Agile 

  • Agile Schule

    Projektleitung: Andreas Borter (andreas.borter@sfgz.ch) Gestaltung, Webetechnik. BK-Lehrer, Fachbereichsleiter Projektteam: Roger May (roger.may@sfgz.ch) Lackiertechnik. BK- und FIB-Lehrer. Juergen Frank (juergen.frank @sfgz.ch) Polygrafie. BK-Lehrer, (P)ICT-Supporter Adrian Obrecht (adrian.obrecht@sfgz.ch) Allgemeinbildung. ABU-Lehrer, Pädagogischer Supporter Züger Roland (zuer.tbf@sfgz.ch) . Lernen. Organisationsentwickler, BK-Lehrer
    Institution: Schule für Gestaltung, Zürich und TPF+Partner
    Kontakt: andreas.borter@sfgz.ch

    Die "Kultur der Digitalität" an der Schule soll durch Einbeziehung aller Beteiligten gestärkt werden.

    Beschreibung

    Mit unserem Projekt möchten wir die «Kultur der Digitalität» an unserer Schule stärken. Wir packen die Chance der aktuellen Bedeutsamkeit durch die Corona-Krise, um eine eigene Vision von sich und dem Lehren und Lernen an der Schule für Gestaltung Zürich als Modell herauszubilden und möglicherweise auch auf weitere Institutionen zu skalieren.

    Die Krise hat uns das enorme Potential der digitalen Hilfsmittel  – insbesondere auch für die Handlungskompetenzorientierung – und Möglichkeiten erleben lassen. Es gibt aber noch viele Fragen auf unterschiedlichen Ebenen zu klären. Und hierzu wollen wir alle Beteiligten der Schule (Lernende, Lehrende, Verwaltung, institutionelle Gremien und Schulleitung) aktiv einbeziehen. Die Projektteammitglieder sind überzeugt, dass es entscheidend ist, herauszufinden, was für jede/jeden im Moment bedeutend ist und bedeutend sein kann und somit auch für die Schule als Ganzes bedeutsam ist. So wie es in der aktuellen Transformation der Gesellschaft und daher auch in der Transformation der Arbeitswelt sowie derjenigen der Lernenden auch der Fall ist.

    Wir sehen in unserem Projekt sehr viel Innovationspotential, weil es ein agiles Entwicklungsprojekt ist, welches alle Beteiligten aktiv einbindet. Wir orientieren uns an den aktuellen Konzepten der Arbeits- und Lebenswelt (New Work, Kultur der Digitalität). Das bedeutet vor allem das Loslösen von starren Strukturen und Konzepten, hin zu einer agileren, innovations- und dadurch umsetzungsorientierten Haltung (DesignThinking). Dies durch gezieltes Unterstützen von Vernetzung/Kollaboration, sodass alle Beteiligten stärker fachlich sowie sozial eingebunden sind und voneinander und miteinander lernen und lehren.

    Am Ende dieses ersten Prozesses soll das Lehren und Lernen an der Schule für Gestaltung Zürich modellhaft in einem institutionellen Konzept funktionieren, welches breit abgestützt und durch alle beteiligten Schulmitglieder entwickelt wurde und gelebt wird. Modellhaft deshalb, weil wir unbedingt auch andere Schulen an den Erfahrungen und Beobachtungen teilhaben lassen wollen, damit sie für ihre eigene Entwicklung profitieren können.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Wir haben für die Umsetzung unseres Projekts folgende Struktur überlegt:

    #1 Content kollaborativ entwickeln 

    Die Lehrenden und später auch die Lernenden werden aufgefordert, für Sie bedeutende Inhalte zu notieren.

    Ziele:  

    • Bedeutsame Fragestellungen herauskristallisieren, welche einen wertvollen Entwicklungsprozess anregen. Zum Beispiel wie Fernlernen weiterhin als gezielte Möglichkeit/Erweiterung an der Schule angeboten/genutzt werden kann. Allenfalls auch ausserhalb der klassischen Stundenplanung.
    • Vernetzung von Lehrenden mit ähnlichen Interessen oder aber von Mitglieder in institutionellen Gremien (Teams). 
    • Den virtuellen Lernraum SFGZ (O365) kennen lernen und Mut entwickeln, damit eigene (Lern)-Erfahrungen zu wagen.

