

Die Lernenden arbeiten so oft wie möglich selbstständig. Sie arbeiten meist ein Kleingruppen bzw. In Partnerarbeit.

Die Lehrperson fungiert als Coach und kann in individuellen Gesprächen gezielt Hilfestellungen leisten und fördern.

Forschend entdeckendes Lernen:
Vertiefte Auseinandersetzung mit Modellen (z.B. Tellurium). Dabei steht nicht nur die Bedienung des Modells, sondern auf die Beobachtung sowie die Dokumentation der eigenen Beobachtung im Zentrum.

Gamification:
Der Geschichte von Ausserirdischen auf der Erde folgend, bedient sich diese Einheit vor allem bei der Lernkontrolle dem Ansatz der Gamification. So werden die Lernkontrollen mit dem Sammeln von Treibstoff für die Rückreise der Ausserirdischen verbunden und dienen somit auch einem direkten Feedback zur Qualität der neuerlernten Fähigkeiten.

Individualisieren:
Besonders leistungsstarke SuS können sich ausserdem an «schwierigen» Aufgaben oder Problemen auszeichnen und erhalten zusätzlich Treibstoff für weitere Erkundungen. Ein weiterer Nutzen liegt darin, dass die Lehrperson mehr Zeit findet, leistungsschwächere SuS gezielt zu unterstützen und zu fördern.

Wirkung

Fachlich sollen die Schüler:innen durch das Projekt im Thema "Erde als Himmelskörper" kompetent werden und z. B. die unterschiedlichen Bewegungen der Erde und Konsequenzen daraus erklären können. Überfachlich sollen sie lernen, mit Modellen zu arbeiten, sich selbständig Themen zu erarbeiten und den eigenen Fortschritt durch Lernkontrollen kritisch zu reflektieren.

 

SAMR-Modell

Im SAMR-Modell kann das vorliegende Projekt in den Bereich "Redefinition" eingeteilt werden, weil es Aufgabenstellungen erlaubt, welche vorher so nicht möglich waren.

Moderne Prüfungen auf stromkompass.ch

  • Projektleitung: Pascal Schärli
  • Institution: GBW, TBZ, BSB
  • Kontakt: pascal.schaerli@gbwetzikon.ch
  • Elektrotechnik, Kooperation und lernen mit digitalen Hilfsmittel lässt sich sehr gut verbinden, wie dieses Projekt von drei Berufsschulen zeigt, die Lernende in Elektroberufen ausbilden. Und dank «action learning» - Lernen an realen Problemen und Einbinden von persönlichen Erfahrungen – bleiben weder Didaktik noch Pädagogik aussen vor.

Produkt

Zugang auf die schulübergreifende Sammlung (Einloggen mit Microsoft-Konto)

Projektvorstellung im Video-Call vom 17.03.2021

 

 

Das Projekt «Moderne Prüfungen auf stromkompass.ch» ist ein Kooperationsprojekt der drei oben genannten Berufsfachschulen des Kantons Zürich welche Elektroberufe ausbilden. Sie erarbeiten kooperativ und schulübergreifend digitale Lerninhalte und Prüfungen, die auf der bereits etablierte Lernplattform «stromkompass.ch» geteilt werden. Des Weiteren können die Lerninhalte auf beliebige Moodle-Instanzen anderer Schulen geladen werden.

Die Lerninhalte werden im Sinne des „blended learnings“ aufbereitet und jeweils für alle Niveaustufen der Ausbildung skaliert. Sie sind handlungsorientiert und praxisrelevant aufbereitet sowie auf dem neusten technischen Stand.

Didaktisch-methodisches Konzept

Anhand von «Action Learning», die sich Nahe an der Realität und der ganzheitlichen Handlung orientieren und inhaltlich so aufbereitet werden, dass sie im Sinne der Digitalisierung gegenüber den herkömmlichen Lernsituationen einen Mehrwert generieren.

«Action Learning bedeutet erfahrungsbasiertes Lernen und geht davon aus, dass erst die unmittelbare, praktische Auseinandersetzung mit einem Lerngegenstand einem Individuum effektives, sinnstiftendes Lernen ermöglicht. Lernen setzt in diesem Modell eine konkrete Erfahrung mit Echtcharakter ausserhalb artifizieller Lernumgebungen voraus. Erfahrungsbasierte Lehr-/Lernarrangements sind eine Form situierten Lernens, bei welcher der Lernende als Akteur im Mittelpunkt steht.

Wirkung

Abgesehen vom Lernthema an und für sich, gehen Lernende und Lehrpersonen gemeinsam den Entwicklungsprozess zum digitalen Lernen, der auf folgenden 7 Säulen beruht:

  1. Zeit: überall und zu jederzeit
  2. Raum: Präsenz nur bei Bedarf
  3. Tempo: selbstbestimmt
  4. Lernpfade: selbstorganisiert
  5. Technologie: liefert die Inhalte
  6. Digitalisierte Inhalte: interaktiv
  7. Vernetzt: Coach
 

TPACK-Modell

Dieses Projekt lässt sich eindrücklich anhand des TPACK-Modells erläutern. Es berücksichtigt beispielhaft alle 3 Kreise von Technik, Pädagogik sowie Content/Knowledge und erreicht eine Schnittmenge von all diesen Bereichen. Das gelingt einerseits durch die Anwendung von digitalen Hilfsmittel wie Moodle sowie andererseits durch die technischen Lernthemen an und für sich (Technologie), die ausserdem explizit integrierend angewandten Lerninhalt eng verknüpft sind (Content/Knowledge). Didaktisch-pädagogisch begleitet wird das Ganze von (digital unterstütztem) «action learning».

MOOCS Französisch A2

  • Projektleitung: Giuseppina Lisi (giuseppina.lisi@bms-w.ch), Doris Würzer, Heike Sonntag, Fabiola Reust und Elly Kontoleon
  • Institution: BMS Winterthur
  • Kontakt: Giuseppina Lisi (giuseppina.lisi@bms-w.ch)
  • Die Lernenden erarbeiten sich vor dem Eintritt in die Berufsmaturitätsschule das Ausgangniveau A2 in einem von LP begleiteten E-Learning-Programm.

Produkt

Interessierten steht hier der Projektbericht (PDF, 270KB) zum Download zur Verfügung.

 

Projektvorstellung in einem Video-Call im Januar 2023

 

Beim Eintritt in die Bildungsgänge der BM 2 stellen die Französischlehrpersonen fest, dass die Kenntnisse und Kompetenzen der Studierenden im Fach Französisch (oft nur A1) ungenügend sind. Gefordert wird das Ausgangsniveau A2. Dies führt dazu, dass viele Studierende grosse Schwierigkeiten haben, im Fach Französisch genügende Semesternoten zu erreichen und die BMS erfolgreich abzuschliessen.

Mögliche Ursachen:

  • grosser zeitlicher Unterbruch zwischen dem Besuch der Sekundarstufe und dem BM-Eintritt
  • Lernende, welche die Sek B besucht haben, haben weniger Französischunterricht erlebt als diejenigen, welche die Sek A besucht haben. Teilweise wurde im 9-ten Schuljahr gar kein Französisch mehr besucht.
  • z.T. mangelndes Interesse in der Vorstufe
  • wenig Möglichkeiten, sich mit den Inhalten einer Sprache auseinanderzusetzen
  • wenig oder keine Vorbereitung auf den Eintritt in das Studium der BM 2 (prüfungsfreier Eintritt in die BMS ist derzeit mit einer Durchschnittsnote 5 im EFZ möglich)
  • Priorisierung Mathematikvorbereitung: Mathematiknote Aufnahmeprüfung zählt bei TALS-Lernenden 4-fach, Französisch 1-fach

Die im bisherigen Rahmen zu Beginn des BM-Schuljahres von der BMS Winterthur angebotenen Repetitionskurse von 4 – 5 Abenden genügen nicht, um eine nachhaltige Verbesserung der Situation zu erreichen. Die Studierenden sind zu diesem Zeitpunkt bereits stark gefordert und können so die Französischlücken nicht schliessen.

Technische Voraussetzung: Lernende haben einen Computer bereits vor BM-Start zu Verfügung.

Digitale Arbeitsmittel: Für die synchronen Einheiten wird MS Teams eingesetzt. Die Kursadministration erfolgt auf MS Teams. Dort sind die Lernziele der einzelnen Lernetappen kommuniziert, die Anleitungen, Lernvideos, Übungen sind auf MS OneNote übersichtlich strukturiert abgelegt. Für das E-Learning wird das Lernprogramm “Mindsteps” im Kurs eingebaut. Individualisiert kann so jeder Lernende seine Lücken mit einem adaptiven Lernprogramm schliessen.

Projektziele:

  • Alle (neueintretenden) Lernenden sind am ersten Schultag mit dem entsprechenden Niveau (A2) für den Französischunterricht an der BM bereit.
  • Lernende werden hinsichtlich ihrer Kompetenzentwicklung (Schreiben, Lesen, Hören Sprachbetrachtung) so begleitet, dass sie die BM erfolgreich absolvieren können.
  • Die BM-Lernenden können nach Abschluss der BM nicht nur fachliche Kompetenzen, die der BM-Lehrplan vorgibt, ausweisen. Ihre ICT-Kompetenzen werden durch dieses Projekt gefördert, insbesondere ihre Selbstkompetenzen.
  • Nach einer Kickoff-Veranstaltung (Online) begleiten die Lehrpersonen das E-Learningprogramm der Kursbesuchenden. Im ersten Quartal des BM-Schuljahres läuft das Programm weiter.
  • Der Hilfeschrei der Französisch-Lehrpersonen wird gehört und mit diesem Projekt wird eine Problemlösung gesucht, damit Französischlehrpersonen erfolgreich die Lernenden zum Zielniveau B1 bringen können. Die Zufriedenheit aller steigt.
  • Lernende sollen in Zukunft nicht wegen mangelnden Kenntnissen im Fach Französisch die BM verlassen müssen.

Innovationspotential:

Blended Learning Programm

Eine Art MOOC wird für die Erreichung des BM-Französischausgangsniveau A2 entwickelt. Dieses Programm kann vor Eintritt oder während des ersten BM-Quartals eingesetzt werden. Die Inputveranstaltungen finden im digitalen Lernraum statt. Wissensvermittlung erfolgt mittels synchronen Einheiten und mittels Lernfilmen. Die Lernenden können individualisiert ihre riesigen, grossen oder kleinen Französischlücken schliessen. Innovativ wird MS Teams mit dem adaptiven Lernprogramm, Mindsteps, verzahnt. Die Lehrpersonen mentorieren die Lernenden digital. Die Lernenden sollen verbindlich die Etappenziele erreichen. Die Lehrperson beobachtet den Lernstand der Kursteilnehmenden, wählt individuell dem Niveau des Lernenden entsprechend nächste Lerngegenstände.

