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Digitale Hilfsmittel und sprachliche Heterogenität EBA

  • Projektleitung: Nadine Vetterli
  • Institution: Baugewerbliche Berufsschule Zürich
  • Kontakt: nadine.vetterli@bbzh.ch
  • Sprachförderung mit Hilfe digitaler Hilfsmittel in der 2-jährigen Grundbildung mit eidgenössischem Berufsattest EBA

Produkt

Der Abschlussbericht kann hier eingesehen werden.

Das Projekt prüft die Eignung verschiedener digitaler Tools für den Kontext der Sprachbildung in EBA-Klassen. Es erarbeitet anschliessend ein digitales Sprach-Paket, das im Lehr-Lernprozess reflektiert umgesetzt wird. Dies kann zum Beispiel Übersetzungstools, Schreibtools, Online-Wörterbücher, Reader-Funktionen oder die Nutzung generativer KI-Systeme umfassen.

Für den reflektierten Umgang mit den digitalen Hilfsmitteln ist gleichzeitig eine Sensibilisierung der Nutzer:innen vorgesehen. Dadurch werden nicht nur die sprachlich-kommunikativen, sondern auch die digitalen Kompetenzen der Lernenden aufgebaut. Der Einsatz des digitalen Sprach-Pakets in die Lehr-/Lernpraxis basiert auf einem im Projekt entwickelten Konzept und Praxisleitfaden.

Das Projekt wird von Fachpersonen der ZHAW, Abteilung Angewandte Linguistik, unterstützt und begleitet.

Innovationspotential

Das Innovationspotenzial des Projekts besteht darin, dass digitale Hilfsmittel nicht nur problemlösend, sondern auch ressourcenorientiert und -fördernd eingesetzt werden, und dies in Klassen mit grosser Heterogenität in sprachlichen und digitalen Kompetenzen. Dabei steht vor allem die wertschätzende Wahrnehmung, Nutzung und Erweiterung der plurilingualen Profile der Lernenden im Vordergrund. Das Projekt orientiert sich an einer kritischen und emanzipatorischen Pädagogik.

 

Didaktisch-methodisches Konzept

Die Vorgehensweise richtet sich nach der SCRUM-Methode: Die Lernenden nutzen digitale Hilfsmittel und prüfen, inwieweit sie ihnen dienen und hilfreich sind. Hilfsmittel, die dienlich sind, werden ins persönliche Sprach-Paket aufgenommen und auch anderen Lernenden weitervermittelt.

Die Lehrpersonen wirken koordinierend und sammeln Good Practices, um daraus einen Leitfaden für andere Lehrpersonen zu entwickeln.

Wirkung

Klassen mit Lernenden in der zweijährigen Grundbildung zeichnen sich durch eine hohe sprachliche Heterogenität aus. Neben Lernenden mit Schweizerdeutsch bzw. Deutsch als Erstsprache finden sich in EBA-Klassen Lernende, die mehrsprachig in der Schweiz aufgewachsen sind, sowie solche, die Deutsch als Fremdsprache gelernt und die obligatorische Schule in einem nicht-deutschsprachigen Land besucht haben.

Es bestehen ausserdem grosse Unterschiede zwischen den verschiedenen kommunikativen Aktivitäten (Rezeption, Produktion, Interaktion, Mediation).

Diese heterogenen Sprachbiographien und Kompetenzprofile stellen die Lehrpersonen vor grosse Herausforderungen. Dabei stellt sich die Frage, wie der Einsatz digitaler Technologien den Umgang mit sprachlicher Heterogenität unterstützen kann, und zwar im allgemeinbildenden wie auch im Fachkundeunterricht.

 

SAMR-Modell

Erläuterung zum SAMR-Modell.

Je nach konkreter Ausgestaltung hat das Projekt das Potential, in Bezug auf das SAMR-Modell im Bereich "Redefinition" eingeteilt zu werden, weil die digitalen Medien Aufgabenformate ermöglichen, welche vorher so nicht möglich waren.

 

Digitalisierung Sprachförderungsprogramm ABZ

  • Projektleitung: Roland Menzi und Meta Studinger
  • Institution: Allgemeine Berufsschule Zürich (ABZ)
  • Kontakt: roland.menzi@a-b-z.ch
  • Ein Ziel des Projekts ist es, aufgrund der bereits erarbeiteten und von Prof, Dr. Nodari abgenommenen Materialien ein umfassendes digitalisiertes Sprachförderungsprogramm mit Übungen für alle häufig vorkommenden Sprachprobleme/Textsorten zu entwickeln, das es ermöglicht, dass die Lernenden ihren Fähigkeiten und ihrem Lerntempo entsprechend Lerninhalte, in denen sie Schwierigkeiten (Gross-/Kleinschreibung, Textverständnis, Hörverständnis, Schreibstrategien, Aufbau von Texten,…) haben, wiederholen, üben und vertiefen.

Mit der Unterstützung und Begleitung von Professor Dr. Claudio Nodari vom Institut für Interkulturelle Kommunikation erstellt die ABZ seit 2 Jahren in 2 Teilschritten ein Sprachförderungsprogramm, das die Lese- und Schreibkompetenzen integrativ (im Regelunterricht BK und ABU) sowie bei Bedarf (erhoben in einer Sprachstandserhebung) in separativen Sprachförderkursen fördert. Beide Gefässe sind inhaltlich aufeinander abgestimmt. Im Projekt «Digitalisierung Sprachförderungsprogramm ABZ» sollen die erstellten Lese- und Sprachförderungsaufgaben für den Grund- und Förderunterricht sowie deren Unterstützungstools (PSC-Liste (= persönliche Schreibcheckliste, laufend geführte individuelle Liste mit persönlichen Rückmeldungen und Lernzielen sowie «Überarbeitungshinweisen» für das Schreiben sowie Handlungsanleitungen ,…) digitalisiert und ein einfaches digitales Lerncoaching-Tool (Lernjournal) entwickelt werden, das die individuelle Förderung und Begleitung der einzelnen Lernenden unterstützt, indem man ihnen aufgrund der bei ihnen festgestellten und in der PSC-Liste festgehaltenen Sprachprobleme gezielt auf sie zugeschnittene digitale Übungen auf der Lernplattform zuweist. Ziel für die Lernenden ist, dass sie möglichst schnell und nachhaltig ein Sprachniveau erhalten, das sie befähigt, den Anforderungen des Berufsschulunterrichts zu folgen und das QV mit mehr Erfolg absolvieren zu können (zum Teil hoher Anteil an schulischen Vornoten beim QV, kann zum Hindernis werden, wenn die sprachlichen Voraussetzungen nicht gegeben sind).

Das entwickelte Tool soll ein individuelles Lerncoaching ermöglichen und auf weitere Förderkurse ausgeweitet werden können. Ausserdem kann es bei Bedarf zum Beispiel im ABU, BK- und Förderbereich auch von anderen Schulen genutzt werden.

Das Hauptgewicht liegt nicht auf dem Einüben von grammatikalischen Regeln, sondern im Aufbau von Sprachstrukturen und der Bearbeitung von Texten. Formativ gestaltete Lernpakete geben den Lernenden dabei ein aussagekräftiges Feedback zu ihrem aktuellen Lernstand und unterstützen sie dabei, ihren Lernprozess besser zu gestalten, indem sie gezielter an ihren persönlichen Schwachstellen üben und sich dadurch kontinuierlich sprachlich verbessern können. Dabei wird nicht «Theorie» gebüffelt, sondern an Sprachstrukturen gearbeitet.

Einsatz im Sprachförderkurs bzw. in allgemeinen Förderkursen: Für jede:n Lernende:n im Sprachförderkurs (erweiterbar: in jedem Förderkurs) wird ein digitales Lernjournal geführt, in dem die persönliche PSC-Liste abgelegt ist, die laufend erweitert wird. Basierend auf laufenden Textkorrekturen wird diese erweitert und dient als Ausgangspunkt für die Zuteilung von auf die Problematik des bzw. der jeweiligen Lernenden zugeschnittenen Übungen. Diese können digital erledigt werden. Dabei werden das selbstständige Lernen und Reflektieren gefördert.

Einsatz im Regelunterricht: Auch im Regelunterricht kann für alle Lernenden im ABU-Unterricht eine PSC-Liste geführt werden. Durch die Zuteilung von individuellen Übungen kann die Sprachförderung auch integrativ besser gelingen. Die Lese- und Schreibförderungsunterlagen können zudem im BK- sowie im ABU-Unterricht digitalisiert zur Verfügung gestellt werden.