    #2 LearningHub A 

    Die Steuergruppe wird die Lehrenden bedürfnisorientiert bei der individuellen und kollektiven Entwicklung unterstützen. Dies geschieht über digitale Kanäle wie Teams und OneNote. Als Beispiel kann in einer Videokonferenz Adobe Sparks oder ein ähnliche Software vorgestellt werden. Zentral ist die Frage, wie wir es pädagogisch sinnvoll und effektiv einsetzen. Je nach Bedürfnis sind es auch physische Treffen. Wenn zum Beispiel eine Gruppe die Einrichtung von O365 oder spezifische Schulung auf einem Softwaretool hiervon wünscht.

    Ziele:  

    • Intensivierung des Entwicklungsprozesses (explore, create, share)  
    • Konkretisierung von Ideen, erste «Prototypen» bauen (wie man selber und/oder die Schule auch sein könnte) 

    #3 Entwicklung Vision SfGZ, Austausch und Vernetzung 

    Es wird eine Weiterbildungsveranstaltung geben, welche als Exkursion ins «Digital Age» verstanden werden soll. Vor allem geht es darum kollaborativ die Schule für Gestaltung Zürich mitzugestalten. Dabei sollen vor allem die ersten «Prototypen» (wie die Schule auch sein könnte) auf die Probe gestellt, verworfen oder weiterentwickelt werden. Dies wird mit der Methode «Barcamp» angeregt.   

    Ziele: 

    • «Prototypen» kollaborativ testen 
    • Eine Kultur der Digitalität entwickeln 
    • Initiierung einer gemeinsame Vision  
    • Handlungskompetenz leben (speziell Design-Thinking-Prozess) 
    • Kollaboration innerhalb der Schule verdichten (Vernetzung Lernende, Lehrende, Schulleitungsmitglieder) 

    #4 LearningHub B 

    Die Steuergruppe wird die Lehrenden/Lernenden bedürfnisorientiert bei der individuellen und kollektiven Entwicklung weiter unterstützen. Dies geschieht über digitale Kanäle wie Teams und OneNote. Und je nach Bedürfnis auch an physischen Treffen.

    Ziele:  

    • Intensivierung des Entwicklungsprozesses (explore, create, share)  
    • Vision konkretisieren (wie die Schule auch sein könnte) 

    #5 Entwickelter Fortschritt sichtbar machen – Commitment – Next Step 

    Die verdichtete Vision SfGZ wird an einer Veranstaltung vorgestellt und den entwickelten Fortschritt sichtbar gemacht. Es soll ein Commitment darüber entstehen wie wir «Lernen, Lehren und Leiten an der SfGZ» verstehen. Gemeinsam werden erste Schritte zu möglichen Umsetzungen herausgebildet. 

    Ziele:  

    • Commitment «Lehren, Lernen und Leiten an der SfGZ» festlegen. Hierbei sind zentrale Fragen, wie und vor allem wo/wann wir unsere Lernenden stärker digital und asynchron begleiten. Welche Erwartugnen wir unsererseits haben und wie diese Erwartungen mit dem pädagogsischen Leitbild verbunden/abgeglichen werden können.
    • Next Steps herausbilden: Das könnte zum Beispiel sein, dass jedes Jahr für drei Wochen eine Übungsphase «Fernlernen» stattfindet, bei der die Lernenden zuhause sind. In diesem Fall sollen diese Phasen ganz bewusst und auf das jeweilige Berufsfeld spezifisch vorbereitet sein. Ebenso auch die Zielerwartung aller Beteiligten (Lehrende wie auch Lernende).

    Wirkung

    Wir sind überzeugt, dass wir durch die Einbindung aller Beteiligten einen grossen Nutzen erzielen werden. Gegenüber vorgegebenen starren Weiterbildungskursen ermöglichen wir nicht nur eine höhere Bedürfnisbefriedigung, sondern auch eine aktivere Auseinandersetzung mit den aktuellen Herausforderungen (Digitalisierung, Handlungskompetenzorientierung, Verschiebung der Rollenbilder). Wir möchten mit unserem Projekt die nachhaltige Veränderung der Kultur an unserer Schule befeuern.