So findet eine sinnvolle Verzahnung von E-Learning-Inhalten, die durch die Lernenden zu Hause erarbeitet werden und Besprechungen, in denen das Erarbeitete beurteilt und vertieft wird, statt.

Durch den Einsatz dieser Lernmethode werden die Studierfähigkeit, die Selbstorganisation und Selbstwirksamkeit gefördert.

Innovativ ist in diesem Projekt, dass der Lernraum rein digital ist. Lernende können ortsunabhängig, meist zeitlich flexibel Französisch lernen.

Ein Setting, in dem Lehrpersonen die Theorie mit Lernfilmen, Fernunterrichtseinheiten vermitteln und die Lernenden individuell durch ein adaptives Lernprogramm begleiten, ist neu.

 

Didaktisch-methodisches Konzept

Lernende wie Lehrende

Präsenzveranstaltungen (in Präsenzvorbereitungskursen) könnten eventuell vor BM-Eintritt (coronabedingt, Auslandaufenthalt, Arbeit, Absolvieren der RS) nicht besucht werden.

Es werden Konzepte erarbeitet, die sich in der Ferne umsetzen lassen.

Die Lernenden werden durch ein E-Learning Programm geführt. Die Inhalte, die sie sich selber aneignen müssen, sind klar definiert. Es gibt einen Zeitplan, der vorgibt, welche Kompetenzen bis wann erwartet werden.

Wissensvermittlung: Diese erfolgt mit Erklärfilmen, die auf MS sauber strukturiert abgelegt sind.

Anwenden/Üben: Das adaptive Lernprogramm, Mindsteps, ist die grosse Stütze beim Anwenden, Trainieren. Mit Mindsteps erhalten die Lernenden automatisierte Rückmeldungen zu ihren Leistungen. Auch werden Quizfragen auf Forms, die BM-spezifisch sind, entwickelt.

Evaluation des Lernstandes: In Quizform wird eine Wissensüberprüfung durchgeführt. So ermitteln die Lehrpersonen den Lernstand der Lernenden und geben individualisierte Rückmeldungen.

Wirkung

Zwischenziel 1

Lehrpersonen: Konzept E-Learning Programm wird erstellt. Die E-Tools für deren Umsetzung werden definiert. Fachliche Inhalte des Programms (ICT-Kompetenzen, Fachvermittlung) werden definiert.

Lernende: Konzept E-Learning-Programm wird erstellt. Die E-Tools für deren Umsetzung werden definiert.

Zwischenziel 2

Die Berufsmaturitätsschule Winterthur entwickelt die E-Tools für die Lehrenden und für die Lernenden. Die Einführungen Lernende und Lehrende finden gemäss diesem Einführungskonzept statt.

Zwischenziel 3

Der von der Berufsmaturitätsschule Winterthur erarbeitete Pilotlauf wird evaluiert und weiterentwickelt. Im Folgeschuljahr kommt das ergänzte und überarbeitete Konzept zum Tragen.

ZIEL

Die Lehrpersonen gestalten den digitalen Französischlernraum (nicht im Präsenzschulzimmer), um das Französischausgangsniveau der Lernenden zu erhöhen.

Die Lernenden sind ab dem ersten BM-Schultag für den Französischunterricht bereit. Sie schliessen die BM erfolgreich ab, erwerben die fachlichen und überfachlichen Kompetenzen und werden hinsichtlich der allgemeinen Bildungsziele gefördert.

NUTZEN

Das neue Programm kann auch beim Präsenzunterricht hilfreich eingesetzt werden kann. Lernende können in ihrem Lerntempo die Lernvideos zu den fachlichen Themen anschauen, nochmals üben und so repetieren. In ihrem Lerntempo können sie mit Mindsteps trainieren. Ist das Konzept einmal entwickelt, kann es immer wieder eingesetzt, variiert und weiterentwickelt werden. Lernende anderer BM-Schulen könnten auch daran teilnehmen.

Ressourcen werden geschont, Lehrpersonen haben mehr Luft für den eigentlichen BM-Stoff (Zielniveau B1 kann mit mehr Ruhe angestrebt werden). So haben Lehrpersonen mehr Ressourcen für die individuelle Begleitung der Lernenden.

 
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Moodle Fragensammlung

  • Projektleitung: Kaspar Schwarzenbach, Markus Killer und Simon Küpfer
  • Institution: Kantonsschule Zürcher Unterland, Kantonsschule Hottingen und Kantonsschule Hohe Promenade
  • Kontakt: kaspar.schwarzenbach@kzu.ch
  • Ziel dieses Projekts ist der Aufbau einer gemeinsamen Fragesammlung in Moodle ZH SekII. Für eine vereinfachte Eingabe von Moodle-Quiz-Fragen soll ein Import-Tool entwickelt werden. Damit soll eine exemplarische Fragensammlung für Fächer aus allen Fachrichtungen aufgebaut werden und erste Erfahrungen im Betrieb dieser Fragensammlung erhoben werden.

Unsere Beschreibung von Anforderungen an ein extern zu entwickelndes Import-Tool beschäftigt sich insbesondere mit folgenden Aspekten:
a. Spezifikation einer schulübergreifenden Moodle-Fragensammlung (Moodle Question Bank)
b. Berücksichtigung von Copyright- und Datenschutzaspekten
c. ein für möglichst viele Lehrpersonen einfach nutzbares Import-Tool zwecks Fragen-Import in die schulübergreifende Moodle-Fragensammlung (Moodle Question Bank)

Ausserdem sollen Erfahrungen mit dem Betrieb dieser Moodle-Question-Bank gesammelt und dokumentiert werden:
a. mit Teilen und kollaborativem Nutzen von Fragen aus einer solchen Moodle-Fragensammlung (Moodle Question Bank), innerhalb einer Schule und schulübergreifend
b. mit formativen (z.B. Wörterabfragen, Übungstests) und summativen Test- und Prüfungsszenarien im Unterricht
c. mit Testszenarien mit bzw. ohne den Safe Exam Browser (SEB)

Innovationspotential

Digitale Kollaboration zwischen Lehrpersonen über Fach- und Schulgrenzen hinaus. Einsatzszenarien für die mit Moodle 4.1 verfügbaren erweiterten Möglichkeiten der Fragetypen und der auf Kollaboration ausgelegten Fragensammlung (Question Bank). Unser zu entwickelndes Import-Tool wird quelloffen sein und damit weitere Innovationen des weltweit genutzten LMS «Moodle» für die Nutzer:innen verfügbar halten. Damit kann die gesamte u.a. von der ETHZ für Moodle generierte Innovation genutzt werden (u.a. die Fragetypen <Freihandzeichnen>, <MTF>, <Kprim>, <Gapfill>). Mit unserem Projekt verfolgen wir generell, Lehrpersonen der Sek-II Stufe in der Umsetzung von digitalen Prüfungen mit einem bereits etablierten LMS (Moodle) zu unterstützen.

 

Didaktisch-methodisches Konzept

Das Projekt ermöglicht der einzelnen Lehrperson einerseits, auf bequeme Art und Weise Fragen für Moodle-Tests zu generieren und andererseits, auf eine mit anderen Lehrpersonen geteilte moodleseitige Datenbank zuzugreifen, welche ab Moodleversion 4.0 eine hohe Funktionalität für die Zusammenarbeit mitbringt. Mit Blick auf die Herausforderungen des digitalen Testens und Prüfens, was u.a. schnellere Verbreitung von bereits benutzten Aufgaben mit sich bringt, ist die Verfügbarkeit einer umfangreichen Sammlung von Aufgaben für jede Lehrperson ein wichtiger Aspekt, um valable Prüfungen erstellen zu können. Die Möglichkeiten des Digitalen Prüfens mit Moodle sind mannigfaltig und ermöglichen eine gezielte Umsetzung von Konzepten wie «Testing for Learning». Ein konkretes Projekt in diese Richtung «Zufallsübungen Physik» basiert auf zwei Aufgabentypen von Moodle. Die Verwendung des Learning Management Systems (LMS) Moodle bündelt die Aktivtäten von Lehrpersonen. Über einen längeren Zeitraum betrachtet, zahlt sich das Einarbeiten in das LMS Moodle vielfach aus, weil die Funktionaltäten aufbauend sind und sich die LPs nicht fortlaufend in neue Tools einarbeiten müssen. Mit Moodle stehen viele methodische Möglichkeiten zur Verfügung, welche in unterschiedlichsten didaktischen Rahmen genutzt werden können. Das LMS Moodle bietet für naturwissenschaftliche Fachrichtungen eine sehr hohe Funktionalität, welche u.a. für mathematische oder physikalische Aufgabenstellungen genutzt werden können. Mit der gezielten Verwendung von Moodle für Tests, formative wie auch summative, ergibt sich für SuS und LPs eine einheitliche Arbeitsumgebung.Der Einsatz von Moodle als LMS wird mit dem vorgelegten Projekt deshalb gefördert, weil die Hürde zur Anwendung als Testumgebung für die einzelne Lehrperson wesentlich gesenkt wird.

Wirkung

Da Moodle vom Kanton Zürich für alle Schulen zur Verfügung gestellt werden kann, besteht das Potenzial, dass die neuen Möglichkeiten der Fragesammlung an allen Mittelschulen und in allen Fächern angewendet werden. Insbesondere die Möglichkeit, fachlich über Schulhausgrenzen hinaus zusammenarbeiten zu können, wird eine rasche Weiterentwicklung von daran interessierten Schulen und Lehrpersonen ermöglichen. So kann in nützlicher Frist und vertretbarem Aufwand ein für digitales Prüfen notwendiger Umfang fachspezifischer Fragensammlungen erreicht werden. Die Verlagerung weg von analogem, hin zu digitalem Testen/Prüfen in BYOD Klassen, wird eine vermehrte Nachfrage für einfach handhabbare, rasch verfügbare Tests mit sich bringen. Hierzu bringt unser Projekt einen direkten Nutzen. Ein weiterer Nutzen unseres Projektes ist die Vereinfachung und das Teilen von formativen Tests, welche mitunter ein unmittelbares Feedback ermöglichen und so zur Effizienz des Unterrichts beitragen, Bei Moodle handelt es sich um eine Open-Source-Lösung, welche auch von weiterführenden Schulen/Institutionen (Universitäten, ETH) intensiv genutzt und weiterentwickelt wird. Das vorliegende Projekt ist damit eine nachhaltige Investition in die technologische Zukunft des digitalen Prüfens, zumal das Mittel- und Berufsbildungsamt ZH sich aktiv an der Moodle-Entwicklung beteiligt. Eine Investition in dieses seit Jahrzehnten weiterentwickelten Open-Source-Systems garantiert eine langfristige Verfügbarkeit der zu erstellenden Fragensammlung.

SAMR-Modell

Erläuterung zum SAMR-Modell.

