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Agile Schule

  • Projektleitung: Andreas Borter (andreas.borter@sfgz.ch) Gestaltung, Webetechnik. BK-Lehrer, Fachbereichsleiter Projektteam: Roger May (roger.may@sfgz.ch) Lackiertechnik. BK- und FIB-Lehrer. Juergen Frank (juergen.frank @sfgz.ch) Polygrafie. BK-Lehrer, (P)ICT-Supporter Adrian Obrecht (adrian.obrecht@sfgz.ch) Allgemeinbildung. ABU-Lehrer, Pädagogischer Supporter Züger Roland (zuer.tbf@sfgz.ch) . Lernen. Organisationsentwickler, BK-Lehrer
  • Institution: Schule für Gestaltung, Zürich und TPF+Partner
  • Kontakt: andreas.borter@sfgz.ch
  • Die "Kultur der Digitalität" an der Schule soll durch Einbeziehung aller Beteiligten gestärkt werden.

Beschreibung

Mit unserem Projekt möchten wir die «Kultur der Digitalität» an unserer Schule stärken. Wir packen die Chance der aktuellen Bedeutsamkeit durch die Corona-Krise, um eine eigene Vision von sich und dem Lehren und Lernen an der Schule für Gestaltung Zürich als Modell herauszubilden und möglicherweise auch auf weitere Institutionen zu skalieren.

Die Krise hat uns das enorme Potential der digitalen Hilfsmittel  – insbesondere auch für die Handlungskompetenzorientierung – und Möglichkeiten erleben lassen. Es gibt aber noch viele Fragen auf unterschiedlichen Ebenen zu klären. Und hierzu wollen wir alle Beteiligten der Schule (Lernende, Lehrende, Verwaltung, institutionelle Gremien und Schulleitung) aktiv einbeziehen. Die Projektteammitglieder sind überzeugt, dass es entscheidend ist, herauszufinden, was für jede/jeden im Moment bedeutend ist und bedeutend sein kann und somit auch für die Schule als Ganzes bedeutsam ist. So wie es in der aktuellen Transformation der Gesellschaft und daher auch in der Transformation der Arbeitswelt sowie derjenigen der Lernenden auch der Fall ist.

Wir sehen in unserem Projekt sehr viel Innovationspotential, weil es ein agiles Entwicklungsprojekt ist, welches alle Beteiligten aktiv einbindet. Wir orientieren uns an den aktuellen Konzepten der Arbeits- und Lebenswelt (New Work, Kultur der Digitalität). Das bedeutet vor allem das Loslösen von starren Strukturen und Konzepten, hin zu einer agileren, innovations- und dadurch umsetzungsorientierten Haltung (DesignThinking). Dies durch gezieltes Unterstützen von Vernetzung/Kollaboration, sodass alle Beteiligten stärker fachlich sowie sozial eingebunden sind und voneinander und miteinander lernen und lehren.

Am Ende dieses ersten Prozesses soll das Lehren und Lernen an der Schule für Gestaltung Zürich modellhaft in einem institutionellen Konzept funktionieren, welches breit abgestützt und durch alle beteiligten Schulmitglieder entwickelt wurde und gelebt wird. Modellhaft deshalb, weil wir unbedingt auch andere Schulen an den Erfahrungen und Beobachtungen teilhaben lassen wollen, damit sie für ihre eigene Entwicklung profitieren können.

 

Didaktisch-methodisches Konzept

Wir haben für die Umsetzung unseres Projekts folgende Struktur überlegt:

#1 Content kollaborativ entwickeln 

Die Lehrenden und später auch die Lernenden werden aufgefordert, für Sie bedeutende Inhalte zu notieren.

Ziele:  

  • Bedeutsame Fragestellungen herauskristallisieren, welche einen wertvollen Entwicklungsprozess anregen. Zum Beispiel wie Fernlernen weiterhin als gezielte Möglichkeit/Erweiterung an der Schule angeboten/genutzt werden kann. Allenfalls auch ausserhalb der klassischen Stundenplanung.
  • Vernetzung von Lehrenden mit ähnlichen Interessen oder aber von Mitglieder in institutionellen Gremien (Teams). 
  • Den virtuellen Lernraum SFGZ (O365) kennen lernen und Mut entwickeln, damit eigene (Lern)-Erfahrungen zu wagen.

#2 LearningHub A 

Die Steuergruppe wird die Lehrenden bedürfnisorientiert bei der individuellen und kollektiven Entwicklung unterstützen. Dies geschieht über digitale Kanäle wie Teams und OneNote. Als Beispiel kann in einer Videokonferenz Adobe Sparks oder ein ähnliche Software vorgestellt werden. Zentral ist die Frage, wie wir es pädagogisch sinnvoll und effektiv einsetzen. Je nach Bedürfnis sind es auch physische Treffen. Wenn zum Beispiel eine Gruppe die Einrichtung von O365 oder spezifische Schulung auf einem Softwaretool hiervon wünscht.

Ziele:  

  • Intensivierung des Entwicklungsprozesses (explore, create, share)  
  • Konkretisierung von Ideen, erste «Prototypen» bauen (wie man selber und/oder die Schule auch sein könnte) 

#3 Entwicklung Vision SfGZ, Austausch und Vernetzung 

Es wird eine Weiterbildungsveranstaltung geben, welche als Exkursion ins «Digital Age» verstanden werden soll. Vor allem geht es darum kollaborativ die Schule für Gestaltung Zürich mitzugestalten. Dabei sollen vor allem die ersten «Prototypen» (wie die Schule auch sein könnte) auf die Probe gestellt, verworfen oder weiterentwickelt werden. Dies wird mit der Methode «Barcamp» angeregt.   

Ziele: 

  • «Prototypen» kollaborativ testen 
  • Eine Kultur der Digitalität entwickeln 
  • Initiierung einer gemeinsame Vision  
  • Handlungskompetenz leben (speziell Design-Thinking-Prozess) 
  • Kollaboration innerhalb der Schule verdichten (Vernetzung Lernende, Lehrende, Schulleitungsmitglieder) 

#4 LearningHub B 

Die Steuergruppe wird die Lehrenden/Lernenden bedürfnisorientiert bei der individuellen und kollektiven Entwicklung weiter unterstützen. Dies geschieht über digitale Kanäle wie Teams und OneNote. Und je nach Bedürfnis auch an physischen Treffen.

Ziele:  

  • Intensivierung des Entwicklungsprozesses (explore, create, share)  
  • Vision konkretisieren (wie die Schule auch sein könnte) 

#5 Entwickelter Fortschritt sichtbar machen – Commitment – Next Step 

Die verdichtete Vision SfGZ wird an einer Veranstaltung vorgestellt und den entwickelten Fortschritt sichtbar gemacht. Es soll ein Commitment darüber entstehen wie wir «Lernen, Lehren und Leiten an der SfGZ» verstehen. Gemeinsam werden erste Schritte zu möglichen Umsetzungen herausgebildet. 

Ziele:  

  • Commitment «Lehren, Lernen und Leiten an der SfGZ» festlegen. Hierbei sind zentrale Fragen, wie und vor allem wo/wann wir unsere Lernenden stärker digital und asynchron begleiten. Welche Erwartugnen wir unsererseits haben und wie diese Erwartungen mit dem pädagogsischen Leitbild verbunden/abgeglichen werden können.
  • Next Steps herausbilden: Das könnte zum Beispiel sein, dass jedes Jahr für drei Wochen eine Übungsphase «Fernlernen» stattfindet, bei der die Lernenden zuhause sind. In diesem Fall sollen diese Phasen ganz bewusst und auf das jeweilige Berufsfeld spezifisch vorbereitet sein. Ebenso auch die Zielerwartung aller Beteiligten (Lehrende wie auch Lernende).

Wirkung

Wir sind überzeugt, dass wir durch die Einbindung aller Beteiligten einen grossen Nutzen erzielen werden. Gegenüber vorgegebenen starren Weiterbildungskursen ermöglichen wir nicht nur eine höhere Bedürfnisbefriedigung, sondern auch eine aktivere Auseinandersetzung mit den aktuellen Herausforderungen (Digitalisierung, Handlungskompetenzorientierung, Verschiebung der Rollenbilder). Wir möchten mit unserem Projekt die nachhaltige Veränderung der Kultur an unserer Schule befeuern.

