Projektleitung: Mélanie Gallo und Raffaella Troiero
Institution: Kantonsschule Freudenberg, Abteilung "Liceo Artistico"
Kontakt: melanie.gallo@kfr.ch

Das vorliegende Projekt Caput 4D hat das Ziel, umfassend in das digitale Modellieren mit Cinema 4D einzuführen.

Caput 4D

Produkt

Das Produkt ist diese Webseite mit den aufbauenden Erklärvideos zum 3D-Modellieren und kann von allen Interessierten frei genutzt werden.

Beschreibung

Die Kompetenz, im digitalen Raum dreidimensional zu modellieren, ist in vielen Bereichen von Vorteil, denn 3D-Modellierung wird heute nicht nur in Disziplinen wie der Kunst und Architektur eingesetzt, die dem BG-Unterricht verwandt sind, sondern beispielsweise auch im Maschinenbau, in der (Zahn-)Medizin und der Biologie (Paläontologie). Ganz allgemein verbessert das Modellieren am Computer die räumliche Vorstellungskraft.

Unser Projekt besteht aus einer strukturierten Reihe erklärender Videos, die aufeinander aufbauen und das Modellieren mit dem Computer in drei Teilen vorführen: Der erste Teil ist eine grundlegende Einführung in das 3D Modeling mit Cinema 4D. Im zweiten Teil werden die erlernten Techniken angewandt, um einen menschlichen Kopf im digitalen Raum zu erfassen. Dieser mittlere Teil bildet das Kernstück unseres Projekts und ist für Caput 4D namengebend. Die erklärenden Videos im dritten Teil bieten einen Ausblick darauf, wie die zu dem Kopf erarbeiteten Daten animiert, materialisiert und in Umgebungen integriert werden können. Unsere Videos werden auf einer eigens dazu erstellten Website vereint. Letztere dient nicht nur als flexibles Lernmittel für die Schüler*innen (SuS), sondern auch als Weiterbildungsmöglichkeit für Lehrpersonen.

Didaktisch-methodisches Konzept

Unsere erklärenden Videos bieten die Möglichkeit, den Unterricht werkstattmässig zu gestalten und zu differenzieren: Die SuS arbeiten selbstorganisiert mit den Videos, die sie mit Kopfhörern auf dem Handy oder am Computer in einem kleinen Fenster verfolgen. Da die digitalen Vorkenntnisse der SuS erfahrungsgemäss sehr unterschiedlich sind, ist ein Vorteil der Videos, dass die SuS jeweils in ihrem individuellen Tempo arbeiten können. Entsprechend hat der vermehrte Einsatz von aufgezeichneten Unterrichtseinheiten während der Pandemie gezeigt, dass es dem Lernprozess förderlich ist, Lernenden mit erklärenden Videos die Möglichkeit zu bieten, einzelne Sequenzen mehrfach anzusehen. Gleichzeitig ist der Gewinn für die Lehrperson, dass diese die einzelnen Schritte nicht im Plenum erklären muss. Vielmehr hat sie so den Rücken frei, um die SuS individuell zu unterstützen.

Wirkung

Für das Fach:

Der Fokus des Fachdiskurses liegt im Bildnerischen Gestalten seit Längerem auf dem Bild und der Bildkompetenz, weil die Fähigkeit, Bilder virtuos herzustellen und kritisch zu lesen, für die Orientierung in unserer bildaffinen Alltagswirklichkeit relevant ist. Allerdings geht das digitale Lehrangebot auf der Sekundarstufe II nicht über Bildbearbeitungsprogramme wie beispielsweise Photoshop hinaus. Mit Caput D4 plädieren wir dafür, vermehrt dreidimensional zu arbeiten. Zum einen darf nicht vergessen werden, dass beispielsweise die in den Medien kursierenden Bilder des Coronavirus, die die kollektive Vorstellung von der Gestalt des Erregers massgeblich geprägt haben, durch die mit unserem Projekt angesprochenen digitalen Modellierungsverfahren generiert werden. Zum andern ist es im Sinne einer umfassenden Bildkritik sinnvoll, dass SuS die entsprechenden Techniken der Bilderzeugung kennen. Darüber hinaus ist die Fähigkeit, dreidimensionale Gegenstände am Computer zu entwerfen, für innovative Design- und Forschungsprozesse grundlegend. Wenn erstellte Entwürfe als physische Modelle ausgedruckt werden sollen, bietet das dreidimensionale Gestalten die Möglichkeit, zwischen der geistigen Ideenwelt der Lernenden und unserer materiellen Alltagswirklichkeit in digitaler Form zu vermitteln.