    Modell

    Das vorliegende Projekt befasst sich mit allen Aspekten des TPACK-Modells, also sowohl mit der pädagogischen als auch der technologischen und der inhaltlichen Seite der Schule bzw. des Unterrichtens.

     

    Und sonst?

    Die Sammlung von Ideen respektive das Barcamp findet über ein Padlet statt. Die

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  • Kleidertausch an der Berufsfachschule

    Projektleitung: Susanne Weiss
    Institution: Berufsschule für Detailhandel und Pharmazie Zürich
    Kontakt: susanne.weiss@bsdpz.ch

    Mit Hilfe dieses Projektes könnten ausrangierte Kleidungsstücke ein zweites Leben erhalten. Das wäre nachhaltig, denn es spart Ressourcen und Geld und ist zudem sozial, denn man vollbringt eine gute Tat. Es gilt nicht nur, diese Kleidung wie oben aufgelistet abzugeben, sondern diese Weitergabe gemeinsam mit anderen zu organisieren, und zwar mit Hilfe von digitalen Tools und Hilfsmitteln, so dass der Wirkungskreis erhöht und nachhaltige Innovation erreicht werden kann.

    Beschreibung

    Nachhaltiges Handeln ist aufgrund des Klimawandels extrem notwendig geworden und dieses Projekt kann wie ein Puzzleteil einen kleinen Beitrag zum grossen Ganzen leisten. Der Fokus liegt auf der Handlungskompetenzorientierung, was in den reformierten Grundbildungen im Detailhandel und KV enorm wichtig ist. Die digitalen Kompetenzen der Lernenden werden mit einbezogen, eigenaktiv gefördert und erweitert.

    Ausgangslage: Viele Jugendliche und junge Erwachsene befinden sich nicht selten in der glücklichen Lage, aufgrund ihres Lehrlingslohns auf einmal sich einiges leisten zu können. Kleidung stellt dabei einen grossen Anteil der Shopping-Gelüste dar. Jedoch: Oft werden Kleidungsstücke aus einer Laune heraus oder im Frust-Shopping gekauft, die bei näherer Betrachtung nicht passend sind und ihr Dasein im Kleiderschrank fristen.

    Es gibt mehrere Möglichkeiten nach dem Ausrangieren von Kleidungsstücken:

    • Wegwerfen

    • Verschenken

    • In die Altkleidersammlung geben

    • Unter Freundinnen/Freunden, Kolleginnen/Kollegen, Bekannten tauschen

    • In den Secondhandladen bringen

    • Auf Online-Börsen anbieten

    • Zu Clothing swaps bringen (so genannte „Klamottentauschparties“)

    Die in der letzten Zeit aufgekommene Idee eines Clothing swaps wird aufgegriffen und es wird eine Kleider-Tausch-Möglichkeit in der BFS angeboten. Dabei sollten einzelne Schulklassen Teile der Organisation und Durchführung übernehmen, wobei der Schwerpunkt der Organisation auf dem digitalem Austausch liegt. Die Schulleitung würde zu Beginn den Anstoss zum Projekt geben und die Räumlichkeiten bzw. Infrastruktur (auch im digitalen Raum) zur Verfügung stellen.

    Das Projekt sollte einen Testdurchlauf an unserer Berufsfachschule erfahren, dann ausgewertet, evaluiert und verbessert werden.

    Innovationspotential

    Das Innovationspotenzial liegt bei diesem Projekt in der Handlungskompetenzorientierung, Selbstwirksamkeit und Förderung der digitalen Kompetenzen der Lernenden. Unsere Lernenden sind ständig online und stark in den Social Media vernetzt; es bietet sich daher an, sie dort abzuholen und genau hier im digitalen Raum anzusprechen.