Das Projekt beinhaltet neben der Digitalisierung von qualitativ hochstehenden Lerninhalten auch die Erstellung bzw. Erarbeitung eines digitalen Aufgabenpools und einer digitalen PSC-Liste, mittels derer den Lernenden im persönlichen Lernjournal auf sie zugeschnittene Übungen zugeteilt werden können. Auch dazu gehört die Begleitung durch Expert:innen und die Schulung von Lehrpersonen, die diese Inhalte erstellen, damit diese selbstständig arbeiten und eigene Lerninhalte erarbeiten können, so dass der Aufgabenpool laufend erweitert werden kann.

Innovationspotential

Das Sprachförderungsprogramm von Prof. Dr. Nodari setzt an einem anderen Ort an als die herkömmliche Sprachförderung. Wurden in der Vorstufe stark grammatikalische Aspekte in den Vordergrund gestellt, was erwiesenermassen bei Lernenden mit Sprachschwierigkeiten nicht erfolgsverspre-chend ist und viel Zeitressourcen in Anspruch nimmt, wird hier das Schwergewicht auf die Sprachstrukturen gelegt und die Lese- und Schreibkompetenz gefördert.

Im ABU- und BK-Unterricht sowie im Sprachförderbereich können Schulen dank des gemeinsamen Rahmenlehrplans problemlos auch kantonsübergreifend zusammenarbeiten und damit voneinander profitieren. Die Schullehrpläne und somit die Lerninhalte ähneln sich – völlig berufsunabhängig, vor allem auch im sprachlichen Teil! Die integrative Sprachförderung ist leider aber noch immer ein «Stiefkind» im ABU-Unterricht, die meisten ABU-Lehrpersonen haben keine vertiefte Sprachlehrpersonenausbildung. Auch wenig entwickelt sind die individuelle Sprachförderung auf der Sek 2 sowie die Sprachförderung im BK-Unterricht. Mit der Entwicklung dieses Tools schlagen wir also zwei Fliegen mit einer Klappe: Die Lehrpersonen werden dabei unterstützt, die Lernenden im Unterricht gezielt individuell sprachlich zu fördern. Durch das Zur-Verfügung-Stellen eines breiten Angebots an Übungsmöglichkeiten, die den Lernenden aufgrund der von der Lehrperson festgestellten Problematiken indi-viduell zugeordnet werden können, können sich die Lernenden laufend individuell und in ihrem Tempo und in ihrem Bereich verbessern. Dies kann aufgrund des digitalen Tools auch zeit- und ortsunabhängig passieren, was den Schulen ermöglicht, freiere Förderangebote zu gestalten. So können auch Lernenden betreut werden, denen die betriebliche und persönliche Situation nicht erlaubt, an einem Förderkurs vor Ort teilzunehmen. Formative Tests geben den Lernenden individuelle Rückmeldungen. Ein Expertenteam, das die Aufgaben, das Lernjournal und die PSC-Liste erstellt und betreut, gewährleistet einen hohen Qualitätsstandard der Lerninhalte und eine Vielfalt an professionellen Übungsmöglichkeiten.

Dank der gemeinsam genutzten Moodle-Instanz muss nicht noch eine neue Schnittstelle geschaffen werden. Da die Inhalte dasselbe Format haben, können sie – nach Sicherstellung des Qualitätsstandards – anderen einfach zur Verfügung gestellt werden; entweder zur direkten Nutzung oder zur Weiterverarbeitung.

 

Didaktisch-methodisches Konzept

Das Projekt legt den Fokus auf eine gezielte Diagnose und das aufgrund dieser Diagnose selbständige Üben und Vertiefen von sprachlichen Lerninhalten, in denen die betroffenen Lernenden noch Schwierigkeiten haben, und ermöglicht dadurch ein differenziertes Lernen im Unterricht. Die Lernenden können in ihrem Lerntempo und Anspruchsniveau arbeiten und erhalten in formativen Erhebungen ein differenziertes Feedback zu ihrem aktuellen Lernstand. Sie können gezielt die Bereiche vertiefen, in denen sie noch Schwachstellen haben. Ihre Lernfortschritte reflektieren sie regelmässig. Eine individuelle digitale PSC-Liste und ein digitales Lernjournal dienen der Dokumentation und der Reflexion des Lernprozesses sowie der Zuweisung gezielter Aufgaben.

Wirkung

Wie teilweise schon erwähnt liegt der primäre Nutzen vor allem in der einfachen, zielgerichteten Zuweisung von qualitativ hochstehenden und auf die Problematik der Lernenden zugeschnittenen digitalen Übungssituationen und -aufgaben aufgrund der in der PSC-Liste festgestellten Lernproblematiken, was eine integrative individuelle Förderung unterstützt und die Begleitung von Lernenden in den separativen Fördergefässen erleichtert, sowie der Lernreflexion im Lernjournal. Die Übungsanlagen können anderen Schulen auch zugänglich gemacht werden.

SAMR-Modell

Erläuterung zum SAMR-Modell.

Im SAMR-Modell kann das Projekt in den Bereich Redefinition eingeteilt werden, weil es Aufgabenstellungen ermöglicht, welche vorher so nicht umsetzbar waren.

 
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Find The Code Home (Online-Spiel)

  • Projektleitung: Falco Ruppert, Giovanni Barbarito, Martin Rüegg (Projektleiter), Raffaela Hässig, Kevin Williner, Marc Hochuli
  • Institution: Bildungszentrum Limmattal
  • Kontakt: martin.rueegg@bzlt.ch
  • In Kooperation mit dem Unternehmen MyCityHighlight AG entwickelten wir  für den Allgemeinbildungsunterricht sowie die Berufskunde (Logistik) ein Find the code home-Szenario.

Produkt;

Das Projekt ist abgeschlossen und als Produkt liegt ein KI-generierter Film vor.

 

Find the Code home ist ursprünglich ein Outdoor Escape Game. Statt eine Outdoor Challenge hat die MyCityHighlight AG in Zusammenarbeit mit dem BZLT ein Pendant in Form eines Onlinespiels für den Allgemeinbildungsunterricht kreiert. Durch einen spielerischen Impuls / spannende Lernumgebung werden die Lernenden im Allgemeinbildungsunterricht bei der Schlussprüfungsvorbereitungsphase zusätzlich motiviert. Die Unterrichtsinhalte, die Semestertests und die Schlussprüfung sind handlungskompetenzorientiert konzipiert. Für die Schlussprüfungsvorbereitung existierten bisher wenige Übungsfälle (Fokus Handlungskompetenzorientierung) für die Lernenden. Das Projekt schlug somit zwei Fliegen mit einer Klappe. Einerseits eine spannende digitale Lernumgebung schaffen und andererseits passendes Übungsmaterial für die Schlussprüfung im Fachbereich ABU erstellen. Das ABU-Projektteam hat zwölf Situationsaufgaben (HKO-Aufträge) so formuliert, dass lediglich eine konkrete Lösung existiert. Dies ist Bedingung, damit man ein vielschichtiges Rätsel selbstorganisiert lösen kann. Zusätzlich wurden bei den Aufgaben Hilfestellungen konstruiert. So können die Lernenden die Challenge selbständig bewältigen (auch wenn sie die einzelnen Aufgaben nicht auf Anhieb lösen können). Daniel Schmuki (Dozent EHB) hat die ABU-Lehrpersonen beim Projekt unterstützt. Die MyCityHighlight AG erstellte das Find the code home-Szenario. Das Projektteam wirkte beim Storytelling mit.

Der Fachbereich Logistik entwickelte daraufhin ebenso ein Find the code home Szenario. In einem ersten Schritt wurden von den Berufskundelehrpersonen handlungskompetenzorientierte Aufgaben erstellt. Diese Situationsaufgaben formulierte man danach so um, dass lediglich eine Lösung möglich ist (wie oben beschrieben). Die Allgemeinbildungslehrpersonen, welche sich beim Projekt QV HKO ABU fundierte Kompetenzen bei der Erstellung von handlungskompetenz-orientierten Aufgaben aneigneten, gaben den Berufskundelehrpersonen begründete Rückmeldungen. Nach allfälliger Überarbeitung der  Aufgaben, kreierte die MyCityHighlight AG das Online-Spiel. Das Game deckt die schlussprüfungsrelevantesten Themen ab und es wird in der Schlussprüfungsvorbereitungsphase eingesetzt.