Modell

Das vorliegende Projekt befasst sich mit allen Aspekten des TPACK-Modells, also sowohl mit der pädagogischen als auch der technologischen und der inhaltlichen Seite der Schule bzw. des Unterrichtens.

 

Und sonst?

Die Sammlung von Ideen respektive das Barcamp findet über ein Padlet statt. Die

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E-Portfolio - eingebettet in MS365Education

  • Projektleitung: Ulrich Hofmann (ulrich.hofmann@zag.zh.ch), Laura Milicevic, Christian Greiner, Linda Owzar, Kathrin Koch (mediendidaktische Begleitung) und Andreas Sägesser (Externes Projekt-coaching)
  • Institution: Zentrum für Ausbildung im Gesundheitswesen Winterthur (ZAG)
  • Kontakt: ulrich.hofmann@zag.zh.ch

Produkt

Das Produkt ist ein E-Portfolio Kompendium: Es beinhaltet alle Materialien, Anweisungen, Beispiel-Portfolios und Vieles mehr und wird laufend erweitert.

Zugang zum E-Portfolio Kompendium gibt es für Personen bei "Sek ll Zürich" via 27-E-Portfolio Kompendium oder via TEAMS 27-E-Portfolio Kompendium  -> Kanal Allgemein -> weitere -> Notizbuch für 27-E-Portfolio_Kompendium -> öffnen. Für Personen ausserhalb "Sek ll Zürich" gibt es Zugang via ulrich.hofmann@zag.zh.ch Bitte geben Sie die E-Mailadresse an, mit der Sie auf das Kompendium zugreifen möchten.



Projektvorstellung im Video-Call vom 30.06.2021

Beschreibung

Das E in E-Portfolio steht für elektronisch und für Entwicklung. Es ist also ein elektronisches Entwicklungsportfolio und dient der Lernprozessbegleitung.

Der Aufbau richtet sich nach dem Kompetenzen-Ressourcen Modell (KoRe), der Situationsdidaktik und der Handlungskompetenzorientierung. Im E-Portfolio werden Fach- und überfachliche Kompetenzen abgebildet. Dazu werden im Laufe der Ausbildung Ressourcen entwickelt und gesammelt, die der Bewältigung von Praxissituationen dienen. Zudem werden die Lern- und Entwicklungsprozesse reflektiert und dokumentiert. Verschiedene Einträge im E-Portfolio dienen als Belege und werden mit den entsprechenden Kompetenzen verlinkt.

In diesem Projekt führen die Lernenden das E-Portfolio in OneNote. Im Rahmen der Einführung von M365Education am ZAG, steht OneNote den Lernenden kostenlos zur Verfügung. Es ist Teil des Projekts, die Eignung von OneNote als E-Portfolio zu testen und einen Weg zu finden, dass die Lernenden ihr E-Portfolio, nach Abschluss der Ausbildung am ZAG, unkompliziert in einen privaten (kostenfreien) Account überführen und somit weiterführen können. Durch das Einfügen von unterschiedlichen Dokumententypen, Fotos, Sprachmemos oder Links, ermöglicht OneNote die Verbindung von analogen und digitalen Lern-Aktivitäten. Anstelle von losen Dokumenten oder Dateien aus verschiedenen Fächern, ist das E-Portfolio der zentrale Sammelort für alle Lernprodukte, die während der Ausbildung entstehen. Da OneNote cloudbasiert ist, kann das E-Portfolio von allen Arten Endgeräten, überall abgerufen werden – z.B. auch aus der Praxis, wenn bei der Arbeit eine Frage auftaucht. Über die Suchfunktion mit Stichwortsuche werden gesuchte Inhalte schnell wiedergefunden.

Innovationspotential

Am ZAG wird auf das Schuljahr 2020-2021 M365Education und BYOD eingeführt. Das E-Portfolio bietet im Rahmen dieser Implementierung eine konkrete pädagogisch-didaktische Anwendung der digitalen Tools. Das Projekt wird in zwei FaGe Pilotklassen, fächerübergreifend mit Lehrpersonen aus der Berufskunde und ABU entwickelt. Damit unterstützt es den neuen ABU-Schullehrplan, der eine vermehrte fächerübergreifende Zusammenarbeit anstrebt. Einzelne Lernbelege können benotet werden und damit schriftliche Prüfungen ergänzen.

Das E-Portfolio eignet sich hervorragend für projektartigen Unterricht oder für die ABU-Vertiefungsarbeit. In der Zukunft wäre vorstellbar, dass anstelle einer klassischen Vertiefungsarbeit ein Präsentations-Portfolio erstellt wird. Noch etwas weiter in der Zukunft könnten sogar die schriftlichen QV-Prüfungen durch ein Präsentationsportfolio abgelöst werden.

Das ganze Projekt wird mit einem 21-st Century Mindset entwickelt. Die 4K werden gelebt. Kollaboration findet über Grenzen hinweg innerhalb des ZAG und via Innovationsfond / Digital Learning Hub Sek ll mit Lehrpersonen aus anderen Berufsfachschulen statt. « It’s all about sharing! » und « wenn man es teilt, wird es mehr! ». Da das Projekt aus Steuergeldern finanziert wird, sollen die Ergebnisse der Öffentlichkeit frei zur Verfügung stehen. Auch diese Haltung entspricht dem 21. Jahrhundert.

Als Folgeprojekt könnte die Berufskunde an der Partnerschule Strickhof eingebunden werden. Weitere Einsatzorte für das E-Portfolio sind die Freifächer, Sport und vor allem der Stützunterricht. In Zukunft könnten Lernende auch Ressourcen aus den Lernbereichen Praxis und ÜK in ihrem E-Portfolio sammeln.

Das Ziel ist, dass Lernende das E-Portfolio über die FaGe-Lehre hinaus verwenden, an Fachtagungen, in Weiterbildungen oder wenn sie später einen HF Studiengang (am ZAG) in Angriff nehmen. Deshalb wäre ein Folgeprojekt in der Abteilung Höhere Fachschulen, z.B. Pflege HF erstrebenswert.

Im weiteren Verlauf könnten am ZAG weitere Programme der Grundbildung, der Höheren Berufsbildung und die modularen Bildungsgänge auf die Arbeit mit dem E-Portfolio setzen.

Zudem ist es hilfreich, wenn Lehrpersonen ihr persönliches E-Portfolio führen, um ihre Entwicklungs- und Lernprozesse zu dokumentieren, zu steuern und zu belegen. Gemäss "Lehrender bleibt auch immer Lernender" können sie so die Lernenden/Studierenden effizient coachen, da die persönlichen Erfahrungen einfliessen. Ausserdem könnte in Zukunft das E-Portfolio im Bereich Personalentwicklung/HRM am ZAG sehr gut eingesetzt werden für die individuelle Entwicklung der Mitarbeitenden.

 

Didaktisch-methodisches Konzept

Die Lernenden erstellen selbst ihr persönliches E-Portfolio. Dabei werden Sie durch Anleitungen und Aufträge für die konkrete Nutzung unterstützt. Sie haben die Datenhoheit über die gesammelten Inhalte. Sie geben der Lehrperson Einsicht und erhalten dafür förderorientierte Rückmeldungen zu ihrem Lern- und Entwicklungsprozess. Zudem können die Lernenden ihr E-Portfolio oder Teile daraus mit ausgewählten Lern-Partnerinnen teilen und sich mit gegenseitigem Peer-Feedback unterstützen. Die elektronische Form erlaubt Lerncoaching unabhängig von Raum und Zeit – etwas, was im Rahmen des Fernunterrichts im Frühjahrssemester 2020 besonders wertvoll gewesen wäre und vielleicht in Zukunft an Relevanz gewinnt.