    Die Lernenden erleben eine nachhaltige und soziale Aktion im Rahmen ihrer Ausbildung von der Planung über die Durchführung bis zur Auswertung. Sie lernen neue digitale Tools kennen, wie z. B. Slack, Trello etc., die eine gemeinsame Projektorganisation auf einer digitalen Plattform ermöglichen. Sie werden Informationen und Fotos der abgegebenen Kleidungsstücke digital hochladen, z. B. auf der Schulplattform TEAMS. Ergänzt wird dieses Upload durch verschiedene Werbeaktivitäten im Digitalmarketing. Die Kommunikation findet im Klassenteam, teamübergreifend mit der Schulleitung, dem Hausdienst und evtl. externen Unternehmen statt. Informationen über einzelne Projektabschnitte werden digital geteilt.

    Didaktisierte Unterrichtsmaterialien werden den Lehrpersonen zur Verfügung gestellt, so dass eine Einbettung des Projekts in den Unterricht und ein grobes Raster der Organisation gewährleistet werden kann. Einführungsunterlagen zu den genannten digitalen Tools bzw. Info-Boards stehen zur Verfügung. Unterrichtsinputs zu bekannten Online-Shops und Aufträge für die Auseinandersetzung mit den Online-Shops der eigenen DH-Lehrbetriebe oder bekannten grossen Online-Playern in der Schweiz werden vorliegen. Texte und Links zum Thema digitaler Produktfotografie, Bildoptimierung, auch in Bezug auf Marketingstrategien, werden kommuniziert. Die juristischen Aspekte in Bezug auf Datenschutz und Urheberrecht und dergleichen fliessen mit in den Kompetenzerwerb hinein.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Wichtig ist bei diesem Projekt, dass die Lernenden Verantwortung für ihr Handeln im Team für eine gemeinsame Sache übernehmen können und damit eine Selbstwirksamkeit erleben. Sie werden handlungskompetenzorientiert ihre organisatorischen, kommunikativen und digitalen Kompetenzen erwerben und ausbauen.

    Es ist geplant, Projektmaterialien zu erstellen, so dass die Schulleitung und Lehrpersonen wenig Aufwand haben, um die Klassen anzuleiten und die notwendigen Informationen vermitteln zu können. An einem Gesamtkonvent oder mittels Lehrpersonen-Verteilungsmail oder via Schulkommunikationsplattform wird das Projekt dann grob vorgestellt und es werden Schulklassen gesucht, die sich daran unter Aufsicht ihrer Lehrpersonen beteiligen wollen. Ein digitales Board mit einzelnen Projektabschnitten wird vorgegeben, worauf die Klassen eingeschränkten Zugriff erhalten. Der Event wird dann durchgeführt und anschliessend digital (z. B. mit Umfragetools wie findmind.ch oder Forms) ausgewertet.

    Da der Lehrplan zumeist nur wenig Spielraum für Projekte oder dergleichen zulässt, sollte sich das Engagement von Schulklassen auf wenige didaktisierte Lektionen beschränken. Damit ergibt sich, dass das Projekt sehr gut in einzelne Schritte, die dann die Schulklassen jeweils selbständig übernehmen können, unterteilt werden muss. Die Zusammenarbeit von Schulklassen muss gut geplant werden, dabei ist auf eine verlässliche und effiziente Kommunikation im digitalen Raum auf der Organisationsplattform zu achten.

    Die Kompetenzen, sich auf einem digitalen Board zu bewegen und Informationen auszutauschen, ein Team auf TEAMS zu erstellen, zu gestalten, digitale Bilder zu bearbeiten und anschliessend hochzuladen, Online-Anfrage zu bearbeiten und abzuwickeln, werden erworben oder verbessert. Schliesslich sollen auch Informationen und didaktisierte Lerneinheiten zu den Themen Altkleiderexport in Entwicklungsländer, nachhaltiger Konsum, Clothing swaps in der Schweiz, Reflexion des eigenen Konsums etc. zur Verfügung gestellt werden, um dem Projekt ein informatives Fundament zu geben.

    Wirkung

    Nicht getragene Kleidung wird weder weggeworfen, noch profitorientierten Altkleidersammlungen zugewendet, noch mit grossem Aufwand versendet, sondern an einem Ort, wo die Lernenden sich eh einmal pro Woche aufhalten, und auf nachhaltige Art und Weise für einen guten Zweck weitergegeben.

    • Die Lernenden können auf sparsamem Wege Kleidung erhalten, was eine gute Möglichkeit ist, ihr Budget zu schonen.