Je nach verwendetem Aufgabentyp in Moodle bewegt sich das vorliegende Projekt in einem der Bereiche «Augmentation» (z.B. Erweiterung eines Fragepools, die ohne technische Hilfsmittel nicht möglich wäre), bzw. «Modification» (z.B. bei Fragen, welche computergestützte Auswertungen einbeziehen), bzw. «Redefinition» (bei Aufgabenstellungen, welche durch den Einsatz digitaler Mittel erst ermöglicht werden).

Moodle-Kurs "Grundkompetenz in Mathematik"

  • Projektleitung: Michael Anderegg, Patrick Hnilicka und Thomas Graf
  • Institution: Kantonsschule Im Lee, Winterthur
  • Kontakt: michael.anderegg@ksimlee.ch
  • Digitale Jahrgangsprüfung und zufallserzeugte formative Tests im Fach Mathematik

Produkt
 
Das Projekt wurde im Rahmen eines DLH-Impulsworkshops im Juni 2024 der Community vorgestellt. Die Essenz kann hier nachgelesen werden inkl. Link zur Videoaufzeichnung.

Als Produkt liegen eine Fragesammlung (XML, 3MB) und die Moodle-Sicherungsdatei des Kurses (mbz-Datei, 2MB) vor.

In den ersten beiden Schuljahren des Kurzgymnasium werden im Fach Mathematik wichtige Grundkompetenzen vermittelt wie der Umgang mit Termen, Gleichungen und elementaren Funktionen. Das Beherrschen dieser Grundkompetenzen ist eine wichtige Voraussetzung für das erfolgreiche Lernen der Inhalte aller MINT-Fächer im dritten und vierten Jahr. Um das Erreichen dieser Voraussetzungen zu fördern, plant die KS Im Lee die Einführung einer klassenübergreifenden Jahrgangsprüfung zu Beginn des dritten Schuljahres. Alle Schüler*innen eines Jahrgangs absolvieren dabei gleichzeitig eine online Prüfung. Diese soll automatisch korrigiert und bewertet werden.

Damit sich die Lernenden auf die Jahrgangsprüfung vorbereiten und sich mit der Prüfungsumgebung vertraut machen können, steht ihnen ein Moodle-Kurs mit einer grossen Anzahl zufallserzeugter Aufgaben zur Verfügung. Die Schüler*innen können stets auf diese Übungsmöglichkeit zugreifen und selbstständig formative Tests absolvieren. Dabei können sie wählen, ob sie Fragen zu einem bestimmten Themengebiet oder über den ganzen Stoff bearbeiten möchten. Durch die automatische Auswertung der Lösungsversuche, erhalten die Lernenden unmittelbar Feedback über ihren Lernstand.

 

Innovationspotential

Die zufallserzeugten Aufgaben entsprechen solchen, wie sie auch in den Lehrbüchern vorkommen. Der Mehrwert im Vergleich zum analogen Unterricht besteht aus Sicht der Lernenden darin, dass sie jederzeit Zugang zu formativen Assessments haben, in welchen sie direktes Feedback zur eingereichten Lösung erhalten und – besonders bei negativem Feedback – die Möglichkeit haben, eine analoge Fragestellung mit neuen Zahlen zu versuchen. Aus der Perspektive der Lehrperson besteht der Mehrwert darin, dass der Moodle-Kurs die Durchführung einer Jahrgangsprüfung ermöglicht, die automatisch korrigiert und ausgewertet wird.


Didaktisch-methodisches Konzept

Ziel des Projektes ist die Festigung der Grundkompetenzen in Mathematik. Der Moodle-Kurs unterstützt das Erreichen dieses Ziels auf zwei Arten. Zum einen können Lernende individuell und selbstständig mit den zufallserzeugten, selbstkorrigierenden Übungen ihr eigener Wissenstand jederzeit überprüfen. Zum anderen schafft die summative Jahrgangsprüfung die nötige Verbindlichkeit. Durch die automatische Auswertung der Prüfung entsteht für die Lehrpersonen keinen grossen Mehraufwand.

Wirkung

Neben dem direkten Nutzen des Projekts für die Erlangung der mathematischen Grundkompetenzen ist an dieser Stelle wichtig zu betonen, dass die Erstellung des Kurses einen wichtigen Beitrag für den digitalen Wandel im Allgemeinen leistet. So kann der Kurs als Vorlage für ähnliche Projekte dienen. Dadurch, dass ausschliesslich freie Software verwendet wird und alle Inhalte samt Quellcode und ohne Einschränkung zur Verfügung gestellt werden, lassen sie sich leicht anpassen. Auf diese Weise ist jede Lehrperson frei, die Aufgaben nach eigenem Gutdünken zu verändern oder zu ergänzen, damit sie zu ihrem Unterricht oder Fach passen.

Konkret sind an der KS Im Lee gegenwärtig zwei solche Nachfolgeprojekte angedacht: Zum einen sollen die zufallserzeugten, selbstkorrigierenden Übungen in angepasster Form im Rahmen einer SOL-Einheit zum Thema Gleichungssysteme zum Einsatz kommen. Zum anderen wird evaluiert, ob und wie sich das Projekt auf das Fach Chemie übertragen lässt. Eine wichtige Voraussetzung für diese Anpassungsfähigkeit ist der Einsatz freier Software und freier Inhalte. Diese stellen sicher, dass Lehrpersonen in Zukunft nicht von den zur Verfügung gestellten, digitalen Inhalten eingeschränkt werden. Im Gegenteil: So haben Lehrpersonen die Möglichkeit, aktiv die Inhalte zu gestalten, sodass sie für die aktuelle Klasse, Situation oder Thema die bestmögliche Wirkung erzielen.

 

SAMR-Modell

Erläuterung zum SAMR-Modell.

Der Moodle-Kurs «Jahrgangsprüfung» ist innerhalb des SAMR-Modells unter Erweiterung zu verorten.

 

Multiverse – der vierte Lernort

  • Projektleitung: Christian Hirt, Roy Franke und Xavier Molina
  • Institution: EB Zürich
  • Kontakt: christian.hirt@eb-zuerich.ch
  • Die VR/AR Technologien (Virtual Reality, Augmented Reality) haben sich in der Gamewelt bestens etabliert. Endverbrauchergeräte wie Smartphones oder VR-Brillen sind für viele erschwinglich und die grossen Tech-Giganten sind mit Standardlösungen auf den Massenmarkt (Meta mit Oculus, Horizon Home und Horizon Workspace, nVida mit Omniverse oder Microsoft mit Teams Mesh. Apple verbaut in ihren neuen Geräten Lidarscanner, die die 3D-Erfassung von Räumen und Objekten wesentlich vereinfachen. Eine grosse Palette an Apps und Webservices hilft bei der Weiterverarbeitung der Daten für die Integration in die VR/AR Welten.

    Mit dem vorliegenden Projekt sollen erste Erfahrungen gesammelt werden, wie man diese virtuellen Welten, VR/AR-Schnittstellen, KI-Technologien und das Konzept der Avatare im Sinne eines Multiverse als 4. Bildungsort erfolgreich nutzen kann.

Produkt
 
Christian Hirt hat am 10.04.2024 einen Impulsworkshop zu seinem Innovationsfondsprojekt "Multiverse - der vierte Lernort" gehalten. Die dort geschilderten Erkenntnisse aus dem Projekt wurden hier als "Essenz" (PDF, 150KB) von Anita Schuler zusammengefasst.

Die Grundidee ist, dass Lernende von ihren Lernorten (ÜK-ODA, Berufsschule, Lehrbetrieb, Privater Lernort) eine digitale Kopie erstellen. Die Lehrpersonen, Berufsbildnerinnen und Berufsbildner, Kursleiter:innen der ÜK und Lernende können diese virtuellen Lernräume gemeinsam für Bildungszwecke nutzen. Das umfasst Lernmaterialien, 3D-Objekte, Lernaufgaben, Kooperations- und Kommunikationsaufgaben und eine 3D-Lerndokumentation. Die Lernenden sollen in der Lage sein ihre Räume selbständig und kooperativ zu alimentieren.

Das Projekt läuft über verschiedene Arbeitsschritte. Am Anfang steht die Recherche und der Austausch mit dem EHB, der ZHAW, den PHs, anderen Berufsschulen und Betrieben, die in diesem Bereich bereits Projekte initiiert haben. Zeitnah werden verschiedene VR-Lösungen im Hinblick auf das Szenario des 4. Lernorts evaluiert und erste UseCases für die optimale Nutzung der Technologien entworfen. Mit diesen werden Partnerschaften gesucht bei Berufsschulen und Lehrbetrieben. Im Mittelpunkt steht dabei das Angebot der EB Zürich: EB Connect. Mit der Aus- und Weiterbildung von Profis in der Berufs- und Erwachsenenbildung verfügen sie über viele Kontakte zu Lehrbetrieben und Berufsverbänden. Einzelne Erkenntnisse des Projekts fliessen direkt in den Unterricht der betrieblichen Ausbildung ein. Die mit den Partnern weiterentwickelten UseCases werden anschliessend umgesetzt und 1:1 an den verschiedenen Lernorten getestet. Mit einer anschliessenden Auswertung und Reflexion wird das Projekt abgeschlossen. Interessierte können die Szenarien übernehmen und im Hinblick auf ihr Berufsfeld anpassen und weiterentwickeln. 

Innovationspotential

VR/AR Technologien

Viele verorten den Ursprung der virtuellen Welten im Internet bei Secondlife 1999. In Erinnerung sind Pixelgrafiken und kompliziert zu konstruierende 3D-Welten. Heute präsentiert sich die Situation komplett anders. Mit Minecraft, Pokémon GO, IKEA AR App, Fortnite oder decentraland.com bewegen sich Jugendliche in VR/AR Welten mit ihren Standardgeräten. Gar nicht oder nur wenig genutzt werden VR/AR-Tools für das Lehren und Lernen.

Anstelle eines Bildes oder Films ermöglichen diverse Apps die Erstellung eines 3D-Objektes, das man idealerweise in seinen persönlichen 3D-Lernraum stellt und didaktisch weiterverarbeitet. Das können Gegenstände des betrieblichen Alltags, Werkzeuge oder aber auch Maschinen sein. Die Abbildungen sind so wesentlich näher bei den Objekten der realen Welt und bieten im Hinblick auf die Veranschaulichung mehr Anreize.

Kooperation und Kommunikation als Weiterentwicklung der Videokonferenzen

Ein weiteres Innovationspotenzial liegt in der Nutzung der virtuellen Welten als Kommunikations- und Kooperationsportal. Horizon Workspace von Meta oder Spatial bieten komplett eingerichtete Konferenzräume. Der Zugriff ist nicht nur mit VR-Brille möglich, sondern auch über andere Geräte, Apps auf Smartphones, Webbrowser etc. Durch die Alimentierung mit Präsentationswänden (PDFs, Links, Videobeiträge, Grafiken, Fotos, 3D-Objekten) sind die Konferenzen wesentlich attraktiver. Weitere Kooperationstools wie Miroboard, Google Drive oder Slack lassen sich ebenfalls integrieren.

