Projektleitung: Marc Schneider Suter, Stephan Mathys und Christof Glaus
Institution: Berufsbildungsschule Winterthur (BBW)
Kontakt: marc.schneidersuter@bbw.ch

Potential AR und VR ausschöpfen: Die Technologien der Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) haben bereits einen hohen Standard erreicht. Im Unterricht sind sie aber nach wie vor eine Randerscheinung.

AR und VR Potentiale erkunden

vr Raum

Film zur Projektbeschreibung aus ihrem virtuellen Konferenzraum! 😀

 

Beschreibung

Mit Hilfe dieses Projekts

• soll die Kreativität der Lernenden mit der VR-Technologie gefördert werden (360 Grad Zeichnungen im virtuellen Raum erstellen)

• sollen konkrete Inhalte des Berufskundeunterrichts mit der «AR-Welt» umgesetzt werden.

• sollen die vorgegebenen Möbel und Einrichtungsgegenstände auf ihren praktischen und optischen Einsatz in der realen Welt abgestimmt werden (Wirkungen von Formen und Farben im virtuellen Raum).

Die Lernenden haben

  • mit Hilfe eines automatisierten Lernpfades sich fachlich aufgearbeitete Inhalte zu den Chancen und Risiken von VR und AR angeeignet und reflektiert.
  • Anwendungen zur Raumgestaltung im VR-Bereich eingesetzt: (HEGIAS in Zusammenarbeit mit der Firma Vectorworks), die Google-App Tilt Brush in Oculus Quest, wo 360-Grad-Gegenstände gezeichnet werden können.
  • die Vielfalt von möglichen Anwendungen in VR und AR kennengelernt.
  • Anwendungen zur AR-Technologie eingesetzt: App IKEA Place / iazzu und die App Magicplan: Massaufnahmen im realen Raum.

Anwendung im Unterricht

  • Die Technologie von VR und AR ist eine neue Technologie auch für die Altersgruppe der Lernenden
  • Die Lernenden zeigen grosses Interesse im Einsatz der neuen Technologie.
  • Die Lernenden haben eine Vielfalt von VR-/AR-Anwendungen kennengelernt und den Nutzen für ihre eigene Arbeitswelt reflektiert.

 

 

Auswahl von Anwendungen

  • Die Zusammenarbeit mit der Firma Vectorworks, mit der bereits im Bereich von 2D-Zeichnungen zusammengearbeitet wird, ist in den VR-Bereich ausgeweitet worden.
  • Die AR-Anwendung Magicplan hat das Potential von AR für den Berufskundeunterricht deutlich gemacht.
  • Google Tilt Brush hat die Kreativität der Lernenden im virtuellen Raum herausgefordert.

Support und Vorleistung

Der Einsatz von VR-Brillen im Unterricht ist herausfordernd:

  • Oculus Quest – Brillen sind sehr stark an den Anbieter gebunden. Mehrfach-Konti zu erzeugen ist aufwendig. Alternative: Businessangebot von Meta.
  • Die Koordination von Multi-Player-Anwendungen verlangt komplexe Einsatzpläne
  • Einzelne Schulzimmer sind für viele Anwendungen zu klein für Gruppenarbeiten bzw. des Gruppeneinsatzes von Standalone-Brillen.

Didaktisch-methodisches Konzept

Förderung Handlungskompetenz (Medien- und Sprachkompetenz)

• Förderung Kreativität

• Führung Lernjournal (von Lernenden und Lehrpersonen)

• Projektunterricht

Wirkung

Kompetenzen der Zukunft werden mit einer Technologie der Zukunft gefördert.

• Lernende werden geschult in virtuellen Räumen zu lernen und zu arbeiten.

• Besonders in der Grundausbildung Schreiner/in ist Kreativität gefragt und wird bereits mit bestehenden Fächern gefördert.

• Dieser Pilotversuch kann als Orientierung für andere technische Berufe genutzt werden.

 

SAMR-Modell

Erläuterung zum SAMR-Modell.

Das Projekt kann im SAMR-Modell in den Bereich "Redefinition" eingeteilt werden.

 

Und sonst?

Oculus Quest2 und mobile Geräte mit AR-Anwendungen

VR-Anwendung HEGIAS in Zusammenarbeit mit Vectorworks

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