Innovationspotential

Gamification in der Fachausbildung: Exploratives Lernen eignet sich für alle Lernenden, da Spielanlagen für die Zielgruppe(n) attraktiver sind als herkömmliche Unterrichtsunterlagen. Zudem kann man unterstützende Angebote, Tipps, Hilfestellungen, Hints und/oder Lösungen je nach Bedarf anbieten.

Didaktisch-methodisches Konzept

Selbstverantwortendes Lernen durch kompetitive Challenges (Gamification). In Dreierteams treten die Lernenden in der Find the code home Competition gegeneinander an. Überfachliche Kompetenzen (Kooperation, Kommunikation) werden zusätzlich trainiert.

Wirkung

Kompetenzentwicklung bei der Erstellung von Situationsaufgaben (HKO-Aufgaben) bei den Lehrpersonen. Vernetzung bei den Lehrpersonen der Fachbereiche (Entwicklung HKO-Aufgaben) Allgemeinbildung und Logistik. Das Logistikspiel kann auch in der Weiterbildung (Berufsprüfung, Diplomprüfung) eingesetzt werden.

SAMR-Modell

Erläuterung zum SAMR-Modell.

Im SAMR-Modell kann das Projekt im Bereich "Augmentation", weil es gegenüber einem analogen Angebot funktionale Verbesserungen bietet.

 
 

KI - die süsse Versuchung

  • Projektleitung: Markus Waser, Shehnaz Sonderegger und Christof Glaus
  • Institution: Berufsbildungsschule Winterthur
  • Kontakt: markus.waser@bbw.ch
  • Eine neue Ära der Kreativität und Innovation einzuleiten, dank der Verknüpfung traditioneller Fertigkeiten mit KI - darum geht es in diesem Innovationsfondsprojekt.

Bäcker/innen, Konditor/innen und Confiseur/innen benötigen in ihrem Kreativberuf  Innovationskraft. Sie gestalten mit berufstypischen Materialien Sujets, Themenplätze und Figuren und stehen dabei in einem Wettbewerb, der durch Social Media intensiviert wird. Wer lässt sich nicht von Backideen auf Tiktok, Pinterest oder Insta inspirieren? Die angehenden Berufsleute müssen Kreativität, Gestaltungsfähigkeit und Präsentationskompetenz nicht nur im Betrieb, sondern auch auf Ausstellungen und an «Wettbewerben» wie der Decorissima, den swiss skills  oder an der Praktischen Arbeit beim Qualifikationsverfahren  beweisen.

Kreativität-, Gestaltungs- und Auftrittskompetenz dieses Berufes werden durch die digitale Transformation noch stärker herausgefordert.

KI könnte hier unterstützen, Kompetenzen für diesen Wettbewerb zu entwickeln. In der Ausbildung wäre KI als Partnerin für Bild- und Ideengenerierung sinnvoll. Der IKT-Unterricht ist aktuell kein Kern-Element des Lehrplans und der Einsatz eigener Laptops (BYOD) ist unüblich. Die Einführung von KI in den Lehrplan wäre eine revolutionäre Weiterentwicklung, die Qualität und Originalität steigert und in das Gesamtkonzept passt. Die Lernenden werden durch dieses Innovationsfondprojekt KI als Kreativ- und Ideenwerkzeug kennenlernen, aber auch digitale Plattformen für die Präsentation der Ergebnisse.

Das Projektteam will KI als feste Kreativitäts- und Ausbildungs-Partnerin im Sinne der Akteur-Netzwerk-Theorie  etablieren, die Bedeutung der IKT-Schulung für handwerkliche Berufe aufzeigen und eine Vorreiterinnen-Rolle in der digitalen Weiterentwicklung der Bildungsverordnung spielen.

Ein wichtiges Anliegen ist es dem Projektteam aber auch, in einem Beruf, der heutzutage mehrheitlich von Frauen gewählt wird, den sinnvollen Einsatz digitaler Technologien bekannt zu machen und gerade auch Frauen zu motivieren, sich weiterhin mit der digitalen Technologie – im Beruf oder in einer höheren Ausbildung – zu beschäftigen.

Innovationspotential

Dieses Projekt bietet die Chance, KI in einem traditionellen, handwerklichen Berufsumfeld einzuführen. KI als Bild- und Ideengeneratorin in der Ausbildung öffnet neue Wege in Design und Produktentwicklung. Dies ermöglicht eine schnelle Reaktion auf aktuelle Trends und auf den verstärkten Wettbewerb durch Social Media. Die Implementierung von KI verspricht Kreativitäts- und Originalitätssteigerung in der Praxis und passt die Ausbildung an moderne Marktbedürfnisse an. Es verbindet traditionelles Handwerk mit moderner Technologie und revolutioniert die Ausbildung sowie die Branche.

In einer ersten Testphase hat uns das Potential der KI stark beeindruckt. Als Beispiel einer KI-Bildgebung führen wir diese Schokoladenfigur auf, die als eine Vorlage für die Umsetzung in der Praxis dienen könnte:

Schwan.jpeg

Es geht nicht nur darum, die KI als Bildgeneratorin zu verwenden, sondern auch als Ideengeberin. Die Möglichkeiten sind grenzenlos. Den Lernenden wird nicht nur gezeigt, wie sie die KI anwenden können, sie werden auch in den Entscheidungsprozess in Form des Design Thinking  miteinbezogen und sie werden angeleitet, sich kollaborativ im Entwicklungsprozess zu unterstützen.
Wichtig ist zu erwähnen, dass das Fachwissen leitend bleibt. Nicht alles, was optisch anspricht, ist handwerklich mit den jeweiligen Materialen umsetzbar.

Didaktisch-methodisches Konzept

Die Didaktik dieses Programms basiert auf einer Kombination aus handlungs- und projektorientiertem Lernen. Dies soll die Entwicklung von Kreativität, digitaler Kompetenz und Teamarbeit fördern. Der Schwerpunkt liegt darauf, Lernende nicht nur mit theoretischem Wissen, sondern auch mit praktischen Fähigkeiten auszustatten, um sie auf die Herausforderungen des modernen Arbeitsmarktes vorzubereiten.

Das Lernsetting umfasst sowohl traditionelle Werkstätten als auch computergestützte Lernumgebungen. Der Lernprozess wird individuell auf die Bedürfnisse und Fähigkeiten der Lernenden abgestimmt, um ein optimales Lernerlebnis zu gewährleisten. Es wird Wert auf die Förderung von Selbstständigkeit und Eigeninitiative gelegt, um die Lernenden zu eigenverantwortlichem und selbstgesteuertem Lernen zu ermutigen.

Die Lernenden werden über ein Schuljahr hinweg im Rahmen des Berufskunde- und des Allgemeinbildungsunterrichts bei passenden Schullehrplanthemen online und analog angeleitet, wie sie eine Dialog- und Kollaborationskompetenz entwickeln können, im symmetrischen Austausch mit der KI Ideen und Designvorschläge erarbeiten und diese systematisch kollaborativ für die handwerkliche Umsetzung zur Verfügung stellen.

In bereits bestehenden Gefässen der praktischen Umsetzung werden die erzeugten Designvorlagen und Ideen im Rahmen der Aneignung traditioneller Handwerkstechnik ins Werk gesetzt. Ziel ist es, dass die in einem Jahr angeeignete Praxis direkt an der Decorissima 2026 mit der Gestaltung des Ausstellungssettings und der Produktepallette angewandt wird. Die Ergebnisse und der Arbeitsprozess werden systematisch im Rahmen der Förderung von Student Agency und Co-Agency in Padlets abgelegt bzw. dokumentiert und für Kommentare und Feedbacks den entsprechenden Lern- und Creative-Communities freigegeben.

Bezüglich der Methoden steht projektbasiertes Lernen im Zentrum dieses Ansatzes. Die Lernenden arbeiten in realitätsnahen Projekten, in denen sie KI-Tools für die Entwicklung von Back- und Confiseriewaren einsetzen. Peer-to-Peer-Lernen wird gefördert, um den Austausch und die Zusammenarbeit zwischen den Lernenden zu stärken.