Gamification

Ein weiteres Potenzial liegt in der Gamification der Lernwelt. Viele Jugendliche sind über Computerspiele digital sozialisiert. Sie sind es gewohnt, sich in 3D-Räumen zu bewegen und sich in Clans kooperativ einer Herausforderung zu stellen. Die Deutsche Bahn hat zur Steigerung der Attraktivität der Gleisbauer-Grundausbildung Escape-Room-Lernspiele entworfen. Sie konnte damit die Abbruchquote der Lernenden massgeblich reduzieren. Lernwelten sind für Jugendliche attraktiv, besonders für die, die im Umgang mit Text (Lesen und Schreiben) nicht so versiert sind. Grosses Potenzial besteht daher sicher bei den EBA-Ausbildungen und der Integrationsvorlehre.

Verbindung der Lernorte

Ausbildungsverantwortliche könnten als Avatar problemlos vom virtuellen Schulraum in den Ausbildungsraum der ODA oder des Betriebs wechseln. Ein grundlegendes theoretisches Problem könnte die Berufsschullehrperson auch an einem virtuellen Werkstück im digitalen Raum des Betriebes erörtern. Die drei Lernorte rücken im virtuellen Raum zusammen.

 

Didaktisch-methodisches Konzept

Je nach Berufsgruppe werden die Lernenden in ihrem betrieblichen Alltag mit 3D Objekten konfrontiert werden. Z.B. digitaler Clone eines Zuges (Stadler Rail, Deutsche Bahn) oder Building Information Modeling bei Berufen der Baubranche. Das Verständnis, wie das alles aufgebaut ist, soll durch Nutzung von Standard VR/AR-Apps und Webservices durch die Lernenden geweckt werden. Mit dem 3D-Scan ihres Arbeitsplatzes im Betrieb, Schulzimmers oder Kursraums wird in der virtuellen Welt ein Ort geschaffen, der ihnen vertraut ist (z.B. Scan mit MatterPort). Dieser wird dann weiterentwickelt und im Verlauf der Bildung ausgebaut.

Durch das eigenaktive Gestalten ihres virtuellen Lernraums lernen die Lernenden die grundlegenden technologischen Fertigkeiten, die es für die Nutzung von VR/AR-Welten braucht. Sie sammeln mit 3D-Objekten und virtuellen Räumen Erfahrungen, die wesentlich näher an der Lebenswelt sind und weit über das hinausgehen, was ein Lehrbuch vermitteln kann. Mit der Nutzung der 3D-Räume für Kooperations- und Kommunikationsaufgaben erwerben sie sich die entsprechenden Kompetenzen für die Online-Kommunikation.

Das Gleiche gilt für die Berufsbildenden, Lehrpersonen und Kursleitenden der ÜKs. Ausgangsbasis sind die verschiedenen im Vorfeld definierten UseCases. Ein 3D-Raum bietet eine grosse Vielfalt für die Bereitstellung von Lernmaterialien, Lernaufgaben, Lerndokumentation und die Präsentation von Lernprodukten. Durch das Lehren und Lernen im virtuellen Raum sammeln die Bildungsfachleute erste Erfahrungen. In einer gemeinsamen Auswertung mit den Lernenden werden die UseCases optimiert, verworfen und neue entwickelt. Anschliessend ist eine Aktivität als Multiplikatorin oder Multiplikator im Betrieb, ÜK oder in der Berufsschule möglich.

VR2

Bild: Das Schulungssetting an der EB Zürich zeichnet sich aus durch eine hohe Eigenaktivität. Sicherheit durch physische Barrieren. Lerntandems zur gegenseitigen Unterstützung. Der Inhalt der Brille wird auf einem externen Monitor für alle sichtbar angezeigt. 

Wirkung

VR/AR entwickelt sich zu einem Mainstream-Produkt. Es hat die Exklusivität und technische Komplexität hinter sich gelassen. Von daher gesehen ist jetzt der ideale Zeitpunkt sich damit zu befassen. Hauptnutzen ist der Aufbau von Handlungskompetenz der involvierten Personen im Projekt in der Gestaltung eines Multiverse, das sich über die drei Lernorte für Berufsbildungszwecke nutzen lässt. Weiter geht es um den Erwerb von Handlungskompetenz, wie man Lehrende und Lernende in diese Idee einführt und wie sie sie gewinnbringend für das Lernen nutzen können.

Durch die Sammlung von ersten Erfahrungen mit verschiedenen Anbietern und einer verlässliche Einschätzung, welche Produkte sich für die skizzierten Szenarien eignen, könnte der Weg für weitere Entwicklungen geebnet werden. Die Erfahrungen lassen sich konkret im Coaching, in der Aus- und Weiterbildung von Berufsbildnerinnen und Berufsbildner an der EB Zürich umsetzen. Durch den Betrieb des Digital Learning Hubs durch die EB und die KME besteht ein enger Kontakt zu Lehrpersonen, die im Unterricht ebenfalls mit VR-Technologien erste Bildungserfahrungen sammeln. Bereits im Vorfeld der Projekteingabe haben sich vier Schulen bezüglich Einsatz der VR/AR-Technologien bezüglich ihrer Ideen und Erfahrungen ausgetauscht (ABZ, BBW, BZLT und EB-Zürich). Eine Weiterentwicklung dieser Gruppe zu einer offenen Community of Practice wäre denkbar. Im Hinblick auf eine mittelfristige Entwicklung wäre auch die Beschaffung von speziellen Geräten 3D-Scanner, Anzüge mit Sensoren, spezielle VR-Brillen, Software-Tools für die Bearbeitung von 3D-Objekten etc. möglich. Diese Spezialgeräte liessen sich im Rahmen eines Makerspace auch durch andere Schulen nutzen.

...

Plan Your Learning

  • Projektleitung: Marcia Mauchle, Zamfina Rexhaj, Julia Weber und Martin Rüegg
  • Institution: Bildungszentrum Limmattal
  • Kontakt: martin.rueegg@bzlt.ch
  • Mehr Übersicht, Struktur und Orientierung über den Lernstand und den Lernprozess erhalten, darum geht es im vorliegenden Innovationsfondsprojekt.

In unserem Learning Management System (LMS) erarbeiten die Lernenden die Lerninhalte in sogenannten “Missions”. Jede Mission deckt ein Kapitel ab, im Allgemeinbildenden Unterricht etwa “Altersvorsorge”, “Mitbestimmung im Staat” oder “Wohnen und Zusammenleben”. Jede Mission besteht wiederum aus verschiedenen Pfadpunkten, die einzeln oder in Partnerarbeit bearbeitet werden. Die Pfadpunkte beinhalten in der Regel einen Auftrag: Ein Mindmap, eine Zusammenfassung, eine Skizze, einen Text in einer bestimmten Textsorte, eine Übung (Lückentext, Zuordnungsauftrag), eine Präsentation oder einen Link auf ein Arbeitsblatt oder eine Webseite (z.B. LearningApps).

Die Lernenden bearbeiten diese Pfadpunkte selbständig und eigenverantwortlich.

Für uns Lehrpersonen ist es nicht ganz einfach, die Übersicht darüber zu behalten, welche*r Lernende wo steht. Wir müssen diese Informationen zeitraubend zusammensuchen im LMS, um sie mit den Lernenden zu besprechen. Auch ist es aufwändig festzustellen, wie gut die Aufträge gelöst werden konnten. So ist es schwierig, einzelne Lernende gezielt zu coachen und Fehlkonzepte zu entdecken. Es ist aber auch immer wieder so, dass gute Arbeiten zu wenig gewürdigt werden.

Eine zusätzliche Herausforderung stellen KI-Sprachmodelle dar, die Lernenden erlauben, Texte zu verfassen. Damit unsere offenen und projektartigen Kompetenznachweise glaubwürdig durchführbar sind, braucht es bspw. mehr mündliche Überprüfungen.

Bei einer Lehrpersonenfortbildungsveranstaltung haben wir eine Methode und ein Tool (IKARIS) kennengelernt, welches selbstverantwortetes Lernen begleitet/unterstützt und mündliche Überprüfungen der erworbenen Kompetenzen ermöglicht. Das Instrument möchten wir für unsere Schule adaptieren und weiterentwickeln. Wir nennen das Projekt “Plan your Learning”. Beibehalten wollen wir, dass die Lernenden die Missions selbständig bearbeiten. Wir wollen ihnen aber dabei helfen, dies zu organisieren und den Überblick zu behalten.

Dazu wollen wir ein Tool zur Verfügung stellen, welches ausgewählte Aufträge eines Semesters abbildet.

Die Innovation ist, …

… dass wir weiterhin einen offenen, projektartigen Unterricht praktizieren können und die Lernenden KI-Anwendungen verwenden dürfen. … dass wir auf geschlossene, schriftliche Prüfungen weitgehend verzichten können und trotzdem den Kompetenzerwerb nachverfolgen und beurteilen können.

… dass die Lernenden und die Lehrenden mehr Übersicht, Struktur und Orientierung über den Lernstand und den Lernprozess erhalten. … dass die Verantwortung für das selbstgesteuerte Lernen auf genuine Art und Weise auf die Lernenden übergeht und diese ihr Lernen planen können und

… dass die Lehrperson eine wirksame Lernbegleitung bieten kann.

Die Innovation von IKARIS hat uns überzeugt: Im Lauf eines Semesters bearbeiten die Lernenden die Pfadpunkte mehrerer Missions. Wenn sie einen Auftrag abgeschlossen haben, wird dieser von der LP “abgenommen”: Sie lässt einen Inhalt präsentieren, korrigiert einen Text, lässt sich eine Berechnung zeigen oder eine grafische Darstellung erklären.  Anschliessend markiert die Lehrperson den Auftrag als abgeschlossen, sofern der Inhalt den Anforderungen entspricht.

Am Ende des Semesters ergeben die bearbeiteten Pfadpunkte schliesslich zusammen zwei Noten für den allgemeinbildenden Unterricht. So werten wir die Arbeit der Lernenden auf und geben strukturiertes Feedback. Durch die Übersicht kann die LP ausserdem schnell reagieren, wenn ein*e Lernende Hilfe braucht. Nachfolgende Abbildung zeigt eine IKARIS aus dem Physik Unterricht. Wir möchten das System auf den ABU-Unterricht und den Unterricht an unserer BFS adaptieren.

Levels

Aufbauend auf dieser Vorarbeit möchten wir mit ”Plan Your Learning” an unserer Schule einen weiteren Schritt im selbstverantwortlichen Lernen im digitalen Zeitalter machen. Wir erarbeiten schrittweise Aufträge zu unseren Lerninhalten, gewichten diese und entwickeln Bewertungskriterien, die für unsere Schule sinnvoll sind. Dabei haben wir die Handlungskompetenzorientierung im Blick: Lernziele wie die Anwendung von Wissen auf einen Sachverhalt müssen angemessen abgebildet sein.