    • Ausserdem setzen sie sich im Rahmen des Projekts mit ihrem eigenen Konsumverhalten und nachhaltigem Konsum auseinander.

    • Die Lernenden erleben handlungskompetenzorientiert, wie sie eine gute Tat vollbringen und einen Beitrag zu einem nachhaltigen Umgang mit Ressourcen erbringen.

    • Sie sind Teil von einem Ganzen und finden reflektierend heraus, was ihnen an diesem Projekt Spass macht und worin ihre Stärken dabei liegen können.

    • Die Lernenden stärken ihr sozialen Kompetenzen, indem sie mit anderen zusammenarbeiten.

    • Die Lernenden erwerben digitale Kompetenzen, indem sie auf einer digitalen Projekt-Plattform zusammenarbeiten, ein Team auf TEAMS erstellen, Fotos digital bearbeiten, Digitalmarketing betreiben, ihre Social Media-Aktivitäten erweitern und das Projekt mit digitalen Umfragetools auswerten und evaluieren.

    • Die Lernenden organisieren sich selbst und tragen Verantwortung für das Gelingen des Projektes.

    • Das ist gelebte Schule. Der Unterricht findet auf eine andere Art statt.

    • Die Lehrpersonen können von den vorbereiteten Unterrichtsmaterialien und der Organisationsstruktur profitieren und haben wenig Aufwand mit der Vor- und Nachbereitung.

    • Die Lehrpersonen erleben ihre Lernenden in einem Projekt und greifen lediglich unterstützend ein.

    • Die Schulleitung, die Verwaltung und der Hausdienst haben auf eine andere Art Kontakt mit engagierten Lernenden und interagieren in einem neuen, digitalen Umfeld miteinander.

     

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Im SAMR-Modell kann das Projekt im

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  • Lehren und Lernen in neuen Dimensionen

    Projektleitung: Jürgen Franck
    Institution: Schule für Gestaltung Zürich
    Kontakt: juergen.franck@sfgz.ch

    Dieses Projekt soll die aktuellen Themen wie Bewegen und Arbeiten in dreidimensionalen Räumen (AR/VR bzw. erweiterte und virtuelle Realität) im Allgemeinen, künstliche Intelligenz (AI) sowie das Sicherstellen digitaler Assets (NFT) aufnehmen und in die Schule bringen. 

    Beschreibung

    Auslöser für die Projekteingabe war ein Studierender der Weiterbildung Projektleiter Farbe (PLF). Er berichtete, wie seine Firma bei der Erledigung von Malerarbeiten und in der Kommunikation mit Architekten offenbar ganz selbstverständlich 3D-Kameras verwendet, Räume digitalisiert/virtualisiert und damit die Kunden/Architekten in die Arbeitsprozesse einbinden kann. Andere Studierende hatten von solchen Prozessen keine Ahnung.  
    Diese Lücke soll geschlossen werden und das Projekt die Schule in die Lage versetzen, sich laufend mit aktuellen, sich mit der Digitalisierung aufdrängenden Themen zu befassen. 
    Bei allen fünf nachfolgend skizzierten Themen, die von der Arbeitsgruppe evaluiert, beurteilt und mit Kursangeboten in das Schulhaus gebracht werden, geht es vordergründig darum, wie sich diese Techniken einordnen und gewinnbringend für Lehrende und Lernende nutzen lassen (didaktische Konzepte müssen von der Gruppe entwickelt und Hilfestellungen dazu angeboten werden). 

    1. 360-Grad-Video 

    Räume zu digitalisieren und sich online über virtuelle Räume auszutauschen, ist die erste ganz konkrete Aufgabe, die von der Projektgruppe bereits angegangen wurde. Mit einer 360-Grad-Kamera und in Verbindung mit einer entsprechenden Plattform werden die grundlegenden Funktionen in die Weiterbildungsbereiche gebracht, Räume digitalisiert und die Vorteile, aber auch die Grenzen der Technik ausgelotet. 