Anwendung der symmetrischen Anthropologie  von Bruno Latour. Diese soll sensibilisieren für:

  • Gleichgewichtige Partnerschaft: Die KI wird als Partnerin in der Ausbildung wahrgenommen, wodurch eine Umgebung entsteht, in der sowohl menschliche Kreativität als auch maschinelle Effizienz und Innovation geschätzt und genutzt werden.
  • Pragmatische Integration: Die Lernenden erfahren eine praktische Anwendung von KI, wobei der Schwerpunkt darauf liegt, wie Technologie realistisch in den Berufsalltag integriert werden kann.
  • Reflexion über Technologie und Handwerk: Durch die symmetrische Betrachtung von Mensch und Maschine als Akteure werden die Lernenden dazu angehalten, über die Wechselwirkungen zwischen technologischen Entwicklungen und traditionellem Handwerk nachzudenken.
  • Kritische Auseinandersetzung mit KI-Ergebnissen: Im Rahmen dieses Ansatzes werden die Lernenden ermutigt, die Outputs der KI nicht nur zu nutzen, sondern sie auch kritisch zu hinterfragen und in den Kontext ihres Fachwissens und ihrer kreativen Fähigkeiten zu setzen.

Design-Thinking als Methode für die Bestimmung der konkreten Projektinhalte: Organisation eines Design- bzw. Creativ-Workshops im Rahmen des Unterrichts, um eine Auslegeordnung der möglichen Kreativbereiche und -inhalte zu erhalten.

Förderung der Student Agency und Co-Agency im Sinne des Lernkompasses 2023 der OECD.

Teamteaching, um Betreuungskomplexitäten zwischenzeitlich zu reduzieren.

Mit automatischen Lernsets digitale KI-Grundkompetenzen fördern.

 

Wirkung

Folgende Wirkungen sollen mit dem Projekt erzielt werden:

Design und Kreativität: Fähigkeit, innovative Sujets, Themenplätze und Figuren zu gestalten, was eine hohe Kreativität und ein gutes Gespür für Design erfordert.

Technologieanwendung in der Praxis: Praktische Fähigkeiten im Einsatz von KI-Technologien für die Entwicklung und Gestaltung von Produkten des eigenen Berufes.

Kritische Reflexion und Problemlösung: Kompetenz, die Funktionsweise und Grenzen der KI zu verstehen und diese kritisch im beruflichen Kontext zu reflektieren.

Digitale Auftrittskompetenz: Die Fähigkeit, eigene Kreationen und Ideen effektiv und ansprechend auf digitalen Plattformen zu präsentieren.

Umgang mit Künstlicher Intelligenz: Grundlegende Kenntnisse in der Anwendung und dem Verständnis von KI-Tools, insbesondere als Bild- und Ideengeneratorin.

Interdisziplinäre Kompetenzen: Fähigkeiten, die über das traditionelle Handwerk hinausgehen und digitale sowie inter- und transdisziplinäre Aspekte umfassen, um in einer zunehmend digitalisierten Berufswelt führend zu sein.

Kollaborationskompetenz: Diese Kompetenz umfasst die Fähigkeit, effektiv und produktiv in Teamumgebungen zu arbeiten, insbesondere bei der gemeinsamen Nutzung und Präsentation von Inhalten auf digitalen Plattformen.

Dialogkompetenz für den Austausch mit KI: Diese Kompetenz umfasst die Fähigkeit, effektiv und sinnvoll mit KI-Systemen zu interagieren. Sie beinhaltet das Verständnis dafür, wie man Fragen und Anweisungen klar und präzise formuliert, um die gewünschten Informationen oder Ergebnisse von der KI zu erhalten.

Steigerung der Wettbewerbsfähigkeit der Lernenden: Das Projekt soll dazu beitragen, dass Lernende besser für den Arbeitsmarkt qualifiziert sind und eine führende Rolle in der Branche einnehmen können.

Langfristige Integration der KI in den Lehrplan: Ein weiteres Ziel ist die dauerhafte Einführung von KI-bezogenen Inhalten in den Lehrplan, um eine kontinuierliche Anpassung an technologische Entwicklungen zu gewährleisten.

Aufbau einer Kultur der ständigen Innovation und des lebenslangen Lernens: Schliesslich soll das Projekt eine Kultur fördern, in der ständige Innovation und lebenslanges Lernen als wesentliche Bestandteile der beruflichen Entwicklung angesehen werden.

 

SAMR-Modell
Im SAMR-Modell kann das vorliegende Projekt in den Bereich

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Mit 3D-Druck Bildungsperspektiven öffnen

  • Projektleitung: Andreas Spielmann, Markus Roffler, Mario Gomez, Stefan Graber und Florian Mascherin
  • Institution: Berufsbildungsschule Winterthur
  • Kontakt: andreas.spielmann@bbw.ch
  • Dieses Projekt zielt darauf ab, praktisch begabte Berufsleute die Welt der 3D-Modelle, -Druckprozesse und -Technologien zu eröffnen und sie in diesem Bereich zu befähigen.

In diesem Projekt wird den Lernenden nicht nur die 3D-Drucktechnologie vermittelt, sondern sie werden in der konkreten Anwendung und der kritischen Auseinandersetzung befähigt, das Potential und die Komplexität dieser Technologie zu entdecken. Sie lernen, 3D-Druckverfahren in Bezug auf ihre Relevanz für verschiedene Industriezweige und deren Beitrag zur Kreislaufwirtschaft zu bewerten. Durch die Lern- und Praxisangebote werden die Lernenden darauf vorbereitet, 3D-Drucktechnologien verantwortungsbewusst und innovativ in ihre zukünftigen beruflichen Felder zu integrieren.

Unser Ansatz konzentriert sich auf die praxisnahe Anwendung von 3D-Drucktechnologien, wo die Lernenden durch direkte Interaktion mit den Druckern und Materialien lernen. Sie werden in die Bedienung und Wartung der Druckgeräte eingeführt und setzen digitale Entwurfswerkzeuge für die Erstellung eigener Druckprojekte ein. Diese handlungsorientierte Methodik soll die Schüler mit den notwendigen Fähigkeiten ausstatten, um in einer zunehmend digitalisierten Arbeits- und Ausbildungswelt kompetent zu agieren. Sie analysieren und reflektieren die Realisierung von 3D-Modellen aufgrund von Wirtschaftlichkeit und Material.

Das Projekt integriert Digitalität, indem es die Lernenden mit der praktischen Anwendung digitaler Werkzeuge und Geräte im Kontext des 3D-Drucks vertraut macht. Sie erlernen den Umgang mit spezialisierter Software zur Modellierung und bereiten 3D-Druckaufträge vor, wodurch digitale Kompetenzen gefördert werden.

 

 

Didaktisch-methodisches Konzept

Flexibles und interaktives Lernumfeld:
Schaffung eines dynamischen Lernraums, der Experimentieren und praktisches Lernen fördert.

Projektbasiertes Lernen:
Durchführung von realen Projekten, bei denen die Lernenden die Phasen von Planung, Design, Produktion und Reflexion durchlaufen.

Selbstgesteuertes Lernen:
Förderung von Eigeninitiative und Selbstständigkeit der Lernenden durch offene Aufgabenstellungen und selbst zu erforschende Themen. In Projektarbeiten und Freifachkursen entdecken die Lernenden eigenverantwortlich den 3D-Druck im eigenen Berufsumfeld. Mit Hilfe von exemplarischen 3D-Modellen angeleitet, werden alle Schritte für den vollständigen 3D-Druckprozesse durchgegangen.

Hands-on-Methoden:
Einsatz praktischer, erfahrungsbasierter Lernmethoden wie Workshops, Laborarbeiten und Prototyping, um den Transfer zwischen Theorie und Praxis und umgekehrt zu verstärken.

 

Wirkung

Das Projekt adressiert primär Lernende in technischen Berufen sowie Lehrpersonen. Es schlägt eine Brücke zwischen Praxis und Theorie, fördert lebenslanges Lernen und erweitert den langfristigen Bildungszugang. Als nachhaltige Bildungsinnovation überwindet es traditionelle Bildungsgrenzen und stärkt Winterthur als Wissensstandort. Die Evaluation umfasst Kompetenzzuwachs, Anwendungsrelevanz sowie Zufriedenheit und Engagement, erfasst durch regelmässige Feedback-Schleifen und praxisbezogene Leistungsbewertungen.