Ziel und Produkt des Projekts ist ein E-Portfolio-Kompendium, welches ebenfalls in OneNote erstellt wird. Das ermöglicht einfaches Kopieren und Adaptieren von Inhalten für die einzelnen Klassen/Studiengänge. Dabei wird es allgemeingültige Grundlagen und fachspezifische Anteile geben.

Für die Einführung des E-Portfolio am ZAG ist ein Schneeballprinzip (Bottom-up) mit Unterstützung aus Schul-, Abteilungs- und Programmleitung angedacht:

Mit dem Schuljahr 2020 starten zwei FaGe Klassen, interdisziplinär mit je einer ABU und BK Lehrperson mit dem E-Portfolio in OneNote. Der E-Portfolio Leitfaden wird im laufenden Prozess erstellt und erweitert. Die Grundlagen des Leitfadens werden von ABU- und Berufskundelehrpersonen gemeinsam erstellt. Fachspezifische Anteile erstellen die jeweiligen Lehrpersonen für ihr Fach autonom. In den nächsten Jahren animiert das Zeigen von Good Practice Beispielen weitere ABU-BK-Lehrpersonen-Couples das E-Portfolio selbst zu nutzen und in ihren neuen Klassen einzuführen. Idealerweise springt der Funke auch auf andere Bildungsgänge in der Grund- und der höheren Berufsbildung über. Hilfreich wirken dabei der ausgearbeitete Leitfaden und die Unterstützung der Leitungen (Top Down-Support).

Wirkung

Mit dem Projekt Kompetenzzentren im Kanton Zürich und mit Bildungsplänen nach dem KoRe Modell wird ein Wechsel zu

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Gamification des Übungsteils des Unterrichts

  • Projektleitung: Anita Schuler
  • Institution: Bildungszentrum Zürichsee, Horgen
  • Kontakt: anita.schuler@bzz.ch
  • So kennen es die Lernenden: Die Lehrperson macht einen Input, dann lösen alle Lernenden 1-2 Aufgaben dazu, die Lehrperson korrigiert sie und vielleicht werden die «gröbsten Fehler» nochmals in der Klasse besprochen. Und dann folgt der nächste Input, die nächste Übung, die nächste Korrektur.

    Dieses Projekt durchbricht diesen Kreislauf ganz bewusst. Die Lernenden erhalten zwar noch immer Inputs von der Lehrperson und lösen Aufgaben. Aber: Die Lehrperson gibt nicht mehr vor, wann, welche und wieviele Aufgaben gemacht werden. Sie korrigiert sie auch nicht. Die Lernenden lösen selbständig anhand eines «Aufgabenpots» die für sie relevanten Übungen und reflektieren anhand der gleichbleibenden drei Fragen den Lerninhalt, stellen den Bezug zu ihrer Lehre her und halten fest, welche Schwierigkeiten sie allenfalls überwinden mussten. 

Produkt
 
Hier kann das Produkt des Projekts eingesehen werden, in Form einer Präsentation und eines Berichts. Und hier ist die Essenz eines Impulsworkshops zum Thema von März 2022.

Beschreibung

Anhand von Gamification-Elementen wie Wochenchallenges, Privilegien, Joker für doppelte Punkte, Wettbewerb und Rangliste bekommt dieser Semesterauftrag ein spielerisches Element, was motivierend wirkt. Ausserdem wird die Zusammenarbeit angeregt: Wer der Klasse etwas zur Verfügung stellt, erhält als «Gains for the Communities» Bonuspunkte. Das Konzept liegt den Lernenden als «Spielregeln» vor – verdichtet formuliert auf 2 Seiten, mit eigenem Logo und eindrücklich dargestellt als Tutorial. 

Die Rückmeldungen auf die gelösten Aufgaben beziehen sich hauptsächlich auf die Reflexionen. So ist ein Lerncoaching möglich, weil auf das Lernen eingegangen wird und der Lernprozess an und für sich begleitet wird. 

Innovationspotenzial

Das digitale Innovationspotenzial liegt in der umfassenden und somit vernetzten Anwendung sowie zahlreicher in der Schule installierten Tools und Apps:

TEAMS für Semesteraufgabe, Post von Kommentaren als Gruppenchat oder Statusbericht sowie individuelle Zusammenarbeit innerhalb Peer via Chat oder Rückfragen an Lehrperson

Intensive Anwendung des E-Lehrmittels auf edubase-Plattform: Theorie sowie Übungsdateien digital abrufbar

Office365 mit 1 TB Speicherplatz für alle für das Fach relevanten Apps sowie OneDrive für persönliche Ablage der Dateien in der Cloud

OneNote für individuelle Abgabe der Lösungsdatei inkl. Reflexion sowie persönliche, handschriftliche oder Audio-Rückmeldung der Lehrperson; Erstellen einer eigenen sinnvollen Ablagestruktur; Zusammenarbeit 

OneNote für Zusammenarbeit bspw. zur Verfügung stellen von erarbeiteten Unterlagen, Protokoll der Inputs, Linklisten mit Erfahrungsbericht etc. 

Excel für Aufgabentools mit «Buchhaltung» für eigene Punkte und somit stets aktuell berechnet Semesternote und dadurch Verständnis für die Formeln und Funktionen: Punkteberechnung durch Gewichtung, Anzahl gelöster Aufgaben im Verhältnis vorhandener Aufgabe, Erreichen des Notenlevels, Rangliste als Vergleich mit Peer u.v.a.m.

Stream als «schulinterner YouTube-Kanal» resp. Ressource von Erklärvideos, aufgezeichneten Inputs sowie und von der Klasse/Jahrgang unabhängig erstellte Feedbacks zu ähnlichen Themen/Arbeiten

Grundlage für gelingendes Lernen resp. erfolgreiche Durchführung dieses Gamification-Projekts ist einerseits entsprechende Didaktik und Lernbegleitung sowie andererseits das Bereitstellen der dazu notwendigen Digitalisierung von Materialien innerhalb eindeutiger und einfacher Prozesse.

 

Didaktisch-methodisches Konzept

Den Übungsteil zu gamifizieren ist eines von drei Standbeinen des Unterrichts: 

Input durch Lehrperson für Grundlagen sowie Anregung zu Plenumsdiskussion resp. Motivation zum Austausch unter Peer

Vertiefung anhand Theorie und Übungen aus dem Lehrmittel = Gamification mit Aufgabenpot

Kompetenznachweis als Beleg des sachlich/fachlichen Lerninhalts durch bewertete Arbeiten (statt Prüfungen)

Die Kombination von grösstmöglicher Digitalität sowie einer Didaktik, die selbstorganisiertes Lernen erfordert und ein echtes Lerncoaching ermöglicht, sind herausragende Merkmale dieses Konzepts der «Gamification des Übungsteils des Unterrichts». 

Wirkung

Dank des konsequenten Einsetzens aller Materialien sowie Kommunikation auf digitalen Plattformen und Apps ist ein Lernen und Arbeiten unabhängig von Zeit und Ort möglich. Ob Präsenz- oder Fernunterricht, ob synchron oder asynchron, ob in der Schule, zu Hause oder am Arbeitsplatz – die Lernenden können dank dieser Voraussetzung tatsächlich dann und dort lernen, wo sie wollen. Und genau darum ist selbstverantwortliches Lernen tatsächlich möglich – unabhängig von der Didaktik resp. in Ergänzung zu einer spielerischen «Methode». 

Ausserdem: Wenn die Lehrperson das «Zepter» übergibt und den Lernenden Umfang, Zeitpunkt, Aufgabe, Lernort und dergleichen überlässt – und es auch aushält, dass die Lernenden davon anders Gebrauch machen, als sie es sich vorstellt oder wünscht – dann übernehmen die Lernenden sehr viel mehr Verantwortung für ihr Tun. 

 

SAMR-Modell

Erläuterung zum SAMR-Modell.

Im SAMR-Modell kann das Projekt im Bereich Redefinition eingeordnet werden.

