Film zur Projektbeschreibung aus ihrem virtuellen Konferenzraum! 😀
Beschreibung
Mit Hilfe dieses Projekts
• soll die Kreativität der Lernenden mit der VR-Technologie gefördert werden (360 Grad Zeichnungen im virtuellen Raum erstellen)
• sollen konkrete Inhalte des Berufskundeunterrichts mit der «AR-Welt» umgesetzt werden.
• sollen die vorgegebenen Möbel und Einrichtungsgegenstände auf ihren praktischen und optischen Einsatz in der realen Welt abgestimmt werden (Wirkungen von Formen und Farben im virtuellen Raum).
Die Lernenden haben
- mit Hilfe eines automatisierten Lernpfades sich fachlich aufgearbeitete Inhalte zu den Chancen und Risiken von VR und AR angeeignet und reflektiert.
- Anwendungen zur Raumgestaltung im VR-Bereich eingesetzt: (HEGIAS in Zusammenarbeit mit der Firma Vectorworks), die Google-App Tilt Brush in Oculus Quest, wo 360-Grad-Gegenstände gezeichnet werden können.
- die Vielfalt von möglichen Anwendungen in VR und AR kennengelernt.
- Anwendungen zur AR-Technologie eingesetzt: App IKEA Place / iazzu und die App Magicplan: Massaufnahmen im realen Raum.
Anwendung im Unterricht
- Die Technologie von VR und AR ist eine neue Technologie auch für die Altersgruppe der Lernenden
- Die Lernenden zeigen grosses Interesse im Einsatz der neuen Technologie.
- Die Lernenden haben eine Vielfalt von VR-/AR-Anwendungen kennengelernt und den Nutzen für ihre eigene Arbeitswelt reflektiert.
Auswahl von Anwendungen
- Die Zusammenarbeit mit der Firma Vectorworks, mit der bereits im Bereich von 2D-Zeichnungen zusammengearbeitet wird, ist in den VR-Bereich ausgeweitet worden.
- Die AR-Anwendung Magicplan hat das Potential von AR für den Berufskundeunterricht deutlich gemacht.
- Google Tilt Brush hat die Kreativität der Lernenden im virtuellen Raum herausgefordert.
Support und Vorleistung
Der Einsatz von VR-Brillen im Unterricht ist herausfordernd:
- Oculus Quest – Brillen sind sehr stark an den Anbieter gebunden. Mehrfach-Konti zu erzeugen ist aufwendig. Alternative: Businessangebot von Meta.
- Die Koordination von Multi-Player-Anwendungen verlangt komplexe Einsatzpläne
- Einzelne Schulzimmer sind für viele Anwendungen zu klein für Gruppenarbeiten bzw. des Gruppeneinsatzes von Standalone-Brillen.
Didaktisch-methodisches Konzept
Förderung Handlungskompetenz (Medien- und Sprachkompetenz)
• Förderung Kreativität
• Führung Lernjournal (von Lernenden und Lehrpersonen)
• Projektunterricht
Wirkung
Kompetenzen der Zukunft werden mit einer Technologie der Zukunft gefördert.
• Lernende werden geschult in virtuellen Räumen zu lernen und zu arbeiten.
• Besonders in der Grundausbildung Schreiner/in ist Kreativität gefragt und wird bereits mit bestehenden Fächern gefördert.
• Dieser Pilotversuch kann als Orientierung für andere technische Berufe genutzt werden.
SAMR-Modell
Erläuterung zum SAMR-Modell.
Das Projekt kann im SAMR-Modell in den Bereich "Redefinition" eingeteilt werden.
Und sonst?
Oculus Quest2 und mobile Geräte mit AR-Anwendungen
VR-Anwendung HEGIAS in Zusammenarbeit mit Vectorworks