Es fördert zudem die Bereitschaft zur kontinuierlichen Weiterbildung und zur Auseinandersetzung mit zukünftigen technologischen Herausforderungen.

Lehrpersonen und Lernenden kooperieren in einem 3D-Lab, entwickeln gemeinsam Projekte und führen sie durch, unter Einbezug von 3D-Technologien.

3D-Drucktechnologien werden in die Grundbildung verschiedener Berufsfelder eingeführt, um den Anforderungen einer digitalisierten Arbeitswelt gerecht zu werden.

Das Projekt stärkt zudem die Zusammenarbeit zwischen Berufsfachschulen, BMS und Fachhochschulen (wie der ZHAW), um einen nahtlosen Bildungsweg zu fördern und Synergien zu nutzen.


SAMR-Modell

Im SAMR-Modell kann das Projekt in den Bereich "Redefinition" eingeteilt werden, da es mit der der 3D-Drucktechnologie Aufgaben- und Zusammenarbeitsmöglichkeiten generiert, welche vorher so nicht möglich waren..

 
 

MotionBase

  • Projektleitung: Lucas Kälin und Kamil Demirci
  • Institution: Berufsbildungszentrum BZZ
  • Kontakt: lucas.kaelin@bzz.ch
  • Ziel des Projekts ist der Aufbau der Lernplattform “MotionBase“ (Arbeitstitel), welche es den Lernenden ermöglicht, grundlegende Konzepte, technische Grundlagen und die Entwicklung von Bildstilen für Bewegtbildinhalten zu erlernen, ohne dass diese bereits über spezifische Softwarekenntnisse verfügen müssen. Die Plattform bietet Lernpfade mit interaktiven Aktivitäten für das Erlernen der unterschiedlichen Kompetenzen.

Beschreibung

In der Grundausbildung Mediamatiker:in EFZ nehmen Module mit Bewegtbildinhalten einen grossen Stellenwert ein. Obwohl sich die Jugendlichen vermeintlich leicht in der digitalen Welt bewegen, haben bisherige Moduldurchführungen in den Bereichen Animation, Film und UX ergeben, dass die Bedienung der branchenüblichen Animationssoftware “Adobe After Effects CC“ u. a. und das gleichzeitige Erlernen von technischen Grundlagen und Animationstechniken die Lernenden regelmässig überfordern. Das Verständnis der Softwarelogik (das erforderliche Werkzeug) ist allerdings eine Bedingung, um Animationen erstellen zu können. Die Vermittlung der unterschiedlichen Animationsthemenbereiche und die parallel dazu notwenigen Softwarekenntnisse werden aktuell “klassisch“ (Fachgespräche, cognitive apprenticeship, eigene und fremde Tutorials, beurteilen von Referenzarbeiten, u.a.) umgesetzt.
Die Lernplattform “MotionBase“ bietet Lernenden die Möglichkeit die Grundlagen (Konzeption, technische Grundlagen, Bildstil) von Bewegtbildinhalten (für Animation, Interaction Design, Film) interaktiv zu erkunden und zu erlernen, ohne dass diese dazu bereits spezifische Softwarekenntnisse kennen und anwenden müssen. Aus diesem Grund wird eine Plattform entwickelt, welche unterschiedliche Lernpfade mit interaktiven Lernaktivitäten enthält.

Didaktisch-methodisches Konzept

Die unterschiedlichen Lernpfade bieten den Lernenden die Möglichkeit, die Grundlagen von Bewegtbildinhalten (Konzeption, Technik, Bildstilentwicklung) unabhängig voneinander zu erlernen. Ebenso hilft die Lernplattform den Lernenden und den Lehrenden dabei, die enorme Heterogenität in den Klassen zu berücksichtigen. Die Lernplattform bietet die Möglichkeit, die unterschiedlichen Grundlagen unabhängig voneinander nachhaltig und interaktiv zu vermitteln bzw. zu erlernen. Die dabei erlernten Inhalte können von den Lernenden anschliessend direkt für deren Projekte umgesetzt werden: für die Lernenden wird so auch erkennbar, welche Möglichkeiten bestehen und welche unterschiedlichen Animationsprinzipien und Softwarelogik für das eigene Projekt zusätzlich angeeignet werden müssen.

Wirkung

Die primäre Zielgruppe des Projekts sind die angehenden Mediamatiker:innen EFZ, welche sich primär mit dem Konzipieren und Erstellen von Bewegtbildinhalten und interaktiven UIs auseinandersetzen. Ebenso lassen sich bestimmte, finalisierte Lernpfade auch für angehenden Applikationsentwickler:innen EFZ (bspw. in Modul 322 “UX Design“) verwenden. Das Projektergebnis bietet Lernenden die Möglichkeit, die konzeptionellen und technischen Grundlagen von Bewegtbildinhalten interaktiv zu erlernen, ohne dass diese dazu bereits über spezifische Softwarekenntnisse verfügen müssen. Die darin enthaltenen Grundlagen können ebenfalls auf andere Module übernommen werden. Für die Verwendung der Lernplattform durch andere Lehrpersonen bedarf es keiner besonderen Einführung.

SAMR-Modell
Im SAMR-Modell kann das Projekt in den Bereich "Augmentation" eingeteilt werden, weil es die Einführung in die Welt der Animationssoftware funktional verbessert.

Multiverse – der vierte Lernort

  • Projektleitung: Christian Hirt, Roy Franke und Xavier Molina
  • Institution: EB Zürich
  • Kontakt: christian.hirt@eb-zuerich.ch
  • Die VR/AR Technologien (Virtual Reality, Augmented Reality) haben sich in der Gamewelt bestens etabliert. Endverbrauchergeräte wie Smartphones oder VR-Brillen sind für viele erschwinglich und die grossen Tech-Giganten sind mit Standardlösungen auf den Massenmarkt (Meta mit Oculus, Horizon Home und Horizon Workspace, nVida mit Omniverse oder Microsoft mit Teams Mesh. Apple verbaut in ihren neuen Geräten Lidarscanner, die die 3D-Erfassung von Räumen und Objekten wesentlich vereinfachen. Eine grosse Palette an Apps und Webservices hilft bei der Weiterverarbeitung der Daten für die Integration in die VR/AR Welten.

    Mit dem vorliegenden Projekt sollen erste Erfahrungen gesammelt werden, wie man diese virtuellen Welten, VR/AR-Schnittstellen, KI-Technologien und das Konzept der Avatare im Sinne eines Multiverse als 4. Bildungsort erfolgreich nutzen kann.

Produkt
 
Christian Hirt hat am 10.04.2024 einen Impulsworkshop zu seinem Innovationsfondsprojekt "Multiverse - der vierte Lernort" gehalten. Die dort geschilderten Erkenntnisse aus dem Projekt wurden hier als "Essenz" (PDF, 150KB) von Anita Schuler zusammengefasst.

Die Grundidee ist, dass Lernende von ihren Lernorten (ÜK-ODA, Berufsschule, Lehrbetrieb, Privater Lernort) eine digitale Kopie erstellen. Die Lehrpersonen, Berufsbildnerinnen und Berufsbildner, Kursleiter:innen der ÜK und Lernende können diese virtuellen Lernräume gemeinsam für Bildungszwecke nutzen. Das umfasst Lernmaterialien, 3D-Objekte, Lernaufgaben, Kooperations- und Kommunikationsaufgaben und eine 3D-Lerndokumentation. Die Lernenden sollen in der Lage sein ihre Räume selbständig und kooperativ zu alimentieren.

Das Projekt läuft über verschiedene Arbeitsschritte. Am Anfang steht die Recherche und der Austausch mit dem EHB, der ZHAW, den PHs, anderen Berufsschulen und Betrieben, die in diesem Bereich bereits Projekte initiiert haben. Zeitnah werden verschiedene VR-Lösungen im Hinblick auf das Szenario des 4. Lernorts evaluiert und erste UseCases für die optimale Nutzung der Technologien entworfen. Mit diesen werden Partnerschaften gesucht bei Berufsschulen und Lehrbetrieben. Im Mittelpunkt steht dabei das Angebot der EB Zürich: EB Connect. Mit der Aus- und Weiterbildung von Profis in der Berufs- und Erwachsenenbildung verfügen sie über viele Kontakte zu Lehrbetrieben und Berufsverbänden. Einzelne Erkenntnisse des Projekts fliessen direkt in den Unterricht der betrieblichen Ausbildung ein. Die mit den Partnern weiterentwickelten UseCases werden anschliessend umgesetzt und 1:1 an den verschiedenen Lernorten getestet. Mit einer anschliessenden Auswertung und Reflexion wird das Projekt abgeschlossen. Interessierte können die Szenarien übernehmen und im Hinblick auf ihr Berufsfeld anpassen und weiterentwickeln. 