Didaktisch-methodisches Konzept

Plan Your Learning wird im Unterrichtsalltag als Organisationstool und Hilfsmittel eingesetzt. Die Lernenden werden in ihrer Selbstorganisation und in ihrer Selbsteinschätzung gefördert. Sie erhalten ein Scaffold in Form einer Übersicht über ein Semester. Sie entscheiden innerhalb dieser Struktur, wann sie welchen Auftrag bearbeiten. Sie entscheiden, wann Sie einen Auftrag so erledigt haben, dass sie ihn der Lehrperson zeigen können.

Den theoretischen Input zu den Lerninhalten bietet die Lehrperson in Form von Workshops gemäss dem Konzept unserer Schule. Ausserdem besteht die Möglichkeit, in Plan Your Learning Ressourcen und Informationen zu verknüpfen. Dies ermöglicht eine individuelle Repetition und Ergänzung der Workshop-Inhalte.

In Plan Your Learning ist eine grosse Methodenvielfalt möglich. Als Aufträge werden unterschiedliche Produkte gefordert (Plakate, Lösungen von Beispielaufgaben, Zusammenfassungen, Vorträge, Diskussionen, Vergleiche, grafische Darstellungen, Lernfilme, Mind Maps, Begriffsdefinitionen...). So können verschiedene K-Stufen abgedeckt und unterschiedliche Lerntypen berücksichtigt werden. In Einzelgesprächen schaut die LP mit den Lernenden, wo sie stehen, welche Arbeiten noch offen sind, und wo es allenfalls Schwierigkeiten gibt.

Bei der Kontrolle und Abnahme der einzelnen Punkte entstehen unterschiedliche Lerngelegenheiten. Das Feedback der Lehrperson kann schriftlich oder mündlich sein. Es können auch Punkte für die Überarbeitung eines Auftrags vergeben werden. Es ist aber auch denkbar, dass die Lernenden einander etwas erklären, oder vor der Klasse präsentieren.

Wirkung

Die Lernenden werden in Ihrer Selbst- und Methodenkompetenz gefördert.

Das Übersichtstool ist nicht abhängig von bestimmten Lehrmitteln oder Lerninhalten. Die einzelnen Punkte können jederzeit angepasst werden. Somit wäre der Einsatz auch in anderen Schulen denkbar. Vorgeschlagene Lernprodukte und Punkteverteilungen könnten je nach Schule /Fach übernommen werden.

SAMR-Modell

Im SAMR-Modell kann das Projekt im Bereich "Augmentation" eingeteilt werden, da es das bisherige LMS sinnvoll erweitert und den (Selbst-)Lernprozess unterstützt.

 

Selbstverantwortliches Lernen mit KI im Englisch

  • Projektleitung: Michael Beusch, Preethy Alex, Marija Josifovic, Ralph Kilchenmann (und Hansjürg Perino als Experte)
  • Institution: KS Rychenberg, KS Uetikon, KS Unterland und KS Hottingen
  • Kontakt: michael.beusch@krw.ch
  • Dieses Projekt versucht, die positiven Aspekte der KI im Englischunterricht nutzbar zu machen, indem die Lernenden lernen, KI zu nutzen, um Sprachfertigkeiten und eigenständige Lernprozesse zu fördern.

Soweit wir das beobachten können, nutzt die grosse Mehrheit der Lernenden auf SekII-Stufe KI, insbesondere ChatGPT, selbständig, währenddem KI nicht von vielen LP im Unterricht eingesetzt wird.

Einige LP sagen, sie hätten mit dem Einsatz von KI sogar Mehraufwand, z.B. beim (Vor-)Korrigieren von Texten der Lernenden durch KI, weil sie dann doch alle von KI produzierten Kommentare überprüfen müssten, insbesondere bezüglich ‘Halluzinationen’. Ausserdem bezweifeln viele, ob sich der beträchtliche Initialaufwand lohne, weil es gewisse KI-Tools vielleicht nach kurzer Zeit gar nicht mehr gebe. Unser Projekt hat das Potential, eben solchen Initialaufwand durch die Erfahrungen, die wir weitergeben, beträchtlich zu senken. Zudem steht beim Sprachtraining die genaue Faktenlage nicht immer im Vordergrund. Die Tools produzieren jedoch korrekte und vielfältige Sprache und können Regeln erklären oder Fehler verbessern (mit Erklärung), was die LP potenziell entlastet.

Was Hattie in seinen Studien gezeigt hat (und in seiner kürzlich erschienenen Publikation «The Sequel» erneut unterstreicht), kann mit Hilfe von KI-Tools nun effektiv umgesetzt werden: viel Feedback, möglichst unmittelbar und mit Hinweisen «where to go next». KI kann beim Einüben von grammatikalischen Strukturen, Hörverständnis, Sprechen, Schreiben, sowie der Vertiefung in (literarische) Texte genau dies tun – auf individueller Basis – und dadurch Vertrauen aufbauen in die eigenen Sprach- und Interpretationsfähigkeiten. Dies antizipiert und erleichtert eine spätere Interaktion mit einem menschlichen Gegenüber, z.B. bei der Diskussion eines Ausschnitts aus einem literarischen Text im Klassen-

Plenum oder gar an der mündlichen Maturaprüfung. Ausserdem können die Lernenden lange Zeit selbstständig arbeiten und jeweils entscheiden, wieviel mehr sie noch üben müssen oder wollen, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen.

Wir führen die Lernenden auf möglichst allen 4 bzw. 6 Jahrgansstufen des Gymnasiums ein in den stufengerechten Umgang mit KI-Tools und regen an, das Potential dieser Instrumente für ihr Lernen auszuloten. Nach einer Einführungsphase gibt es genug Zeit, um während der Lektionen, begleitet, Erfahrungen mit KI zu machen, und dabei schnell viel zu lernen und auch viel Spass zu haben. Nebst Sprechen, Lesen und Hören wird es auch einen Fokus auf Schreibprozesse geben. Unter Einbezug des Konzepts der Eigenverantwortung im Lernprozess und mit klaren Regeln zur Deklaration der Herkunft und Produktion von Inhalten wird auch projektartiges Arbeiten zu zweit oder in kleinen Gruppen auf der Sek II-Stufe möglich sein. Wir dokumentieren dann, was gut funktioniert hat, damit andere Lehrpersonen deutlich weniger Aufwand bei der Vor- und Nachbereitung haben, wenn sie Ähnliches versuchen wollen.

Didaktisch-methodisches Konzept

Einführung in die Handhabung der zu benutzenden KI-Tools. Abstecken des Ranges von möglichen Lernzielen in der aktuellen Phase des Unterrichts. Bestimmen, wie diese Ziele überprüft werden, und wann sie als erreicht gelten und wieviel Zeit insgesamt für eine Phase zur Verfügung steht.

Dann in Eigenverantwortung individuell, zu zweit oder in kleinen Gruppen arbeiten. Support durch die Lehrperson

bezüglich Sprachlichem, Inhaltlichem, Technischem, bei Kleingruppen auch bezüglich Zusammenarbeit – wo gefragt oder notwendig.

Wirkung

Die Lernenden erfahren, wie sie in grosser Eigenverantwortung durch die Unterstützung von KI selbstständig ihre Lernprozesse steuern und beschleunigen können. Sie lernen, ihre eigenen Sprachprodukte zu entwickeln und mit Selbstvertrauen digital zu dokumentieren und dann (stolz) analog oder digital zu präsentieren.

Der Mehrwert für Englisch-Lehrpersonen (und Lehrpersonen weiterer moderner Fremdsprachen) an vielen Schulen wird beträchtlich sein, wenn wir zeigen können, welche Unterstützung und Beschleunigung der Lernprozesse mit dem Einsatz von KI-Tools erreicht werden kann, und dazu konkrete Lernwege erarbeiten, welche die LP entlasten.

 

SAMR-Modell

Im SAMR-Modell kann das Projekt in den Bereich "Redefinition" eingeteilt werden da es Aufgabenformate ermöglicht (dank KI), welche so vorher nicht möglich waren.

 
 

Smart Mathematics

  • Projektleitung: Matthias Geissbühler, Eva Waiblinger und Marcel Riedener
  • Institution: Berufsmaturitätsschule Zürich (BMZ)
  • Kontakt: matthias.geissbuehler@bms-zuerich.ch
  • Eine detaillierte Bewertung von STACK-Aufgaben, ein konkretes Feedback inkl. Verlinkung zu Lernmaterialien und eine zweisprachige Ausführung - so sollen die BM-Lernenden in Mathematik zusätzlich gefördert werden.

Im Rahmen bestehender DLH-Projekte wie z.B. «Mathematik smart üben und prüfen» werden gegenwärtig STACK-Fragen für LMS wie z.B. Moodle erstellt. Die resultierenden Fragen weisen Vorzüge gegenüber dem klassischen Üben mit Papier auf, da die Lernenden u.a. Zeile für Zeile Feedback erhalten, immer Zugriff auf Musterlösungen haben und sich stets neue Aufgaben generieren lassen können. Das vorgelegte Projekt «Smart Mathematics» ergänzt und vervollständigt das Üben und Prüfen mit STACK um drei weitere Bestandteile. Durch dieses Projekt soll die Bewertung von STACK-Aufgaben ebenso detailliert möglich sein wie von Hand, auf Fehler sollen die Lernenden ein konkretes Feedback inkl. Verlinkung zu Lehrmaterialen erhalten und die Fragen sollen zweisprachig vorliegen. 

Innovationspotential

In diesem Projekt werden massgeschneiderte Prädikatfunktionen für die Sek II erstellt. Mit diesen Prädikatfunktionen werden mathematische Ausdrücke auf Eigenschaften überprüft, die in der Sek II relevant sind (z.B. «alle Nenner sind faktorisiert» oder «alle Brüche sind gleichnamig»). In der Folge werden die Lehrpersonen der Sek II auch bei digitalen Tests den Lösungsweg mit überschaubarem Aufwand in die Bewertung einbeziehen können.

Ferner wird in diesem Projekt ein Algorithmus geschrieben, der den Lernenden bei falschen Umformungen möglichst genau den Ort und die Art des Fehlers angibt. Wird ein bestimmter Fehler erkannt, dann wird die betreffende Stelle markiert und die Lehrperson kann das einschlägige Kapitel respektive Lehrmaterial direkt verlinken.