Dahingehend entwerfen im Bereich Architektur Architekt*innen mit 3D Programmen, um die Gestaltung und den technischen Aufbau von Gebäuden digital zu erfassen, zu testen und weiterzuentwickeln. Kenntnisse in 3D Modellierung sind grundlegend in der Hochschulausbildung für diese Disziplin. Und schliesslich geben die gegenwärtig international erfolgreichsten Schweizer Kunstschaffenden Anlass dazu, vermehrt dreidimensional zu arbeiten. Künstler*innen wie Urs Fischer und Pipilotti Rist machen von den erwähnten Gestaltungsprozessen Gebrauch.

Für die SuS:

Die SuS ziehen einen Nutzen aus der Fortentwicklung ihres räumlichen Denkens: Im digitalen Gestaltungsprogramm Cinema 4D entwerfen wir im x-y-z-Koordinatensystem und bewegen uns zwischen Grund-, Auf- und Seitenriss. Dies fördert die räumliche Vorstellungskraft.

 

Gleichzeitig wird unser Projekt dem Umstand gerecht, dass sich die gedankliche Raumvorstellung heutiger SuS aufgrund von Computerspielen, Google Maps etc. stark verbessert hat. Darüber hinaus profitieren die SuS von dem methodisch-didaktischen Konzept unseres Projekts. Wir haben die Vorgehensweise mit den instruierenden Videos bereits im kleineren Rahmen erprobt. Die Rückmeldungen der SuS waren ausschliesslich positiv: Schwächere SuS waren der Meinung, endlich bei einem Computerkurs mithalten zu können, während sich die stärkeren SuS nicht gelangweilt respektive unterfordert gefühlt haben. Insgesamt haben alle etwas gelernt und ihre allgemeinen Computerkompetenzen verbessert.

Für die LP und die Schulen:

Cinema 4D gehört am Gymnasium zur digitalen Ausstattung des BG-Unterrichts. Allerdings sind nur die wenigsten BG-Lehrpersonen in der Lage, das Programm anzuwenden bzw. didaktisch aufzubereiten. Mit unserem Projekt möchten wir BG-Lehrpersonen dazu anregen, häufiger dreidimensional zu arbeiten und das Analoge mit dem Digitalen zu verbinden. Das von uns entworfene Lehrangebot ist explizit als Lehrmittel gedacht und soll interessierten Lehrpersonen helfen, Cinema 4D mittels erklärender Videos in einem ersten Schritt zu erlernen und in einem weiteren Schritt den SuS zu vermitteln.

Für die Hochschulen:

erworbenen Kompetenzen zukünftiger Studienanwärter*innen und zwar folgendermassen:

• Die SuS verbessern ihre allgemeinen Computerkenntnisse.

• Die SuS können dreidimensionale Gegenstände mit Cinema 4D gestalten.

• Die SuS kennen die Übersetzungsschritte zwischen 2D und 3D.

• Die SuS können in Massstäben denken.

• Die SuS optimieren ihre räumliche Vorstellungskraft.

• Die SuS können Gedanken materialisieren (dies ist vor allem der Fall, wenn Objekte mit dem 3D-Drucker ausgedruckt werden, aber auch dann, wenn ein analog gestalteter Kopf als Vorlage für die Arbeit in Cinema 4D dient).

• Durch den werkstattmässigen Charakter unseres Projekts trainieren die SuS das selbstorganisierte Lernen.

 

SAMR-Modell

Erläuterung zum SAMR-Modell.

Das vorliegende Projekt kann im SAMR-Modell bei «Redefinition» eingeteilt werden, weil der Einsatz der Software «Cinema 4D» eine virtuelle 4D-Modellierung ermöglicht, welche ohne Technik so nicht möglich ist und auch Einsatz der Lehrvideos ermöglicht es den SuS, individuell dem eigenen Kenntnisstand und Geschwindigkeit vorwärtszuschreiten und der LP, die SuS individuell zu begleiten.

 
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