Innovationspotential

VR/AR Technologien

Viele verorten den Ursprung der virtuellen Welten im Internet bei Secondlife 1999. In Erinnerung sind Pixelgrafiken und kompliziert zu konstruierende 3D-Welten. Heute präsentiert sich die Situation komplett anders. Mit Minecraft, Pokémon GO, IKEA AR App, Fortnite oder decentraland.com bewegen sich Jugendliche in VR/AR Welten mit ihren Standardgeräten. Gar nicht oder nur wenig genutzt werden VR/AR-Tools für das Lehren und Lernen.

Anstelle eines Bildes oder Films ermöglichen diverse Apps die Erstellung eines 3D-Objektes, das man idealerweise in seinen persönlichen 3D-Lernraum stellt und didaktisch weiterverarbeitet. Das können Gegenstände des betrieblichen Alltags, Werkzeuge oder aber auch Maschinen sein. Die Abbildungen sind so wesentlich näher bei den Objekten der realen Welt und bieten im Hinblick auf die Veranschaulichung mehr Anreize.

Kooperation und Kommunikation als Weiterentwicklung der Videokonferenzen

Ein weiteres Innovationspotenzial liegt in der Nutzung der virtuellen Welten als Kommunikations- und Kooperationsportal. Horizon Workspace von Meta oder Spatial bieten komplett eingerichtete Konferenzräume. Der Zugriff ist nicht nur mit VR-Brille möglich, sondern auch über andere Geräte, Apps auf Smartphones, Webbrowser etc. Durch die Alimentierung mit Präsentationswänden (PDFs, Links, Videobeiträge, Grafiken, Fotos, 3D-Objekten) sind die Konferenzen wesentlich attraktiver. Weitere Kooperationstools wie Miroboard, Google Drive oder Slack lassen sich ebenfalls integrieren.

Gamification

Ein weiteres Potenzial liegt in der Gamification der Lernwelt. Viele Jugendliche sind über Computerspiele digital sozialisiert. Sie sind es gewohnt, sich in 3D-Räumen zu bewegen und sich in Clans kooperativ einer Herausforderung zu stellen. Die Deutsche Bahn hat zur Steigerung der Attraktivität der Gleisbauer-Grundausbildung Escape-Room-Lernspiele entworfen. Sie konnte damit die Abbruchquote der Lernenden massgeblich reduzieren. Lernwelten sind für Jugendliche attraktiv, besonders für die, die im Umgang mit Text (Lesen und Schreiben) nicht so versiert sind. Grosses Potenzial besteht daher sicher bei den EBA-Ausbildungen und der Integrationsvorlehre.

Verbindung der Lernorte

Ausbildungsverantwortliche könnten als Avatar problemlos vom virtuellen Schulraum in den Ausbildungsraum der ODA oder des Betriebs wechseln. Ein grundlegendes theoretisches Problem könnte die Berufsschullehrperson auch an einem virtuellen Werkstück im digitalen Raum des Betriebes erörtern. Die drei Lernorte rücken im virtuellen Raum zusammen.

 

Didaktisch-methodisches Konzept

Je nach Berufsgruppe werden die Lernenden in ihrem betrieblichen Alltag mit 3D Objekten konfrontiert werden. Z.B. digitaler Clone eines Zuges (Stadler Rail, Deutsche Bahn) oder Building Information Modeling bei Berufen der Baubranche. Das Verständnis, wie das alles aufgebaut ist, soll durch Nutzung von Standard VR/AR-Apps und Webservices durch die Lernenden geweckt werden. Mit dem 3D-Scan ihres Arbeitsplatzes im Betrieb, Schulzimmers oder Kursraums wird in der virtuellen Welt ein Ort geschaffen, der ihnen vertraut ist (z.B. Scan mit MatterPort). Dieser wird dann weiterentwickelt und im Verlauf der Bildung ausgebaut.

Durch das eigenaktive Gestalten ihres virtuellen Lernraums lernen die Lernenden die grundlegenden technologischen Fertigkeiten, die es für die Nutzung von VR/AR-Welten braucht. Sie sammeln mit 3D-Objekten und virtuellen Räumen Erfahrungen, die wesentlich näher an der Lebenswelt sind und weit über das hinausgehen, was ein Lehrbuch vermitteln kann. Mit der Nutzung der 3D-Räume für Kooperations- und Kommunikationsaufgaben erwerben sie sich die entsprechenden Kompetenzen für die Online-Kommunikation.

Das Gleiche gilt für die Berufsbildenden, Lehrpersonen und Kursleitenden der ÜKs. Ausgangsbasis sind die verschiedenen im Vorfeld definierten UseCases. Ein 3D-Raum bietet eine grosse Vielfalt für die Bereitstellung von Lernmaterialien, Lernaufgaben, Lerndokumentation und die Präsentation von Lernprodukten. Durch das Lehren und Lernen im virtuellen Raum sammeln die Bildungsfachleute erste Erfahrungen. In einer gemeinsamen Auswertung mit den Lernenden werden die UseCases optimiert, verworfen und neue entwickelt. Anschliessend ist eine Aktivität als Multiplikatorin oder Multiplikator im Betrieb, ÜK oder in der Berufsschule möglich.

VR2

Bild: Das Schulungssetting an der EB Zürich zeichnet sich aus durch eine hohe Eigenaktivität. Sicherheit durch physische Barrieren. Lerntandems zur gegenseitigen Unterstützung. Der Inhalt der Brille wird auf einem externen Monitor für alle sichtbar angezeigt. 

Wirkung

VR/AR entwickelt sich zu einem Mainstream-Produkt. Es hat die Exklusivität und technische Komplexität hinter sich gelassen. Von daher gesehen ist jetzt der ideale Zeitpunkt sich damit zu befassen. Hauptnutzen ist der Aufbau von Handlungskompetenz der involvierten Personen im Projekt in der Gestaltung eines Multiverse, das sich über die drei Lernorte für Berufsbildungszwecke nutzen lässt. Weiter geht es um den Erwerb von Handlungskompetenz, wie man Lehrende und Lernende in diese Idee einführt und wie sie sie gewinnbringend für das Lernen nutzen können.

Durch die Sammlung von ersten Erfahrungen mit verschiedenen Anbietern und einer verlässliche Einschätzung, welche Produkte sich für die skizzierten Szenarien eignen, könnte der Weg für weitere Entwicklungen geebnet werden. Die Erfahrungen lassen sich konkret im Coaching, in der Aus- und Weiterbildung von Berufsbildnerinnen und Berufsbildner an der EB Zürich umsetzen. Durch den Betrieb des Digital Learning Hubs durch die EB und die KME besteht ein enger Kontakt zu Lehrpersonen, die im Unterricht ebenfalls mit VR-Technologien erste Bildungserfahrungen sammeln. Bereits im Vorfeld der Projekteingabe haben sich vier Schulen bezüglich Einsatz der VR/AR-Technologien bezüglich ihrer Ideen und Erfahrungen ausgetauscht (ABZ, BBW, BZLT und EB-Zürich). Eine Weiterentwicklung dieser Gruppe zu einer offenen Community of Practice wäre denkbar. Im Hinblick auf eine mittelfristige Entwicklung wäre auch die Beschaffung von speziellen Geräten 3D-Scanner, Anzüge mit Sensoren, spezielle VR-Brillen, Software-Tools für die Bearbeitung von 3D-Objekten etc. möglich. Diese Spezialgeräte liessen sich im Rahmen eines Makerspace auch durch andere Schulen nutzen.

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Second Brain Fachgruppe Geomatik – Wissensdatenbank zur Erstellung und Aktualisierung von Unterrichtseinheiten

  • Projektleitung: Roger Bräm, Roman Weibel und Michael Müller
  • Institution: Baugewerbliche Berufsschule Zürich
  • Kontakt: roger.braem@bbzh.ch
  • Um das gemeinsame Entwickeln von Unterrichtsmodulen im Bereich Geomatik, darum geht es in diesem Innovationsfondsprojekt.