    2. Virtuelle Realität (VR) 

    VR-Brillen wie die Quest-Modelle von Meta oder die neue Spatial-Computing-Brille Apple Vision haben das Potenzial, die virtuelle Realität massentauglich zu machen. Die Gruppe erkundet die technischen Möglichkeiten und den möglichen Einfluss der virtuellen Zusammenarbeit im Beruf und auf die Arbeitswelt. Für das Projekt stehen VR-Brillen (Oculus Quest / Go) zu Verfügung. In Probelektionen mit Lernenden verschiedener Berufe sollen erste Unterrichtsideen und die generelle Anwendung von VR erprobt und evaluiert werden. Aus diesen Erfahrungen soll anschliessend ein VR-Workshop mit interessierten Lehrpersonen durchgeführt werden. Dabei sollen Brücken zu AR und 360-Grad-Videos geschlagen werden. 

     3. Erweiterte Realität (AR) 

    Evaluiert wird, wie sich die in vor allem den Berufen Polydesign 3D, Werbetechnik, Gestalterischer Vorkurs hergestellte (Lern)Produkte/Werkstücke auf diese Art präsentieren lassen und/oder inwieweit AR bei der Unterrichtsgestaltung Sinn macht.

    4. Künstliche Intelligenz (AI bzw. KI) 

    Die Gruppe prüft und stellt Wege vor, wie Lehrende den Lernenden bei der Herstellung von z.B. Lernprodukten mit Werkzeugen wie Lensa/Midjourney/Dall-E/Photoshop/Illustrator (Bildgeneration und -manipulation) helfen und wie Lernende die aktuellen LLM (grosse Sprachmodelle) wie ChatGPT (OpenAI), Copilot (Microsoft) oder Gemini (Google) einsetzen können. 

    5. Digitale Vermögenswerte schützen (NFT) 

    Neben vielen Vorteilen habe digitale Grafiken, Bilder, Videos etc. den Nachteil, dass sie einfach kopiert und verteilt werden können. Die Gruppe befasst sich mit der NFT-Technologie und unterstützt alle Berufe, die aus unterschiedlichen Gründen ihre digitalen Assets schützen müssen. Dieses Thema wird jedoch nur oberflächlich behandelt, weil sich derzeit abzeichnet, dass das Thema an Bedeutung verliert

    Innovationspotential

    Das Projekt soll die Schule in den oben erwähnten Bereichen weiterbringen. Durch die Umsetzung dieser Disziplinen erhält die SfGZ einen weiteren digitalen Schub und stärkt damit indirekt auch die Wettbewerbsfähigkeit der Betriebe, die ihre Lernenden/Mitarbeitenden hier ausbilden lassen. 

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    • Gesamtprojekt:

    Die Projektgruppe hat das Gesamtprojekt mit seinen fünf Disziplinen am Konvent der SfGZ im Januar 2024 bereits vorgestellt. Sie bildet sich selbst in den Themen weiter und unterstützt die Fachbereiche bei der Umsetzung.  

    • Weiterbildungsangebot:

    Die Projektgruppe hat ein Weiterbildungsangebot erarbeitet, das in der ersten Phase von der Projektgruppe durchgeführt wird und wo später auch externe Partnerfirmen eingebunden werden können. 

    • Kurse/Kursmodule:

    Kern des Weiterbildungsangebots sind Kursmodule. Die Kurse werden von der Projektgruppe entwickelt, angeboten/ausgeschrieben und durchgeführt. Ein interdisziplinärer Umgang mit den Themen ist wünschenswert und sinnvoll. Ziel ist, das Kursangebot niederschwellig zu gestalten und möglichst viele Lehrpersonen zu motivieren, zu möglichst vielen Themen eine Mikrofortbildung (Schnupperkurs) zu besuchen.  

    • Kommunikation:

    In einem Teams-Kanal «Neue Dimensionen» werden alle Informationen hinterlegt und die Lehrpersonen über die Weiterbildungsangebote informiert. Zusätzlich wird das Kursangebot im schulinternen Newsletter der SfGZ ausgeschrieben. 

    Praktische Umsetzung

    • Initialstart (praktische Umsetzung):

    Im Fachbereich Malerei wurde das Thema 360-Grad-Video bereits bei einem Lehrgang in den Unterricht integriert. Am Konvent im Januar 2024 stellte die Projektgruppe das Gesamtprojekt vor. 