 

Intelligente tutorielle Systeme erstellen mit KI

  • Projektleitung: Roy Franke, Christian Flury, Christian Hirt und Christian Roduner
  • Institution: EB Zürich
  • Kontakt: roy.franke@eb-zuerich.ch
  • Mit der Einführung von KI in intelligenten tutoriellen Systemen (ITS) wird erstmals die automatisierte, dynamische Schaffung individueller Lernpfade, die keiner vorherigen umfassenden Planung bedürfen, möglich. Dieser Ansatz verspricht, mit geringem Aufwand ein neues Mass an Individualisierung und Effizienz in den Lernprozess zu tragen.

Beschreibung

In vielen Berufen befinden sich Schulabgänger aus Gymnasien, sowie aus der Sek A oder B in den gleichen Klassen. Die Lernenden auf einem geeigneten intellektuellen Niveau anzusprechen ist nicht einfach. Unterforderung und Überforderung sind die Folge. KI-basierende intelligente tutorielle System (ITS) können einen Beitrag zur Lösung dieses Problems liefern. Es handelt sich um computerbasierte Systeme, die individuelle Anleitung und personalisiertes Feedback für Lernende bieten.

Bisher war die Entwicklung eines ITS eine grosse Herausforderung, weil das Bereitstellen verschiedener Lernpfade und Schwierigkeitsgrade sowie die zeitnahe und detaillierte Analyse des Verhaltens eines Lernenden im Verlauf des Lernprozesses enorm aufwändig war. Hauptgrund dafür war die «statische» Planung, die sämtliche Möglichkeiten voraussehen musste. 

Nebst profunder Grundlagenarbeit zur Umsetzung bzw. Erstellung eines KI-basierenden ITS wird ein erster, praktisch einsetzbarer Prototyp  erstellt, der die Funktionsfähigkeit demonstriert. Es wird aufgezeigt, wie eine breitere Anwendbarkeit erreicht werden könnte.

Bei erfolgreichem Abschluss soll in einem Folgeprojekt die Generalisierung der gewonnenen Konzepte erarbeitet und umgesetzt werden, mit dem Ziel, ITSs für Lernsequenzen in zahlreichen Fächern bzw. Berufen einsetzen zu können. Die notwendigen Anpassungen eines solchen Systems an die spezifischen Bedürfnisse einer Lehrperson sollen so einfach sein, dass sie von dieser selbst vorgenommen werden können.

Die Kombination des Konzepts eines ITS mit Mitteln der KI bietet die Chance, dem Ideal von individualisiertem Unterricht bzw. Lernen im Sinne der Binnendifferenzierung ein grosses Stück näher zu kommen. Die Heterogenität der Lernenden wird zur Chance statt wie so oft zum Hindernis. Wenn jede/r der Lernenden einem eigenen Lernpfad folgt, werden der gezielte Austausch über das Gelernte und die gemachten Erfahrungen ungemein wichtig. Eine Lehrperson kann mit der gewonnenen Zeit ihren Fokus genau auf diesen Punkt richten und somit ihren Aufwand in «Quality Time» für die Lernenden umsetzen.

Der dynamische Charakter von Large Language Models (LLMs) bietet die Chance, den in herkömmlichen ITSs stark limitierenden Aspekt des Vorhersehens aller möglichen Verästelungen des Systems zu überwinden. Neu soll sich der Lernpfad jedes/er Lernenden aufgrund seiner/ihrer Lernfortschritte laufend automatisch anpassen. Möglich wird dies aufgrund von unverzüglichem Feedback zu den Leistungen jedes/er Lernenden, was wiederum das Verständnis verbessert und den Lernprozess beschleunigt.

Es besteht die Aussicht, mit Hilfe von KI die Erstellung von ITSs enorm zu vereinfachen und sie damit zum ersten Mal in breiterem Umfang einsetzbar zu machen. Damit wird ein Beitrag zur vieldiskutierten Individualisierung des Unterrichts bzw. des Lernens geleistet.

 

Didaktisch-methodisches Konzept

Der Lernprozess läuft für Lernende folgendermassen ab:

1.        Einstufung und Profilerstellung: Zu Beginn werden Wissensstand und Lernstil jede/er Lernen-den bewertet, um ein individuelles Lernerprofil zu erstellen.

2.        Personalisierter Lernpfad: Basierend auf dem Profil erstellt das ITS einen personalisierten Lern-pfad mit spezifischen Inhalten und Übungen.

3.        Interaktives Lernen: Der Lernende arbeitet durch die bereitgestellten Materialien, Übungen und Aktivitäten, oft mit multimedialer Unterstützung.

4.        Kontinuierliches Feedback: Das System gibt sofortiges Feedback zu Antworten und Aktivitäten, ermöglicht die Reflexion und fördert das selbstgesteuerte Lernen.

5.        Anpassung und Fortschritt: Der Lernpfad passt sich kontinuierlich an den Fortschritt und die Bedürfnisse des Lernenden an, wobei neue Herausforderungen und Inhalte integriert werden.

6.        Bewertung und Reflexion: Regelmässige Bewertungen messen den Fortschritt und helfen den Lernenden, ihren Lernerfolg zu reflektieren.

•        Adaptive Lernpfade personalisieren den Lernprozess basierend auf dem individuellen Fortschritt und den Bedürfnissen des Lernenden; so wird Unter- und Überforderung vermieden .

•        Interaktives Lernen: Einsatz von interaktiven Elementen wie Quizzes, Simulationen und Spielen fördert das Engagement und das Verständnis.

•        Problemorientiertes Lernen: Die Konfrontation der Lernenden mit realen oder hypothetischen Problemen fördert das kritische Denken und die Problemlösungsfähigkeiten.

•        Feedback und Reflexion: Bereitstellung von sofortigem, personalisiertem Feedback und Reflexionsmöglichkeiten über das eigene Lernen.

Wirkung

Ein dynamisches ITS verspricht eine langfristige Nutzbarkeit aufgrund seiner designbedingten Anpassungsfähigkeiten. Allerdings lässt die schnelle technische Entwicklung mutmassen, dass ein solches System ohne kontinuierliche Updates schnell veralten könnte. Eine Beurteilung dieser Sachlage wird ebenfalls ein Projektresultat sei und bildet wiederum einen der Inputs für das Folgeprojekt.

Grundsätzlich ist ein ITS in jedem Schultyp und in jedem Fach/ Beruf einsetzbar. Wie ein Pfad für das Übertragen des Systems in jede der beiden Dimensionen aussehen könnte und wie aufwändig dies ist, wird eines der Ergebnisse des Projekts sein und als Basis für das angestrebte Folgeprojekt dienen.

 

SAMR-Modell

Im SAMR-Modell kann das Projekt in den Bereich "Redefinition" eingeteilt werden, da es eine neue Art von Aufgabenformat ermöglicht, welches vorher so nicht denkbar war.

 

Lehren und Lernen in neuen Dimensionen

  • Projektleitung: Jürgen Franck
  • Institution: Schule für Gestaltung Zürich
  • Kontakt: juergen.franck@sfgz.ch
  • Dieses Projekt soll die aktuellen Themen wie Bewegen und Arbeiten in dreidimensionalen Räumen (AR/VR bzw. erweiterte und virtuelle Realität) im Allgemeinen, künstliche Intelligenz (AI) sowie das Sicherstellen digitaler Assets (NFT) aufnehmen und in die Schule bringen. 

Produkt
 
Als Produkt liegt ein Abschlussbericht vor, der hier heruntergeladen werden kann.
 

Beschreibung

Auslöser für die Projekteingabe war ein Studierender der Weiterbildung Projektleiter Farbe (PLF). Er berichtete, wie seine Firma bei der Erledigung von Malerarbeiten und in der Kommunikation mit Architekten offenbar ganz selbstverständlich 3D-Kameras verwendet, Räume digitalisiert/virtualisiert und damit die Kunden/Architekten in die Arbeitsprozesse einbinden kann. Andere Studierende hatten von solchen Prozessen keine Ahnung.  
Diese Lücke soll geschlossen werden und das Projekt die Schule in die Lage versetzen, sich laufend mit aktuellen, sich mit der Digitalisierung aufdrängenden Themen zu befassen. 
Bei allen fünf nachfolgend skizzierten Themen, die von der Arbeitsgruppe evaluiert, beurteilt und mit Kursangeboten in das Schulhaus gebracht werden, geht es vordergründig darum, wie sich diese Techniken einordnen und gewinnbringend für Lehrende und Lernende nutzen lassen (didaktische Konzepte müssen von der Gruppe entwickelt und Hilfestellungen dazu angeboten werden). 