Ein neuer, sich in der Vernehmlassung befindlicher Bildungsplan sieht eine Erhöhung der Lektionenzahl in der Berufskunde vor. Dies führt zu einer kompletten Neugestaltung des Unterrichts. Der bestehende zehnwöchige Blockkurs der Geomatikerinnen / Geomatiker EFZ soll auf ein Modell mit zwei- bis dreiwöchigen Kursen mit jeweils einem kompetenzorientierten Modul umgebaut werden.

Die Geomatik ist wie andere Berufe dem steten technischen Wandel unterworfen. Dieser wird im Bildungsplan berücksichtigt und soll die Inhalte des BK-Unterrichts mitgestalten. Die Geomatik besteht aus mehreren Teilbereichen, die von unseren Lehrpersonen mit stark variierenden Pensen abgedeckt werden. In den kompetenzorientierten Kursen werden fachübergreifend Kompetenzen aus den Teilbereichen unterrichtet.

Im Zentrum steht eine gemeinsame Plattform zur Entwicklung der Module. Dieses «Second Brain-Fachgruppe Geomatik» (SB-FGGM) bietet Lehrpersonen die Möglichkeit, gemeinsam an der Entwicklung von Unterrichtsmodulen zu arbeiten, die auf die Bedürfnisse der Lernenden und der sich immer schneller entwickelnden Anforderungen der OdA zugeschnitten sind. Von entscheidender Bedeutung ist die Bündelung verschiedener Fachkompetenzen, indem das praktische Fachwissen von Lehrpersonen mit Teilzeitbeschäftigung mit den vertieften didaktischen Kennt-nissen der Vollzeit-Lehrkräfte kombiniert wird.

Das SB-FGGM ermöglicht eine einfache Erstellung und Anpassung der Unterrichtsmodule. Lehrpersonen können Inhalte schnell aktualisieren und anpassen, um sicherzustellen, dass sie stets relevant und ansprechend für die Lernenden sind. Diese Flexibilität ermöglicht es der Fachgruppe Geomatik, mit den neuesten technischen Entwicklungen Schritt zu halten und ihren Lernenden eine erstklassige Lernerfahrung zu bieten.

 

Didaktisch-methodisches Konzept

Die Unterrichtseinheiten sollen als differenzierende Lernumgebungen gestaltet sein, um Heterogenitätsmerkmale wie kognitive Leistungsfähigkeit, Vorwissen, Sprachfähigkeit, Lernverhalten, Sozialverhalten, soziokultureller und Migrations-Hintergrund zu berücksichtigen (Berger und Pfiffner 2018, S. 13). Das in dieser als «Didaktischen Hausapotheke» umschriebenen Schrift publizierte Zweistrangkonzept einer differenzierenden Lernumgebung sieht folgende Phasen der Unterrichtsgestaltung vor:

abb6

(Berger und Pfiffner 2018, S. 39)

Wirkung

Das SB-FGGM wird gemäss den Anforderungen der Fachgruppe Geomatik der BBZ entworfen und umgesetzt. Anhand der Use Cases, der Prozessdefinition und den Informationsaustauschanforderungen können sie einfach auf andere Fachgruppen oder Schulen angepasst werden.

Die Inhalte des SB-FGGM werden sich stetig erneuern. Dadurch wächst das SB-FGGM und mit der Zeit können neue Unterrichtseinheiten durch Kombination von bestehendem Wissen generiert werden. Die gewählte technische Plattform wird entscheidend sein für die Langlebigkeit einer solchen Lösung. Eine Entkoppelung der Daten mit der Plattform wäre wünschenswert, um sich nicht in Abhängigkeiten zu begeben. 

 

SAMR-Modell

Im SAMR-Modell kann das Projekt dem Bereich "Redefinition" zugeordnet werden, ermöglicht es doch ein Form der Zusammenarbeit und Entwicklung, welche vorher in dieser Art nicht möglich war.

 
 

Virtual Reality zu den Themen "Wohnungsübernahme" (Allgemeinbildung) und "Wareneingang" (Berufskunde)

  • Projektleitung: Stephanie Hess, Martin Rüegg (Projektleiter), Werner Williner, Markus Wüthrich, Akin Tezcan
  • Institution: Bildungszentrum Limmattal
  • Kontakt: martin.rueegg@bzlt.ch
  • Wir möchten durch Virtual Reality-Lernumgebungen den Zugang zu Lerninhalten für die Berufslernenden vereinfachen und attraktive, zeitgemässe Lernangebote schaffen.

Einige Lernende, welche am BZLT ihre Grundbildung absolvieren (Strassentransport, Recycling, Logistik), bekunden Mühe mit traditionellen Lernsettings. Das konventionelle Lernsetting konnte durch das Unterrichtskonzept «n47e8» erfolgreich aufgebrochen werden. Nun möchten wir durch 360 Grad-Lernumgebungen den Zugang zu den Lerninhalten für die Berufslernenden (zusätzlich) vereinfachen. Diese Settings sind näher bei der digitalen Erlebniswelt der Jugendlichen und eng an deren realen Arbeits- und Lebenssituationen. Für die Lernenden werden spannende Lernumgebungen zu den Themen Wareneingang (Logistik) und Wohnungsübernahme (Allgemeinbildung) designt. Der Zugang zur virtuellen Lernwelt weckt bei den Lernenden Neugierde. Die Lernenden bearbeiten die Themen Wareneingang und Wohnungsübernahme unter Einsatz von Virtual Reality-Brillen. Die Lerninhalte können dreidimensional abgebildet werden. Komplexe Zusammenhänge können vereinfacht werden und dies führt zu einem besseren Verständnis der Lernmaterie. Gesteigerte Lernleistungen sind die logische Folge (These wird vom EHB überprüft). Die Lerninhalte zu den Themen Wareneingang und Wohnungsübernahmen lassen sich optimal in virtuelle Lernumgebungen implementieren und diese stellen einen Mehrwert dar. Die beiden (Teil-)Projekte werden vom EHB begleitet und evaluiert. 

Innovationspotential

Die Sinneswahrnehmung der Lernenden wird durch dreidimensionale Erscheinungen stimuliert. Die virtuelle Lernumgebung fördert das vernetzte Denken und transportiert Wissen durch Verräumlichung. Mittels Einsatzes einer fortschrittlichen Technik können die Lernenden komplexe Lerninhalte meistern und sie erzielen einen nachhaltigen Lernzuwachs.

 

Didaktisch-methodisches Konzept

Selbstverantwortendes Lernen in zukunftsweisenden Lehr-Lern-Arrangements.

Wirkung

Um die Lernenden ideal auf einen Arbeitsmarkt mit laufend verändernden Anforderungen im Bereich Digitalisierung und Medialisierung vorzubereiten, sind zukunftsweisende Lehr-Lern-Arrangements im Unterricht wichtig. Der Einsatz von Virtual Reality-Medien steigert den Lernerfolg der Auszubildenden, indem es konstruktives Lernen ermöglicht und unterstützt. Viele der Lernenden am BZLT werden in naher Zukunft im Betrieb mit neuen digitalen Rahmenbedingungen konfrontiert. Der Einsatz von Virtual Reality sensibilisiert die Lernenden im Umgang mit technischen Innovationen und weckt das Interesse mit diesen umzugehen/umgehen zu können. Eine Offenheit gegenüber digitalen Instrumenten wird gefördert. Ausserdem bietet die digitale Lernumgebung einen niederschwelligen Einstieg für lernschwache Lernende in die Materie.

 

SAMR-Modell

Erläuterung zum SAMR-Modell.

Das Projekt kann im SAMR-Modell in den Bereich "Redefinition" eingeteilt werden, weil es durch VR-Einsatz Aufgaben erzeugt, welche vorher so nicht vorstellbar waren.

 

VR/AR-Brevet und -Demonstrator

  • Projektleitung: Christoph Staub, Thomas Ingold, Philipp Moor und Manuel Müller
  • Institution: Kantonsschule Zimmerberg
  • Kontakt: christoph.staub@kszi.ch
  • Das Projekt «VR/AR-Brevet und -Demonstrator» an der Kantonsschule Zimmerberg zielt darauf ab, VR/AR-Technologie im Regelunterricht zu integrieren, indem Lehrpersonen durch den «VR/AR-Demonstrator» befähigt werden, eigene Unterrichtssequenzen zu entwerfen, und Lernende durch das «VR/AR-Brevet» standardisierte Kompetenzen erwerben.