    • Kleinprojekte:

    Die Themen VR und AR sind berufsübergreifende Themen. In den Mikrofortbildungen/Kursen werden die Themen demonstriert und die Möglichkeiten dokumentiert. Gleichzeitig soll für die in Frage kommenden Berufe der SfGZ die Integration der jeweiligen Themen in den Unterricht besprochen und Kleinprojekte ausgearbeitet werden, bei welchen die Projektgruppe Unterstützung bietet. 

    Wirkung

    Der Nutzen des Projekts liegt darin, dass die Schule für Gestaltung als Ganzes einen weiteren Schritt im Bereich der Digitalisierung unternimmt und hier vorankommt. Ein wichtiges Ziel des Projekts ist, dass die Themen und Kursangebote nach dem Projektende weitergeführt werden. Dieser Bereich ist sehr dynamisch und wird wohl nie abgeschlossen sein, aber einzelne Themen mit Sicherheit zum beruflichen Alltag werden. Damit wäre das Ziel erreicht, die Schule für Gestaltung in die «Neue Dimension des Lernens» zu überführen. 

    Mit einer hoffentlich einhergehenden Profilierung der Schule in diesen Bereichen wird nach aussen sichtbar, dass die Schule neue Trends prüft und diese, dort wo es Sinn macht, auch in den Unterricht integriert. Dieser Nutzen für die Schule darf ebenfalls nicht unterschätzt werden: Quasi nebenbei soll das von der Projektgruppe erworbene Wissen und die dokumentierten Fähigkeiten in die Grund- und Weiterbildung einfliessen und die Lernenden/Studierenden in diesen Bereichen fit für die sich ständig ändernde Arbeitswelt gemacht werden.  

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Im SAMR-Modell kann das vorliegende Projekt in den Bereich «Redefinition» eingeteilt werden, weil es Unterrichtsszenarien ermöglicht, die ohne die Technik und das Wissen vom Einsatz dieser Technik nicht möglich sind. 

     
  • TBZ Media Lab

    Projektleitung: Florian Huber, Michael Kellenberger und Ronald Fischer
    Institution: Technische Berufsschule Zürich
    Kontakt: florian.huber@tbz.ch

    Die Digitalisierung an Schulen ist heute keine Frage mehr der Technologie, sondern viel mehr eine Frage der Inhalte. Doch die Erstellung von digitalen Lerninhalten ist anspruchsvoll und zeitintensiv.
    Das TBZ Media Lab ist eine digitale Medienwerkstatt, in der Lernende und Lehrpersonen nach dem Prinzip der Co-Creation Lerninhalte gemeinsam produzieren. Lernende werden in die Erstellung von digitalen Lerninhalten mit eingebunden.

    Beschreibung

    Die Teilnehmenden werden in einem moderierten Lernprozess befähigt, mit digitalen Werkzeugen eigene Lerninhalte zu produzieren, die im Unterricht zur Wissensvermittlung eingesetzt werden können. Sie konzipieren und produzieren Screencasts, Video-und Audio-Beiträge, um ein ausgewähltes Lernziel zu erreichen. Dabei wirkt der Co-Creation-Ansatz auf folgenden Ebenen:

    • Spezifisches Wissen zu einem Thema wird vertieft erarbeitet
    • Digitale Kompetenzen von Lernenden und Lehrpersonen werden gleichzeitig aufgebaut
    • Neue Lerninhalte für den Unterricht werden konzipiert und produziert
    • Die Zusammenarbeit wird gefördert und Ressourcen werden effizient genutzt
    • Inhalte werden laufend erneuert

    Innovationspotential

    Das Media Lab wird zum interdisziplinären Lernraum. Durch das Prinzip der Co-Creation werden Lernende und Lehrpersonen gleichermassen in den Lernprozess eingebunden. Lernende und Lehrpersonen werden zu Produzent:innen. In der Zusammenarbeit werden ihre überfachlichen Kompetenzen in den individuellen Disziplinen gestärkt.
    Das Media Lab wird zum eigenen Lernformat. Der agile Lernprozess wird vom Projekt-Team «Media Lab» aktiv entwickelt, begleitet, in ein eigenes Lernformat überführt und mit Unterrichtsmaterialien für andere Lehrpersonen dokumentiert. Das Lernformat dient als Blaupause, um eigene Lernprodukte zu reproduzieren und kann in der Berufskunde, wie auch in der Allgemeinbildung eingesetzt werden.
    Das Media Lab wird zum Veranstaltungsort. In monatlichen Meetups tauschen sich Lehrpersonen und Interessierte zu digitalen Lerninhalten aus. Erfahrungen und Erfolgsrezepte werden an Impulsvorträgen präsentiert und anschliessend diskutiert. Die Veranstaltung wird jeweils hybrid durchgeführt, um die Teilnahme einem möglichst grossen Kreis zu ermöglichen.