1. 360-Grad-Video 

Räume zu digitalisieren und sich online über virtuelle Räume auszutauschen, ist die erste ganz konkrete Aufgabe, die von der Projektgruppe bereits angegangen wurde. Mit einer 360-Grad-Kamera und in Verbindung mit einer entsprechenden Plattform werden die grundlegenden Funktionen in die Weiterbildungsbereiche gebracht, Räume digitalisiert und die Vorteile, aber auch die Grenzen der Technik ausgelotet. 

2. Virtuelle Realität (VR) 

VR-Brillen wie die Quest-Modelle von Meta oder die neue Spatial-Computing-Brille Apple Vision haben das Potenzial, die virtuelle Realität massentauglich zu machen. Die Gruppe erkundet die technischen Möglichkeiten und den möglichen Einfluss der virtuellen Zusammenarbeit im Beruf und auf die Arbeitswelt. Für das Projekt stehen VR-Brillen (Oculus Quest / Go) zu Verfügung. In Probelektionen mit Lernenden verschiedener Berufe sollen erste Unterrichtsideen und die generelle Anwendung von VR erprobt und evaluiert werden. Aus diesen Erfahrungen soll anschliessend ein VR-Workshop mit interessierten Lehrpersonen durchgeführt werden. Dabei sollen Brücken zu AR und 360-Grad-Videos geschlagen werden. 

 3. Erweiterte Realität (AR) 

Evaluiert wird, wie sich die in vor allem den Berufen Polydesign 3D, Werbetechnik, Gestalterischer Vorkurs hergestellte (Lern)Produkte/Werkstücke auf diese Art präsentieren lassen und/oder inwieweit AR bei der Unterrichtsgestaltung Sinn macht.

4. Künstliche Intelligenz (AI bzw. KI) 

Die Gruppe prüft und stellt Wege vor, wie Lehrende den Lernenden bei der Herstellung von z.B. Lernprodukten mit Werkzeugen wie Lensa/Midjourney/Dall-E/Photoshop/Illustrator (Bildgeneration und -manipulation) helfen und wie Lernende die aktuellen LLM (grosse Sprachmodelle) wie ChatGPT (OpenAI), Copilot (Microsoft) oder Gemini (Google) einsetzen können. 

5. Digitale Vermögenswerte schützen (NFT) 

Neben vielen Vorteilen habe digitale Grafiken, Bilder, Videos etc. den Nachteil, dass sie einfach kopiert und verteilt werden können. Die Gruppe befasst sich mit der NFT-Technologie und unterstützt alle Berufe, die aus unterschiedlichen Gründen ihre digitalen Assets schützen müssen. Dieses Thema wird jedoch nur oberflächlich behandelt, weil sich derzeit abzeichnet, dass das Thema an Bedeutung verliert

Innovationspotential

Das Projekt soll die Schule in den oben erwähnten Bereichen weiterbringen. Durch die Umsetzung dieser Disziplinen erhält die SfGZ einen weiteren digitalen Schub und stärkt damit indirekt auch die Wettbewerbsfähigkeit der Betriebe, die ihre Lernenden/Mitarbeitenden hier ausbilden lassen. 

 

Didaktisch-methodisches Konzept

  • Gesamtprojekt:

Die Projektgruppe hat das Gesamtprojekt mit seinen fünf Disziplinen am Konvent der SfGZ im Januar 2024 bereits vorgestellt. Sie bildet sich selbst in den Themen weiter und unterstützt die Fachbereiche bei der Umsetzung.  

  • Weiterbildungsangebot:

Die Projektgruppe hat ein Weiterbildungsangebot erarbeitet, das in der ersten Phase von der Projektgruppe durchgeführt wird und wo später auch externe Partnerfirmen eingebunden werden können. 

  • Kurse/Kursmodule:

Kern des Weiterbildungsangebots sind Kursmodule. Die Kurse werden von der Projektgruppe entwickelt, angeboten/ausgeschrieben und durchgeführt. Ein interdisziplinärer Umgang mit den Themen ist wünschenswert und sinnvoll. Ziel ist, das Kursangebot niederschwellig zu gestalten und möglichst viele Lehrpersonen zu motivieren, zu möglichst vielen Themen eine Mikrofortbildung (Schnupperkurs) zu besuchen.  

  • Kommunikation:

In einem Teams-Kanal «Neue Dimensionen» werden alle Informationen hinterlegt und die Lehrpersonen über die Weiterbildungsangebote informiert. Zusätzlich wird das Kursangebot im schulinternen Newsletter der SfGZ ausgeschrieben. 

Praktische Umsetzung

  • Initialstart (praktische Umsetzung):

Im Fachbereich Malerei wurde das Thema 360-Grad-Video bereits bei einem Lehrgang in den Unterricht integriert. Am Konvent im Januar 2024 stellte die Projektgruppe das Gesamtprojekt vor. 

  • Kleinprojekte:

Die Themen VR und AR sind berufsübergreifende Themen. In den Mikrofortbildungen/Kursen werden die Themen demonstriert und die Möglichkeiten dokumentiert. Gleichzeitig soll für die in Frage kommenden Berufe der SfGZ die Integration der jeweiligen Themen in den Unterricht besprochen und Kleinprojekte ausgearbeitet werden, bei welchen die Projektgruppe Unterstützung bietet. 

Wirkung

Der Nutzen des Projekts liegt darin, dass die Schule für Gestaltung als Ganzes einen weiteren Schritt im Bereich der Digitalisierung unternimmt und hier vorankommt. Ein wichtiges Ziel des Projekts ist, dass die Themen und Kursangebote nach dem Projektende weitergeführt werden. Dieser Bereich ist sehr dynamisch und wird wohl nie abgeschlossen sein, aber einzelne Themen mit Sicherheit zum beruflichen Alltag werden. Damit wäre das Ziel erreicht, die Schule für Gestaltung in die «Neue Dimension des Lernens» zu überführen. 

Mit einer hoffentlich einhergehenden Profilierung der Schule in diesen Bereichen wird nach aussen sichtbar, dass die Schule neue Trends prüft und diese, dort wo es Sinn macht, auch in den Unterricht integriert. Dieser Nutzen für die Schule darf ebenfalls nicht unterschätzt werden: Quasi nebenbei soll das von der Projektgruppe erworbene Wissen und die dokumentierten Fähigkeiten in die Grund- und Weiterbildung einfliessen und die Lernenden/Studierenden in diesen Bereichen fit für die sich ständig ändernde Arbeitswelt gemacht werden.  

SAMR-Modell

Erläuterung zum SAMR-Modell.

Im SAMR-Modell kann das vorliegende Projekt in den Bereich «Redefinition» eingeteilt werden, weil es Unterrichtsszenarien ermöglicht, die ohne die Technik und das Wissen vom Einsatz dieser Technik nicht möglich sind. 

 

Mission-to-Earth

  • Projektleitung: Patrik Weiss, Nina Wüst und Iris Stadelmann-Wolfensberger
  • Institution: Realgymnasium Rämibühl
  • Kontakt: patrik.weiss@rgzh.ch
  • Das Projekt “Mission to Earth” hat zum Ziel, eine abwechslungsreiche, modular aufgebaute Lerneinheit zum Thema “Erde als Himmelskörper” zu erstellen.

Beschreibung

Das grosse Thema «Erde als Himmelskörper» vermittelt den SuS Entdeckungsmöglichkeiten und Wissen zur Gliederung der Erde, Weltbilder, Grösse und Gestalt der Erde, Geografische Koordinaten, Bewegung der Erde, Jahreszeiten, Zeitmessung und zur Veränderung/Zukunft der Erde.

