Projektleitung: ​​​​​​​​​​​​​​Craig Brand (Englisch) und Michael Hinderling (Partner)
Institution: Kantonsschule Limmattal, Urdorf
Kontakt: craig.brand@kslzh.ch

In diesem Projekt soll eine Virtual Reality (VR)-App entwickelt werden, mit welcher Schülerinnen und Schüler zu einer virtuellen Reise durch die Literaturgeschichte aufbrechen und dabei unterschiedliche Charaktere und Lokalitäten entdecken und interaktiv kennenlernen können.

Produkt

Als Produkt liegen zwei Texte vor: der historische und literarische Hintergrund für die VR-App Literaturgeschichte, als Basis für eine Weiterentwicklung:

Lichacha_-_Historic_background_texts.docx

Lichacha_-_Literary_texts_up_to_Renaissance.docx


Beschreibung

Projektvorstellung (1')

Beschreibung

Mit Unterstützung der (im Rahmen des Projekts zu programmierenden) VR-App lernen Schülerinnen und Schüler auf spielerische Weise, angeleitet durch klare Spielregeln und konkrete Lernziele, etwas über Epochen, Werke und wichtige (Stil-)Figuren der englischen Literaturgeschichte. Die Bibliothek als zentraler Ort (bzw. virtueller Raum) der zu konstruierenden Literaturwelt dient zum Austausch und stellt gleichzeitig eine Auswahl literarischer Werke zur digitalen Lektüre zur Verfügung.

Ideal sind VR-Headsets der neuesten Generation (z.B. Oculus Quest, Oculus Go). Alternativ kann die VR-Experience auch auf normalen Smartphones gespielt werden.

Didaktisch-methodisches Konzept

Das Projekt verfolgt zunächst das didaktisch-methodische Konzept der Gamification. Es handelt sich dabei um einen innovativen Ansatz mit dem Ziel, vormals nicht-spielerische Kontexte durch spielerische, gamebasierte Elemente zugänglicher zu machen – im vorliegenden Fall also die fachlichen Inhalte der anglistischen Literaturwissenschaft. Dem Gamification-Ansatz liegt dabei die Annahme zu Grunde, dass die spielerische Annäherung an die fachlichen Inhalte sowohl die Lernmotivation und -freude erheblich erhöht, gleichzeitig aber auch eine stärkere Bindung an die Themen und somit ein stärkeres intrinsisches Interesse auszulösen vermag. Klar formulierte (Lern-)Ziele, konsistente Spielregeln und ein Feedback-System sorgen für die notwendige didaktische Fundierung der virtuellen Spielewelt.

Der Einsatz der virtuellen Literaturwelt im Unterricht ermöglicht darüber hinaus blended learning-Settings, hybride Lernumgebungen also, in der Präsenz- und Onlineelemente didaktisch sinnvoll miteinander verknüpft werden und die im Zuge der allgemeinen Digitalisierungsbestrebungen rasant an Relevanz zunehmen. Die Verbindung zwischen Einsatz im Kontaktunterricht und selbstgesteuertem Lernen mithilfe der virtuellen, interaktiven Game-Elemente berücksichtigt dabei unterschiedliche Typen von Lernenden und begünstigt somit erfolgreiches Lernen und eine zielführende Vermittlung von Inhalten.

Des Weiteren ermöglicht das Eintauchen in eine englischsprachige virtuelle Realität Immersion im eigentlichen Sinne des Wortes. Die Lernenden interagieren mit ihrer Umgebung in der Zielsprache und bedienen sich ihrer, um Wissen zu erwerben und Aufgaben zu lösen.

Wirkung

Die Schülerinnen und Schüler verschaffen sich mit dieser animierten Lernplattform eine Übersicht über die verschiedenen literarischen Epochen und erhalten durch die spielerische Vermittlung von Stilmitteln und anderen literarischen Termini sowohl ein stabiles Fundament (Grundlagenwissen) als auch relevante Zusatzinformationen für den schulischen Literaturunterricht (bzw. darüber hinaus auch als Vorbereitung für das Literaturstudium). Die virtuelle Bibliothek als zentraler Dreh- und Angelpunkt der App gewährt Zugriff auf wichtige Werke des literarischen Kanons und erleichtert dadurch den Zugang zur klassischen und zeitgenössischen Literatur und senkt gleichzeitig die Hemmschwelle zu deren Lektüre.

Die App ist insofern modellhaft und nachhaltig gestaltet, als durch die Bibliothek als Schnittstelle jederzeit weitere Lerninhalte und -welten ergänzt sowie zusätzliche Literatur hinzugefügt werden kann. Dadurch eignet sich die App im Besonderen für andere Philologien, aber darüber hinaus fächerübergreifend auch für weitere textbasierte Fachrichtungen.

 

SAMR-Modell

Erläuterung zum SAMR-Modell.

Das vorliegende Projekt kann im SAMR-Modell in die Kategorie "Redefinition" eingeordnet werden, da es mit Hilfe der virtuellen Realität einen so vorher nicht möglichen Zugang zur Vermittlung literaturgeschichtlicher Aspekte ermöglicht.

 

Und sonst?

Das Projekt Gamification im Sprachunterricht beschäftigt sich, wie der Titel schon sagt, auch mit Gamification, aber aus einer anderen Perspektive.

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