Zudem werden die Fragen, die gegenwärtig im DLH-Projekt «Mathematik smart üben und prüfen» erstellt werden, um eine zweite Sprache ergänzt. Die Fragen liegen dann auf Deutsch und Englisch vor. Die Fragen können somit zusätzlich in bilingualen Klassen (bili) eingesetzt werden. Interessierte Lernende von nicht-bili-Klassen können sich im Mathematikunterricht sprachlich weiterbilden, indem sie die Aufgaben in einer Fremdsprache lösen. Lernende mit Migrationshintergrund kann ermöglicht werden, die Fragen in einer vertrauteren Sprache zu lösen. Die Lehrperson kann dabei festlegen, ob eine bestimmte Sprache vorgegeben ist oder nicht. 

 

Didaktisch-methodisches Konzept

Mit den Prädikatfunktionen die im Projekt «Smart Mathematics» entwickelt werden, werden erfolgreiche Umformungen (z.B. «Alle Nenner sind faktorisiert» oder «alle Nenner sind gleichnamig») erkannt und in die Bewertung einbezogen. Die Lernenden sind somit bereits in der Übungsphase orientiert, welche Bewertung im anstehenden Test zu erwarten ist. Typische fehlerhafte Eingaben (z.B. wurde der Mittelterm einer Binomischen Formel vergessen) werden mit dem Algorithmus zur Fehlererkennung erkannt. Liegt ein bekannter Fehler vor, dann wird der einschlägige Abschnitt in den Lernmaterialien (z.B. in OneNote) direkt verlinkt. Die Lernenden erhalten also zielgerichtete Hilfe zur Selbsthilfe.

In den Übungsphasen des Mathematikunterrichts nutzen die Lernenden STACK-Fragen in Moodle. Die Lernenden können dabei auswählen, ob sie die Frage auf Deutsch oder auf Englisch lösen möchten. Sie können sich dadurch im Mathematikunterricht sprachlich weiterbilden oder eine Mathematikaufgabe lösen, ohne an sprachlichen Hürden zu scheitern.

Da STACK-Fragen i.d.R. randomisiert sind, können für die Tests dieselben Fragen verwendet werden wie in den Übungsphasen. Die Prüfungsfragen und die zugehörige Bewertung unterscheiden sich nicht von den Fragen und der Bewertung in den Übungsphasen. Die Korrektur verläuft für alle Lernenden völlig konsistent. Die Lehrperson benötigt viel weniger Zeit für die Korrektur und verfügt deshalb über mehr Zeit für die Betreuung der Lernenden. 

Da die Bewertung in den Übungs- und Prüfungsphasen nach identischen Kriterien erfolgt, erhalten die Lernenden mehr Kontrolle über ihren Lernerfolg. Durch das konkrete Feedback bei fehlerhaften Umformungen inkl. Verlinkung werden die Übungs- und Theoriephasen besser verknüpft und die Lernenden erhalten mehr Hilfe zur Selbsthilfe. Die Lehrpersonen ihrerseits erhalten durch die automatisierte Korrektur mehr Zeit für die Betreuung der Lernenden.

Wirkung

Die primäre Zielgruppe sind alle BMS-Lernende sowie alle BM-Mathematiklehrpersonen. Das Resultat des Projekts kann ebenfalls von allen BFS-Lernenden genutzt werden, die im Fach Mathematik unterrichtet werden. Zudem kann das Projekt grösstenteils an Gymnasien genutzt werden, wobei sich die Inhalte des Projekts auf den BM-Lehrplan beschränkt. Themen, die den BM-Lehrplan übersteigen (z.B. Differential- und Integralrechnung), werden im Projekt nicht berücksichtigt.

Mit den Prädikatfunktionen spezifisch für die Sek II sinkt die Hürde für weitere Mathematiklehrpersonen, sich ebenfalls mit STACK zu befassen. Beim Algorithmus zur Fehlererkennung werden die Verweise auf Lehrmaterialien individuell angepasst werden können. Beim Verfassen der Fragen in zwei Sprachen erhalten die Fragen eine Struktur, in der problemlos weitere Sprachen hinzugefügt werden könnten.

Mit Erlaubnis des DLH werden die Prädikatfunktionen sowie der Algorithmus zur Fehlererkennung auf Github.com (https://github.com/maths/moodle-qtype_stack) zur Implementierung angeboten, so dass alle STACK-Nutzer automatisch von unserem Projekt profitieren könnten. Die Fragen inkl. Prädikatfunktionen und Algorithmus werden abschliessend auf der DLH-Seite zur Verfügung gestellt.

 

SAMR-Modell

Im SAMR-Modell kann das Projekt im Bereich "Augmentation" eingeteilt werden, da es die bisherige analoge Übungs- und Prüfungsform ersetzt mit zusätzlichen Möglichkeiten der Autokorrektur.

 

TBZ Media Lab

  • Projektleitung: Florian Huber, Michael Kellenberger und Ronald Fischer
  • Institution: Technische Berufsschule Zürich
  • Kontakt: florian.huber@tbz.ch
  • Die Digitalisierung an Schulen ist heute keine Frage mehr der Technologie, sondern viel mehr eine Frage der Inhalte. Doch die Erstellung von digitalen Lerninhalten ist anspruchsvoll und zeitintensiv.
    Das TBZ Media Lab ist eine digitale Medienwerkstatt, in der Lernende und Lehrpersonen nach dem Prinzip der Co-Creation Lerninhalte gemeinsam produzieren. Lernende werden in die Erstellung von digitalen Lerninhalten mit eingebunden.

Die Teilnehmenden werden in einem moderierten Lernprozess befähigt, mit digitalen Werkzeugen eigene Lerninhalte zu produzieren, die im Unterricht zur Wissensvermittlung eingesetzt werden können. Sie konzipieren und produzieren Screencasts, Video-und Audio-Beiträge, um ein ausgewähltes Lernziel zu erreichen. Dabei wirkt der Co-Creation-Ansatz auf folgenden Ebenen:

  • Spezifisches Wissen zu einem Thema wird vertieft erarbeitet
  • Digitale Kompetenzen von Lernenden und Lehrpersonen werden gleichzeitig aufgebaut
  • Neue Lerninhalte für den Unterricht werden konzipiert und produziert
  • Die Zusammenarbeit wird gefördert und Ressourcen werden effizient genutzt
  • Inhalte werden laufend erneuert

Innovationspotential

Das Media Lab wird zum interdisziplinären Lernraum. Durch das Prinzip der Co-Creation werden Lernende und Lehrpersonen gleichermassen in den Lernprozess eingebunden. Lernende und Lehrpersonen werden zu Produzent:innen. In der Zusammenarbeit werden ihre überfachlichen Kompetenzen in den individuellen Disziplinen gestärkt.
Das Media Lab wird zum eigenen Lernformat. Der agile Lernprozess wird vom Projekt-Team «Media Lab» aktiv entwickelt, begleitet, in ein eigenes Lernformat überführt und mit Unterrichtsmaterialien für andere Lehrpersonen dokumentiert. Das Lernformat dient als Blaupause, um eigene Lernprodukte zu reproduzieren und kann in der Berufskunde, wie auch in der Allgemeinbildung eingesetzt werden.
Das Media Lab wird zum Veranstaltungsort. In monatlichen Meetups tauschen sich Lehrpersonen und Interessierte zu digitalen Lerninhalten aus. Erfahrungen und Erfolgsrezepte werden an Impulsvorträgen präsentiert und anschliessend diskutiert. Die Veranstaltung wird jeweils hybrid durchgeführt, um die Teilnahme einem möglichst grossen Kreis zu ermöglichen.

Didaktisch-methodisches Konzept

Die Medienwerkstatt ist nach dem Prinzip der Co-Creation aufgebaut. Es setzt auf eine strukturierte Zusammenarbeit und fördert den aktiven Austausch zwischen Lernenden und Lehrpersonen. Es werden gemeinsam Lernprodukte erstellt, die nach dem didaktischen Konzept des Constructive Alignments auf die Lernziele und Inhalte ausgerichtet sind. Der Lernprozess und damit der Wissenserwerb, die Vertiefung und der Transfer leiten sich davon ab.
Der Lernprozess wird in Lernsprints organisiert und auf einem Sprint-Board für die agile Zusammenarbeit visualisiert. Damit der Werkstattunterricht gelingt, wird er während der Pilot-Phase eng vom Projekt-Team begleitet. Es werden Workshops für Lernende und Lehrpersonen angeboten, in denen Konzepte, Methoden und Fertigkeiten der Medienproduktion vermittelt werden. Die Workshops sind in den Unterricht eingebettet und können von den Teilnehmer:innen individuell in ihrem Tempo belegt werden. Lehrpersonen, die mehrmals teilnehmen, können sich bei Bedarf für die Leitung der Workshops qualifizieren.

Wirkung

Das Media Lab stellt in einem speziell eingerichteten Raum gezielt Infrastruktur zur Produktion von digitalen Lerninhalten zur Verfügung. Es bietet mehrere Kabinen für Audioaufnahmen und ein kleines Filmset für Videodrehs. Durch die akustische Trennung des Raums können in der digitalen Medienwerkstatt verschiedene Produktionen gleichzeitig durchgeführt werden.
In der Zusammenarbeit von Lernenden und Lehrpersonen werden überfachliche Kompetenzen gefördert. Die im Werkstattunterricht erstellten Lernprodukte können als Lerninhalte im Unterricht eingesetzt werden und neue Lernformen ermöglichen. Unterrichtsmethoden wie Blended Learning oder Flipped Classroom werden auf eine natürliche Weise möglich.
Die produzierten Lerninhalte sind auf die Bedürfnisse der Lernenden ausgerichtet, da die Lernenden selbst als Produzent:innen agieren. Ein digitales Lernprodukt ist für die Lernenden attraktiv und motivierend in der Herstellung. Durch das Prinzip der Co-Creation kann sich das Potential der vorhandenen Ressourcen für den Unterricht viel breiter entfalten.
Alle Lerninhalte werden unter einer offenen Creative-Commons-Lizenz (CC) als Open Education Resources (OER) veröffentlicht. Dadurch sind zu jedem Zeitpunkt die wichtigsten Nutzungsrechte für eine freie Verbreitung und Nutzung geregelt und die Frage der Namensnennung ist geklärt. CC-und OER-Inhalte können über spezielle Suchmaschinen digital vernetzt und frei zugänglich gemacht werden. OER fördert neue Formen der Zusammenarbeit und erhöht die Chancengleichheit.
Die Entwicklung des Lernformats wird auf einer öffentlichen Lernplattform dokumentiert und mit Interessierten geteilt. Lernprozesse und Ergebnisse werden kontinuierlich im Austausch reflektiert. Das Lernformat kann je nach Bedarf als Blaupause auf weitere Schulen übertragen werden.

 

SAMR-Modell

Erläuterung zum SAMR-Modell.

Das Projekt kann im SAMR-Modell in den Bereich "Redefinition" eingeteilt werden da es das Erzeugen neuartiger Aufgaben mit Hilfe des Media Labs und des Co-Creation-Ansatzes ermöglicht, welche zuvor so unvorstellbar waren..