Im Projekt «Mission to Earth» sind die SuS mit zwei Freund:innen von einem fernen Planeten (Polaris) auf der Erde gestrandet. Die SuS müssen wieder auf ihren Heimatplaneten fliegen, da sie auf der Erde nicht lange überleben können. Dazu brauchen sie genügend Treibstoff. Dieser Treibstoff gilt es nun in verschiedenen Aufgabenbereichen zu sammeln. Wenn Lerneinheiten und Lernziele erreicht wurden, gibt es Treibstoff und der Reise zum Heimatplaneten steht nichts mehr im Wege.

Alle Lerneinheiten sind modular auf OneNote. Nach jeder Einheit ist eine Lernzielübung zu absolvieren. Diese gibt je nach Abschluss unterschiedlich viel Treibstoff. Der gesammelte Treibstoff ist in einer Grafik ersichtlich. Nach den obligatorischen Einheiten sollte genügen Treibstoff für die Heimreise vorhanden sein. Sehr schnelle und gute SuS können mit zusätzlichem Treibstoff noch andere Planeten erkunden.

Bis anhin gibt es in der Sek II im Fach Geografie kaum voll digitalisierte auf BYOD und auf Immersion ausgelegte Lerneinheiten. Mit der zunehmenden Verbreitung von BYOD bringen wir mit diesem Projekt eine perfekte Lösung für Lehrpersonen auf der Sek II Stufe ein, welche relativ einfach auch von nicht versieren Lehrpersonen in diesem Bereich eingesetzt werden kann. Schulbücher (analog und digital) nutzen diese Möglichkeiten bis anhin nicht und sind immer noch sehr klassisch im Thema Erde als Himmelskörper unterwegs.

 

«Mission to Earth» ist eine einmalige Lerneinheit vollkommen in OneNote entwickelt auf BYOD und auf Immersion ausgelegt. Es behandelt das Thema Erde als Himmelskörper mit einem Gamification Ansatz und motiviert so die SuS neues Wissen forschend zu entdecken. Die SuS werden durch verschieden Levels geführt und mit Abfragen ihres aktuellen Lernstand mit Lernzielkontrollen motiviert und sie wissen jederzeit welche Aufgaben noch zu entdecken und zu erforschen sind.  Es werden einmalige Verbindung diverser überfachlicher Kompetenzen (Selbstgesteuertes Lernen, Anpassung an die Lerngeschwindigkeit und Lernstand) und Medien (Erklärfilme, Onlineübungen, Test, Modelle, Karten,...) gefördert.

Didaktisch-methodisches Konzept

Die Lernenden arbeiten so oft wie möglich selbstständig. Sie arbeiten meist ein Kleingruppen bzw. In Partnerarbeit.

Die Lehrperson fungiert als Coach und kann in individuellen Gesprächen gezielt Hilfestellungen leisten und fördern.

Forschend entdeckendes Lernen:
Vertiefte Auseinandersetzung mit Modellen (z.B. Tellurium). Dabei steht nicht nur die Bedienung des Modells, sondern auf die Beobachtung sowie die Dokumentation der eigenen Beobachtung im Zentrum.

Gamification:
Der Geschichte von Ausserirdischen auf der Erde folgend, bedient sich diese Einheit vor allem bei der Lernkontrolle dem Ansatz der Gamification. So werden die Lernkontrollen mit dem Sammeln von Treibstoff für die Rückreise der Ausserirdischen verbunden und dienen somit auch einem direkten Feedback zur Qualität der neuerlernten Fähigkeiten.

Individualisieren:
Besonders leistungsstarke SuS können sich ausserdem an «schwierigen» Aufgaben oder Problemen auszeichnen und erhalten zusätzlich Treibstoff für weitere Erkundungen. Ein weiterer Nutzen liegt darin, dass die Lehrperson mehr Zeit findet, leistungsschwächere SuS gezielt zu unterstützen und zu fördern.

Wirkung

Fachlich sollen die Schüler:innen durch das Projekt im Thema "Erde als Himmelskörper" kompetent werden und z. B. die unterschiedlichen Bewegungen der Erde und Konsequenzen daraus erklären können. Überfachlich sollen sie lernen, mit Modellen zu arbeiten, sich selbständig Themen zu erarbeiten und den eigenen Fortschritt durch Lernkontrollen kritisch zu reflektieren.

 

SAMR-Modell

Im SAMR-Modell kann das vorliegende Projekt in den Bereich "Redefinition" eingeteilt werden, weil es Aufgabenstellungen erlaubt, welche vorher so nicht möglich waren.

Mit 3D-Druck Bildungsperspektiven öffnen

  • Projektleitung: Andreas Spielmann, Markus Roffler, Mario Gomez, Stefan Graber und Florian Mascherin
  • Institution: Berufsbildungsschule Winterthur
  • Kontakt: andreas.spielmann@bbw.ch
  • Dieses Projekt zielt darauf ab, praktisch begabte Berufsleute die Welt der 3D-Modelle, -Druckprozesse und -Technologien zu eröffnen und sie in diesem Bereich zu befähigen.

Beschreibung

In diesem Projekt wird den Lernenden nicht nur die 3D-Drucktechnologie vermittelt, sondern sie werden in der konkreten Anwendung und der kritischen Auseinandersetzung befähigt, das Potential und die Komplexität dieser Technologie zu entdecken. Sie lernen, 3D-Druckverfahren in Bezug auf ihre Relevanz für verschiedene Industriezweige und deren Beitrag zur Kreislaufwirtschaft zu bewerten. Durch die Lern- und Praxisangebote werden die Lernenden darauf vorbereitet, 3D-Drucktechnologien verantwortungsbewusst und innovativ in ihre zukünftigen beruflichen Felder zu integrieren.

Unser Ansatz konzentriert sich auf die praxisnahe Anwendung von 3D-Drucktechnologien, wo die Lernenden durch direkte Interaktion mit den Druckern und Materialien lernen. Sie werden in die Bedienung und Wartung der Druckgeräte eingeführt und setzen digitale Entwurfswerkzeuge für die Erstellung eigener Druckprojekte ein. Diese handlungsorientierte Methodik soll die Schüler mit den notwendigen Fähigkeiten ausstatten, um in einer zunehmend digitalisierten Arbeits- und Ausbildungswelt kompetent zu agieren. Sie analysieren und reflektieren die Realisierung von 3D-Modellen aufgrund von Wirtschaftlichkeit und Material.

Das Projekt integriert Digitalität, indem es die Lernenden mit der praktischen Anwendung digitaler Werkzeuge und Geräte im Kontext des 3D-Drucks vertraut macht. Sie erlernen den Umgang mit spezialisierter Software zur Modellierung und bereiten 3D-Druckaufträge vor, wodurch digitale Kompetenzen gefördert werden.

 

 

Didaktisch-methodisches Konzept

Flexibles und interaktives Lernumfeld:
Schaffung eines dynamischen Lernraums, der Experimentieren und praktisches Lernen fördert.

Projektbasiertes Lernen:
Durchführung von realen Projekten, bei denen die Lernenden die Phasen von Planung, Design, Produktion und Reflexion durchlaufen.

Selbstgesteuertes Lernen:
Förderung von Eigeninitiative und Selbstständigkeit der Lernenden durch offene Aufgabenstellungen und selbst zu erforschende Themen. In Projektarbeiten und Freifachkursen entdecken die Lernenden eigenverantwortlich den 3D-Druck im eigenen Berufsumfeld. Mit Hilfe von exemplarischen 3D-Modellen angeleitet, werden alle Schritte für den vollständigen 3D-Druckprozesse durchgegangen.

Hands-on-Methoden:
Einsatz praktischer, erfahrungsbasierter Lernmethoden wie Workshops, Laborarbeiten und Prototyping, um den Transfer zwischen Theorie und Praxis und umgekehrt zu verstärken.

 

Wirkung

Das Projekt adressiert primär Lernende in technischen Berufen sowie Lehrpersonen. Es schlägt eine Brücke zwischen Praxis und Theorie, fördert lebenslanges Lernen und erweitert den langfristigen Bildungszugang. Als nachhaltige Bildungsinnovation überwindet es traditionelle Bildungsgrenzen und stärkt Winterthur als Wissensstandort. Die Evaluation umfasst Kompetenzzuwachs, Anwendungsrelevanz sowie Zufriedenheit und Engagement, erfasst durch regelmässige Feedback-Schleifen und praxisbezogene Leistungsbewertungen.