Beschreibung

Die Kantonsschule Zimmerberg experimentiert seit 4.5 Jahren im Rahmen einer jahrgangsübergreifenden Arbeitsgemeinschaft namens «VR Lab KZI» mit dem Einsatz von VR/AR-Technologie und -Anwendungen im Kontext der Mittelschule. Bisher waren es kleine Gruppen von freiwilligen Schülerinnen und Schüler, welche mit 2 Lehrpersonen vierzehntäglich Anwendungen ausprobierten, und erfolgreich kleinere Projekte lancierten. Gerne würden wir nun mit diesem bereits erworbenen Knowhow den Freikursbereich verlassen und den Transfer in den Regelunterricht im Klassenverband vollziehen. VR/AR-Technologie soll endlich im Gymnasium zu einer flächendeckend eingesetzten Technik werden. Alle Absolvent:innen einer Kantonsschule sollen künftig über basale Fähigkeiten im Einsatz von VR/AR-Technologieverfügen.

Aus unserer Sicht gibt es nur noch zwei methodisch-didaktische Hürden zu nehmen, welche den flächendeckenden Einsatz gegenwärtig behindern:
1. Der zeitliche Schulungsaufwand für die Einführung von VR/AR-Technologie in einer Klasse ist noch zu gross und passt nicht in die 45-minütigen Lektionen des Regelunterrichts. Wenn z.B. eine Fachlehrperson eine Sequenz in Virtual Reality bearbeiten will, dann kann sie nicht direkt mit dem Fachinhalt starten, sondern muss zuerst noch die Technologie und ihr Handling während mehrerer Lektionen vermitteln. Der Initialaufwand für Lehrpersonen ist gegenwärtig noch zu hoch, sodass die VR/AR-Technologie auch dann nicht regelmässig eingesetzt wird, wenn die Geräte dazu an einer Schule vorhanden sind.
2. Lehrpersonen sind mit der VR/AR-Technologie kaum vertraut und sind daher nicht in der Lage die Geräte im eigenen Fachunterricht einzusetzen oder Unterrichtseinheiten dazu zu planen. Verbunden mit dem hohen Initialaufwand führt dies dazu, dass selbst bereits vorhandene Geräte nicht eingesetzt werden.

Im Rahmen des Projekts «VR/AR-Brevet und -Demonstrator» würden wir gerne versuchen, diese beiden letzten Hürden durch die Übertragung von neuen Kompetenzen an die Lehrpersonen und Lernenden zu beheben. Die Lehrpersonen sollen mittels eines «VR/AR-Demonstrators» in die Lage versetzt werden, eigene Erfahrungen zu machen, Potenziale für den Fachunterricht zu erkennen und eigene Unterrichtseinheiten zu entwickeln und erfolgreich durchzuführen. Die Lernenden sollen durch eine standardisierte Schulung ein «VR/AR-Brevet» erwerben, welches die Skills im Handling mit VR/AR-Brillen dokumentiert und insbesondere die Grundlage für den Einsatz im Unterricht schafft, aber auch den selbständigen Gebrauch ermöglicht.

Teilbereich 1: «VR/AR-Brevet»
Im Teilbereich «VR/AR-Brevet» wollen wir eine Unterrichtsreihe erarbeiten, welche den Absolvierenden grundlegende Kenntnisse, Fähigkeiten und Fertigkeiten im Umgang mit VR/AR-Technologie vermittelt. Das «VR/AR-Brevet» wird zu Beginn der Gymnasialzeit im Klassenverband absolviert und durch eine theoretische und praktische Prüfung abgeschlossen. Sobald Klassen das «VR/AR-Brevet» erworben haben, können Fachlehrpersonen ohne grossen Initialaufwand VR/AR-Sequenzen im Unterricht nutzen, da die Schüler:innen bereits über die nötigen Kompetenzen dazu verfügen. Die Standardisierung der Ausbildung im VR/AR-Bereich eröffnet neue Unterrichtssettings im Präsenzunterricht, wie auch im selbstorganisierten Lernen. Dadurch wird die Grundlage für den verbreiteten Einsatz von VR/AR-Technologie an Zürcher Mittelschulen geschaffen.

Teilbereich 2: «VR/AR-Demonstrator»
Der «VR/AR-Demonstrator» dient primär der Weiterbildung von Lehrpersonen im VR/AR-Bereich. Er soll diesen einerseits mittels einer Auswahl geeigneter Lernprogramme und -medien eigene allgemeine und fachspezifische Erfahrungen mit Virtual / Augmented Reality ermöglichen und andererseits erweiterte Grundkompetenzen für den Unterrichtseinsatz sowie die Planung von VR/AR-Anwendungen im Fachbereich ermöglichen. Der «VR/AR-Demonstrator» wird als halbtägige oder ganztägige Mikro-Weiterbildungssequenz geplant, welche die Absolvierenden dazu befähigen soll, selbst VR/AR-Sequenzen im Fachunterricht einzusetzen. Mit dem «VR/AR-Demonstrator» gewinnt der DLH ein Tool, mit welchem er den Einsatz von Virtual / Augmented Reality an weiteren Berufs- oder Mittelschulen fördern kann. Hierzu hat das DLH-geförderte Projekt «Multiverse – der vierte Lernort» bereits wichtige Vorarbeiten geleistet, welche beigezogen werden können.

Didaktisch-methodisches Konzept

- Lernsetting: Kombination aus Präsenzunterricht und VR/AR-gestützten Lerneinheiten.
- Lernprozess: Schüler:innen arbeiten in Gruppen an Projekten, die sie mithilfe von VR/AR-Technologie umsetzen.
- Methoden: Einsatz von entdeckendem Lernen, projektbasiertem Lernen und kooperativen Lernmethoden.
- Interaktive Elemente: Schüler:innen interagieren mit der VR/AR-Umgebung, um ein aktives Lernen zu fördern.
- Feedback-Systeme: Echtzeit-Feedback durch die VR/AR-Anwendung unterstützt den Lernprozess und die anschliessende Selbstreflexion.
- Musterlehr-/lerneinheiten: Die Lehr-/Lerneinheiten zum Technologie-Demonstrator ermöglichen es den Lehrpersonen aktiv zwischen den Rollen der Unterrichtenden und Lernenden zu wechseln und so ein möglichst breites Spektrum an Erfahrung im Einsatz von VR/AR-Technologie zu erwerben.

Wirkung

Innerhalb der Kantonsschule Zimmerberg wird der Einsatz von VR/AR-Technologien fester Bestandteil des Regelunterrichts in einer Vielzahl von Fächern, wenn die Lehrpersonen durch den «VR/AR-Demonstrator» befähigt werden, eigene Unterrichtseinheiten zu entwerfen und durch das «VR/AR-Brevet» der Initialaufwand für den Einsatz der Technologie reduziert wird. Das «VR/AR-Brevet» könnte mittelfristig zu einem Teil der gymnasialen Grundausbildung werden, wie es heute z. B. die Bedienung von Computern oder das Mikroskopieren sind, welche früher als neue und teure Anwendungen ebenfalls mehrere Hürden nehmen mussten, bis sie heute flächendeckend unterrichtet werden. Sowohl das «VR/AR-Brevet» wie auch der «VR/AR-Demonstrator» können via DLH auf andere Mittelschulen übertragen werden resp. für die Berufsschulen adaptiert werden. Damit werden die methodisch didaktischen Voraussetzungen geschaffen, welche einen breiten Einsatz von VR/AR-Technologie im Regelunterricht ermöglichen. Die Gerätezyklen bei VR/AR-Brillen entsprechen heute mit 4 Jahren ungefähr jenen von Computern und anderen Smart Devices, sodass nicht jährlich neue Geräte angeschafft werden müssen. Der Preis der Geräte hat sich derzeit bei 300.- pro Stück angesiedelt, sodass auch ausleihbare (Halb-)Klassensätze für Schulen eine gut finanzierbare Option geworden sind.

SAMR-Modell
Im SAMR-Modell kann das Projekt im Bereich "Redefinition" angesiedelt werden, da es neuartige Aufgabenformate ermöglicht, welche analog so nicht möglich sind.