U2 goes digital

  • Projektleitung: Katarina Gromova und Bruno Cappelli
  • Institution: KS Zürcher Oberland
  • Kontakt: katarina.gromova@kzo.ch
  • Durch eine neue Arbeitsweise sollen einerseits die verschiedenen Niveaus bzw. der unterschiedliche Unterstützungsbedarf berücksichtigt und andererseits die Möglichkeit geschaffen werden, interessierten Jugendlichen zusätzliche Aspekte der Physik zugänglich zu machen.

     

Produkt

In diesem inhaltsreichen Video fasst Katarina Gromova die Ergebnisse ihres Projekts zusammen, welches sie mit Bruno Cappelli durchgeführt hat:

 

Durch eine neue Arbeitsweise soll ein individuelleres Lernen möglich sein. Mit Hilfe von digitalen Medien soll auch für die Unterstufe ein auf die Bedürfnisse abgestimmtes Lernangebot ermöglicht werden. So kann die LP mehr Hilfestellung geben, wo es nötig ist, während interessierte Schülerinnen und Schüler sich in Zusatzaspekte vertiefen können. Im Zentrum soll gemeinsames Lernen und Kollaboration stehen. Mit der neuen Lernordnung soll mehr Platz für kreative Projekte und interessante Fragestellungen entstehen.

Didaktisch-methodisches Konzept

Ausgangslage: In der Unterstufe (8. Schuljahr) kann man eine besonders grosse Streuung der kognitiven Fähigkeiten im Fach Physik beobachten. Einigen fällt die wissenschaftliche Denkweise von Anfang an sehr leicht, während andere viel Unterstützung bräuchten, um sich einzuarbeiten. Gleichzeitig ist in den U2-Klassen stets ein sehr grosses Interesse an den physikalischen Vorgängen in der Natur vorhanden, so dass viele Fragen von den Schülerinnen und Schülern kommen, für deren Beantwortung leider häufig nicht genug Zeit vorhanden ist.

Durch eine neue Arbeitsweise sollen einerseits die verschiedenen Niveaus bzw. der unterschiedliche Unterstützungsbedarf berücksichtigt und andererseits die Möglichkeit geschaffen werden, interessierten Jugendlichen zusätzliche Aspekte der Physik zugänglich zu machen.

Konkret soll die Theorie in individuellem Lerntempo absolviert werden. Dazu werden kurze Lernvideos erstellt. Auf diese Weise hat die LP auch die Einsicht, wo die Mehrheit der Klasse oder auch einzelne Schüler stehen. Die Lernvideos könnten auf Schul-iPads oder auf dem eigenen Handy angeschaut werden.

In Diskussionsgruppen sollen offene Fragen unter den SuS, aber auch mit der LP besprochen werden. Hier wäre auch Platz für weiterführende Themen.

Dank dieser Arbeitsweise soll auch mehr Platz für Schülerexperimente bleiben. Da die SuS unterschiedliche Lerntempi haben, werden die Experimente in Gruppen durchgeführt, die etwa das gleiche Lerntempo haben. So kann die LP mehr Jugendlichen ein aktives Erleben der Phänomene ermöglichen, statt es (wie früher) im Demoexperiment vorzuführen.

Übungsphasen sollen ebenfalls in Gruppen mit gleichem Lerntempo stattfinden. So können die SuS sich einerseits gegenseitig unterstützen, während die LP die Unterstützung passend an das Niveau der Gruppe gestalten kann.

Während die Übungsblätter weiterhin in Papierform verteilt werden, soll ein neues Gefäss in LearningView entstehen, wo ergänzende Materialien wie Videos, Apps, Beispiele, etc. den Unterricht ergänzen und den Jugendlichen ein selbstgesteuertes Lernen ermöglichen.

 

Wirkung

Dank dem Einsatz des Computers für diverse Aufgabenbereiche kann das Lernen im individuellen Tempo erfolgen, wobei die Lehrperson Einsicht in den aktuellen Lernstand und so neue Feedbackmöglichkeiten hat, die früher nicht denkbar wären.

 

SAMR-Modell

Erläuterung zum SAMR-Modell.

Das Projekt ist im SAMR-Modell bei Redefinition angesiedelt. Dank dem Einsatz des iPads für diverse Aufgabenbereiche kann das Lernen im individuellen Tempo erfolgen, wobei die Lehrperson Einsicht in den aktuellen Lernstand und so neue Feedbackmöglichkeiten hat, die früher nicht denkbar waren.

 
 

Videos mit KI generieren

  • Projektleitung: Christian Hirt, Roy Franke, Milan Schmed, Christian Flury, Lucas Kälin, Michael Bissig, Anita Schuler und Kari Wüst
  • Institution: EB Zürich, Baugewerbliche Berufsschule Zürich und Bildungszentrum Zürichsee
  • Kontakt: christian.hirt@eb-zuerich.ch
  • Für die künftige Lerndokumentation sollen neben Text und Bild vermehrt eigenständig didaktisch aufbereitete Filmsequenzen zum Einsatz kommen, hergestellt durch die Lernenden mit KI-Unterstützung. Das vorliegende Innovationsfondsprojekt entwickelt ein Einführungskonzept inkl. Materialien, welches dann Lehrpersonen bei Interesse für die Schulung ihrer Lernenden nutzen können.

Im beruflichen Alltag sind Videos omnipräsent, Vermehrt fliesst die Kompetenz, Videos zu produzieren in die Bildungspläne von verschiedenen Berufen ein, z.B. Kaufmännische Grundbildung oder Mediamatiker. Auch auf Social-Media-Plattformen, die Jugendliche nutzen, sind Videos fester Bestandteil der Medienkultur. In der Bildung dagegen ist die Inhaltsproduktion bei Lernmedien und Lernprodukten nach wie vor durch Texte, Fotografien, Grafiken und Skizzen geprägt. Damit besteht eine grosse Diskrepanz zwischen der Medienkultur der Jugendlichen und der Bildung.

Früher stand bei der Verarbeitung von Bildungsinhalten das Zusammenfassen von Lehrbüchern mittels Texten und Skizzen im Mittelpunkt. Die wichtigsten Stichworte wurden auf einer Lernkarteikarte notiert. Dadurch überblickte man den Stoff nochmals in seiner ganzen Breite und fokussierte sich anschliessend auf die wichtigsten Aspekte. Heute sollte man nicht bei der manuellen Textproduktion stehenbleiben. Viele Lehrmittel liegen elektronisch vor. Lernende dokumentieren mit ihren Smartphones ihre Lernaktivitäten. Diese Materialien fliessen in die KI-unterstützte Produktion von kürzeren Videosequenzen für Lernzwecke ein. Diese bilden eine ideale Ergänzung zu den Stichworten auf der Karteikarte und können ebenfalls unterwegs mit dem Smartphone genutzt werden.

Das Innovationspotenzial, gemäss heutigem Stand dessen, was KI-Systeme leisten könnten, lässt sich vermutlich gar nicht erfassen. Praktisch alle bildungsrelevanten Themen liegen in elektronischer Form vor. Das beginnt bei den BIVOS, Bildungsplänen, Lehrplänen, Lehrmitteln, Unterrichtsunterlagen, Produktdokumentationen, Bedienungsanleitungen, elektronischen Notizen, Fotos und Videos von Lernenden. Mit den heute verfügbaren KI-Tools lassen sich diese individuell weiterverarbeiten. Die Vielfalt an Tools, die in der Videoproduktion zum Einsatz kommen, ist sehr vielfältig und umfangreich:

•        Verschiedene Tools fassen längere Videobeiträge zusammen. Der Lernende kann, nachdem er einen längeren Sachbeitrag zu einem Arbeitsvorfall angeschaut hat, diesen als Gedankenstütze zusammenfassen lassen.

•        Einige Tools können eingesetzt werden, um Drehbücher zu schreiben. Mit einfachen Prompts wie: „Schreibe mir ein Drehbuch für einen kurzen Lehrfilm zum Thema Durchführung von Kundengesprächen. Es kommen folgende Akteure vor: Lehrperson, Kundin und Kunde sowie Lernende. Erstelle die Dialoge und Kameraeinstellungen.“

•        Weitere Tools generieren aus Grafiken Animationen. Der Lernende oder die Lehrperson erhält so die Möglichkeit, Prozesse zu veranschaulichen, z.B. den Ablauf einer Handlung, den Weg eines Mediums in einer Maschine etc.

•        Ein Tool stellt den Inhalt einer Website in einem Video vor und erstellt automatisch eine Zusammenfassung.

•        Eine Gruppe von Tools generiert aus einem vom Lernenden vorgegebenen Text ein Video. Z.B. verwendet HeyGen dazu das vorher aufgenommene Video und die Stimme des Lernenden. Mit passender Gestik und Lippensynchronisation sieht es schlussendlich so aus, als ob der Lernende den entworfenen Text selbst vortragen würde.

•        Auch in den etablierten Videoschnitt-Tools von Adobe findet KI Eingang in der Videobearbeitung.

Mit diesen und weiteren Tools ist die Videoproduktion wesentlich einfacher und schneller.

Die in den Texten der Bildungspläne, Rahmenlehrpläne und Lehrpläne definierten Lernziele und Kompetenzen sollen durch die mittels KI produzierten Lernvideos besser erreicht werden. Diese Unterlagen lassen sich bei der Erstellung von Zusammenfassungen der eigenen Unterlagen und Notizen miteinbeziehen. Mit diesen Zusammenfassungen und eigenem Bild- und Videomaterial generierten Lernfilme haben so einen persönlichen Bezug zum Lernenden.

Im Rahmen der filmtechnischen Auseinandersetzung, Drehbuch, Dialoge, Kameraeinstellung findet auch eine intensive Auseinandersetzung mit den Lerninhalten statt. Was ist genau die Kompetenz, die ich beherrschen muss? Wie lässt sich ein Handlungsablauf aufteilen? Welches sind zentrale Begriffe? Welche Akteure sind im Bild? Welche Akteure sind im Off? Etc.

Durch das Medium Film und dem Einsatz von KI ist von einem grossen Engagement der involvierten Lernenden und Lehrpersonen auszugehen. Sowohl die Produktion des Films als auch die Verwertung der Resultate bilden einen wichtigen Beitrag im Lernprozess. Mit dem Einsatz von Tools, die Interaktivität in einen Film einbauen, ist zudem eine weitere Didaktisierung möglich.

 

Didaktisch-methodisches Konzept

Die Produktion der Lernvideos setzt dort ein, wo die Lernenden normalerweise ihre Zusammenfassungen auf Karteikarten erstellen. Beim Abschluss von grösseren Themen, Semesterabschlüssen, Vorbereitungen auf Prüfungen etc. Der ganze Prozess wird mit den Lernenden ein- bis zweimal durchgespielt. Anschliessend sollten sie in der Lage sein, diese Videozusammenfassungen selbständig oder kooperativ in einem Team zu produzieren und anderen interessierten zugänglich zu machen. 