Es fördert zudem die Bereitschaft zur kontinuierlichen Weiterbildung und zur Auseinandersetzung mit zukünftigen technologischen Herausforderungen.

Lehrpersonen und Lernenden kooperieren in einem 3D-Lab, entwickeln gemeinsam Projekte und führen sie durch, unter Einbezug von 3D-Technologien.

3D-Drucktechnologien werden in die Grundbildung verschiedener Berufsfelder eingeführt, um den Anforderungen einer digitalisierten Arbeitswelt gerecht zu werden.

Das Projekt stärkt zudem die Zusammenarbeit zwischen Berufsfachschulen, BMS und Fachhochschulen (wie der ZHAW), um einen nahtlosen Bildungsweg zu fördern und Synergien zu nutzen.


SAMR-Modell

Im SAMR-Modell kann das Projekt in den Bereich "Redefinition" eingeteilt werden, da es mit der der 3D-Drucktechnologie Aufgaben- und Zusammenarbeitsmöglichkeiten generiert, welche vorher so nicht möglich waren..

 
 

Projektwoche

  • Projektleitung: Miguel Garcia, Geschichte und Davide Pezzotta, Wirtschaft & Recht,
  • Institution: Kantonale Maturitätsschule für Erwachsene, Zürich
  • Kontakt: davide.pezzotta@kme.ch
  • Digitale Vorbereitung, Durchführung und Nachbearbeitung einer Projektwoche

Produkt

Das Produkt liegt in Form eines Projektberichts (PDF) vor, inkl. die für das Projekt verwendeten Materialen "Vergangenheitsbewirtschaftung Einleitung" und "Geschichtsmarketing als Teil der Public History".


Beschreibung

Ziel dieses Projekts ist auszuloten, wie sich digitale Mittel bei der Vor- und Nachbereitung und bei der Durchführung einer Projektwoche optimal nutzen lassen. Bei der Vorbereitung geht es um Themen wie die Einführung in die Thematik der Projektwoche durch Lehrpersonen, um die Vorbereitung und das Ausprobieren verschiedener Tools, um ein papierloses Arbeiten. Bei der Durchführung steht u.a. die Frage im Raum, wie man mit digitalen Mitteln Inputreferate (fest)hält und bei der Nachbearbeitung, in welcher digitalen Form die Ergebnissicherung und Reflexion erfolgen sollen. Im Projekt-Mittelpunkt steht die digitale Organisation von Aufträgen (Vergabe, Verarbeitung und Feedback). Die gesamte Projektwoche soll mit Hilfe eines digitalen Geräts (Smartphone, iPad, usw.) realisiert werden (persönliches Gerät der Studierenden).

Vorbereitungsphase

Die Vorbereitungsphase beinhaltet die Evaluation und Wahl der geeigneten Tools. Diese werden allen Studierenden zur Verfügung gestellt, resp. zur Installation vorbereitet und auch ausprobiert. Das Projekt möchte die Abgabe der Aufträge so realisieren, dass diese in digitaler Form als Videos übermittelt werden, damit die Studierenden in der Projektwoche an verschiedenen Orten (z.B. Museen, Café, Firmengeländen, usw.) arbeiten können. Die Kommunikation wird soweit wie möglich digital gewährleistet und möglichst orts- und zeitunabhängig gestaltet.

Durchführung

Ein Teil der Aufträge wird während der Projektwoche digital erledigt. Dabei sind eine intensive (digitale) Betreuung und permanente Auswertung des Vorgehens durch die Lehrpersonen unabdingbar.

Nachbearbeitung

Aufgrund der mannigfaltigen Möglichkeiten einer interaktiven Projektwoche soll die Nachbereitungsphase bewusst dafür genutzt werden, Stärken und Schwächen der einzelnen digitalen Hilfsmittel kritisch zu hinterfragen und wenn nötig auch auszutauschen. Wenn gewisse Kommunikationskanäle/Kommunikationskonzepte (z.B. Abgabe der Videos durch Moodle) nicht umgesetzt werden können, dann soll in der Nachbearbeitungsphase eine Art Vorbereitungsphase für den nächsten Durchlauf vorgenommen werden.

 

Didaktisch-methodisches Konzept

• Innerhalb der einwöchigen Projektwoche soll eine möglichst von der Lehrperson losgelöste Selbstorganisation erreicht werden (individuelle Unterstützung durch digitale Hilfsmittel, sowohl in der Planung als auch in der Lernphase). Die digitale Unterstützung soll so weit gehen, dass von der Ausarbeitung, zur Präsentation und Beurteilung bis zu allfälligen Zahlungen innerhalb der Projektwoche (z.B. gemeinsames Essen) alles digital erfolgt.

•Die Ergebnissicherung erfolgt über Videos und/oder über eine geeignete digitale Plattformen. Die Studierenden beantworten und präsentieren Ihre Projekte in Form einer Videosequenz und/oder via einer geeigneten digitalen Plattform.

• Es sollen vorhandene Applikationen verwendet und beurteilt werden (Beispiele (nicht abschliessend): Applikationen, welche den geschichtlichen Hintergrund aufzeigen, (Stadt-)Karten von offiziellen Stadtportalen (z.B. muenchen.de), Applikationen wie World Explorer mit Audioguide).

• Das Projekt beinhaltet auch individuelle Lernaufträge, welche niveaugerecht verteilt und verarbeitet werden.

Wirkung

  • Wenn durch die digitalen Hilfsmittel eine fundierte Vorbereitung stattfindet, kann man die Zeit vor Ort effizienter nutzen und eine ertragreichere Projektwoche erhoffen.
  •  Ziel ist auch die Förderung der interaktiven und praktischen Zusammenarbeit in einer neuen Gruppe (Teilnehmende kennen sich u.U. erst seit wenigen Wochen).
 

SAMR-Modell

Erläuterung zum SAMR-Modell.

Das Projekt lässt sich den Bereichen "Modification" und "Redefinition" zuordnen:

  • Modification: Digitale Tools bieten erweiterte Möglichkeiten bei der Vorbereitung einzelner Themen. Digitale Kommunikationsmittel und Plattformen (Moodle, Teams, OneNote) ermöglichen ausserdem eine kollaborative und ortsunabhängige Planung der Projektwoche.
  • Redefinition: Durch die digitalen Recherchehilfsmittel kann mehr Gewicht auf die Vorbereitung gelegt werden und die Zeit vor Ort wird mehr für das Produzieren von Inhalten (hier: Videos) statt für das Recherchieren verwendet. Die Bearbeitung von Aufträgen während der Projektwoche findet in neuer Form statt, weil digitale kollaborative Tools selbständiges Arbeiten und Austauschen ermöglichen. Die Ergebnissicherung findet damit ebenfalls mit neuen Medien statt.
 

 

 

Salze-Metalle-Stöchiometrie

  • Projektleitung: M. Krug, C. Bütikofer, C. Gisler, J. Muhr, R. Formisano, M. Furlotti, C. Luginbühl, A. Dinter
  • Institution: Kantonale Maturitätsschule für Erwachsene, Zürich
  • Kontakt: markus.krug@kme.ch
  • Ziel dieses Projekts ist die Erstellung einer digitalen Selbstlerneinheit über Salze-Metalle-Stöchiometrie.

Produkt

Die umfangreiche, multimediale und interaktive Selbstlerneinheit zu "Salze-Metalle-Stöchiometrie" wurde in OneNote organisiert. Über diesen Link kann auf die Onlineversion des OneNote zugegriffen werden (die Berechtigungen sind so eingestellt, dass jeder darauf zugreifen und auch bearbeiten kann).
Die OneNote-Paketdatei kann über diesen Link erreicht und heruntergeladen werden.
 