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Die Medienwerkstatt ist nach dem Prinzip der Co-Creation aufgebaut. Es setzt auf eine strukturierte Zusammenarbeit und fördert den aktiven Austausch zwischen Lernenden und Lehrpersonen. Es werden gemeinsam Lernprodukte erstellt, die nach dem didaktischen Konzept des Constructive Alignments auf die Lernziele und Inhalte ausgerichtet sind. Der Lernprozess und damit der Wissenserwerb, die Vertiefung und der Transfer leiten sich davon ab.
    Der Lernprozess wird in Lernsprints organisiert und auf einem Sprint-Board für die agile Zusammenarbeit visualisiert. Damit der Werkstattunterricht gelingt, wird er während der Pilot-Phase eng vom Projekt-Team begleitet. Es werden Workshops für Lernende und Lehrpersonen angeboten, in denen Konzepte, Methoden und Fertigkeiten der Medienproduktion vermittelt werden. Die Workshops sind in den Unterricht eingebettet und können von den Teilnehmer:innen individuell in ihrem Tempo belegt werden. Lehrpersonen, die mehrmals teilnehmen, können sich bei Bedarf für die Leitung der Workshops qualifizieren.

    Wirkung

    Das Media Lab stellt in einem speziell eingerichteten Raum gezielt Infrastruktur zur Produktion von digitalen Lerninhalten zur Verfügung. Es bietet mehrere Kabinen für Audioaufnahmen und ein kleines Filmset für Videodrehs. Durch die akustische Trennung des Raums können in der digitalen Medienwerkstatt verschiedene Produktionen gleichzeitig durchgeführt werden.
    In der Zusammenarbeit von Lernenden und Lehrpersonen werden überfachliche Kompetenzen gefördert. Die im Werkstattunterricht erstellten Lernprodukte können als Lerninhalte im Unterricht eingesetzt werden und neue Lernformen ermöglichen. Unterrichtsmethoden wie Blended Learning oder Flipped Classroom werden auf eine natürliche Weise möglich.
    Die produzierten Lerninhalte sind auf die Bedürfnisse der Lernenden ausgerichtet, da die Lernenden selbst als Produzent:innen agieren. Ein digitales Lernprodukt ist für die Lernenden attraktiv und motivierend in der Herstellung. Durch das Prinzip der Co-Creation kann sich das Potential der vorhandenen Ressourcen für den Unterricht viel breiter entfalten.
    Alle Lerninhalte werden unter einer offenen Creative-Commons-Lizenz (CC) als Open Education Resources (OER) veröffentlicht. Dadurch sind zu jedem Zeitpunkt die wichtigsten Nutzungsrechte für eine freie Verbreitung und Nutzung geregelt und die Frage der Namensnennung ist geklärt. CC-und OER-Inhalte können über spezielle Suchmaschinen digital vernetzt und frei zugänglich gemacht werden. OER fördert neue Formen der Zusammenarbeit und erhöht die Chancengleichheit.
    Die Entwicklung des Lernformats wird auf einer öffentlichen Lernplattform dokumentiert und mit Interessierten geteilt. Lernprozesse und Ergebnisse werden kontinuierlich im Austausch reflektiert. Das Lernformat kann je nach Bedarf als Blaupause auf weitere Schulen übertragen werden.

     

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Das Projekt kann im SAMR-Modell in den Bereich "Redefinition" eingeteilt werden da es das Erzeugen neuartiger Aufgaben mit Hilfe des Media Labs und des Co-Creation-Ansatzes ermöglicht, welche zuvor so unvorstellbar waren..

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