Methodisch ist die Einführung bei den Lernenden so geplant, dass die Lehrperson von ihrer Erfahrung mit KI generierten Lernvideos berichtet und ein paar Beispiele vorstellt . Sie führt anschliessend durch folgende Themen:

  • Kurzinputs zu den erforderlichen KI-Tools
  • Kurzinput zum Thema Handlungsbedarf zur Erreichung der Lernziele und Handlungskompetenzen
  • Kurzinput Videoproduktion
  • Analyse und Reflexion bezüglich Produktionsprozess und der produzierten Filme.

Wirkung

Durch die breite Abstützung an verschiedenen Schulen in unterschiedlichen Berufen ist das erarbeitete Knowhow breit verteilt. Die Bedeutung von Video wird gegenüber textbasierter Information weiter zunehmen. Lernende, die sich die KI-Kompetenzen und KI gestützten filmtechnischen Kompetenzen erworben haben, werden diese in ihrem künftigen Berufsalltag weiter nutzen können. Lehrpersonen, die am Projekt beteiligt waren, können die gemachten Erfahrungen in weiteren Klassen nutzen und ihr Knowhow in Schilf-Kursen weitervermitteln.

SAMR-Modell

Im SAMR-Modell kann das Projekt in den Bereich "Redefinition" eingeteilt werden, weil es Aufgabenformate ermöglicht, welche vorher so nicht möglich waren.

 
 

VR/AR-Brevet und -Demonstrator

  • Projektleitung: Christoph Staub, Thomas Ingold, Philipp Moor und Manuel Müller
  • Institution: Kantonsschule Zimmerberg
  • Kontakt: christoph.staub@kszi.ch
  • Das Projekt «VR/AR-Brevet und -Demonstrator» an der Kantonsschule Zimmerberg zielt darauf ab, VR/AR-Technologie im Regelunterricht zu integrieren, indem Lehrpersonen durch den «VR/AR-Demonstrator» befähigt werden, eigene Unterrichtssequenzen zu entwerfen, und Lernende durch das «VR/AR-Brevet» standardisierte Kompetenzen erwerben.

Beschreibung

Die Kantonsschule Zimmerberg experimentiert seit 4.5 Jahren im Rahmen einer jahrgangsübergreifenden Arbeitsgemeinschaft namens «VR Lab KZI» mit dem Einsatz von VR/AR-Technologie und -Anwendungen im Kontext der Mittelschule. Bisher waren es kleine Gruppen von freiwilligen Schülerinnen und Schüler, welche mit 2 Lehrpersonen vierzehntäglich Anwendungen ausprobierten, und erfolgreich kleinere Projekte lancierten. Gerne würden wir nun mit diesem bereits erworbenen Knowhow den Freikursbereich verlassen und den Transfer in den Regelunterricht im Klassenverband vollziehen. VR/AR-Technologie soll endlich im Gymnasium zu einer flächendeckend eingesetzten Technik werden. Alle Absolvent:innen einer Kantonsschule sollen künftig über basale Fähigkeiten im Einsatz von VR/AR-Technologieverfügen.

Aus unserer Sicht gibt es nur noch zwei methodisch-didaktische Hürden zu nehmen, welche den flächendeckenden Einsatz gegenwärtig behindern:
1. Der zeitliche Schulungsaufwand für die Einführung von VR/AR-Technologie in einer Klasse ist noch zu gross und passt nicht in die 45-minütigen Lektionen des Regelunterrichts. Wenn z.B. eine Fachlehrperson eine Sequenz in Virtual Reality bearbeiten will, dann kann sie nicht direkt mit dem Fachinhalt starten, sondern muss zuerst noch die Technologie und ihr Handling während mehrerer Lektionen vermitteln. Der Initialaufwand für Lehrpersonen ist gegenwärtig noch zu hoch, sodass die VR/AR-Technologie auch dann nicht regelmässig eingesetzt wird, wenn die Geräte dazu an einer Schule vorhanden sind.
2. Lehrpersonen sind mit der VR/AR-Technologie kaum vertraut und sind daher nicht in der Lage die Geräte im eigenen Fachunterricht einzusetzen oder Unterrichtseinheiten dazu zu planen. Verbunden mit dem hohen Initialaufwand führt dies dazu, dass selbst bereits vorhandene Geräte nicht eingesetzt werden.

Im Rahmen des Projekts «VR/AR-Brevet und -Demonstrator» würden wir gerne versuchen, diese beiden letzten Hürden durch die Übertragung von neuen Kompetenzen an die Lehrpersonen und Lernenden zu beheben. Die Lehrpersonen sollen mittels eines «VR/AR-Demonstrators» in die Lage versetzt werden, eigene Erfahrungen zu machen, Potenziale für den Fachunterricht zu erkennen und eigene Unterrichtseinheiten zu entwickeln und erfolgreich durchzuführen. Die Lernenden sollen durch eine standardisierte Schulung ein «VR/AR-Brevet» erwerben, welches die Skills im Handling mit VR/AR-Brillen dokumentiert und insbesondere die Grundlage für den Einsatz im Unterricht schafft, aber auch den selbständigen Gebrauch ermöglicht.

Teilbereich 1: «VR/AR-Brevet»
Im Teilbereich «VR/AR-Brevet» wollen wir eine Unterrichtsreihe erarbeiten, welche den Absolvierenden grundlegende Kenntnisse, Fähigkeiten und Fertigkeiten im Umgang mit VR/AR-Technologie vermittelt. Das «VR/AR-Brevet» wird zu Beginn der Gymnasialzeit im Klassenverband absolviert und durch eine theoretische und praktische Prüfung abgeschlossen. Sobald Klassen das «VR/AR-Brevet» erworben haben, können Fachlehrpersonen ohne grossen Initialaufwand VR/AR-Sequenzen im Unterricht nutzen, da die Schüler:innen bereits über die nötigen Kompetenzen dazu verfügen. Die Standardisierung der Ausbildung im VR/AR-Bereich eröffnet neue Unterrichtssettings im Präsenzunterricht, wie auch im selbstorganisierten Lernen. Dadurch wird die Grundlage für den verbreiteten Einsatz von VR/AR-Technologie an Zürcher Mittelschulen geschaffen.

Teilbereich 2: «VR/AR-Demonstrator»
Der «VR/AR-Demonstrator» dient primär der Weiterbildung von Lehrpersonen im VR/AR-Bereich. Er soll diesen einerseits mittels einer Auswahl geeigneter Lernprogramme und -medien eigene allgemeine und fachspezifische Erfahrungen mit Virtual / Augmented Reality ermöglichen und andererseits erweiterte Grundkompetenzen für den Unterrichtseinsatz sowie die Planung von VR/AR-Anwendungen im Fachbereich ermöglichen. Der «VR/AR-Demonstrator» wird als halbtägige oder ganztägige Mikro-Weiterbildungssequenz geplant, welche die Absolvierenden dazu befähigen soll, selbst VR/AR-Sequenzen im Fachunterricht einzusetzen. Mit dem «VR/AR-Demonstrator» gewinnt der DLH ein Tool, mit welchem er den Einsatz von Virtual / Augmented Reality an weiteren Berufs- oder Mittelschulen fördern kann. Hierzu hat das DLH-geförderte Projekt «Multiverse – der vierte Lernort» bereits wichtige Vorarbeiten geleistet, welche beigezogen werden können.

Didaktisch-methodisches Konzept

- Lernsetting: Kombination aus Präsenzunterricht und VR/AR-gestützten Lerneinheiten.
- Lernprozess: Schüler:innen arbeiten in Gruppen an Projekten, die sie mithilfe von VR/AR-Technologie umsetzen.
- Methoden: Einsatz von entdeckendem Lernen, projektbasiertem Lernen und kooperativen Lernmethoden.
- Interaktive Elemente: Schüler:innen interagieren mit der VR/AR-Umgebung, um ein aktives Lernen zu fördern.
- Feedback-Systeme: Echtzeit-Feedback durch die VR/AR-Anwendung unterstützt den Lernprozess und die anschliessende Selbstreflexion.
- Musterlehr-/lerneinheiten: Die Lehr-/Lerneinheiten zum Technologie-Demonstrator ermöglichen es den Lehrpersonen aktiv zwischen den Rollen der Unterrichtenden und Lernenden zu wechseln und so ein möglichst breites Spektrum an Erfahrung im Einsatz von VR/AR-Technologie zu erwerben.

Wirkung

Innerhalb der Kantonsschule Zimmerberg wird der Einsatz von VR/AR-Technologien fester Bestandteil des Regelunterrichts in einer Vielzahl von Fächern, wenn die Lehrpersonen durch den «VR/AR-Demonstrator» befähigt werden, eigene Unterrichtseinheiten zu entwerfen und durch das «VR/AR-Brevet» der Initialaufwand für den Einsatz der Technologie reduziert wird. Das «VR/AR-Brevet» könnte mittelfristig zu einem Teil der gymnasialen Grundausbildung werden, wie es heute z. B. die Bedienung von Computern oder das Mikroskopieren sind, welche früher als neue und teure Anwendungen ebenfalls mehrere Hürden nehmen mussten, bis sie heute flächendeckend unterrichtet werden. Sowohl das «VR/AR-Brevet» wie auch der «VR/AR-Demonstrator» können via DLH auf andere Mittelschulen übertragen werden resp. für die Berufsschulen adaptiert werden. Damit werden die methodisch didaktischen Voraussetzungen geschaffen, welche einen breiten Einsatz von VR/AR-Technologie im Regelunterricht ermöglichen. Die Gerätezyklen bei VR/AR-Brillen entsprechen heute mit 4 Jahren ungefähr jenen von Computern und anderen Smart Devices, sodass nicht jährlich neue Geräte angeschafft werden müssen. Der Preis der Geräte hat sich derzeit bei 300.- pro Stück angesiedelt, sodass auch ausleihbare (Halb-)Klassensätze für Schulen eine gut finanzierbare Option geworden sind.

SAMR-Modell
Im SAMR-Modell kann das Projekt im Bereich "Redefinition" angesiedelt werden, da es neuartige Aufgabenformate ermöglicht, welche analog so nicht möglich sind.

Wissenschaftlich Texten 3.0

  • Projektleitung: Thomas Lampart, Claudia Graf und Hanspeter Stocker
  • Institution: Strickhof
  • Kontakt: thomas.lampart@strickhof.ch
  • Moodle-Module zum interdisziplinären und kompetenzorientierten Arbeiten

Produkt
 
Das Projekt ist abgeschlossen und die erstellten Moodle-Module wurden auf das Kantons-Moodle hochgeladen. Der Zugang ist über eine Selbsteinschreibung mit der Rolle "Trainer" möglich, so dass die Kurse selbständig weiterverwendet werden können.