Beschreibung

Vektorgeometrie

  • Projektleitung: Tobias Michel und Urs Allenspach (Mathematik)
  • Institution: Kantonale Maturitätsschule für Erwachsene, Zürich
  • Kontakt: tobias.sauter@kme.ch
  • Das Ziel des Projekts besteht darin, ein interaktives Selbststudium für den Einstieg in die Vektorgeometrie aufzubauen.

Produkt

Über diesen Link gelangt man zur hervorragenden, umfangreichen und interaktiven Selbstlernumgebung für den Einstieg in die Vektorgeometrie. Zudem kann über diesen Link die ganze OneNote-Paketdatei heruntergeladen werden. (Diese kann dann mit der Windows-OneNote-App (2016) geöffnet werden.)

Beschreibung

Zufallsübungen Physik

  • Projektleitung: Barbara Gränz und Florian Leupold
  • Institution: Kantonsschule Uster
  • Kontakt: florian.leupold@ksuster.ch
  • Zufallsgenerierte Aufgaben für entdeckendes Lernen, Üben und Prüfen in Physik

Produkt
 
Auf das Produkt des Projekts kann hier  zugegriffen werden.

Beschreibung

Beschreibung

Im Physikunterricht erwarten die Schülerinnen und Schüler (SuS) vielfältige Herausforderungen. Einerseits gehören dazu der Aufbau prozeduralen Wissens wie das flexible Wechseln zwischen unterschiedlichen Repräsentationsformen (Diagrammen, Skizzen, Messwerttabellen und mathematischen Formeln) sowie der korrekte Umgang mit algebraischen Ausdrücken und numerischen Grössen (wie Proportionalitäten, Potenzen, Brüchen, signifikante Stellen, aber auch der sichere Umgang mit dem Taschenrechner). Leider steht im Physikunterricht nur sehr beschränkt Zeit zum Repetieren und Üben zur Verfügung. Zudem unterscheiden sich die Kompetenzniveaus der SuS stark. Wünschenswert ist daher das Schaffen effektiver, individualisierter und leistungsdifferenzierender Lernumgebungen mit sofortigem Feedback.

Andererseits sind in Physik Abstraktion, Modellbildung und Konzeptwandel zentral. Die SuS sollen lernen, im Speziellen einer konkreten Naturbeobachtung das für die Modellbildung wesentliche Abstrakte zu erkennen. Konfrontiert mit Erkenntnissen, welche mit ihren bisherigen (Fehl-)Vorstellungen konfligieren, sollen sie letztere idealerweise an moderne, wissenschaftliche Konzepte anpassen. Die Lehr-/Lernforschung zeigt, dass dies ein äusserst träger Prozess ist, der im konstruktivistischen Sinne von jeder SuS individuell aktiv bewältigt werden muss. Hier helfen geschickt entwickelte Aufgaben, welche inkrementellen Fortschritt ermöglichen und zum individuellen Üben motivieren.

Mit digitalen Mitteln konnten wir bereits Pilotprojekte zu den beiden genannten Aspekten umsetzen. Dafür nutzen wir auf der Lernplattform Moodle den Fragetyp Formulas und erstellen auf zufallsgenerierten Parametern basierende Aufgaben mit numerischem oder Multiple-Choice-Input. Beliebig viele solcher Aufgaben können zu Übungsserien, Lernkontrollen oder auch Prüfungen kombiniert werden. Die SuS können dann je nach Bedarf an wiederkehrenden Aufgaben ähnlicher Natur, aber unterschiedlicher Ausprägung, üben, bevor sie zur nächsten Aufgabe weitergehen. Darüber hinaus lassen sich in Formulas interaktive Grafiken mit der JavaScript-Bibliothek JSXGraph3 einbinden, was den Möglichkeitsraum auf zufällig erstellte und sogar manipulierbare Diagramme, Zeichnungen, Konstruktionen und Simulationen stark erweitert. Je nach Anwendung können die SuS zum Beispiel grafische Elemente «anfassen» und damit Simulationen beeinflussen oder nach gestellten Kriterien verändern, mit sofortigem Feedback zu ihrer Lösung.

Didaktisch-methodisches Konzept

Wir sehen, beobachten und erwarten im Wesentlichen drei Vorteile beim beschriebenen Einsatz digitaler Medien im Unterricht. Erstens können den SuS Aufgaben mit vielfältigen Eingabemethoden und sofortigem Feedback zu ihren Lösungen gestellt werden, was sich für eine ganze Klasse normalerweise praktisch nicht realisieren lässt. Dass die Aufgaben auf zufällig generierten Parametern basieren, bedeutet zweitens, dass die SuS einen Aufgabentyp beliebig oft wiederholen können, aber auch, dass sich die SuS im Lernprozess gerade nicht nur über Lösungswerte, sondern über Lösungswege austauschen. Die SuS können dabei selber ihr Voranschreiten steuern. Manchen helfen mehrere Wiederholungen und andere sehen sich angespornt, so schnell und weit wie möglich zu kommen. Beides fördert eine positive Wahrnehmung der Selbstwirksamkeit. Drittens erlaubt die automatische Korrektur der Aufgaben einer Lehrperson, ohne bedeutenden Mehraufwand, mehr Aufgaben für Assessments heranzuziehen und auf sich abzeichnende Schwierigkeiten individuell oder im Klassenverband einzugehen.

Wirkung

Im Rahmen des zur Förderung durch den Innovationsfonds vorgeschlagenen Projekts würden wir gerne umfangreichere Lehrmittel mit den genannten Werkzeugen erstellen. Diese sollen sich von innovativen Aufgabenserien zum Üben über simulationsbasierte Lernaufgaben bis hin zu virtuellen Experimenten zum entdeckenden Lernen erstrecken. Umfangreicher als das normale Erstellen von Unterrichtsmaterial ist unser Vorhaben, weil wir erstens komplexere Simulationen und virtuelle Experimente methodisch-didaktisch entwickeln und programmieren möchten und zweitens neben Formulas auch den Fragetyp STACK4 verwenden wollen. Simulationen und virtuelle Experimente sind eine sinnvolle Ergänzung physischer Experimente. Die Lehrperson kann einen passenden Abstraktionsgrad wählen und den SuS wird erlaubt, sich ohne Ablenkung (durch z.B. das Beschaffen und Zusammensetzen von Experimentiermaterial und ggf. der Einhaltung von Schutzmassnahmen) auf die wesentlichen physikalischen Zusammenhänge und Konzepte zu konzentrieren. Der Fragetyp STACK ist für uns von Interesse, weil er einerseits mithilfe eines Computer-Algebra-Systems die Auswertung algebraischer Ausdrücke ermöglicht und andererseits durch beliebig komplizierte sogenannte Potential Responses Trees detailliertes individuelles Feedback zu den Schülerantworten erlaubt. Leider machen genau diese erweiterten Möglichkeiten auch das Programmieren aufwendiger.

Konkrete Themen für zufallsgeneriertes Lernmaterial, welche wir bereits ins Auge gefasst haben und gerne als erstes umsetzen möchten, wären das elektrostatische Feld von Punktladungen, Kraft und Energie am Federpendel, das Gravitationsfeld, die schiefe Ebene, der Auftrieb und der schiefe Wurf.

 

SAMR-Modell

Erläuterung zum SAMR-Modell.

Im SAMR-Modell kann das vorliegende Projekt im Bereich "Redefinition" eingereiht werden, ermöglichen die Simulationsaufgaben doch einen interaktiven und individuellen Zugang mit raschem Feedback, wie es analog in der gleichen Weise nicht möglich wäre.

 

Und sonst?

Die von uns zu erstellenden Lehrmittel als «Produkt» dieses Projekts basieren ausschliesslich auf frei verfügbarer Software (Moodle samt Formulas, STACK und JSXGraph). Alle Kantonsschulen im Kanton Zürich haben bereits Zugriff auf Moodle oder können über das MBA einen Zugang bekommen. Da sich Aufgaben und Aufgabensammlungen in Moodle sehr leicht exportieren und wieder einbinden lassen, steht einer Weitergabe des von uns erarbeiteten Lehrmaterials an weitere Lehrpersonen nichts im Wege.